Grawel
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Posts posted by Grawel
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Benvenuta Aurora!
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Ovviamente sto cercando di evitare cose del genere =)
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In realtà non c'è molto da giostrare, è solo una spiegazione per far capire che non è strano vedere determinate cose nell'anno 1200.
P.S. la nostra era è la 3°
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Mi spiego meglio le scoperte, le invenzioni o altro non sono state scoperte/inventate nello stesso periodo nostro.
Esempio l'america (scoperta nel 1492) nel mio gioco è gia stata scoperta da parecchio.
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Mi sono accorto di aver tralasciato alcune info riguardo alla trama, e alcune sfaccettature del game quindi le scriverò qui.
Inanzi tutto si parla di ere della Terra, bene ma non ho scritto in quale era si svolge la storia, nella 47° era,(gli umani non sanno nnt delle ere), anno 1272.
Inoltre non ho scritto una cosa particolare del game, cioè che in ogni era della Terra gli sviluppi sono diversi, cioè che non segue la linea cronologica che conosciamo noi. -
Ma una domanda...se tanto gli umani tutte le volte che vengono sterminati vengono poi "resuscitati" da Dio, che senso ha salvarli dagli angeli neri? non li si può lasciar morire e via e aspettare la prossima resurrezione? xD
Gli umani non vengono resuscitati, semplicemente Dio riporta la vita sulla terra, parte dall'inizio inizio.
- Dovresti spiegare un po' meglio com'è che sono venuti fuori questi Dahairii...o viene spiegato meglio nella storia e la vuoi tenere come sorpresa?
- Hai detto che ogni volta che la razza umana giunge al limite, gli angeli neri la distruggono...ma gli esseri umani quando giungono al limite non si autodistruggono per conto loro? inoltre, ma i demoni bianchi invece non fanno niente? xD
- Nelle fasi avanzate del gioco partiranno delle sub quest su questo tema, che potrebbero (dipende da voi) influire parecchio sulla storia.
- Cerco di spiegarmi, come siamo messi ora noi saremmo gia morti XD.
Nel senso che quando loro vedono che la razza umana è inrecuperabile inrispettosa nei confronti di cio che gli è stato donato intervengono.
I Demoni Bianchi ogni volta cercano di fare qualcosa, ma senza successo...Spiegazione ipotiziamo una battaglia tra bene e male molte perdite da ambo le parti vince il male terra distrutta ciclo ricomincia e dopo miglioni di anni di nuova battaglia, al contrario se vincono i buoni i cattivi ben presto torneranno alla carica.
Spoileroso! Non succedeva subito all'inizio da quel che ricordo > <I face dei personaggi sono di quel tipo che non fanno impazzare, preferisco quelli RTP in stile Pials. Anche l'unione dei due è sconsigliata, lo stile è molto differente.
^ ^
Beh nella trama sopra l'ho scritto che il tutto parte 3 giorni prima dell'addestramento di Benjamin.
I face onestamente ho cercato ei generatori simili a quelli dell'RTP ma nnt, alla fine quello con cui ho fatto gli altri visi mi piaceva =(
Particolare feature! Magari il tutto potrebbe interagire anche su mappa con personaggi, ambienti, ecc... E:3Bella anche la personalizzazione col tanti personaggi e la fama delle città, non sarà facile gestire il tutto.
^ ^
E ricorda di dirgli da quale icona farlo partire o fanno come me! XD
Ma le statue della città sono sopra a colonnine a loro volta sopra alla cinta muraria? ° °
Ho gia gestito sia la fama che il multi personaggio.
Sarà possibile cambiare il team alla base e non con il metodo classico ma si dovra parlare con un "NPC" (il personaggio che si vuole in parti) e sostituirlo con uno dei tre gia presenti.
Il clima influenza come la notte e il giorno sulla mappa sia come colori che come eventi, anche la forza delle skill è particolarmente influenzata dai cambiamenti climatici(si noterà la differenza a lv + alti).
Spieghero come lanciare il gioco non appena lo pubblichero...cercando di evitare che facciano come te XD
E per le statuette si sono sopra colonnine sopra la cinta muraria XD
Cerchero di rivedere il mapping del deserto.
Grazie dei consigli.
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-Il deserto ha un buon terzo della mappa occupato dal niente. Pensa a cosa vede il giocatore che ci va dentro e a quanto ci mette ad attraversare quel niente, specie se è una zona in cui si incontrano nemici.
Ho anche un paio di perplessità riguardo al gameplay. Per esempio...visto che gli umani muoiono permanentemente, che incentivo c'è ad usarli? Ti concentri a far salire di livello e dare equipaggiamento buono solo ai personaggi che possono essere "rianimati" e buonanotte...
Allora non so se hai mai visto un deserto pieno O.o
Essendo un open word bisogna esplorare non posso fare mappe piccoline perché stonerebbe con lo stile di gioco.
Quello è solo una parte del deserto, è una zona da esplorare trovare 2 dungeon, le rocce in giro si possono rompere per trovare minerali, in giro ci sono dei posti da scavare.
I mostri si vedono quindi come dicevo puoi tranquillamente evitarli.
Gli umani muoio permanentemente e non salgono di livello.
Es: inizi una missione dove devi fare una determinata consa con un umano ( parte uno della missione far sopravvivere il ciccio, parte 2 finire la missione) magari finita la missione potrai arruolarlo nel team, una volta che gli passi i poteri la sua classe cambia e potra salire di Lv e potra "morire".
In breve un Umano non entra mai veramente nel Team.
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Sto cercando di capire come gestire gli status alterati
STATUS
Gli status in generale apparte skill speciali ho pensato che hanno 1% su ogni skill dell'elemento corrispondente ma ci sto ancora ragionando
Lo status stanchezza autoinflitto se i personaggi non riposano aumenta al 90% le possibilita di subire gli status e rallenta la barra atb del 20%
Ferito...inflitto dagli attacchi fisici impossibile fuggire barra atb si ricarica + lentamente calo di attacco e difesa
Ustione... inflitto dagli attacchi di fuoco( fisici e non) danno a ogni turno per 5 turni puo essere rimosso da attacchi d'acqua
Congelamento...Inflitto da attacchi di ghiaccio Immobilita per 2 turni puo essere rimosso da attacchi di fuoco
Paralisi...inflitto da attacchi elettrici immobilita per 2 turni puo essere rimosso da attacchi terra
Confusione...inflitto da attacchi di terra per 2 turni il personaggio attacca a caso, si puo rimuovere da acqua
Paura...inflitto da attacchi oscurita per un turni gli attacchi terrorizzanti infliggono il doppio dei danni (attacchi terrorizzanti sono degli attacchi speciali)
status da aggiungere che non so come abbinare
Rimarebbe l'elemento vento o luce
Sonno e veleno
Ho pensato sonno luce, veleno terra e confusione vento
Consigliate
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In realta la prima parte del gioco è gia giocabile, visto che si puo aggiornare non ci sarebbero problemi a darvi gia il gioco, sto aspettando perchè sto sitemando delle cose.
1. Le mappe iniziali (prime 2 città) sono un po poverette e le sto arricchendo di particolari
2. Sto finendo di inserire le animazioni sugli status alterati che andranno in loop durante il combattimento
3. Sto cercando di capire come gestire gli status alterati anzi gia che ci sono di seguito vi chiedo un piccolo aiuto
STATUS
Ferito...inflitto dagli attacchi fisici impossibile fuggire barra atb si ricarica + lentamente calo di attacco e difesa
Ustione... inflitto dagli attacchi di fuoco( fisici e non) danno a ogni turno per 5 turni puo essere rimosso da attacchi d'acqua
Congelamento...Inflitto da attacchi di ghiaccio Immobilita per 2 turni puo essere rimosso da attacchi di fuoco
Paralisi...inflitto da attacchi elettrici immobilita per 2 turni puo essere rimosso da attacchi terra
Confusione...inflitto da attacchi di terra per 2 turni il personaggio attacca a caso, si puo rimuovere da acqua
Paura...inflitto da attacchi oscurita per un turni gli attacchi terrorizzanti infliggono il doppio dei danni (attacchi terrorizzanti sono degli attacchi speciali)
status da aggiungere che non so come abbinare
Rimarebbe l'elemento vento o luce
Sonno e veleno
Ho pensato sonno luce, veleno terra e confusione vento
Gli status in generale apparte skill speciali ho pensato che hanno 1% su ogni skill dell'elemento corrispondente ma ci sto ancora ragionando
Lo status stanchezza autoinflitto se i personaggi non riposano aumenta al 90% le possibilita di subire gli status e rallenta la barra atb del 20%
AIUTATEMI
Parliamo un attimo delle vostre considerazioni che ho ovviamente apprezzato
Il deserto ti sembra grande?
quella è solo una parte del deserto
Come ho detto il gioco è un po particolre e tende a essere un open Word apparte l'inizio dove siete molto aiutati spesso dovrete trovare voi la soluzione a problemi + o meno complessi es: allontanare qualcuno da un luogo o radunarli in un altro...forse dando fuoco a qualcosa
In oltre il gioco è stato impostato per avere vasti spazzi i nemici non sono random ma si vedono su mappa quindi chi non vuole expare è libero di non farlo.
Per i face cerchero di correggere il vecchiaccio,e altri evitando RTP se possibile almeno per i personaggi importanti XD
Per il tetto usero un altro tile grazie del consiglio
Il fiume rettangolare in realtà è stato fatto apposta xk è all'interno di un sogno
La stanza del castello sembra enorme, in realta il castello intero è enorme quella stanza è un santuario che vedrete duante un video.
Chi ha gia giocato a Souls's Fate non ha trovato problemi nelle dimensioni delle mappe anzi ha detto che stanno bene con le meccaniche del gioco stesso.
In realta tutte le idee descritte sopra sono gia state implementate chi + chi meno per ora.
a livello di script sono al 100%.
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http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/Logo.png
Presenta
http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/Title.pngIntroduzione
Ciao a tutti ragazzi, alla fine mi sono deciso a postare qui il mio progetto che sto cercando di finire da tempo.
Ho iniziato a pensare a questa storia molto tempo fa, e circa 3 anni fa ho deciso di scrivere un libro, ma dopo il primo capitolo ho capito di non essere uno scrittore, allora ho deciso di creare un videogioco.
Il gioco attualmente è accessibile solo a qualche amico che mi fa da beta tester, tuttavia ho deciso di presentarvelo cosi da avere delle opinioni da voi e rendervi partecipi del mio progetto.
Storia
Credete che la vostra sia l'unica Era, che la storia che conoscete sia l'unica vera? Beh, vi sbagliate.
Fin da quando Dio donò il libero arbitrio all'essere umano, il bene e il male hanno fatto breccia nel cuore degli uomini, ma non solo.
Persino demoni e angeli hanno cominciato a dubitare della loro posizione, finchè un giorno Dio esiliando Lucifero sulla Terra creò, involontariamente, una nuova specie: i Dahairii.
I Dahairii sono potenti esseri non considerati nè angeli nè demoni e nemmeno umani, ma allo stesso tempo presentano qualche caratteristica di tutte e tre le specie. Sono in tutto 98 e alcuni di loro possono reincarnarsi dopo la morte. Si dividono i due categorie:
Demoni Bianchi, esseri che si battono per la sopravvivenza degli umani e per l'equilibrio delle forze sulla Terra, ed
Angeli Neri, convinti che l'umanità con la sua indole violenta non sia degna di vivere.
Ogni qualvolta che la razza umana raggiunge un punto di non ritorno, causato da guerre, sfruttamento ambientale, non curanza degli altri esseri viventi e altro, gli Angeli Neri distruggono il genere umano cosi da ripristinare l'equilibrio, e dopo che Dio riporta la vita sulla Terra il ciclo ricomincia.
Ad ogni ciclo le due specie si scontrano, causando l'una all'altra delle perdite reciproche, anche se molti, in un futuro più o meno vicino, si reincarneranno.
La storia si svolge, come già citato nelle prime righe, in una di queste Ere della Terra, nella 47° per la precisione,(gli umani non sanno niente delle ere), anno 1272 e narra di un potente Dahairii che in un Era precedente aveva tentato di far cessare la faida e che, dopo la morte, si è reincarnato, ma il tempo è agli sgoccioli e gli Angeli Neri stanno per fare la loro mossa, e questa volta hanno un malefico piano in mente.
Precisazione: Ogni era della Terra ha sviluppi diversi, cioè non segue la linea cronologica che conosciamo noi.
Personaggi
Benjamin:
http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/adultvest2.pnghttp://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/Ben.png
E' il protagonista della storia, il potente Dahairii che secondo molti metterà fine alla faida tra Angeli Neri e Demoni Bianchi.
Benjamin ha svariati poteri, ma ciò che lo rende unico è la sua capacità di donare i poteri di un Dahairii agli esseri umani.
Sarete voi, in base alle vostre scelte, a definire alcune sfumature del carattere di Benjamin.
Tommy:
http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/Tommy_adult_%20(5).pnghttp://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/tom.png
E' l'amico d'infanzia di Benjamin, diventato tale prima che scoprisse di essere un Dahairii.
Tommy soffri' molto la perdita del padre, la quale avvenne in circostanze misteriose circa 8 anni fa.
Divenuto adulto si arruolò nell'esercito di Urial seguendo le orme del padre, dove superò le sue paure e divenne comandante dell'esercito.
Evy:
http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/Evyadult.pnghttp://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/Evyy.png
E' l'amica d'infanzia di Benjamin e Tommy.
Il suo primo incontro con Benjamin avvenne per la prima volta tre giorni prima dell'inizio del suo addestramento, quando stava per scoprire chi era realmente.
si tratta di una ragazza semplice ma non debole, coraggiosa e intraprendente, nonostante i pericoli.
Scappò da Urial durante un assedio in cerca d'aiuto.
Pials:
http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/Spiritual.png
E' un Demone Bianco molto saggio, si dice che non abbia mai partecipato ad uno scontro, e che abbia vissuto tutte le Ere. Non si sanno le sue capacità e nemmeno se abbiaoppure no la capacità di reincarnarsi.
Zero:
http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/zero1.png
È il Demone Bianco che addestra Benjamin per prepararlo alla sua avventura.
E' inoltre il primo Angelo Nero che incontra Benjamin.
Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Parliamo un pò del Gameplay.
Il gioco ha inizio dopo una breve parte introduttiva, tre giorni prima dell'inizio dell'addestramento di Benjamin.
La prima parte è un pò lineare, successivamente il gioco si sviluppa semi open word.
I combattimenti sono a turni con metodo atb in side view battle.
Alcuni mostri hanno la caratteristica di essere "lontani" sarà quindi impossibile colpirli con attacchi fisici a breve gittata.
Vi saranno combattimenti in particolari location, per esempio navi, che in seguito ad alcuni attacchi verranno danneggiate fino al game over.
nel corso del gioco ogni personaggio avrà il suo attacco standard personalizzato.
Sarà inoltre presente una barra turbo su ogni personagio, la quale si riempirà in base ai danni fatti e subiti, quando si uccide un nemico o quando si infligge uno status alterato.
Gli status alterati sono tanti, e spesso dipendono dall'elemento dell'attacco:
il più comune è FERITO, che si infligge con attacchi fisici e debilita il personaggio in difesa, evasione e velocità.
Poi vi sono lo status standard come sonno, veleno o paralisi, e molti nuovi come ustione, congelamento e terrore.
Alcuni status extra, come la stanchezza si attiveranno se i personaggi non verrano fatti riposare alla locanda.
All'interno del gioco è presente un orologio interno che gestisce i giorni e le fasi della giornata (giorno, notte, alba e tramonto), divisi entrambi in tre mini fasi di un ora l'una.
Un secondo "orologio" gestisce invece i cambiamenti climatici, i quali oltre ad essere scenografici modificano gli effetti degli elementi durante i combattimenti.
Quanto alle skill standard che i vari personaggi apprenderanno, sarà possibile fonderle tra loro per crearne una più potente. quelle perse potranno essere recuperate salendo di livello, e le più comuni potranno essere acquistate.
Sistema di Rune le armi e le armature.
Equipaggiamento dei personaggi :
Arma, scudo, Elmo, Armatura, Mantello, Pendente, Anello, Anello2, Altro
Sarano presenti set di equipaggiamenti (se equipaggiati insieme si ottiene un bonus)
I personaggi appaiono nudi senza equipe, la grafica del pg infatti cambia in base all'equipaggiamento, eccetto anelli e pendenti, tutti gli altri cambiano la grafica del personaggio.
Il gioco gestisce alcuni dati online e sarà possibile, appena pronta la pagina web, vedere il livello di altri giocatori, il loro equipaggiamento, membri del gruppo e i punteggi dei tornei.
Ci sono dei tornei a punteggio. I premi vengono distribuiti dal sistema di "gestione prem"i.
La grafica del menu è personalizzabile dall'utente.
Quanto invece al Party, sarà possibile arruolare un massimo di 10 personaggi su una scelta totale di oltre 20, e raggiunto il limite non uscirà più l'opzione "arruola".
In giro si potranno portare al massimo tre personaggi più l'eroe, i cambi potranno essere effettuati "alla base".
Inoltre se si possiede in gruppo un membro del Party Umano e questo dovesse morire non sarà più possibile portarlo in vita, e quel personaggio lascerà il gioco.
In queste situazioni si verrà avvisati da un messaggio.
Sarà possibile creare oggetti, pescare, fare mining, scavare, crearsi una nave o una casa.
Trappole, enigmi, minigiochi e missioni secondarie saranno presenti nel gioco.
Scopo? Avanzare, diventare più forte e uccidere i cattivi?
Beh non solo. In Souls's Fate dovrete essere convinti delle vostre scelte, perchè queste incideranno molto sulla storia, dovrete inoltre gestire bene la vostra squadra, poichè i vari personaggi hanno tutti caratteristiche uniche.
Ogni città, inoltre, ha un certo livello di fama, che dovrete far salire per sbloccare quest uniche o premi speciali.
Le città con fama alta saranno vostre alleate e potrebbero aiutarvi in futuro.
Inoltre il gioco è dotato di un Launcher che oltre ad aggiornare il gioco quando necessario vi fornira informazioni sul vostro account e sul vostro punteggio online degli altri giocatori.
Inserito il torneo a Icabar (accessibile dopo aver sconfitto il boss nel deserto)
Saranno presenti 2 classifiche per ogni torneo una mensile e una evento.
La classifica mensile si può visualizzare sul sito nella sezzione tornei e viene azzerata ogni primo del mese distribuendo ai primi 10 giocatori un premio in monete, tale premio è una percentuale dell'ammontare totale del torneo + un bonus.
Es: Partecipare al torneo costa 300 gli ingressi al torneo sono stati 100 (ogni giocatore può partecipare al torneo un numero infinito di volte), l'incasso del torneo è di 300*100= 30000 -> totale torneo compreso il bonus 50000.
L'incasso del torneo + bonus viene ridistribuito secondo le seguenti percentuali.
1° 35%
2° 23%
3° 14%
4° 7%
5° 6%
6° 5%
7° 4%
8° 3%
9° 2%
10° 1%
La classifica evento invece si potrà visualizzare solo durante il periodo dell'evento e nei 3 giorni successivi premendo sulla tabella dell'evento relativo.
I premi saranno distribuiti automaticamente allo scadere del torneo.
È stato inserito un Onetime boss.
Onetime boss è un boss che si può affrontare SOLO una volta e quando viene sconfitto droppa GEMME in modo sicuro.
Gli Onetime boss sono boss molto difficili da affrontare in quanto oltre a essere forti devono essere affrontati in determinati modi per uscirne vincitori
Dove trovarlo
Dopo aver sconfitto il Faraone nel deserto potrete tornare a Ludra, il lo troverete nel passaggio sotto terra, oltre il fiume che porta al castello.
È stata creata la casella di posta sul sito (sono davvero soddisfatto di com'è venuta sembra quasi professionale) sto lavorando alla casella di posta sul launcher del gioco.
Nel sito ho insetito sotto la categoria menù i crediti e in ringrazimenti speciali ho messo il forum di rpg2s con relativo link :)
Sito Web
http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/Sito.jpg
Screenshot
Alcuni Screen delle mappe
http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/labo.png
Una parte di un laboratorio
http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/Lab.png
Uno screen di un piccolo dungeon, riuscirete a sopravvivere?
http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/Scale.png
Scale per il piano di sopra...cosa ci aspetta?
http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/Nev.png
Piccoli enigmi su mappa? O.o
http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/cast.png
Una stanza del Castello dei Demoni Bianchi
http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/barcas.png
Una barca di piccole dimensioni con 2 cannoni...sarà forse uno dei vostri mezzi di trasporto?
http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/Batt1.png
Screen di un combattimento
http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/Barca.png
Combattimento su una barca. Se la barra in alto a destra si azzera è Game Over
Ora alcuni Mapshot
Deserto
http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/Map099.png
Oh guarda un lago
http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/Map133.png
La città di Icabar
http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/Map083.png
Demo/Link alla versione giocabile
Crediti Vari
La lista è veramente lunga
Holy
Ickh
Victor
Guardian Of Irael
Galv
Yanfly
Mog Hunter
Celiana
e molti altri, che appena mi verrano in mente inseriro ovviamente.
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a me indica 1436 O.O
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def command_355
script = @list[@index].parameters[0] + "\n"
while next_event_code == 655
@index += 1
script += @list[@index].parameters[0] + "\n"
end
eval(script) <------------ questa è la riga
end
end -
Se premo F11 per aprire la pagnina script si posiziona su game interpreter, vuoi quella riga giusto?
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Ciao ickh ho provato ora la patch, non capisco le ombre funzionano solo sul 3 e 4 membro del party, sul 1 e sul 2 mostra tipo 6 volte l'immagine affiancata, e nemmeno sempre.
Ho risolto non apprezza molto le immagine dei personaggi come $pippo.png
intendo l'immagine di default del personaggio
Ultimo problema non capisco nel mio progetto non mi fa fare, nella demo invece non da alcun problema(ho copiato il file degli script nella demo quindi dubito sia un problema di compatibilità script)
reflect(:all,true)
questo è l'errore:
Script 'Game_Interpreter' line 1436: TypeError occurred.
nil can't be coerced into Fixnum
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Nessuno in grado di risolvere questo problema?
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Ciao Ragazzi ho bisogno di voi per un piccolo problemino
Utilizzo nel mio progetto lo scriptor di Victor Saint Visual equip che come dice il nome permette di vedere la grafica degli equipaggiamenti sul personaggio, loscript funziona perfettamente.
Qualche giorno fa ho deciso di aggiungere (in quanto mi sono innamorati degli effetti) lo script di Galv Character Effect,
questo script permette di vedere i riflessi degli eventi o dei personaggi sull'acqua e permette dato un punto sulla mappa di creare le ombre degli oggetti, in oltre permette di creare i riflessi degli specchi.
Gli effetti che mi interessano sono i riflessi sull'acqua e le ombre.
gli script funzionano perfettamente purtroppo però c'è un problema nei riflessi e nelle ombre vedo il personaggio nudo

Mi spiego meglio nel mio progetto i personaggi sono tutti svestiti, equipaggiandoli si possono vedere le grafiche degli equip grazie allo script di victor, purtroppo però quando passo vicino all'acqua il riflesso è quello del personaggio nudo, stesso discorso per le ombre.
Per spiegarmi ancora meglio ho preparato una mini demo con solo i 2 script interessati.
se non dovesse andare
Spero voi possiate aiutarmi, grazie mille
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Ah ok XD speriamo che non ne crei uno + grande ignorandolo XD
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OK, ma che fa?
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Ho scritto a Galv e mi dice che essendo un problema casuale è di difficile risoluzione ='(
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Ragazzi ma io che uso rpg maker vx ace con script e quan't altro dite che potro semplicemente spostare il progetto su MX? O.O
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Nessuna soluzione ragazzi?
L'errore è capitato di nuovo sempre in una situazione analoga...unica cosa particolare che è un mappa 50*50 tutta con tag tile 56.
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Semplicemente camminando XD
Questo script lega gli eventi presenti in una mappa ad i tile presenti su altre mappe
ES: nel mio caso camminavo nel deserto e lasciavo le impronte tile 56 (non guardare il commento quel tile non fa danno)
ed è l'evento numero 2 nella mappa 77Lo script funziona perfettamente le impronte ci sono gli effetti anche tutto perfetto questo errore è uscito casualmente in modo anomalo.
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Ciao ragazzi mi è capitato questo errore
Script 'Galv magic script tile' line 188: NoMethodError occured.
undefined method 'refresh_region_effects' for nil:NilClass
usando il seguente script
#------------------------------------------------------------------------------#
# Galv's Region Effects
#------------------------------------------------------------------------------#
# For: RPGMAKER VX ACE
# Version 1.9
# Credit to Yanfly and Quack for event spawning method
# http://galvs-scripts.com/2012/10/04/region-effects/
#------------------------------------------------------------------------------#
# 2014-01-07 - Version 1.9 - upgrade to not stop animations playing when a
# region effect is drawn.
# 2013-01-24 - Version 1.8 - minor tweaks
# 2013-01-22 - Version 1.7 - Made effects work during forced move routes
# 2012-11-15 - Version 1.6 - Fixed a major bug caused with last update.
# 2012-11-04 - Version 1.5 - streamline updates and bug fix suggested by Quack
# 2012-10-23 - Version 1.4 - updated alias naming convention for compatability
# 2012-10-09 - Version 1.3 - re-wrote the code to be more efficient when
# - using many different region effects.
# 2012-10-09 - Version 1.2 - code tweak that may reduce lag on low-end pc's
# 2012-09-16 - Version 1.1 - now compatible with Yanfly's spawn events
# 2012-09-15 - Version 1.0 - release
#------------------------------------------------------------------------------#
# Designed to activate effects when regions are stood on.
# An effect can include:
# - Sound Effect
# - An event that appears at the player's location
# - Activating a common event
#
#
# INSTRUCTIONS:
# 1. Copy image from /Graphics/Characters/!Other-specials.png to your project
# 2. Copy the map from this demo into your game.
# - this map has events set up for the pre-made effects
# 3. Check the map ID of the map you copied in your game
# 4. Change the SPAWN_MAP_ID number to this map ID
# 5. Change REGION_EFFECT_SWITCH to a switch you are not using in your game.
# 6. Add some regions to your map to test.
#
#
#
# To disable region effects use
# $game_player.region_effects = false
#
#------------------------------------------------------------------------------#
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["Region_Effects"] = true
module Region_Effects
#------------------------------------------------------------------------------#
# SCRIPT SETUP OPTIONS
#------------------------------------------------------------------------------#
REGION_EFFECT_SWITCH = 200 # Turn this switch ON to disable the effects.
MAX_EFFECTS = 8 # Number of effects that can be on screen
# before being removed. (To prevent lag)
SPAWN_MAP_ID = 77 # Map ID of the map you store event effects in.
#------------------------------------------------------------------------------#
# ENVIRONMENT REGIONS SETUP
#------------------------------------------------------------------------------#
#------------------------------------------------------------------------------#
#
# region => ["sound", vol, pitch, event_id, common_event_id]
#
# region - the region ID the effect will activate on
# sound - the name of the SE file. "" for no sound
# vol - the volume of the SE (0 - 100)
# pitch - the pitch of the SE (50 - 150)
# event_id - event ID called from the spawn map. 0 for none.
# common_event_id - common event ID to call. 0 for no common event.
#
#------------------------------------------------------------------------------#
EFFECT = { # ! don't touch this
#------------------------------------------------------------------------------#
0 => ["", 0, 0, 0, 0], # No Effect (no region)
# Pre-made effects (requires demo events)
#0 => ["", 0, 0, 5, 0], # Dirt dust
53 => ["Blow7", 60, 150, 0, 0], # Wood surface noise only
54 => ["Water1", 60, 110, 1, 0], # Shallow Water
55 => ["Earth2", 40, 130, 0, 0], # Hard surface noise only
56 => ["", 0, 0, 2, 0], # Footprints #Damage3 40 150
57 => ["Ice9", 50, 130, 3, 0], # Walking over thick grass
58 => ["", 0, 0, 0, 1], # Calls common event 1 only
59 => ["Fire3", 80, 120, 4, 0], # Calls fire trap
60 => ["", 80, 120, 6, 0], # Dust cloud #60 se corri
61 => ["", 80, 120, 9, 0], # Dust cloud #60 se non corri
# You can add more as required. eg:
# 42 => ["", 0, 0, 0, 0],
# 18 => ["", 0, 0, 0, 0],
# etc. etc.
# Only one effect per region number will work
#------------------------------------------------------------------------------#
} # ! don't touch this
#------------------------------------------------------------------------------#
# END SCRIPT SETUP
#------------------------------------------------------------------------------#
end # Region_Effects
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: load_normal_database
#--------------------------------------------------------------------------
class <<self; alias load_normal_database_spawn_alias load_normal_database; end
def self.load_normal_database
load_normal_database_spawn_alias
$data_spawn_map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", Region_Effects::SPAWN_MAP_ID))
end
end
class Game_Player < Game_Character
attr_accessor :region_effects
alias galv_region_effects_update_update_nonmoving update_nonmoving
def update_nonmoving(last_moving)
if last_moving
galv_region_check unless $game_switches[Region_Effects::REGION_EFFECT_SWITCH] == true
end
galv_region_effects_update_update_nonmoving(last_moving)
end
def galv_region_check
return if Input.trigger?(:C)
v = rand(10) - rand(10)
p = rand(40) - rand(40)
r_id = $game_map.region_id($game_player.x, $game_player.y)
return if Region_Effects::EFFECT[r_id] == nil
sound = Region_Effects::EFFECT[r_id][0]
vol = Region_Effects::EFFECT[r_id][1]
pit = Region_Effects::EFFECT[r_id][2]
eve = Region_Effects::EFFECT[r_id][3]
com_eve = Region_Effects::EFFECT[r_id][4]
RPG::SE.new(sound, vol + v, pit + p).play
if eve > 0
$game_map.region_event($game_player.x, $game_player.y, eve, Region_Effects::SPAWN_MAP_ID)
end
$game_temp.reserve_common_event(com_eve) unless com_eve == nil
end
end # Game_Player
class Game_Map
attr_accessor :effectlist
attr_accessor :r_events
alias galv_region_effects_setup setup
def setup(map_id)
@effectlist = []
@r_events = {}
galv_region_effects_setup(map_id)
@eid = 0
end
def region_event(dx, dy, event_id, map_id)
map_id = @map_id if map_id == 0
map = $data_spawn_map
event = generated_region_event(map, event_id)
@eid += 1
@effectlist.push(@eid)
@effectlist.shift if @effectlist.count > Region_Effects::MAX_EFFECTS
@r_events[@eid] = Game_Event.new(@map_id, event)
@r_events[@eid].moveto(dx, dy)
SceneManager.scene.spriteset.refresh_region_effects
@eid = 0 if @eid >= Region_Effects::MAX_EFFECTS
end
def generated_region_event(map, event_id)
for key in map.events
event = key[1]
next if event.nil?
return event if event.id == event_id
end
return nil
end
alias galv_region_effects_gm_refresh refresh
def refresh
@r_events.each_value {|event| event.refresh }
galv_region_effects_gm_refresh
end
alias galv_region_effects_gm_update_events update_events
def update_events
@r_events.each_value {|event| event.update }
galv_region_effects_gm_update_events
end
end # Game_Map
class Spriteset_Map
def refresh_region_effects
dispose_region_sprites
create_region_sprites
end
alias galv_region_effect_sm_sb_create_characters create_characters
def create_characters
create_region_sprites
galv_region_effect_sm_sb_create_characters
end
alias galv_region_effect_sm_sb_update_characters update_characters
def update_characters
galv_region_effect_sm_sb_update_characters
@region_sprites.each { |sprite| sprite.update }
end
alias galv_region_effect_sm_sb_dispose_characters dispose_characters
def dispose_characters
dispose_region_sprites
galv_region_effect_sm_sb_dispose_characters
end
def create_region_sprites
@region_sprites = []
$game_map.effectlist.each_with_index { |id,i|
@region_sprites = Sprite_Character.new(@viewport1,$game_map.r_events[id])
}
end
def dispose_region_sprites
@region_sprites.each { |sprite| sprite.dispose }
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
attr_accessor :spriteset
alias galv_region_effects_start start
def start
galv_region_effects_start
SceneManager.scene.spriteset.refresh_region_effects
end
end # Scene_MapQualcuno sa darmi una mano per risolvero?
Eppure il Method c'è!
-
Grazie Holy è perfetto =)
Davvero perfetto =)

Souls's Fate
in Progetti VX e VX-Ace
Posted
Sito Web work in progress =)
http://soulsfate.altervista.org/ImmaginiPres/Sito.jpg