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Rpg²S Forum

Arctic

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Posts posted by Arctic

  1. Ciao ragazzi, come state? Spero bene!

     

    Vorrei tornare ad utilizzare RPG Maker 2003 ma ho soltanto un MacBook Air con me e una copia originale di RPG Maker 2k3 per Windows. Avete esperienza o sapete come fare per far girare il software anche su Mac?

     

    Grazie!

  2. +2

    E' il banner più acquatico e trasmette un senso di freschezza, mi piacerebbe vederlo sul forum in questi mesi estivi!

     

    Molto belli anche gli altri banner! Il 10 in particolare mi ha colpito molto e ha implementato molto bene la novità del banner animato.

    Lo avrei probabilmente votato se non fosse per la tonalità violacea dei colori, che mi sa più di autunno/halloween ^.^

  3. Volevo chiedervi se qualcuno di voi (oltre ai ragazzi di Little Briar Rose) abbia pensato di creare un Team di sviluppo che puntasse a sviluppare un gioco con i contro ca*** .

     

    Io ho pensato di creare un bel (J)-Rpg con una bella storia e dei personaggi interessanti, senza la pretesa di fare tutto con risorse originali e di pubblicarlo chissà dove.

     

    Io vedo il "making" come ai vecchi tempi su questo forum (e in molte altre community internazionali). Questo mi permette più libertà nello sviluppo (non dovendomi preoccupare di avere risorse al 100% originali), e di non perdere di vista le due ragioni che mi hanno portato a iscrivermi su questo forum: (1) la passione per i J-Rpg; (2) il desiderio di crearne uno con una storia inventata da me.

    Molti dei giochi più belli sviluppati da utenti di questo forum sono stati creati con questa visione.

     

    Quindi, se intendi creare un bel gioco con una bella storia, allora collaborare con altre persone può bastare, senza dover creare un team vero e proprio.

    Se invece anche tu non vedi più il "making" come ai vecchi tempi, e vorresti seguire la tendenza di diventare uno sviluppatore indie, allora in questo caso il Team diventa fondamentale (se non sei in grado di fare tutto da solo) ed è chiaro che i ruoli al suo interno dovranno essere chiaramente definiti (tutti non potranno creare e modificare tutto).

  4. Penso che un J-Rpg deve coinvolgere il giocatore nel suo mondo e farlo immedesimare nella sua storia. Questo vale sempre, anche nelle "pause" dagli eventi principali.

    Per questo, credo che un buon modo di intrattenere il giocatore in queste fasi è l'esplorazione delle ambientazioni e le conversazioni con gli NPC.

    Se si è in grado di scrivere dei bei dialoghi, anche conoscere la storia di un semplice capostazione, o di una signora che vende fiori in un villaggio di campagna, può essere interessante per saperne di più sulla storia del gioco, eventualmente attraverso lo strumento della sidequest, dove però al centro ci sono le persone con le loro storie e i loro sentimenti, non la ricompensa finale (come accade invece in molti Rpg occidentali).

     

    Anche inserire dei mini giochi può essere utile, ma devono essere bene integrati. Oltre all'esempio del Triple Triad in FF8 fatto da Testament, altre buone idee sono il Blitzball in FF10, o l'addestramento dei chocobo in FFIX. Nel primo caso si tratta di un vero e proprio sport, con un campionato, diverse squadre, e la possibilità di trasferire i giocatori e farli sviluppare. Inoltre, il tutto è ben integrato con la storia: nonostante la minaccia di Sin, i giocatori di Blitzball continuano a giocare per dare qualche momento di serenità al popolo di Spira (magari se gli sviluppatori avessero evidenziato di più questo aspetto, i limiti tecnici sarebbero stati messi in secondo piano).

    Nel secondo caso si tratta di un mini gioco ben articolato, dove è possibile addestrare il proprio chocobo, scovare oggetti rari, e accedere a luoghi segreti. Sicuramente più coinvolgente di una sessione di pesca.

  5. - Progress Update #2 -

     

    In questi giorni ho lavorato molto nella stesura di uno storyboard/Game Design Document/sceneggiatura(un ibrido, insomma, un "scriviamoci tutto il gioco") con tutti i dettagli e gli avvenimenti del caso. Sto cercando, in particolare, di trovare un bilanciamento tra gameplay e cutscene visto quanto la cosa mi è stata criticata nel primo gioco.

     

    Tuttavia, il gioco rimane molto incentrato sulla trama e molte scene, per quanto si voglia tagliare, rimarranno abbastanza lunghette. E' una cosa che mi sto accorgendo man mano che stendo la sceneggiatura. Certi avvenimenti richiederanno il tempo che richiederanno per essere mostrati e spiegati. Cercherò di non renderle troppo frequenti, queste cutscene, aggiungendo, se necessario, "missioncine filler" tra un momento importante di storia e l'altro.

    Non voglio forzare troppo la mano arrivando a "tradire" lo spirito della saga. Rimane comunque molto "story-centric". Sento che sforzarmi di rendere Karma Flow qualcosa che non è si possa rivelare parecchio deleterio.

     

    A mio parere non c'è nulla di male nel focalizzarsi più sulla trama, anzi è proprio quello che cerco in un "j"-rpg. Quello che conta è che i dialoghi siano ben scritti e le scene interessanti. A quel punto il giocatore è talmente immedesimato che non si cura tanto della durata/frequenza delle cutscenes.

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