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Grawel

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Posts posted by Grawel

  1. Ciao ragazzi avrei bisogno di uno script un po particolare.

    Questo script dovrebbe scrivere su un file (va bene un semplice txt) il valore di alcune varibili del gioco...e avere ovviamente anche una funzione per poterle leggere quando richiesto...so che è una scelta molto strana ma ne ho bisogno...purtroppo nonostante le prof con il ruby...se conoscete questo script o avete tempo/voglia per farlo ve ne sarei grato

  2. Ragazzi ho provato a vedere quella sezione... stati ma non è quella mette altre icone. io intendo se guardate nelle abilita (es. rafforzamento) tra gli effetti c'è aggiungi buff quelle icone.

    Comunque è stupendo DS2...molto più difficile e B... del primo :)

  3. Ciao ragazzi scusate se è molto che non mi faccio vivo ma la scuola non mi aiuta molto...poi ora è anche uscito dark souls 2 che mi ruba altro tempo... ad ogni modo avrei bisogno di un aiutino...dove cambio le iconee dei buff? mi spiego meglio quando uso una skill che applica un buff a uno o più personaggi nella schermata della battaglia viene visualizzata un icona per il relativo buff...ora io ho cambiato l'icon set quindi mi ritrovo per esempio i l'icona dei fiori quando uso un buff che aumenta l'attaco per esempio...vi prego di aiutarmi perche non riesco a risolvere questo problemino.

  4. Avrei un problema di compatibilita con 2 script molto utili il primo permette di far saltare il personaggio tenendo conto dei tail in cui puo e non puo saltare

    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  Galv's Jump Ability
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  For: RPGMAKER VX ACE
    #  Version 1.6
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  2013-06-02 - Version 1.6 - fixed a bug with region block jumping
    #  2013-03-14 - Version 1.5 - fixed priority bug when jumping behind things
    #                           - cleaned up code a bit
    #  2013-01-15 - Version 1.4 - added follower jumping
    #  2013-01-11 - Version 1.3 - added ability to make event pages block jumping
    #  2012-12-05 - Version 1.2 - fixed some more bugs
    #  2012-11-30 - Version 1.1 - fixed jumping in vehicles bug
    #  2012-11-29 - Version 1.0 - release
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  This script allows the player to jump with the press of a button. The player
    #  will jump as far as their max distance will take them without landing on a
    #  blocked tile. Use regions to block players jumping completely to prevent the
    #  player from doing things like jumping between rooms.
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  INSTRUCTIONS:
    #  Put script under Materials and above Main
    #  Read options and settings below.
    #------------------------------------------------------------------------------#
      
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  COMMENT FOR EVENT (Must be first event command)
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #
    #  <block>
    #
    #  add this comment as the first event command of a page to make it unable to
    #  be jumped over. Change the page to a new event page without the comment when
    #  you want it to be jumpable.
      
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  NOTETAG FOR ACTORS, ARMORS, WEAPONS
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #
    #  <jump_bonus: x>        # Adds that many tiles to jump distance
    #
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  Only the jump bonus for the party leader and his/her equips are calculated
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  SCRIPT CALL:
    #  You can change an actor's jump bonus (that was set with the notetag) during
    #  the game with a script call:
    #
    #  jump_bonus(actor_id,jump_bonus)
    #
    #  EXAMPLE:
    #  jump_bonus(3,2)         # Changes actor 3's jump bonus to 2
    #------------------------------------------------------------------------------#
      
    ($imported ||= {})["Galvs_Jump_Ability"] = true
    module Galv_Jump
        
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  SCRIPT SETUP OPTIONS
    #------------------------------------------------------------------------------#
    # ISTRUZIONI ITALIANE
    #cambiare i parametri sotto come si desidera
    #
    #per modificarli durante il gioco :
    # CON SCRIPT:    jump_bonus(IDeroe,ValoreDiJump)
    # con equip: aggiungere nei commenti: <jump_bonus: x>
    #
    #
    #
    #------------------------------------------------------------------------------#
      DISABLE_SWITCH =40         # Cannot jump when this switch is ON
        
      BUTTON = :X                # Button to press to jump. :X is "a" key.
        
      DEFAULT_DISTANCE = 1      # Distance player can jump with no bonuses
      SPRINT_BONUS = -1           # Distance increased with a running jump
        
      JUMP_SE = ["Jump2", 50, 120]
        
      MAX_JUMP_BONUS = 3         # The maximum bonus you can get from equips/actors
        
      NO_JUMP_REGIONS = [1,2,3]  # Region ID's that the player cannot jump over
      
    #------------------------------------------------------------------------------#
    #  END SCRIPT SETUP OPTIONS
    #------------------------------------------------------------------------------#
      
    end
      
    class RPG::BaseItem
      def jump_bonus
        if @jump_bonus.nil?
          if @note =~ /<jump_bonus: (.*)>/i
            @jump_bonus = $1.to_i
          else
            @jump_bonus = 0
          end
        end
        @jump_bonus
      end
    end # RPG::BaseItem
      
      
    class Game_Player < Game_Character
      attr_accessor :priority_type
        
      alias galv_jump_player_initialize initialize
      def initialize
        galv_jump_player_initialize
        @jump_equip_bonus = 0
      end
      
      alias galv_jump_player_refresh refresh
      def refresh
        get_jump_equip_bonus
        galv_jump_player_refresh
      end
        
      def get_jump_equip_bonus
        bonus = 0 + $game_party.leader.jump_bonus
        $game_party.leader.equips.each { |eq| bonus += eq.jump_bonus if !eq.nil?}
        @jump_equip_bonus = [bonus,Galv_Jump::MAX_JUMP_BONUS].min
      end
        
      alias galv_jump_move_by_input move_by_input
      def move_by_input
        return if jumping?
        @priority_type = 1 if !jumping?
        galv_jump_move_by_input
        if !$game_switches[Galv_Jump::DISABLE_SWITCH] && Input.trigger?(Galv_Jump::BUTTON)
          do_jump if !$game_map.interpreter.running? && !jumping? && normal_walk?
        end
      end
        
      def do_jump
        get_bonuses
        @distance = Galv_Jump::DEFAULT_DISTANCE + @jump_bonus
        check_region
        check_distance
        if @can_jump
          RPG::SE.new(Galv_Jump::JUMP_SE[0], Galv_Jump::JUMP_SE[1], Galv_Jump::JUMP_SE[2]).play
          jump(@jump_x, @jump_y)
          @followers.each { |f| f.jump(@x - f.x, @y - f.y) }
        end
      end
        
      def get_bonuses
        @jump_bonus = 0 + @jump_equip_bonus
        @jump_bonus += Galv_Jump::SPRINT_BONUS if dash? && moving?
      end
        
      def check_region
        @max_x = 0
        @max_y = 0
        case @direction
        when 2
          @max_y = @distance
          (@distance+1).times { |i| return @max_y = i if stopper?(@x, @y+i+1) }
        when 4
          @max_x = -@distance
          (@distance+1).times { |i| return @max_x = -i if stopper?(@x-i-1, @y) }
        when 6
          @max_x = @distance
          (@distance+1).times { |i| return @max_x = i if stopper?(@x+i+1, @y) }
        when 8
          @max_y = -@distance
          (@distance+1).times { |i| return @max_y = -i if stopper?(@x, @y-i-1) }
        end
      end
        
      def stopper?(x,y)
        Galv_Jump::NO_JUMP_REGIONS.include?($game_map.region_id(x,y)) ||
          !$game_map.stopper_event?(x,y)
      end
        
      def canpass?(x,y)
        map_passable?(x, y, @direction) &&
        $game_map.blocking_event?(x,y) ||
        Galv_Jump::NO_JUMP_REGIONS.include?($game_map.region_id(x,y))
      end
        
      def check_distance
        @jump_x = 0
        @jump_y = 0
        ch = []
        @can_jump = true
      
        case @direction
        when 2
          @jump_y = @distance
          @distance.times { |i| ch << @jump_y - i if canpass?(@x, @y + @jump_y - i) }
          ch.delete_if {|x| x > @max_y }
          @jump_y = ch.max if !ch.empty?
        when 4
          @jump_x = -@distance
          @distance.times { |i| ch << @jump_x + i if canpass?(@x + @jump_x + i, @y) }
          ch.delete_if {|x| x < @max_x }
          @jump_x = ch.min if !ch.empty?
        when 6
          @jump_x = @distance
          @distance.times { |i| ch << @jump_x - i if canpass?(@x + @jump_x - i, @y) }
          ch.delete_if {|x| x > @max_x }
          @jump_x = ch.max if !ch.empty?
        when 8
          @jump_y = -@distance
          @distance.times { |i| ch << @jump_y + i if canpass?(@x, @y + @jump_y + i) }
          ch.delete_if {|x| x < @max_y }
          @jump_y = ch.min if !ch.empty?
        end
        if ch.empty?
          @jump_y = 0
          @jump_x = 0
          @can_jump = false
        end
      end
        
      def jump(x_plus, y_plus)
        @priority_type = 1.5
        super
      end
    end # Game_Player < Game_Character
      
      
    class Game_Map
      def blocking_event?(x,y)
        events_xy(x,y).each { |e| return false if e.priority_type == 1 }
         return true
       end
      
      def stopper_event?(x,y)
        events_xy(x,y).each { |e|
          next if e.list.nil?
          return false if e.list[0].code == 108 && e.list[0].parameters[0] == "<block>"
        }
         return true
       end
    end # Game_Map
      
      
    class Game_Actor < Game_Battler
      attr_accessor :jump_bonus
        
      alias galv_jump_actor_initialize initialize
      def initialize(actor_id)
        galv_jump_actor_initialize(actor_id)
        @jump_bonus = $data_actors[actor_id].jump_bonus
      end
    end # Game_Actor < Game_Battler
      
      
    class Scene_Menu < Scene_MenuBase
      def return_scene
        $game_player.refresh
        super
      end
    end # Scene_Menu < Scene_MenuBase
      
    class Game_Interpreter
      def jump_bonus(actor,bonus)
        $game_actors[actor].jump_bonus = bonus
        $game_player.refresh
      end
    end # Game_Interpreter
    

    il secondo ESTREMAMENTE UTILE gestisce la grafica dei tail...quando passarci sopra e quando sotto per mette di far camminare il personaggo in diagonale in alcuni tail...

    ###--------------------------------------------------------------------------###
    #  CP Terrain Tags script                                                      #
    #  Version 1.2                                                                 #
    #                                                                              #
    #      Credits:                                                                #
    #  Original code by: Neon Black                                                #
    #  Modified by:                                                                #
    #                                                                              #
    #  This work is licensed under the Creative Commons Attribution-NonCommercial  #
    #  3.0 Unported License. To view a copy of this license, visit                 #
    #  http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/.                             #
    #  Permissions beyond the scope of this license are available at               #
    #  http://cphouseset.wordpress.com/liscense-and-terms-of-use/.                 #
    #                                                                              #
    #      Contact:                                                                #
    #  NeonBlack - neonblack23@live.com (e-mail) or "neonblack23" on skype         #
    ###--------------------------------------------------------------------------###
    
    ###--------------------------------------------------------------------------###
    #      Revision information:                                                   #
    #  V1.2 - 12.22.2012                                                           #
    #   Fixed an issue related to loading a saved game                             #
    #  V1.1 - 12.3.2012                                                            #
    #   Rewrote passage checking                                                   #
    #   Fixed various passability issues                                           #
    #  V1.0 - 11.30.2012                                                           #
    #   Wrote and debugged main script                                             #
    ###--------------------------------------------------------------------------###
    
    ###--------------------------------------------------------------------------###
    #      Compatibility:                                                          #
    #  Alias       - Game_CharacterBase: passable?                                 #
    #                Game_Player: moveto                                           #
    #                Game_Follower: chase_preceding_character                      #
    #                Game_Map: setup,                                              #
    #                Scene_Load: on_load_success                                   #
    #  Overwrites  - Game_Player: move_by_input                                    #
    #                Game_Map: check_passage                                       #
    #  New Objects - Game_CharacterBase: move_slope, slope_passable?               #
    #                Game_Player: move_modif_direction, move_slope                 #
    #                Game_Map: reset_map, init_fold, init_setup, add_tile_id,      #
    #                          bridge_flip, bridge?                                #
    ###--------------------------------------------------------------------------###
    
    ###--------------------------------------------------------------------------###
    #      Instructions:                                                           #
    #  Place this script in the "Materials" section of the scripts above main.     #
    #  This script allows tiles on a map to be tagged using regions to change the  #
    #  properties of those tiles.  This includes slopes, cover, blockers, and      #
    #  bridges.  Each terrain type is detailed with each config option below.      #
    ###--------------------------------------------------------------------------###
    
    ###--------------------------------------------------------------------------###
    #      Config:                                                                 #
    #  This is the config section of the script.  This script is split into a few  #
    #  parts to make using it a little easier.  You may change these values to     #
    #  fit your liking.                                                            #
    #                                                                              #
    module CP      # Do not edit                                                   #
    module TERRAIN #  these lines.                                                 #
    #                                                                              #
    ###-----                                                                -----###
    #      Slope Options:                                                          #
    # Slope terrains cause the player to move diagonally while walking over them,  #
    # much like a horizontal stair case.  This only affects horizontal movement    #
    # and has no effect on vertical movement.  As a general rule of thumb, all     #
    # stair tiles must be marked with these tags even if they cannot be walked on. #
    # Also, both slopes do not work if the bottom edges are touching, so avoid     #
    # creating maps where this happens.  Note that events are no affected by these #
    # tags, only player and followers are.                                         #
    #                                                                              #
    # Region tag for a slope with a shape like \.                                  #
    DOWN_RIGHT = 16 # Default = 16                                                 #
    #                                                                              #
    # Region tag for a slope with a shape like /.                                  #
    DOWN_LEFT  = 17 # Default = 17                                                 #
    #                                                                              #
    ###-----                                                                -----###
    #      Cover Options:                                                          #
    # This affects cover and blocking region tags.  Cover tags cause the tile      #
    # tagged to appear above characters and events.  Block tags cause the tagged   #
    # tile to become impassible.  Because auto tiles have odd passage settings on  #
    # inside tiles, it is recommended to use these tags on edges of cover tiles.   #
    #                                                                              #
    # The region tag for cover tiles.                                              #
    COVER = 18 # Default = 18                                                      #
    #                                                                              #
    # The region id to use for block tiles.                                        #
    BLOCK = 19 # Default = 19                                                      #
    #                                                                              #
    ###-----                                                                -----###
    #      Bridge Options:                                                         #
    # This affects bridge and catwalk type tiles.  Bridges use tileset A while     #
    # catwalks use tilesets B-E.  Bridges flip when the player steps onto a region #
    # tagged as a lower or upper tile.  To prevent bugs, a player can only step    #
    # from a bridge or catwalk tile onto another bridge or catwalk tile or a       #
    # lower/upper region of the same type.  Also note that bridges use the CLEAR   #
    # tile from above for when the bridge is flipped to lower.  Events also do NOT #
    # function properly with bridges, so avoid having events on bridges.           #
    #                                                                              #
    # The region IDs to use for bridges and catwalks.                              #
    BRIDGE = 20 # Default = 20                                                     #
    CATWALK = 21 # Default = 21                                                    #
    #                                                                              #
    # The region tags for the upper and lower enterances of the bridge.            #
    LOWER = 22 # Default = 22                                                      #
    UPPER = 23 # Default = 23                                                      #
    ###--------------------------------------------------------------------------###
    
    
    ###--------------------------------------------------------------------------###
    #  The following lines are the actual core code of the script.  While you are  #
    #  certainly invited to look, modifying it may result in undesirable results.  #
    #  Modify at your own risk!                                                    #
    ###--------------------------------------------------------------------------###
    
    
    end
    end
    
    $imported = {} if $imported.nil?
    $imported["CP_TERRAIN"] = 1.1
    
    class Game_CharacterBase
      def move_slope(horz, vert)
        @move_succeed = slope_passable?(x, y, horz, vert)
        if @move_succeed
          @x = $game_map.round_x_with_direction(@x, horz)
          @y = $game_map.round_y_with_direction(@y, vert)
          @real_x = $game_map.x_with_direction(@x, reverse_dir(horz))
          @real_y = $game_map.y_with_direction(@y, reverse_dir(vert))
          increase_steps
        end
        set_direction(horz) if @direction == reverse_dir(horz)
        set_direction(vert) if @direction == reverse_dir(vert)
      end
      
      def slope_passable?(x, y, horz, vert)
        x2 = $game_map.round_x_with_direction(x, horz)
        y2 = $game_map.round_y_with_direction(y, vert)
        return false unless $game_map.valid?(x2, y2)
        return true if @through || debug_through?
        return false if collide_with_characters?(x2, y2)
        (map_passable?(x, y, horz) && map_passable?(x2, y2, reverse_dir(vert))) ||
        (map_passable?(x, y, vert) && map_passable?(x2, y2, reverse_dir(horz)))
      end
      
      alias cp_terrain_pass passable?
      def passable?(x, y, d)
        x2 = $game_map.round_x_with_direction(x, d)
        y2 = $game_map.round_y_with_direction(y, d)
        if region_id == CP::TERRAIN::BRIDGE || region_id == CP::TERRAIN::CATWALK
          return true if @through || debug_through?
          sets = [CP::TERRAIN::BRIDGE, CP::TERRAIN::CATWALK]
          $game_map.bridge? ? sets.push(CP::TERRAIN::LOWER) : sets.push(CP::TERRAIN::UPPER)
          return false unless sets.include?($game_map.region_id(x2, y2))
        end
        cp_terrain_pass(x, y, d)
      end
    end
    
    class Game_Player < Game_Character
      def move_by_input
        return if !movable? || $game_map.interpreter.running?
        move_modif_direction
      end
    
      def move_modif_direction
        dir = Input.dir4
        return if dir <= 0
        case dir
        when 4
          if region_id == CP::TERRAIN::DOWN_LEFT
            set_direction(4)
            move_slope(4, 2)
          elsif $game_map.region_id(@x - 1, @y) == CP::TERRAIN::DOWN_RIGHT
            set_direction(4)
            move_slope(4, 8)
          else
            move_straight(dir)
          end
        when 6
          if region_id == CP::TERRAIN::DOWN_RIGHT
            set_direction(6)
            move_slope(6, 2)
          elsif $game_map.region_id(@x + 1, @y) == CP::TERRAIN::DOWN_LEFT
            set_direction(6)
            move_slope(6, 8)
          else
            move_straight(dir)
          end
        else
          move_straight(dir)
        end
        $game_map.bridge_flip(region_id)
      end
      
      def move_slope(horz, vert)
        @followers.move if slope_passable?(@x, @y, horz, vert)
        super
      end
      
      alias cp_fix_moveto moveto
      def moveto(x, y)
        cp_fix_moveto(x, y)
        $game_map.bridge_flip(region_id)
      end
    end
    
    class Game_Follower < Game_Character
      alias cp_slopes_chase chase_preceding_character
      def chase_preceding_character
        set_direction(@preceding_character.direction) unless moving?
        cp_slopes_chase
      end
    end
    
    class Game_Map
      alias cp_terrain_setup setup
      def setup(map_id)
        init_fold
        cp_terrain_setup(map_id)
        init_setup
      end
      
      def reset_map
        tf = @flip
        init_fold
        @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", @map_id))
        @tileset_id = @map.tileset_id
        init_setup
        id = tf ? CP::TERRAIN::LOWER : CP::TERRAIN::UPPER
        bridge_flip(id)
      end
      
      def init_fold
        @flip = false if @flip.nil?
        return_tiles
      end
      
      def init_setup
        @bridges = []; @catwalks = []; @tile_flag_set = {}
        width.times do |x|
          height.times do |y|
            id = region_id(x, y)
            if id == CP::TERRAIN::BRIDGE || id == CP::TERRAIN::UPPER
              bset = [x, y]
              bset.push(data[x, y, 2])
              bset.push(tileset.flags[data[x, y, 0]])
              @bridges.push(bset)
              add_tile_id(data[x, y, 0])
            end
            if id == CP::TERRAIN::CATWALK
              bset = [x, y]
              bset.push(tileset.flags[data[x, y, 2]])
              @catwalks.push(bset) 
            end
            next unless id == CP::TERRAIN::COVER
            add_tile_id(data[x, y, 0])
            data[x, y, 2] = data[x, y, 0]
            data[x, y, 0] = 0
            tileset.flags[data[x, y, 2]] = 0x10
          end
        end
      end
      
      def add_tile_id(id)
        @tile_flag_set = {} if @tile_flag_set.nil?
        return if @tile_flag_set.include?(id)
        @tile_flag_set[id] = tileset.flags[id]
      end
      
      def check_passage(x, y, bit)
        @tile_flag_set = {} if @tile_flag_set.nil?
        rid = region_id(x, y)
        return false if rid == CP::TERRAIN::BLOCK
        all_tiles(x, y).each do |tile_id|
          if (rid == CP::TERRAIN::BRIDGE && bridge?) ||
             (rid == CP::TERRAIN::COVER && tile_id == 0)
            flag = 0x600
          elsif @tile_flag_set.include?(tile_id) && rid != CP::TERRAIN::COVER
            flag = @tile_flag_set[tile_id]
          else
            flag = tileset.flags[tile_id]
          end
          next if flag & 0x10 != 0            # [☆]: No effect on passage
          return true  if flag & bit == 0     # [○] : Passable
          return false if flag & bit == bit   # [×] : Impassable
        end
        return false                          # Impassable
      end
      
      def bridge_flip(id)
        @flip = false if @flip.nil?
        case id
        when CP::TERRAIN::LOWER
          return if @flip
          @bridges.each do |set|
            x, y = set[0..1]
            data[x, y, 2] = data[x, y, 0]
            data[x, y, 0] = 0
            tileset.flags[data[x, y, 2]] = 0x10
          end
          @catwalks.each do |set|
            x, y = set[0..1]
            tileset.flags[data[x, y, 2]] = 0x10
          end
          @flip = true
        when CP::TERRAIN::UPPER
          return_tiles
        end
      end
      
      def return_tiles
        return if !@flip
        @bridges.each do |set|
          x, y = set[0..1]
          data[x, y, 0] = data[x, y, 2]
          data[x, y, 2] = set[2]
          tileset.flags[data[x, y, 0]] = set[3]
        end
        @catwalks.each do |set|
          x, y = set[0..1]
          tileset.flags[data[x, y, 2]] = set[2]
        end
        @flip = false
      end
      
      def bridge?
        @flip = false if @flip.nil?
        return @flip
      end
    end
    
    class Scene_Load < Scene_File
      alias cp_terrain_load on_load_success
      def on_load_success
        $game_map.reset_map
        cp_terrain_load
      end
    end
    
    
    ###--------------------------------------------------------------------------###
    #  End of script.                                                              #
    ###--------------------------------------------------------------------------###
    

    vi prego di risolvere il mio problema grazie in anticipo

  5. Eh già, come detto vedi se conviene, tempis tretti e pochi giri per la mappa ^ ^

     

    Magari meglio aprire un topic a parte in supporto RGSS3, se però gli script sono presenti sul forum meglio postare direttamente sul topic dello script, ricorda comunque di linkarli entrambi ^ ^

    ok posto li allora grazie

  6. Puoi verificarlo mettendo il chara vicino al teletrasporto e contando il tempo in un caso o nell'altro ^ ^ Solitamente al cambio mappa gli eventi riniziano D:

    Comunque il problema degli aspetta è che non funzionano a lungo, anche se li concateni con nuove pagine o simili > <

    AZZ....sarebbe stat molto comodo...perche il metodo che hai citato prima funziona ma necessita una variabile per ogni oggetto del gioco quindi una media di 500 variabili XD

    cmq posto qui una domanda sugli script? ho 2 script che vanno in conflitto e mi serve capire come risolvere perche sono abbastanza importanti

  7. Visto che si parla di tempi avevo una domanda sempre pe quanto riguarda raccogliere un oggetto...se io faccio cosi:

    raccolgo l'oggetto swich locale A(cambia pagina)

    Nuova pagina (processo parallelo) aspetta(tot frame)swich A= off

    se sto nella stessa pagina funziona la domanda è funziona anche se cambiassasi mappa? cioè se cambio mappa il tempo per quella pagina va avanti o no?

     

     

    Ok scusate ho provato e purtroppo non funziona....

  8. ciao grawel mi potresti dire come hai risolto per favore?

    scusami se non ti ho risposto ma non mi sono loggato in questi giorni cmq ho fatto esattamente come ti ha suggerito Sieghart.

     

     

    Cmq gia che sono qui avrei delle cose da chiedere...starei cercando un personaggio muscoloso ne ho abbastanza bisogno ma non riesco a trovarlo è io sono un po impedito nella grafica, e mi servirebbero anche animazzioni per le skill con immagini di draghi (esempio un fulmine a forma di drago o un onda d'acqua a forma di drago) se qualcuno sa dove posso trovarli mi farebbe un gran piacere perche io ho cercato molto online in sti giorni ma non ho trovato niente....

    E infine vorrei sapere come faccio a mettere un suono casuale a fine combattimento (uso il BS di victor) esempio ogni mio pg ha 5 suoni e io in base ai personaggi che ho in battaglia vorrei che venisse riprodotto uno di quei suoni a fine battaglia. grazie in anticipo

  9. ciao mi servirebbe un aiutino Sieghart probabilmente sa come fare XD

    allora uso il BS laterale di victor ma ho un problema, cioè ho il Char di un orso e vorrei usarlo come nemico (anche fermo) solo che anche se metto

    <battler name: $brownbear>
    <unmovable>

    solo che mi mostra l'orso in tutte le sue pose XD io lo vorrei che guarda a destra.

    grazie in anticipo.

  10. Il poppino? o_O

     

    Comunque per simulare l'effetto salita scala del pg penso basti impostare un evento a contatto con l'eroe all'inizio della scala (la parte in basso sul piano) che muove l'evento eroe con dei passi su-sinistra o su-destra in base a dove si trova la scala. Tipo fai tre passi se la scala è alta tre tile e così via.

    Magari abbassa anche la velocità di camminata.

    Grazie mille funziona...avrei una domandina nel caso ne avessi bisogno come si pubblicano le immagini qui?

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