Grawel
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ho gia provato ma non cambia niente... :'( cmq sto facendo la "guida" e una mappa col problema XD
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ho impostato la stellina ma ancora nnt provo a caricare una demo (metto tutti gli script cosi mi potete dire se c'è per caso un conflito)
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hanno la X cmq ci salto sopra e poi mi fa cammianre sopra nonostante non siano passabili -.-
Prego qualcuno che mi posa aiutare è un problemino non da poco XD
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avrei bisogno di un aiutino ho questo script
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# Galv's Jump Ability
#------------------------------------------------------------------------------#
# For: RPGMAKER VX ACE
# Version 1.6
#------------------------------------------------------------------------------#
# 2013-06-02 - Version 1.6 - fixed a bug with region block jumping
# 2013-03-14 - Version 1.5 - fixed priority bug when jumping behind things
# - cleaned up code a bit
# 2013-01-15 - Version 1.4 - added follower jumping
# 2013-01-11 - Version 1.3 - added ability to make event pages block jumping
# 2012-12-05 - Version 1.2 - fixed some more bugs
# 2012-11-30 - Version 1.1 - fixed jumping in vehicles bug
# 2012-11-29 - Version 1.0 - release
#------------------------------------------------------------------------------#
# This script allows the player to jump with the press of a button. The player
# will jump as far as their max distance will take them without landing on a
# blocked tile. Use regions to block players jumping completely to prevent the
# player from doing things like jumping between rooms.
#------------------------------------------------------------------------------#
# INSTRUCTIONS:
# Put script under Materials and above Main
# Read options and settings below.
#------------------------------------------------------------------------------#
#------------------------------------------------------------------------------#
# COMMENT FOR EVENT (Must be first event command)
#------------------------------------------------------------------------------#
#
#
#
# add this comment as the first event command of a page to make it unable to
# be jumped over. Change the page to a new event page without the comment when
# you want it to be jumpable.
#------------------------------------------------------------------------------#
# NOTETAG FOR ACTORS, ARMORS, WEAPONS
#------------------------------------------------------------------------------#
#
# # Adds that many tiles to jump distance
#
#------------------------------------------------------------------------------#
# Only the jump bonus for the party leader and his/her equips are calculated
#------------------------------------------------------------------------------#
# SCRIPT CALL:
# You can change an actor's jump bonus (that was set with the notetag) during
# the game with a script call:
#
# jump_bonus(actor_id,jump_bonus)
#
# EXAMPLE:
# jump_bonus(3,2) # Changes actor 3's jump bonus to 2
#------------------------------------------------------------------------------#
($imported ||= {})["Galvs_Jump_Ability"] = true
module Galv_Jump
#------------------------------------------------------------------------------#
# SCRIPT SETUP OPTIONS
#------------------------------------------------------------------------------#
DISABLE_SWITCH = 1 # Cannot jump when this switch is ON
BUTTON = :X # Button to press to jump. :X is "a" key.
DEFAULT_DISTANCE = 2 # Distance player can jump with no bonuses
SPRINT_BONUS = 1 # Distance increased with a running jump
JUMP_SE = ["Jump2", 50, 120]
MAX_JUMP_BONUS = 3 # The maximum bonus you can get from equips/actors
NO_JUMP_REGIONS = [1,2,3] # Region ID's that the player cannot jump over
#------------------------------------------------------------------------------#
# END SCRIPT SETUP OPTIONS
#------------------------------------------------------------------------------#
end
class RPG::BaseItem
def jump_bonus
if @jump_bonus.nil?
if @note =~ //i
@jump_bonus = $1.to_i
else
@jump_bonus = 0
end
end
@jump_bonus
end
end # RPG::BaseItem
class Game_Player < Game_Character
attr_accessor :priority_type
alias galv_jump_player_initialize initialize
def initialize
galv_jump_player_initialize
@jump_equip_bonus = 0
end
alias galv_jump_player_refresh refresh
def refresh
get_jump_equip_bonus
galv_jump_player_refresh
end
def get_jump_equip_bonus
bonus = 0 + $game_party.leader.jump_bonus
$game_party.leader.equips.each { |eq| bonus += eq.jump_bonus if !eq.nil?}
@jump_equip_bonus = [bonus,Galv_Jump::MAX_JUMP_BONUS].min
end
alias galv_jump_move_by_input move_by_input
def move_by_input
return if jumping?
@priority_type = 1 if !jumping?
galv_jump_move_by_input
if !$game_switches[Galv_Jump::DISABLE_SWITCH] && Input.trigger?(Galv_Jump::BUTTON)
do_jump if !$game_map.interpreter.running? && !jumping? && normal_walk?
end
end
def do_jump
get_bonuses
@distance = Galv_Jump::DEFAULT_DISTANCE + @jump_bonus
check_region
check_distance
if @can_jump
RPG::SE.new(Galv_Jump::JUMP_SE[0], Galv_Jump::JUMP_SE[1], Galv_Jump::JUMP_SE[2]).play
jump(@jump_x, @jump_y)
@followers.each { |f| f.jump(@x - f.x, @y - f.y) }
end
end
def get_bonuses
@jump_bonus = 0 + @jump_equip_bonus
@jump_bonus += Galv_Jump::SPRINT_BONUS if dash? && moving?
end
def check_region
@max_x = 0
@max_y = 0
case @direction
when 2
@max_y = @distance
(@distance+1).times { |i| return @max_y = i if stopper?(@x, @y+i+1) }
when 4
@max_x = -@distance
(@distance+1).times { |i| return @max_x = -i if stopper?(@x-i-1, @y) }
when 6
@max_x = @distance
(@distance+1).times { |i| return @max_x = i if stopper?(@x+i+1, @y) }
when 8
@max_y = -@distance
(@distance+1).times { |i| return @max_y = -i if stopper?(@x, @y-i-1) }
end
end
def stopper?(x,y)
Galv_Jump::NO_JUMP_REGIONS.include?($game_map.region_id(x,y)) ||
!$game_map.stopper_event?(x,y)
end
def canpass?(x,y)
map_passable?(x, y, @direction) &&
$game_map.blocking_event?(x,y) ||
Galv_Jump::NO_JUMP_REGIONS.include?($game_map.region_id(x,y))
end
def check_distance
@jump_x = 0
@jump_y = 0
ch = []
@can_jump = true
case @direction
when 2
@jump_y = @distance
@distance.times { |i| ch << @jump_y - i if canpass?(@x, @y + @jump_y - i) }
ch.delete_if {|x| x > @max_y }
@jump_y = ch.max if !ch.empty?
when 4
@jump_x = -@distance
@distance.times { |i| ch << @jump_x + i if canpass?(@x + @jump_x + i, @y) }
ch.delete_if {|x| x < @max_x }
@jump_x = ch.min if !ch.empty?
when 6
@jump_x = @distance
@distance.times { |i| ch << @jump_x - i if canpass?(@x + @jump_x - i, @y) }
ch.delete_if {|x| x > @max_x }
@jump_x = ch.max if !ch.empty?
when 8
@jump_y = -@distance
@distance.times { |i| ch << @jump_y + i if canpass?(@x, @y + @jump_y + i) }
ch.delete_if {|x| x < @max_y }
@jump_y = ch.min if !ch.empty?
end
if ch.empty?
@jump_y = 0
@jump_x = 0
@can_jump = false
end
end
def jump(x_plus, y_plus)
@priority_type = 1.5
super
end
end # Game_Player < Game_Character
class Game_Map
def blocking_event?(x,y)
events_xy(x,y).each { |e| return false if e.priority_type == 1 }
return true
end
def stopper_event?(x,y)
events_xy(x,y).each { |e|
next if e.list.nil?
return false if e.list[0].code == 108 && e.list[0].parameters[0] == ""
}
return true
end
end # Game_Map
class Game_Actor < Game_Battler
attr_accessor :jump_bonus
alias galv_jump_actor_initialize initialize
def initialize(actor_id)
galv_jump_actor_initialize(actor_id)
@jump_bonus = $data_actors[actor_id].jump_bonus
end
end # Game_Actor < Game_Battler
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
def return_scene
$game_player.refresh
super
end
end # Scene_Menu < Scene_MenuBase
class Game_Interpreter
def jump_bonus(actor,bonus)
$game_actors[actor].jump_bonus = bonus
$game_player.refresh
end
end # Game_Interpreteril problema è che funziona benissima apparte un particolare...riesco a saltare sui muri... come faccio a bloccarli?(non sono eventi) ma i muri quelli che nel database sono classificati come A4(muri).
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in che senso la fa da solo scusa? se io equipaggio i pugnali o un bastone magico fa l'ui in automatico?
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Grazie sieghart...altra domanda sempre medesimo argomento per le magie e per gli attacchi con i pugnali(doppio attacco?)
in pratica vorrei le varie position sia per le skill che per le armi xk quella parte nella guida non l'ho capita un gran che scusa il disturbo.
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Ciao scusate rompo ancora volevo chiedere...io uso il BS di victor (http://victorscripts.wordpress.com/rpg-maker-vx-ace/battle-scripts/animated-battle/)
Quando attacco il personaggio si muove normalmente verso il nemico e tira fuori l'arma(icon) fin qui tutto bene :smile:
Ma se il mio personaggio usa un arco io non voglio che arriva li e gli da un colpo d'arco in faccia :sleep: sapete se c'è un modo per fare animazione attacco con arco?
avevo visto online qualcosa un po di tempo fa ma non lo trovo più.
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mmm per ora ho fatto una serie di mappe diverse es esterno1 esterno2 XD
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Ciao volevo chiedere...ogni tipo di mappa (interno,esterno...) al massimo puo utilizzare 5 tileset, 4 dei quali modificabili...è possibile averne di più? oppure è possibile mettere un tile + grande di quelli che ci sono nel senso se ho trovato online 2 tile che mi servono metterli insieme e usarli?
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eh lo so...comunque provero a fare lo script se proprio non riesco mi arrendero a creare le varie grafiche

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Ma per usarle come dice Sieghart dovrei creare della grafica castom per ogni arma...
Se avessi uno script che fa gia tutto...ossia che come il battle sistem orizzontale di victor prenda le icone direttamente dall'iconset.
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si ma come si prendono le icone? (Guardian of irael quella che hai detto sarebbe la mia idea ma non so come metterla in pratica)
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intendi il visual script?
si certo che riesco a usarlo ma questo è un po diverso...
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Oh fantastico do subito un'occhiata cosi provo ^ ^
Se qualcuno riesce a fare uno script mi faccia comunque sapere.
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Spero che qualcuno posso aiutarmi :)
Io sarei un programmatore ma anche se il ruby è simile al C faccio un po fatica a capirlo...modificare gli script riesco ma a ncora farne uno da solo no.
Se qualcuno sa fare script io un idea c'è l'avrei pero è solo teorica perche come ho detto non sapendo usare il ruby purtroppo non so fino a che punto possa funzionare.
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Direi che il titolo si spiega da solo...
Comunque vorrei uno script che mostri sulla schiena del chara l'icona l'arma equipaggiata ruotata di 90° in senso antiorario
in modo che l'impugnatura dell'arma (angolo in basso a sinistra dell'icona) risulti,quando l'omino e di spalle sulla spalla destra
(non importa se quando il chara è frontale non si vede)
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chiedo scusa lo postero nella sezione giusta
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Direi che il titolo si spiega da solo...
Comunque vorrei uno script che mostri sulla schiena del chara l'icona l'arma equipaggiata ruotata di 90° in senso antiorario
in modo che l'impugnatura dell'arma (angolo in basso a sinistra dell'icona) risulti,quando l'omino e di spalle sulla spalla destra
(non importa se quando il chara è frontale non si vede)
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Azz sarei un po negato in questa parte XD va beh vedro che fare ti ringrazio molto :)
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il basic module l'ho inserito oggi provo il resto ti ringrazzio :)
comunque uso rpg maker da 2 settimane ma apparte gli script il resto mi trovo bene :)
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scusami allora riformulo bene la domanda...vorrei spere come fare la grafica dell'eroe perche quelle che hai fatto tu sono davvero belle peo mi servono simili x i miei personaggi :)
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mi spiego meglio, ho copiato lo script ma quando cambio equip non vedo il cambiamento...immagino devo creare un chara con l'equip o comunque credo devo fare qualcosa che non so cosa se potete darmi un consiglio o una mano ve ne sarei grato e il mio gioco ne gioverebbe :)
scusate il doppio post

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chiedo scusa http://www.mediafire.com/download/5asrr30581456h7/test.exe eccolo qui