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Grawel

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Everything posted by Grawel

  1. Scusami Holy sono un rompi palle...lo script è fantastico ma purtroppo a cause di un altro mio script da errore. questo è lo script
  2. Allora ho provato a comprimerlo senza criptarlo...e fa gia lui la modifica al file ini e in questo caso funziona.
  3. in che senso salvato scusa? sto facendo questo perche se comprimessi i file usato le opzioni che offre rpg maker poi non potrei aggiornare il gioco con le patch usando tra l'altro il tuo script =)
  4. se cancello tutta la riga mi da lo stesso errore Holy.
  5. Scusate so che il post è vecchio però volevo chiedere una cosa ho fatto cosi in Game.ini [Game] RTP= Library=System\RGSS300.dll Scripts=Data\Scripts.rvdata2 Title=Nome gioco ma quando prova ad aprire il gioco mi da errore Unable to find VL Gothic font Why?
  6. io uso il quest sistem di modern algebra e mi trovo decentemente =) però magari quello di holy mi piacerà di + XD xo potrei mancare cmq di voglia per sostituirli XD
  7. Script fantastico Holy ma non so perchè non mi mostra il tipo di equip...(spada,lancia,arco ecc..) Non l'ho tolto dall'elenco. L'ho provato anche in nuovo progetto e non mostra il tipo.
  8. Ancora nessuno ingrado di darmi una mano?
  9. Ciao ragazzi scusate se vi rompo ancora ma ho bisogno ancora di voi per il mio progetto... Sembrerebbe l'ultimo bug da risolvere...premetto che ho letto la guida di Holy e mi è stata molto utile per sistemare altri bug. Ma con questo non sono riuscito ancora a fare nnt. Il problema è molto semplice non presenta crash ma un brutto bug nell'immagine dei personaggi del salvataggio. Mi spiego meglio uso questo script per i salvataggi mi serve perche permette di vedere alcune variabili direttamente dal salvataggio. Anche questo script come quello di default mostra le icone dei pg. Le icone dei pg cambiano in base agli equipaggiamenti dei personaggi grazie ad un alro script (victor script) lo script di yanfly e quello di victor non sono in coflitto insieme vanno perfettamente. Lo script è il seguente Yanfly Engine Ace - Ace Save Engine v1.03 Premetto che gli ho apportato delle modifice ma non influiscono sulle icone. questo script funzionava benissimo. Di recente ho aggiunto un altro script che mi è molto utile Instance Items di Hime che vi posto qui sotto. questo script funziona benissimo perfettamente con quello di victor non da problemi (se uso il salvatagio di default le icone dei personaggi sono mostrate corretamente quindi se ho un personaggio che equipaggia un elmo vedro l'elmo sul pg) A quanto pare però avendo lo script di yanfly qualcosa non va. in quantonon vengono visualizzati le icone corretamente. Es. un pg che dovrebbe essere vestito lo vedo nudo...ma quando carico il gioco il pg è corretamente vestito. Instance Items di Hime Ho fatto svariati test per vedere se era un altro script a fare conflitto ma sembrerebbe siano proprio questi due. Credo di aver spiegato nel dettaglio il problema, ho bisogno del vostro aiuto.
  10. Mi sono dimenticato di scriverlo qui. Ho risolto il problema. Basta non inviare due volte lo stesso URL, e funziona benissimo. Ringrazio Holy87 per l'aiuto e la pazienza.
  11. In che senso Holy dove vuoi che li printo? (intendi mandarli alla pagina php?) e che paramentri vuoi che printo?
  12. scusami holy ma se il problema fosse la query non funzionerebbe da browser...non trovi? non è che potresti fare dei test? o se vuoi ti mando le pagine php per dargli un occhio...ma non credo ci siano errori... ti mando le pagine php ti prego di dargli un occhio ho davvero bisogno di venire a capo di questo problema pagina 1 quella che richiamo nello script pagina 2 contiene le funzioni pagina 3 collega le 2 è ha il connettore mysqli
  13. direttamente nella save corretto? Scusami ma allora ero io che non avevo capito bene che creavo una scena. Ho provato e ancora salva solo una volta =(
  14. xk scusa come dovrei fare a chiamare la funzione? ho provato anche fuco=Scene_Prova.new fuco.start ed è uguale dimmi te come dovrei chiamarla
  15. L'ho scritto sopra mi sembra comunque rispiego. Allora ho inserito la chiamata alla funzione in uno script che viene chiamato durante il salvataggio... #-------------------------------------------------------------------------- # ● On Save Sucess #-------------------------------------------------------------------------- alias mog_advloadbar_on_save_success on_save_success def on_save_success mog_advloadbar_on_save_success $game_temp.loadbar_type = 1 SceneManager.call(Scene_Load_Bar) ################# $fuco=Scene_Prova.new $fuco.start ################ end end a questo punto dovrebbe ogni volta che salvo mandare una richiesta alla pagina php (se ti serve te la posso girare) la pagina php che sto usando per fare delle prove legge semplicemente i dati che gli arrivano e li salva su un db. successivamente per controllo ho messo una echo che mandava al mio gioco il numero A.I. della riga appena inseria. fino a qui funziona. Il problema è che se io salvo ancora dovrebbe fare una seconda richiesta e quindi inserire una nuova riga nel database restituire come riga la successiva ma oltre a non salvare restituisce stranamente il numero della riga inserita precedentemente.
  16. questo l'ho capito...ma sia se la ignoro sia se la prendo la risposta ho il problema. Mi manda i dati solo una volta
  17. Capisco la pagina php non ha comandi di echo quindi in teoria come posso fare? per risolvere il problema? questa è la funzione on save dello script load bar che ti ho girato sopra. L'ho inserita al suo interno cosi. #-------------------------------------------------------------------------- # ● On Save Sucess #-------------------------------------------------------------------------- alias mog_advloadbar_on_save_success on_save_success def on_save_success mog_advloadbar_on_save_success $game_temp.loadbar_type = 1 SceneManager.call(Scene_Load_Bar) ################# $fuco=Scene_Prova.new $fuco.start ################ end end la mia paura è il costruttore che forse andrebbe dichiarato globale da qualche altra parte. ho notato che per esempio in visual studio da problemi chiamare un costruttore + volte sullo stesso oggetto senza prima chiuderlo... P.S. ho provato sia fuco che $fuco Ho fatto un esperimento tramite ricezione di risposte dalla pagina...Ho messo in echo l'ID della riga inserita nel DB settata come A.I. A questo punto salvando mi da appunto il numero della riga come ritorno (Primo salvaggio che va a buon fine) che salvo in $game_variables[5] Per farvi capire ti riporto un dato $game_variables[5]= 175 A questo punto per fare dei test e capire dove fosse il problema ho messo un evento che mettesse a "" la variabile ed ho effetuato un nuovo salvataggio che come di consueto (purtroppo) non ha salvato su db...a sto punto mi aspettavo che $game_variables[5] fosse rimasta vuota...ma con mi grande sorpresa...e malessere $game_variables[5]= 175 A sto punto l'unica idea che mi sono fatto del possibile errore è che lo script non fa una nuova richiesta alla pagina...probabilmente perchè la prima è ancora aperta. Questa è una mia idea ti pregherei di controllare...questo problema mi sta facendo impazzire. Grazie mille spero possiate aiutarmi
  18. gia provato e da lo stesso problema....non riesco a capire....la pagina php è semplicissima l'ho usata come test..vede se c'è get nel caso scrive su db. Che tipo di risposta si aspetta? Come posso evitare che si aspetti una risposta...non è possibile che devo chiudere il gioco per mandare una seconda richiesta Browser.open("http://www.miosito.com/f1.php?get=#{request}") questa funziona sempre però non voglio aprire ogni volta una pagina...spero tu posso aiutarmi
  19. ff=Scene_Prova.new ff.start ok ci sono riuscito...ho solo un problema...ho fatto vari test e non sempre funziona...il salvataggio va a buon fine non crash ma non fa la richiesta pagina...come mai? Fatti altri test...non so perche ma fa la richiesta(o per lo meno salva i dati su db) solo una volta. devo chiudere il gioco riaprirlo e salvare per salvare ancora....cio non ha senso..........
  20. di programmazione si è il ruby che non mi entra XD Nel senso io volevo mettere quello spezzone di codice all'interno del save o della load bar (parte di salvataggio) Pensavo per l'appunto di metterlo li ma non ho capito come fare inserire lo spezzone che mi hai dato.
  21. scusami se ti rompo tanto le palle Holy ma anche dopo le ultime prove non sono riuscito.
  22. intendevo come dovrei chiamarlo...perche io vorrei chiamarlo mentre salvo....oppure forse ancora meglio durante la load bar di questo script #=============================================================================== # +++ MOG - Advanced Load Bar (v1.1) +++ #=============================================================================== # By Moghunter # http://www.atelier-rgss.com #=============================================================================== # Apresenta uma barra de carregar entre as cenas de Save e Load. # # O propósito deste Script é apresentar alguns artworks de seu jogo # enquanto o jogador espera a barra de leitura. # #=============================================================================== # Você pode adpatar esse script em alguma outra Scene ou ativar pelo evento. # Basta usar este código. # # SceneManager.call(Scene_Load_Bar) # #============================================================================== # ● Histórico (Version History) #============================================================================== # v 1.1 - Melhoria no sistema de dispose de imagens. #============================================================================== module MOG_LOAD_BAR # Tempo para fazer load.(Segundos) LOAD_DURATION = 1 # Ativar o sistema ao carregar o jogo. ENABLE_LOAD_BAR_FOR_SCENE_LOAD = true # Ativar o sistema ao salvar o jogo. ENABLE_LOAD_BAR_FOR_SCENE_SAVE = true # Definição das imagens que ficarão no plano de fundo. LOAD_BACKGROUND_PICTURES = [ "Background_1", "Background_2", "Background_3", "Background_4", "Background_5", #"Background_6" #"Background_7", "Background_8", #"Background_9", #"Background_10", # ... ] # Ativar ordem aleatória ou sequencial. PICTURE_RANDOM_SELECTION = true # Posição do geral da Hud. LOAD_BAR_POSITION = [30,350] # Posição do medidor. LOAD_BAR_METER_POSITION = [11,27] # Posição do Texto. LOAD_BAR_TEXT_POSITION = [ 10, -3] # Som ao carregar o arquivo. LOAD_SE = "Decision2" # Velocidade da animação do medidor. LOAD_BAR_FLOW_SPEED = 25 # Definição da Cena que será ativada após salvar via menu. # Caso o save seja feito pelo evento, a cena será o Mapa. RETURN_TO_SCENE = Scene_Menu.new(4) # Ativar a animação de levitação do texto. ENABLE_FLOAT_TEXT_ANIMATION = true # Apresentar o sprite do personagem. ENABLE_CHARACTER_SPRITE = true # Ativar barras laterais. ENABLE_STRIPE_SPRITE = true # Velocidade das barras laterais. STRIPE_SPEED = 1 end #============================================================================= # ■ Game_Temp #============================================================================= class Game_Temp attr_accessor :load_bar_pre_index attr_accessor :loadbar_type attr_accessor :load_pre_bgm attr_accessor :load_pre_bgs #-------------------------------------------------------------------------- # ● Initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias load_bar_initialize initialize def initialize @load_bar_pre_index = -1 @loadbar_type = 0 load_bar_initialize end end #============================================================================= # ■ Game_System #============================================================================= class Game_System attr_accessor :load_bar_pre_index #-------------------------------------------------------------------------- # ● Initialize #-------------------------------------------------------------------------- alias load_bar_initialize initialize def initialize load_bar_initialize @load_bar_pre_index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● BGS Stop #-------------------------------------------------------------------------- def bgs_stop Audio.bgs_stop end end #============================================================================= # ■ Scene Load Bar #============================================================================= class Scene_Load_Bar include MOG_LOAD_BAR #-------------------------------------------------------------------------- # ● Initialize #-------------------------------------------------------------------------- def initialize execute_dispose @bar_type = $game_temp.loadbar_type @load_duration_max = 60 * LOAD_DURATION @load_duration_max = 60 if @load_duration_max < 60 @load_duration = 0 @pictures = LOAD_BACKGROUND_PICTURES create_background create_layout create_load_bar create_text create_side_strip end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Create Background #-------------------------------------------------------------------------- def create_background @background = Sprite.new if PICTURE_RANDOM_SELECTION $game_system.load_bar_pre_index = rand(@pictures.size) no_repeat_picture end image_name = @pictures[$game_system.load_bar_pre_index] image_name = "" if image_name == nil @background.bitmap = Cache.picture(image_name) $game_temp.load_bar_pre_index = $game_system.load_bar_pre_index unless PICTURE_RANDOM_SELECTION $game_system.load_bar_pre_index += 1 $game_system.load_bar_pre_index = 0 if $game_system.load_bar_pre_index > @pictures.size - 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● No Repeat Picture #-------------------------------------------------------------------------- def no_repeat_picture if $game_system.load_bar_pre_index == $game_temp.load_bar_pre_index $game_system.load_bar_pre_index += 1 $game_system.load_bar_pre_index = 0 if $game_system.load_bar_pre_index > @pictures.size - 1 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Create Layout #-------------------------------------------------------------------------- def create_layout @hud = Sprite.new @hud.bitmap = Cache.system("Load_Bar_Layout") @hud.x = LOAD_BAR_POSITION[0] @hud.y = LOAD_BAR_POSITION[1] @hud.z = 10 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Create Side Strip #-------------------------------------------------------------------------- def create_side_strip @stripe1 = Plane.new @stripe2 = Plane.new if @bar_type == 0 @stripe1.bitmap = Cache.system("Load_Bar_Stripe1_L") @stripe2.bitmap = Cache.system("Load_Bar_Stripe2_L") else @stripe1.bitmap = Cache.system("Load_Bar_Stripe1_S") @stripe2.bitmap = Cache.system("Load_Bar_Stripe2_S") end @stripe1.z = 1 @stripe2.z = 1 @stripe1.visible = ENABLE_STRIPE_SPRITE @stripe2.visible = ENABLE_STRIPE_SPRITE end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Create Load Bar #-------------------------------------------------------------------------- def create_load_bar @bar_flow = 0 @bar_image = Cache.system("Load_Bar_Meter") @bar_bitmap = Bitmap.new(@bar_image.width,@bar_image.height) @bar_range = @bar_image.width / 3 @bar_width = @bar_range * @load_duration / @load_duration_max @bar_height = @bar_image.height @bar_width_old = @bar_width @bar_src_rect = Rect.new(@bar_flow, 0, @bar_width, @bar_height) @bar_bitmap.blt(0,0, @bar_image, @bar_src_rect) @bar_sprite = Sprite.new @bar_sprite.bitmap = @bar_bitmap @bar_sprite.z = 11 @bar_sprite.x = LOAD_BAR_POSITION[0] + LOAD_BAR_METER_POSITION[0] @bar_sprite.y = LOAD_BAR_POSITION[1] + LOAD_BAR_METER_POSITION[1] update_bar_flow end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Create Text #-------------------------------------------------------------------------- def create_text @text_float_time = 0 @text_float_y = 0 @text_image = Cache.system("Load_Bar_Text") @text_bitmap = Bitmap.new(@text_image.width,@text_image.height) @text_width = @text_image.width @text_height = @text_image.height / 2 @text_src_rect = Rect.new(0, @text_height * @bar_type, @text_width, @text_height) @text_bitmap.blt(0,0, @text_image, @text_src_rect) @text_sprite = Sprite.new @text_sprite.bitmap = @text_bitmap @text_fy = LOAD_BAR_POSITION[1] + LOAD_BAR_TEXT_POSITION[1] @text_sprite.x = LOAD_BAR_POSITION[0] + LOAD_BAR_TEXT_POSITION[0] @text_sprite.y = @text_fy @text_sprite.z = 12 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Main #-------------------------------------------------------------------------- def main Graphics.transition execute_loop execute_dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Execute Loop #-------------------------------------------------------------------------- def execute_loop loop do update Graphics.update if SceneManager.scene != self break end end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Execute Dispose #-------------------------------------------------------------------------- def execute_dispose return if @hud == nil @hud.bitmap.dispose @hud.dispose @stripe1.bitmap.dispose @stripe1.dispose @stripe2.bitmap.dispose @stripe2.dispose @bar_image.dispose @bar_bitmap.dispose @bar_sprite.bitmap.dispose @bar_sprite.dispose @background.bitmap.dispose @background.dispose @text_image.dispose @text_bitmap.dispose @text_sprite.bitmap.dispose @text_sprite.dispose Graphics.transition Graphics.freeze end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update #-------------------------------------------------------------------------- def update update_bar_flow update_bar_duration update_float_text update_slide_stripe end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update Slide Stripe #-------------------------------------------------------------------------- def update_slide_stripe @stripe1.oy += STRIPE_SPEED @stripe2.ox += STRIPE_SPEED end #-------------------------------------------------------------------------- # ● update_float_text #-------------------------------------------------------------------------- def update_float_text return unless ENABLE_FLOAT_TEXT_ANIMATION @text_float_time += 1 case @text_float_time when 1..10 @text_float_y += 1 when 11..20 @text_float_y -= 1 else @text_float_y = 0 @text_float_time = 0 end @text_sprite.y = @text_fy + @text_float_y end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update Bar Flow #-------------------------------------------------------------------------- def update_bar_flow @bar_sprite.bitmap.clear @bar_width = @bar_range * @load_duration / @load_duration_max @bar_width = @bar_range if @load_duration > @load_duration_max @bar_src_rect = Rect.new(@bar_flow, 0,@bar_width, @bar_height) @bar_bitmap.blt(0,0, @bar_image, @bar_src_rect) @bar_flow += LOAD_BAR_FLOW_SPEED if @bar_flow >= @bar_image.width - @bar_range @bar_flow = 0 end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● Update Bar Duration #-------------------------------------------------------------------------- def update_bar_duration @load_duration += 1 if @load_duration == @load_duration_max Audio.se_play("Audio/SE/" + LOAD_SE,100,100) rescue nil elsif @load_duration == @load_duration_max + 10 if @bar_type == 0 SceneManager.return $game_system.replay_bgm else SceneManager.return end $game_temp.loadbar_type = false end end end #============================================================================= # ■ Scene Save #============================================================================= class Scene_Save < Scene_File #-------------------------------------------------------------------------- # ● On Save Sucess #-------------------------------------------------------------------------- alias mog_advloadbar_on_save_success on_save_success def on_save_success mog_advloadbar_on_save_success $game_temp.loadbar_type = 1 SceneManager.call(Scene_Load_Bar) end end #============================================================================= # ■ Scene Load #============================================================================= class Scene_Load < Scene_File #-------------------------------------------------------------------------- # ● On Load Success #-------------------------------------------------------------------------- alias mog_advloadbar_on_load_success on_load_success def on_load_success mog_advloadbar_on_load_success $game_system.save_bgm RPG::BGM.stop $game_temp.loadbar_type = 0 SceneManager.call(Scene_Load_Bar) end end $mog_rgss3_advanced_load_bar = true ovviamente nella parte di salvataggio
  23. Holy scusa sto cercando di usare quel semplice esempio che mi hai mandato ma non capisco dove devo inserirlo
  24. Infatti fino ad ora ho usato quella :) Non vedo l'ora di mostrarvi il mio gioco...spero possa piacere.
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