-
Posts
479 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
1
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Posts posted by Waldorf
-
-
Waldorf preSanta
Progetto creato in occasione del Christmas Minigame Contest!Come per il contest precedente, ho voluto creare un gioco in poco tempo, dedicando la maggior parte della sua creazione in streaming. Anche se alla fine… non oserei proprio definirlo un gioco natalizio. XDInoltre un altro motivo che mi ha spinto a creare questo gioco si può leggere nei ringraziamenti speciali qualche sezione più sotto.Storia:Fazey, il nostro caro costruttore di cancelli, ritorna a casa dopo aver consegnato la sua letterina. Incappa in Amilfa, una sua conoscente che sta vivendo di nascosto a casa sua, che lo convince che Babbo Natale è un personaggio malvagio che vuole rubargli tutti i dolci.Partono così all’avventura in giro per la casa a sigillare tutti i passaggi con i portoni, ma incontrano un’amara sorpresa…Personaggi:FazeyUn ragazzo sempliciotto esperto nella costruzione di portoni. Abita in una casa che continua a espandere giorno dopo giorno, per avere più scuse per costruire portoni.
AmilfaRagazza stramba che vive di nascosto a casa di Fazey. Ha creato una rete di camini in giro per la casa per potersi spostare comodamente senza incappare nel proprietario.Ha conosciuto Fazey in “I Wanna Build the Gate”
Babbo Natale?Leggende narrano che un certo Babbo Natale entri a casa tua ogni Natale a rubarti i dolci, cominciando dal latte e i biscotti vicini all’albero. Ma saranno voci fondate?
Gameplay:Portone Natalone è un puzzle game, dove bisogna costruire tutti i portoni del livello prima di poter proseguire.Ma cosa centra con il natale, vi chiederete.Semplice! … Uh- …ecco! Ci sono anche degli oggetti come regali da raccogliere, che permettono di fare cose buffe, come buttarsi nei camini!- Legna: Quando hai della legna e un martello, costruisci obbligatoriamente un portone sulla porta dove stai passando
- Regalo: Puoi spostarti nel camino collegato consumando il regalo
- Martello: Serve per costruire i portoni. Quando costruisci un portone, il martello finisce dall’altra parte.
- Dolce: ???
I livelli cominciano semplici, finendo per divenire molto più complessi. Esiste comunque un tasto per saltare i livelli, nel caso risultino troppo difficili (anche se questo rimuoverà dei dialoghi extra nelle stanze successive)
Ringraziamenti speciali:Uno dei fattori che mi ha spinto a creare questo gioco è stato vedere Alice Misaki come giudice del contest, essendo questa l’occasione perfetta per ringraziarla dal profondo del cuore per quel suo adorabile gioco incompletabile che mi ha propinato nel Natale del 2018 <3Chiaramente non ho mai preso nulla sul personale e non ho assolutamente pianificato vendetta nel corso dei tre anni successivi approfittando che Alice in quanto giudice sarà obbligata a giocare al mio gioco natalizio, come si può leggere nella sezione dei "bug noti" qui sotto. <3 <3
Bug Noti:-C’è un bug dove inserendo il nome utente “Alice” o “Misaki” il gioco cambierà misteriosamente dopo l’introduzione, inserendo il giocatore in una stanza con vari puzzle ed indizi che però sono senza soluzione e sembrano quasi fatti apposta per far girare qualcuno in tondo senza portarlo da alcuna parte. Curiosa formazione spontanea da parte del bug.-Sempre CURIOSAMENTE c’è un bug dove se hai inserito il nome “Alice” o “Misaki”, ti salva un file nella memoria del sistema in modo che anche le partite successive dove si sceglierà un nome diverso da “Alice” porteranno comunque il giocatore in quella stanza incompletabile.-Un ulteriore bug causato da un miracolo dell’elettronica (o del natale) ti porterà in quella stessa stanza incompletabile se il tuo computer si chiama “Alice” o “Misaki” facendoti saltare la scelta del nome, in modo che un utente ignaro potrebbe pensare che la sua versione del gioco non abbia nulla di strano e proverà comunque a risolvere il puzzle per 8 ore filate chiedendo addirittura consiglio ad altre persone che hanno scaricato il gioco senza capire cosa non vada con la sua versione.-Un inspiegabile ultimo bug fa bannare l’utente che crea questo gioco da tutti i forum dove c’è Alice.Meno male che basta premere due specifici tasti nella prima schermata per risolvere questo bug, che fortunatamente non è capitato a nessuno, vero? :DInoltre: un giudice non può dare valutazione negativa, immagino? Così, chiedo per un amico. Sicuramente non per me, dato che sto per partire in vacanza permanente al Polo Nord.Screen:





Crediti:GraficaEnterbrainKonoeByBiboScriptLNX25
Jet10985
Moghunter
Holy87
Vincent
Musica
Mii Plaza
Miitopia
Nintendo eShop
Inazuma Eleven
Waterflame - Snow
Waterflame - Color BlockadeDownload:Durata: 60-90 minutiChangelog:1.0.1: Versione del Contest1.0.2: Fixati un paio di errori di passabilità, corretti alcuni dialoghi, corretti errori di reset, piccole sistemate di praticità su alcune mappe, cambiate due musiche, aggiunta compatibilità con Derionia(?), corretto bug del puzzle finale, ora la "versione Alice" spunta solo quando inserisci il nome "Alice".1.0.3: Aggiunta lingua inglese. Corretto mezzo dialogo italiano. Il quarto puzzle ora è stato modificato, per avere un aumento della difficoltà leggermente meno brusco. La modalità Alice ora avvisa il giocatore (sarebbe stato comodo nella prima versione? XDD)1.1.2: Ora in inglese! -
Oh no! Sto invecchiando a vista d'occhio!
Di questo passo andrò in pensione molto prima del previsto! D:
In ogni caso sono contento di aver partecipato, che non tiravo fuori un gioco completo da secoli.
Dovrei makerare così appassionatamente anche per il progetto principale però. XD
-
Sbizzarrisciti pure! Basta che il concetto del gioco sia "trova il regalo nascosto!". Che poi sia nascosto nel sacco di Babbo Natale va bene lo stesso xD La tipologia, difficoltà, originalità dell'enigma o enigmi è tutto a vostra discrezione (e nostro giudizio ;P)
Compreso, grazie mille.
Per il tema in qualche modo sono a posto. Per l'atmosfera natalizia... probabilmente rischio di non azzeccarla, ma proseguo comunque con la mia idea: alla fine non partecipo per vincere. XD
-
Whoah, un nuovo progetto(-ne?) da Thund! Non vedo l'ora!
Tanta curiosità, voglio provarlo il prisma- uh, il prima possibile! XD
-
E dopo questo breve intermezzo di pausa del forum, pure io voglio comunicare che intendevo partecipare, ma come l'altra volta mi prendo poco tempo per fare il gioco, visto che sto davvero mettendo troppo in pausa i miei progetti attuali. (Forse ancora meno, visto che con il contest precedente si è aggiunto un gioco da portare a termine alla lista)
Ho giusto una domanda: va bene se il gioco esce un puzzle game con solo un puzzle ma riproposto in salse differenti, oppure deve per forza essere un'escape-room-style con tanti tipi di enigmi?
-
Quindi vuoi fare qualcosa di simile al "Seleziona oggetto chiave". Per fare quello che vuoi penso basti dare una semplice occhiata alla sezione script "Window_KeyItem", che fa proprio quello. Penso basti fare una modifica alla riga 23:
self.category = :key_item
dove al posto di :key_item metti :weapon.
Vedi poi te se fare il rimpiazzo con una condizione (magari che funziona in quel modo solo con uno switch), usando un alias, copiandolo in un nuovo script, o eventualmente rimpiazzando brutalmente sul codice (non proprio consigliato per la leggibilità però).
Dopo quello basta chiamare la funzione che hai preparato, o se hai fatto il rimpiazzo diretto chiamare il normale "Seleziona oggetto chiave".
(Io consiglio metterlo in una nuova pagina script, e di mettere una condizione dove selezioni oggetti chiave se lo switch è spento, e che seleziona le armi se è attivo).
Non l'ho provato, ma credo che il metodo funzioni.
-
Oh, questi non li avevo ancora provati!
Sono entrambi dei minigame molto carini, il concept dietro ognuno di essi è davvero interessante, complimenti!
Mi chiedevo però se su Neon Click si rischia che non esista la combinazione per inserire il numero corretto dopo varie risposte corrette, o è sempre programmato per trovarlo? In quel caso mi sarebbe piaciuta anche una modalità dove il timer si resetta / senza un timer, per poter arrivare a numeri molto più alti. Perché la difficoltà sta nel poco tempo a disposizione e nel fare calcoli veloci, invece di fare ragionamento approfondito su quali numeri selezionare.
Per Golden Mushroom invece ha una variante molto interessante di memory, mi è piaciuta molto anche la varietà di funghi. Ho visto come li hai presentati un po' alla volta e cercato di rendere i livelli peculiari modificando numero di funghi gialli o vite disponibili, in alcuni livelli più accentuato di altri (che ho trovato molto più "normali").
Però ho sentito molto la mancanza di un menu di selezione livello vero e proprio, visto che non sapevo a che punto ero del gioco quando ho voluto smettere: con una selezione livello grafica avrei visto a che punto ero rimasto, quanti livelli mancavano e probabilmente avrei continuato a giocare dopo essermi posto la fine del gioco come obbiettivo.
Ma comunque in conclusione: GG
Aspettiamo le tue prossime sfornate. E non parlo della torta ai funghi. XD
-
Purtroppo non sono potuto passare. Vedrò di recuperarmela quando riesco, promesso! :-/
-
Benvenuto signor- com'era... Richael Prino? Scusa, non sono bravo con i nomi nuovi. XDDD
Sono contento di vederti pure qui, il forum è pieno di gente simpatica! (E no, non sto parlando di me :P). Spero ti divertirai!
Che dire se non... "GG".
-
Bello vedere che Artisio non si ferma! ^ ^
Artisio non si ferma mai, lui continua a roteare! XD
Ancora devo riprendere il finale del Finale Fantasticotto per vedere che hai combinato! D: E devo ancora giocarmi Deltarune, lì che mi guarda... ;____ ;
(Veramente pure Transistor devo giocare... in libreria da eoni e Minit, tuttih! XD)
FF8 è finito con un'epica battaglia di magie tattiche doppie e triple, un tripudio (tripludio?) di esplosioni e meteore! XD
E a proposito di esplosioni... Deltarune e Transistor si finiscono tutti in 6 ore, Minit anche meno (no, non in un minuto). Se trovi un paio di giornate libere... sono vivamente consigliati!
Ah, ah, ah, ah... provare, cominciare! Battutissime!
Uhm... adesso mi fai preoccupare per Genshin Impact però. D:
-
Yay, approfitto dei big moments per aggiornare questo topic, perché...
Artisio: Il Punto di fuga
...è uscito un nuovo video sulla creazione e sviluppo del gioco del Labyrinth Contest #2!
E oltre a quello, propongo un gameplay in streaming con fun fact e informazioni extra riguardanti il gioco
Proseguimento Artisio
Proseguo lo sviluppo del gioco un giovedì ogni due, creandolo piano piano unicamente in streaming.
Live di progettazione dell'intera struttura del gioco
2D Áperdam
Avevo rivisto in streaming parti di Áperdam prima di aggiornare la demo che è rimasta lì per... ben 5 anni??? D:
Unity
Tra i corsi universitari a scelta ho ovviamente adocchiato quello di "Video Game Programming", dove come progetto d'esame si deve creare un gioco con Unity in un mese, seguendo un tema ben preciso. Ho cominciato a fare le basi in live, per provare a fare qualche giochi anche al di fuori da RPG Maker. Solo che... ho voluto cominciare con qualcosa di complicato. XD
Vi lascio la prima live che racchiude il processo di ideazione
Final Fantasy 8
Ho cominciato (e finito) a giocare in live a FF8! (Selphie in copertina giusto perché è adorabile)
Allego anche clip sulle mie riflessioni e opinioni sul gioco
The Great Ace Attorney
Finalmente è uscito in inglese! Le nuove avventure del predecessore di Phoenix Wright!
Sono troppo preso da visual novel con misteri, suspense e colpi di scena per farmelo sfuggire. OBIEZIONE!
Ho finito il primo gioco, ma ho appena cominciato il secondo dopo la pausa di FF8!
Deltarune
Non potevo non giocare l'ultimo capitolo di questo gioco. Esilarante, intrigante ed esplosivo più che mai. Non c'è scusa per non giocarlo, è gratis! XD
Transistor
Sono finalmente riuscito a recuperare questo gioco, ma giocandolo sapendo 0 di tutto quanto, e ho scoperto con sorpresa il fantastico sistema di combattimento.
Control
Un particolare sparatutto/action consigliato da un amico. Solitamente non porto giochi di questo genere, ma mi ha sorpreso di come aggiunge varie meccaniche che variegano molto il gameplay. Ma seppur è molto bello, confermo il fatto che è un genere che di solito preferisco non portare in streaming. Ah, e non ho capito niente della trama. D:
Pokémon Unite
Nuovo Moba Pokémon, provato quasi subito dopo la sua uscita. Fatto bene e crea molta dipendenza, ma non mi piacciono i giochi PvP, in particolare quelli dove si perde in media la metà delle volte. quindi da quel giorno l'ho lasciato da parte :/
Minit
Hai un minuto per leggere questa frase! Volevo portare qualcosa di veloce e particolare, quindi ho scelto Minit! Hai un minuto per fare cose, poi muori e respawni nel tuo ultimo letto! Un puzzle game /action molto carino.
Paratable:

Prossimamente:
Come sempre intendo continuare lo sviluppo di Artisio e del gioco su Unity (Decadence Shadows) alternati ogni giovedì, piano piano si avanza!
A novembre in occasione del Zelda month altro gioco Zelda, completo finalmente la mia esperienza con gli ultimi due mancanti: Oracle of Seasons e Ages!
Dopo Novembre volevo provare a cominciare finalmente Genshin Impact... se ne ho il coraggio! XD (E miracolosamente il 5 dicembre torna Final Fantasy 13! D: )
Poi come serie RPG è previsto anche Fire Emblem Three Houses, giocato con calma.
-
Ci sarò, nel caso servano consigli strategici per gli aspiranti speedrunner. Ma anche per ascoltare l'intervista: ne sono molto curioso! XD
-
In ogni caso un modo semplice per bloccare i movimenti del giocatore è metterlo in un loop di movimento: si crea un "imposta percorso" di soli "aspetta tot. frame", e poi basta metterlo su "ripeti" e il giocatore non potrà più muoversi.
Per annullarlo basterà dare un secondo ordine di movimento al giocatore che non sia impostato su "ripeti". (Basta un'attesa di un frame)
Inviato dal mio moto e(7) power utilizzando Tapatalk
-
L'importante non è avere capelli verdi, ma averli! XD
Ci sarò sicuramente, sennò vi sentireste soly87 senza le mie battute! XD
-
Libro e oggetto, interessante, ci stanno come equip sempre tenendo conto del tema del gioco.
Stavo pure rivalutando se rimuovere l'elmo, visto che concettualmente ha una funzionalità identica all'armatura. Non vorrei riempire il giocatore di troppi slot da equipaggiare.
Cos? XD
Uhm... Solitamente io testo il gioco a difficoltà massima, il parametro 100 possiamo chiamarlo. Mi diverte molto, e trovo impegnativo pure io sconfiggere i boss così. Quindi è una difficoltà difficile anche se conosci bene le meccaniche di gioco. Nel caso ho esplicato nella scelta che è molto difficile.
Non mi pare una brutta cosa, meglio sempre lasciare quanti più slot si hanno a disposizione! D:
Dovevo metterne 45, ovvero il valore di 2D esadecimale. XD
Purtroppo ho finito velocemente per l'intervista al Pad Per Due, e non ho avuto il tempo per trovare tester per il gioco (anche perché il mio tester principale ora è molto impegnato), ma provandolo moooolte volte l'ho corretto per bene. Insomma, siamo già alla versione 1.10. (anche se la 1.09 aveva seri problemi. D:)
-
"Mi avete dato dell'assassino, ma questa volta non ho..." *fa i conti* "mh... potreste non avere tutti i torti." XD
Buono, aspetto per bene la demo del gioco! Buona idea farla partire dal primo capitolo, così si salta l'introduzione che potrebbe essere più lenta (Anche se Theia ha fatto un buon lavoro a riguardo).
Ottimo il poter personalizzare un minimo il team anche quando si divide, anche se potrebbe risaltare il problema di un personaggio che non viene mai usato, visto che pare esserci spesso l'opzione di non mettere un personaggio che non piace in squadra.
Abbi pietà per i personaggi, Lollo! Anche loro hanno dei sentimenti! XD
-
Waldorf? E chi sarebbe?
Qui conosco solamente Samuele97, e il recente Samuele87 dal futuro. XD
(Giusto una cosa... il 16/9 è oggi, dovrebbe essere il 17/9)
-
In attesa dell’uscita completa, è arrivata…
2D Áperdam Demo Revamp!La prima (e fino ad ora unica) demo del gioco è uscita ben 5 anni fa, sono davvero tantissimi. Nel corso di quegli anni lo sviluppo è progredito, seppur a ritmi molto irregolari, ed ha portato ad un’evoluzione del gioco per come lo conoscevamo (ed anche della mente che lo stava sviluppando). Quindi questa demo è sia per ricordare che il progetto sta continuando, ma soprattutto per mostrare le abissali differenze di sviluppo dalla demo precedente a questa nuova, dato che la precedente stava cominciando ad essere completamente non rappresentativa.Ecco le principali aggiunte:Sistema di combattimento completamente rivisitato:Ne sentivo il bisogno, visto che ai miei occhi il sistema di combattimento era simile a qualsiasi altro RPG, senza menzionare che era senza troppa profondità.Risorse:Ora il combattimento si basa maggiormente sulla gestione delle risorse, che sarebbero:Punti Voto (PV), la vita del personaggioPunti Studio (PS), il “mana” del personaggio, per utilizzare le tecniche scolastiche. I PS sono molto limitati, e bisogna spesso ricaricarli. Come?Punti Azione (PA), i simili ai “PT” di default, ma si possono ottenere solo con l’attacco base o con il comando difesa (quindi niente PA venendo colpiti). Sono necessari per compiere le cosiddette “Azioni”, che oltre alle due base e quella specifica dell’arma equipaggiata, variano in base all’ambiente. Sono necessari in particolare per la mossa “Ripasso”, che ripristina tutti (e limitati) Punti Studio, ma utili anche per rimuovere fastidiosi status quali mutismo o cecità.
Oggetti:Ci sono sempre gli oggetti, ma ora costano Punti Azione! In questo modo non si potrà fare scorta di cure e usarle a ripetizione per vincere automaticamente ogni battaglia.Break:Questo è derivato in seguito al mio video degli “Stupidi Standard” del comando difesa.Ora quando un nemico si mette a caricare una mossa, apparirà una barra sopra di esso. Se si riesce a fare abbastanza danni al nemico, questo verrà sbilanciato, interrompendo l’attacco e finendo stordito per un turno o due. È addirittura quasi obbligatorio da fare per sconfiggere il secondo boss.Combo:Rimosse completamente, non mi sembrava ottimale per il gioco avere mosse che avvantaggiano i giocatori veloci. Anche perché sarebbe stato difficile calibrare la difficoltà in questo modo.È stato rimosso pure il level revamp, almeno per i boss della storia. Pensavo comunque più avanti di potenziare i mostri delle sidequest nel caso di un team di livello più alto.Equipaggiamento:Non mi piaceva che il giocatore deve equipaggiare ben 5 oggetti diversi a 8 differenti personaggi (per un totale di 40 oggetti!), quindi ho cercato di limitare le scelte: Restano l’arma, armatura ed elmo (ma l’arma è limitata per ogni personaggio… per ora).Ci sono sempre 5 slot, ma gli ultimi due sono limitati a:Libro: oggetto di supporto con piccoli cambi ai parametri o un leggero effetto in battaglia. Ottenibile andando a trafugare dalle pile di libri sparse in giro per la scuolaOggetto: si potrà portare un oggetto in battaglia, che aggiungerà un’azione aggiuntiva eseguibile da quel personaggio. (per ora c’è n’è solamente uno già equipaggiato nella demo, quindi per ora mi sono risparmiato il tutorial)Questi due sopra non vengono modificati dal “ottimizza equipaggiamento, così la build non si resetta ogni volta che si ottimizza.Abilità:Le abilità sono state in gran parte riviste, in particolare nel contesto del nuovo sistema di combattimento con mana limitato. Ad esempio una potente ma che consuma molto mana, una che fa arretrare il nemico nella barra dei turni, e un attacco che è da caricare ma conferisce vari PA. Anche le vecchie hanno subito bilanciamenti. L'attacco base poi è stato leggermente indebolito.Buff e debuff:I buff e debuff sono status come tanti altri, per controllarli meglio.Un buff all’attacco sovrascrive un debuff all’attacco, e un debuff alla velocità sovrascrive un buff alla velocità, e così via. Inserito per rendere semplice e vantaggioso rimuovere malus agli alleati, o bonus ai nemici.DifficoltàHo rinunciato alla difficoltà variabile della demo precedente, anche per via della rimozione delle combo. Ora il giocatore sceglie tre diverse difficoltà all’inizio, che variano da facile a… difficile ma difficile. So che i miei giochi finiscono sempre per essere molto difficili, quindi… attenzione a cosa scegliete.Per fare le tre difficoltà è bastato riciclare il sistema precedente: invece di valori che variano da 1 a 100, mi basta definire uno fisso in base alla scelta del giocatore a inizio partita.Overworld:Incontri casualiGli incontri casuali non sono più… casuali. Ora sono organizzati in maniera simile a Chrono Trigger, dove avvengono solamente in luoghi specifici, con la loro apparizione pure su mappa prima che parta lo scontro. I nemici respawnano se si abbandona il dungeon, quindi è necessario scegliere se e quando tornare indietro a fare compere e curarsi. Ma a proposito di cure…
Cure a fine battagliaQuesta è una feature che ho dovuto mettere per coprire una falla nel battle system: lo stalling. Il giocatore infatti potrebbe lasciare vivo un nemico, e continuare a curarsi prima di concludere la battaglia, visto che in battaglia recuperare mana è molto facile.La soluzione? A fine battaglia, a seconda dei turni impiegati a concluderla, il team verrà ricompensato con delle cure ai PV e PS. (con un moltiplicatore di svantaggio in base alla difficoltà).Nuovo dungeon!La demo si conclude molto prima della precedente, ma perché è stato introdotto un nuovo dungeon: le aule abbandonate! Mi piace molto come è uscito esteticamente. A livello di dungeon è tutto un puzzle matematico relativamente semplice, ma mi scuso comunque con chi non piace la matematica (e le matrici. No, scherzo, non ci sono matrici).Scene nuove!Rispetto la demo precedente c’è un mini dungeon introduttivo, in cui fare conoscenza con i personaggi e le meccaniche di gioco.È stato leggermente cambiata la scusa per cui si scende nelle fogne. Inoltre è stata aggiunta una cutscene interattiva molto particolare con la nuova bidella...Cambio ai dialoghi!Alcuni dialoghi sono stati completamente rivisti, parlo principalmente dell’intera sezione della lezione di inglese, per evitare dialoghi banali o stupidi, ma soprattutto poco realistici. Ne ho pure approfittato per presentare meglio le personalità dei personaggi, soprattutto di Charlie, che ho deciso di cambiare di carattere in quanto prima non ne aveva proprio uno.Chara!Ora i chara non sono più (per la maggior parte almeno) RTP! La scuola finalmente è libera dai vincoli di RPG Maker… così per dire.Cambi di grafica degni di nota sono la professoressa di inglese (ora miss Lacewell) e la bidella Giacqua. (e anche le due persone del flashback)Altri cambi rispetto la demo precedente:- C’è un minigioco nelle fogne per abbassare il livello dell’acqua.
- Non si scende più nelle fogne dopo la prima volta (almeno per la storia principale)
- Animazione di popup quando si prende l’oggetto, per ridurre textbox non necessarie.
- La modalità ricercA modificata, ma la grafica resta ancora quella vecchia.
- I soldi sono in decimale, quindi la bidella che cambiava soldi ora vende carta
- Gli status velenosi ora sono “raffreddore” e “scottatura”, leggermente diversi e funzionano pure sui boss in maniera limitata.
- Gli studenti per trama ottengono la “materia” del professore sconfitto, un po’ alla Bravely Default.
- Non ci si cura più in un conveniente letto in segreteria, ora c'è direttamente l'infermeria.
- Rimossa la missione dei compiti di inglese, lasciati comunque come gag.
- Aggiunto un negozietto di armature in una classe. Parlate con tutti gente!
- Il professore che spiegava le combo ora spiega gli status.
- C'è un tasto per aprire la mappa della succursale! ...solo che non ha ancora grafica definitiva.
- Rimosse le note che davano suggerimenti sul boss. Non molto utili, non molto realistici e rovinavano la sorpresa ;P
- ...ho dimenticato i 99 slot di salvataggio messi per debug. Oh beh.
Trovate il download nel topic della demo!
...o qui, se volete andare dritti al punto.
-
non mi trovo con il codice della cassaforte i quadri mi hanno dato i numeri 9342 il codice non funziona anche se i numeri li cambio di posto non funziona il codice non capisco perché il codice come lo metti metti non mi fa aprire la cassaforte
Sì, purtroppo quel puzzle è più complicato di quanto dovrebbe essere: comprendere cosa intende l'enigma, trovare il robot che ti dà l'indicazione della rotazione attuale e ricordare in che rotazione hai trovato i numeri. Dovrei semplificarlo un po'.
La soluzione comunque è 2943.
-
Wow, mi invento una scusa per rimandare gli incontri sociali con gli amici ed arrivo con stile! XD
-
Yay, auguri Testament! :D
(Non badare al nome sul biglietto, mi hanno fatto un errore durante la stampa)

-
Un po' in ritardo, ma volevo fare pure io i complimenti a tutti i partecipanti! Ho trovato ogni singolo gioco unico ed interessante a suo modo.
Sono stato contentissimo di partecipare al secondo Labyrinth Contest, visto che riesce a far tirare fuori tutte queste idee e mostra cosa possono fare gli utenti in solamente un mese (e anche in meno). Mi piacerebbe che questa usanza del Labyrinth Contest prosegua, non solo per sfornare nuovi giochi ma soprattutto per mostrare che la fantasia per lo sviluppo di giochi non avrà mai dei limiti! ...ok, sto andando troppo sul filosofico ora.
Beh, non ci devono essere per forza SOLO Contest di creazione giochi a tema labirinto, ma questo tema in particolare è molto malleabile e assolutamente non limitante.
Artisio: Il punto di fuga
Ren Ren appare in gabbia senza possibilità di uscita, dove ruoti ruoti, e ad accompagnarlo ho notato che ci sono anche altri richiami esterni... gli orsetti gommosi della prima edizione del contest su tutti!!
[...]
Un buon restyling è d'obbligo, il labirinto merita di essere giocato ^^
La reference agli orsetti gommosi è dovuto a uno scambio di battute con Owari, la creatrice del "Rolling Labyrinth" della precedente edizione del contest. Stavo scherzando con lei che le sto rubando la sua idea del labirinto che ruota, e mi ha risposto che devo in cambio metterci al suo interno delle caramelle gommose. XD
Anche Gina stessa poi sarebbe una reference. Una delle più dirette che abbia mai fatto, se devo aggiungere.
[...]
Mi piacerebbe molto continuare la storia del gioco, che ho lasciato in un ambiguo punto di mezza conclusione. (Per questo poi non l'ho pubblicato altrove. Ed assieme alla sua debole grafica non risalterebbe molto)
Se e quando accadrà, vedrò sicuramente di mettere più cura sul comparto grafico. Devo solo trovare il modo. ;)
-
Finalmente sono riuscito a vedere (e in parte solo ascoltare) il video sui labirinti. Hai avuto una grande pazienza a giocarli tutti (o quasi) in unica soluzione, penso al mal di testa che forse ti è venuto dopo . Complimenti, mi è piaciuto molto l'approccio ad ogni labirinto.
Rispondo ad alcuni dubbi e curiosità sul mio
Sui testi hai perfettamente ragione. Purtroppo non sono riuscito a definire alcune cose prima della consegna lasciando effettivamente il labirinto incompiuto. Ero tentato di ritirarlo ma alla fine la struttura era giocabile ed ero troppo curioso di ricevere feedback su alcune cose, quindi ho lasciato TLH un po' allo sbaraglio.
Le sensazioni che hai avuto giocando erano volute (o meglio, sperate). Ho cercato di trasmettere al giocatore le sensazioni della protagonista anche se queste sensazioni provenivano da fonti differenti, un esempio è il fastidio proveniente dai suoni forti e contorti che richiama il fastidio della protagonista nei confronti dei ricordi che non possono aiutarla. Queste sensazioni dovevano però essere coadiuvate da dialoghi più incisivi e miscelati meglio con il resto dell'ambientazione, cosa che poi non ho avuto il tempo di fare .
Mr paol aveva ragione sul fatto che non trovando tutti i ricordi si accede ad un finale alternativo.
La struttura di TLH è da mal di testa . Effettivamente possiede sia dei percorsi specifici che uno casuale (inserito per aiutare il giocatore). Ogni stanza è accessibile tramite altre 3 stanze diverse (ispirato dal film: "The Cube")
Oh, capisco. Mi è piaciuto molto come il timer non fosse una cosa negativa, ma fosse necessario per finire il gioco (poi dipende dall'altro finale, che vedrò quando rimetterò mano ai giochi labirintici).
Ed a proposito di labirinti: in TLH ci si perde un bel po' ma... il metodo per orientarsi è davvero molto confuso con i multipli accessi per ogni stanza. Immagino sia voluto così ma... alla fine non ho provato ad orientarmi, sono semplicemente andato a caso sperando di beccare le stanze giuste.
Ci vorrebbe una sorta di logica per rendere possibile l'orientarsi per le stanze: tiro a caso, ogni stanza è collegata ad altre 4 che condividono un suo numero, e magarli farlo capire al giocatore attraverso qualche indizio.
Ho visto la Live poco fa e ho notato che Square Shape ti è crashato ben due volte, noooo! :(
So perchè sia crashato e non è un errore mio, ho testato il gioco tante di quelle volte che è impossibile ci siano bug (si spera).
Nel punto in cui ti è crashato parte una canzone e il file ogg pesa parecchio. Probabilmente per caricarlo utilizza troppa memoria e allora crasha.
Oggi provo a sistemare il problema e rilascio una versione 1.2
Grazie comunque di averci provato!
Che sfortuna, già dalla prima scena mi stava prendendo!
Ah, maledetto ogg, recentemente ho visto che MZ mi fa partire le musiche un po' in ritardo, temo che per qualche motivo con MV e MZ ci metto un po' di più a caricarle. D:
Contavo comunque di riprovarci questo sabato, non mi arrendo così facilmente! XD
Ho recuperato anch'io lo streaming, e ci tenevo a ringraziarti per la visibilità che dai ai nostri progetti e per la pazienza dimostrata, nonostante tutto, nei confronti del mio gioco:
per rispondere ai tuoi dubbi e a quelli della chat di Twitch: ebbene sì, l'unico betatester è stato un mio amico, ma alcune correzioni per bilanciare
la difficoltà del gioco (perché mi ero ridotto all'ultimo) le ho proprio aggiunte alla fine, senza il tempo di farle testare a terzi.
Ci doveva essere una sezione di indizi per chi rimanesse bloccato poi nella sezione Help del menu, che non ho implementato perché non avevo più tempo (ma che ora ho già pronta).
Col senno di poi, non avrei forse dovuto consegnare il gioco così, senza la rifinitura necessaria, ma la smania di partecipare ha avuto la meglio.

Mi dispiace; in particolare il betatester aveva risolto subito il punto
in cui devi mettere una password per aprire le grate, perché basta spulciare un po' cosa puoi scrivere con le lettere a disposizione; non mi sono accorto così che l'enigma
era proprio concepito male.
Conto di rilasciare a breve una versione aggiornata, con buona pace delle mie possibilità di piazzamento al contest.
Grazie ancora!
È un vero peccato, davvero. Il tuo gioco aveva ambientazioni curatissime, e un sistema di interazione molto bello! Mi spiace solo che gli indizi per proseguire nel gioco siano poco comprensibili, come la grata: non pensavo dovevo cercare un nome che rientrasse nelle possibilità, pensavo che più avanti avrei ricevuto un indizio sul come risolverlo. Ma purtroppo è quello che accade quando si ha poco tempo.
Ma comunque questo sabato contavo di riprovarci: non mi arrendo così facilmente! (cit. me di quattro righe fa)
-
Giuro che recupero tutto nel weekend, soprattutto midnight train di cui ho seguito a spezzoni ç_ç!
Doki doki non è il mio gioco preferito xD
Mentre non vedo l'ora di vederti alle prese con Great Ace Attorney! Ma già che ci sono.. Hai mai sentito/provato Aviary Attorney? Potresti provarlo :^)
Certo, e Monika non è il mio personaggio preferito! XD
Aviary Attorney l'ho visto giocare da Martis molto tempo fa. Non ricordo molto, ma mi è sembrato più semplice dei giochi Ace Attorney. Magari potrei provarci.

Hide&Seek Christmas Contest #1 - I lavori
in Contest
Posted
Cos'è questa sfiducia nei miei confronti? Ti sembro uno che si fa bannare per queste cose? O per... *uhm*... altre cose....? (?)
Colpa della compressione standard di VX Ace, che te lo mette in eseguibile. Se preferisci la versione aggiornata nel topic del gioco è compressa in zip.