-
Posts
479 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
1
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Posts posted by Waldorf
-
-
Ciao Ina, buon ingresso al forum!
Qui c'è molta gente simpatica, spero ti troverai bene!Ah, sì. Sono Waldorf in incognito. :)
-
Finalmente That's My Exploit Keeper è disponibile su Itch.io!
https://waldorf.itch.io/exploit-keeper

Con la nuova versione 3.1.0, ci sono molti bei cambiamenti ed aggiunte:
- Ora tradotto completamente in inglese
- Aggiunta una bad ending segreta che dà indizi sulla route segreta (così segreto!) - hint: Naruto.
- Cambiato leggermente il metodo di ottenimento di un oggetto chiave (quello che la gente non trovava nella versione originale)
- Aggiunto urlo di battaglia di Naruto (?)
- Più interazioni per un po' di lore nel negozio
- Aggiunto nuovo title screen che appare quando il gioco viene liberato (?)
- Cambiati i trigger di cambio del title screen per non coinvolgere più i save file
E già che ci siamo, per i più curiosi ricordo che l'albero purtroppo non è coinvolto molto nella trama, ma piuttosto nella... metatrama.

-
Buon natale simpatico (in anticipo)!
Yes, il mio piano così malvagio da fare concorrenza a chi ruba le caramelle a natale era quello di aspettare il natale successivo per pubblicare il gioco anche in inglese, OH-OH-OOOOOH!!!
Esatto! Ora "Portone Natalone" - o meglio, "Jingle Gates" in inglese, è disponibile su Itch.io!
Cosa è cambiato dalla versione originale?
- Aggiunta lingua inglese
- Musiche free-to-use: cambiate tutte le musiche di gioco protette da copyright, utilizzate durante il contest.
- Telecamera mode: Ora è possibile guardare liberamente in giro il livello con la pressione di un tasto.
- Camini numerati: I collegamenti tra camini sono più intuitivi, ora che indicano chiaramente a quale sono collegati
- Stand-alone: ora il gioco non necessità più RTP, e pesa 108 Mb
Non sono però ancora riuscito a togliere il bug Alice, per qualche oscuro motivo.
Download:
https://waldorf.itch.io/jingle-gates

-
Aggiornamento alla versione 3.0.4
Yep, il progetto riceve dei dovuti aggiornamenti! Tutto per rendere l'esperienza più vicina a quella desiderata, e più pratica e coinvolgente per il giocatore!
Cambi principali rispetto la versione del contest:
- Migliorati effetti sonori e visivi
- Rimossi 60 Mb di risorse non usate
- Fix di typo, passibility e alcuni piccoli errori
- Oggetto importante reso molto più facile da non prendere per sbaglio
- Risolto problema dove potevi resettare la mappa e chiedere indizi durante le cutscene.
- Aggiunti vari piccolissimi indizi per l'Aker route, come l'interazione con l'albero sacro.
Ma a grandi linee il gioco rimane lo stesso. Sono maggiormente dei quality of life a tutto tondo. C'è giusto l'ansia della nuova release che mi fa ritornare sul progetto per sistemare varie cosette. XD
È mia intenzione tradurlo anche in inglese, ma essendoci una media quantità di dialoghi, volevo prendere tutto quanto con molta calma.
-

Un gioco creato in occasione del Cursed Contest del forum!
Storia:
Edinya, la custode dell'albero sacro, viene svegliata da una delle sue guardie, che le fa rapporto di avvenimenti inspiegabili all'interno della foresta che lei deve andare urgentemente ad indagare...
Nel mentre, uno sviluppatore a cui è stato plagiato il suo gioco, decide di irrompere all'interno dello stesso, per ripristinare l'interno mondo com'era in origine...
Gameplay:
Exploit Keeper è un puzzle game, dove bisogna cambiare versione di gioco tra quella sviluppata bene e quella sviluppata male, per trovare i bug di gioco ed exploitarli per poter proseguire nella trama.
Tra feature che funzionano male, eventi che si ripetono e valori non indicizzati, vedrete ogni tipo di errore incubo dei betatester in questo gioco!
Sono previsti due finali, e qualcosina di più per i più exploitosi!
Screenshot:







vi prego trovatelo

Streaming:
Come con Artisio, mi ero prefissato di svilupparlo interamente in live, ma verso gli ultimi giorni ho speso una buona quantità di tempo fuori streaming per rifinirlo, per quanto mi piaceva il progetto!
In ogni caso, tutto il filo di ragionamento nella strutturazione dell'intero gioco, da concept a scelta del nome finale, è interamente documentata in questi streaming!
Download:Versione 3.1.0Durata: 30-60 minutiChangelog:--Version 3.0.4Now you can see equipped items in the selling menu.Fixed passability issues.Changed an item description.Changed one fanart (?)--Version 3.0.3Fixed an error where you were able to press Q or W during cutscenes.More clarity when finding first bug for Aker route.Generally more hints for the Aker route.Now the tree is more relevant to the "plot".Puzzle for finding army strats way easier to obtain.J0U$VTP! is now usable from the menu for a small hint.Changed fanart folder content.Small fixes--Version 3.0.2Added one or two hidden hints for the Aker route. Skip like a superstar!Removed a unwanted way to skip the forest boss. (meaning there is a wanted one?)A couple more of small fixes.--Version 3.0.1Now Edinya starts with a base skill.Character faces usage inproved.Fixed non-wanted bug if you abort Aker route.Fake intro now has parallax.PTs will not appear anymore.Little more fancier final boss effects.SE for menu are now a little less standard.Fixed typo(s)Removed unnecesary files: game lighter by 60 Mb++Version 3.0.0++Contest version (Release Ita)--Version 2.3.1Fixed events 45,35,74,46 and more.Added lots of new features.Updated some lore content.++Version 2.0.0++Progress version++Version 1.0.0++Origin version -
Ecco il trailer della demo!
Con del testo in sovraimpressione gentilmente offerto dal dio degli Overlay.
Presentare il gioco via immagini era improponibile, credo che un trailer fosse più che necessario.
-
Sì, chiaramente il buon senso basta e avanza per chiedere chiarimenti prima di fare qualcosa di dubbio, solo che ieri stavo dando consigli errati per aver frainteso queste due regole. XD
-
Ehy! Non volevo fare questo commento estremamente puntiglioso (quindi perdonatemi in anticipo e non bannatemi vi prego), però solo per il fatto che io mi sia per un momento confuso sulle regole penso richieda una mia piccola nota personale riguardo le regole del/dei contest.
❤️ <--- Metto cuoricini per evitare di sembrare troppo rompiscatole
Il gioco deve essere inedito! Non pubblicatelo sul forum prima della scadenza! Potete avvalervi di betatester in privato!
Questa regola a prima vista pare chiara: inedito significa il gioco che partecipa al contest deve essere fatto apposta per esso, e non pubblicato da nessuna altra parte.
Però la regola non specifica bene QUANDO il gioco deve essere inedito. A rigor di senso comune, dovrebbe restare inedito fino alla scadenza del contest, che però non è esplicitamente spiegato. Potrebbe tranquillamente essere un gioco inedito fino al momento in cui è stato consegnato, e poi pubblicarlo altrove subito dopo.
Quindi il messaggio successivo dovrebbe spiegare "Non pubblicatelo prima della scadenza", o anche "Non pubblicatelo altrove o sul forum prima della scadenza".
Il fatto che la regola dice "Non pubblicatelo sul forum prima della scadenza" sottintende che sia possibile pubblicare su altri siti oltre al forum prima della scadenza.
In breve la regola si può volendo intendere come:
- Si deve partecipare con un gioco mai pubblicato prima (e partecipare si può intendere come consegnare il gioco)
- Non pubblicare il gioco sul forum prima della scadenza
Quindi la regola tecnicamente può essere fraintesa facendo capire che sia possibile pubblicare il gioco su un Non-forum DOPO averlo consegnato e PRIMA della scadenza.
❤️
Accettiamo revisioni purché mi inviate il nuovo file entro la scadenza e non sia stato pubblicato sul forum.
E quest'altra regola confonde ulteriormente le idee.
Sono possibili revisioni se:
[si effettuano prima della scadenza] && [il gioco non è ancora stato pubblicato sul forum]
Quindi questo fa intendere due cose:
- Non è possibile effettuare una revisione dopo la scadenza
- Non è possibile effettuare una revisione dopo averlo pubblicato sul forum
Ma quest'ultimo sottintende che rinunciando alle revisioni sia possibile pubblicarlo sul forum prima della scadenza, in netta contraddizione con la regola precedente.
Tecnicamente è vero che non si possono fare revisioni se pubblichi il gioco sul forum perché violando la prima regola verrebbe squalificato. Però la struttura della frase in sé non ha molto senso, visto che fa intendere tutt'altro. Persino dire "Accettiamo revisioni purché sia entro la scadenza e non sia stato squalificato" sarebbe anche troppo ovvio da dire nella frase.
Quindi, in conclusione non sto cercando una scusa per exploitare il forum per poter buggare tutto quanto ed ottenere diritti sull'interità dei giochi pubblicati qui.
Semplicemente volevo suggerire - in modi forse troppo puntigliosi, mi scuso molto - delle modifiche da fare alle regole dei contest per evitare delle incomprensioni e fraintendimenti.
O se davvero le regole sono scritte in questo modo per un motivo, vi prego illuminatemi perché sono rimasto al buio per troppo tempo aiuto qualcuno apra la luce non vedo il sole da quindici settimane.
Io ad esempio avevo frainteso, e pensavo fosse possibile pubblicare il gioco altrove prima della scadenza. (non che l'abbia fatto però, devo ancora finirlo D:)
❤️❤️❤️
-
Non sembra niente male, complimenti ^_^
Grazie mille! :D
Questa versione/quella italiana hanno lo stesso contenuto che avevano al contest, giusto? ^ ^
Contento che tu abbia deciso di portarlo avanti; punterai pure al commerciale, non sarà facile con questo tipo di progetto, dovrai giocartela bene...
Interessante, hai già in mente qualche artista? ^ ^
No, non è la stessa versione del contest: ho approfittato di questo update per fare aggiunte e correzioni:
- C'è un modo aggiuntivo per morire, con tanto di nuovi dialoghi.
- Rivista la trappola delle spine
- Intro modificata largamente
- Migliorate varie battute/rimossi un paio testi non necessari
Ho condiviso tutti gli aggiornamenti in questo log di update.
https://waldorf.itch.io/respawn-banter/devlog/441047/update-italian-and-a-hole
Lo so che questo progetto può far suscitare pareri contrastanti, ho visto bene in prima persona gente che non apprezzava l'humor.
Però credo che ora come ora gli sviluppatori indipendenti per voler riuscire a farsi un minimo notare debbano specializzarsi e puntare a qualcosa che piaccia (molto) ad una ridotta fetta di persone (visto che provare a fare qualcosa che piaccia a molti lo stanno facendo in troppi). Spero che il mio progetto esca così, ma ci vorrà veramente molto impegno. In ogni caso devo sperimentare prima o poi.
Per il disegnatore, non ho ancora deciso, ma sto pensando con troppa calma. XD
-

L'eroe prescelto dalla profezia deve fare la solita avventura per salvare il mondo.
Sarebbe una storia come tante altre, se non fosse che l'eroe proprio non riesce a non morire.
...e il protagonista proprio non vuole fare l'eroe.
...e la dea della vita è un pelo lunatica.
...e gli slime non ti lasciano leggere in pace. (?)
The Respawn Banter è un gioco umoristico/parodico ambientato in un mondo fantasy, dove l'eroe e la dea della vita si mettono a
battibeccarediscutere ad ogni sua singola morte.

Morire non è mai stato così divertente!
Durante l'esplorazione, ogni volta che l'eroe muore una nuova discussione tra lui e la dea avviene nell'oltremondo, anche morendo molteplici volte nello stesso modo.
Sperimenta svariati scambi divertenti tra i due protagonisti!
"Sto sognando?" "Il profeta era un impostore?" "Gli slime possono veramente ubriacarsi?"
Inoltre, durante l'esplorazione non è così semplice non morire! Vari oggetti del mondo di gioco... potrebbero farti uno scherzone ed ucciderti. :D
Flow di gioco:
Esplora --> Sorpresa, muori! --> Il modo in cui sei morto è oggetto di discussione con la dea della vita --> La dea ti resuscita --> Ripeti.
Usa la spada per risolvere puzzle o per obliterare tenerissimi slime ubriachi!
GOP DIED FOR THIS
SCREENSHOTS:





Creato da RPG Waldorf (Samuele1234567891234567876543456788765434o09876543234567890tjr5t7697 qui sul forum)
In occasione per l'Indie Game Making Contest 2022: Rebirth.
Portraits disegnati da Pandorf. (design originale di Owari)
Tileset - Moonmayra
Title logo by Lollo
Lista completa dei crediti nella cartella di gioco
Il progetto mi sta piacendo così tanto che ho deciso di proseguirlo come mio primo progetto commerciale.
Ho anche intenzione di farmi disegnare la grafica in uno nuovo stile da un professionista: la grafica attuale mi piace ma mi piacerebbe osare e investire per qualcosa di più professionale.
DOWNLOAD:
https://store.steampowered.com/app/2320550/The_Respawn_Banter/
-
Confermo pure io la mia partecipazione!
Farò qualcosa di a tempo perso, ma ho un'idea che mi piace parecchio.
-
Complimentoni Lollo!
Se vinci anche l'humble choice mi stupirei se non ti bannano dal partecipare a quelli dei prossimi sei anni! :D
-
Auguroni SPTKRAKFAEXZIRFNAKINONOCAIEFYHKYKTHTKESTAMENT!!!
Ogni anno si aggiunge una lettera a caso! :D
-
Ho finalmente consegnato pure il mio gioco!
Personalmente, ritengo di essermi superato questa volta.
-
Io devo ancora cominciare, ma ho in mente un'idea molto caruccia... Vedo di elaborarla per bene e poi parto! :D
-
Per chi non lo sapesse, in seguito alla creazione di "Artisio - il punto di fuga" per il labyrinth contest, mi sono innamorato del mio stesso gioco, ed ho deciso così di sviluppare il concept ulteriormente, proseguendo il suo sviluppo per renderlo un gioco completo.
Sto attualmente sviluppando un altro progetto, 2D Áperdam. Questo però non vuol dire che lo metterò in pausa: ho intenzione di svilupparlo in modo parallelo, interamente in live (così il tempo offline lo spendo per proseguire sul progetto principale).
Questo anche perché vorrei concludere Artisio prima di 2D Áperdam, per motivi di coerenza temporale.
Quindi... ecco cosa ho sviluppato nelle ultime live!
Nuovi personaggi:
Cuz

Un curioso ragazzino che appare più volte davanti ai protagonisti, con lo scopo di trovare un tesoro all'interno di questa nave. Non vuole ascoltare nessuno, e ha lo strano potere di ignorare completamente le regole della prospettiva, passando anche sotto i muri che bloccano la visuale.
Fenner

Un esperto hacker di carnagione bianca che osserva con attenzione i protagonisti. Si unisce a loro per poterli aiutare a scappare, in cambio di poter analizzare meglio le abilità di Artisio...
Olandia

Una piratessa spaziale che vuole superare i propri limiti, deviando dalla retta via per poter sfidare la giustizia.
Attacca la nave dove Artisio si trova prigioniero, giusto per complicargli ulteriormente la vita
Nuova praticità e gameplay!
Mapping automatico!
Ricordate tutte le mappe vuote della demo? Non le ho decorate per il tempo limite da me imposto, ma la scusa era che è impegnativo decorare una mappa 4 volte da prospettive differenti.
Ma nessun problema! Proprio oggi in streaming ho programmato degli eventi che copiano il posizionamento degli oggetti su una mappa per poterli replicare (roteati) sulle altre tre!
Quindi ora mi basta solamente decorare una mappa, per la buona parte ;)
Nella prima mappa sono inserite colonne...

Ma nella seconda sono assenti nell'editor! D:

Però tramite l'evento/script vengono salvate dalla mappa prima e magicamente compaiono!



Zoom out!
Con l'ingresso di Fenner nel team, è possibile usare il feed delle telecamere di sicurezza per avere la visuale completa del piano con un semplice tasto! (con tanto di animazione di zoom out e di iconcina di Oria/Artisio fatta apparire tramite delle magiche equazioni per indicare dove sei)

L'inversione di Oria
L'inversione di Oria era solo per la trama nella demo. Ma nel gioco completo sarà possibile utilizzare il suo potere per letteralmente andare dal lato opposto della mappa! Il potere avrà ovviamente limitazioni, ovvero per utilizzarlo sarà necessario ogni volta ricaricarsi presso il cristallo a centro mappa. Contavo inoltre di mettere un pavimento dove non puoi usare il potere, ma finora non è stato necessario.
Nuova mappa per introdurre il potere di Oria. è uscita troppo difficile per essere il tutorial, quindi è stata rimandata di un piano.

Screen:


Mi faceva ridere questo bug dove il tavolo è considerato un cespuglio che fa danni da terreno.

Progresso:
Trama: 100%
Dialoghi: 20%
Mappe: 5 su 12? (ancora però da decorare)
-
Benvenuta Jay!
Spero ti troverai bene sul forum, è pieno di gente simpatica! (e di conigli?)
-
Per il mio progetto mi diverto a fare delle piccole modifiche nello script per soddisfare le mie esigenze, visto che sono modifiche brevi che non necessitano la ricerca di uno script adeguato. Non essendo esperto di programmazione RGSS3, mi limito a fare dei piccoli script che modificano certe funzionalità
Tra le varie modifiche, ce ne sono un paio che possono essere d'aiuto anche ad altre persone, che magari sono meno pratiche con lo scripting. Quindi volevo condividerle qui, nel caso servissero a qualcuno (se c'è gente che usa ancora VX Ace. XD)
Tutti gli script sono semplici, quindi non è necessario creditarmi. Però chi lo fa è una persona simpatica.
Select Item/Weapon/Armor
Script che modifica il comando "seleziona oggetto".Ora attraverso una variabile è possibile indicare ogni volta da quale sezione dell'inventario il giocatore andrà a selezionare un oggetto.#============================================================================== =begin Script che modifica il comando "seleziona oggetto". Ora attraverso una variabile è possibile indicare ogni volta da quale sezione dell inventario il giocatore andrà a selezionare un oggetto. Variabile = 0: seleziona dagli oggetti chiave (DEFAULT) Variabile = 1: seleziona dagli oggetti base Variabile = 2: seleziona dalle armi Variabile = 3: seleziona dalle armature =end #============================================================================== module SELECT_ITEM #Variabile che determina la categoria dove selezionare CATEGORY_VAR = 169 end class Window_KeyItem < Window_ItemList #OVERRIDE! def start case $game_variables[SELECT_ITEM::CATEGORY_VAR] when 0 self.category = :key_item when 1 self.category = :item when 2 self.category = :weapon when 3 self.category = :armor else p "numero selezione errato" end update_placement refresh select(0) open activate end endNumber Input LimitScript che permette alla finestra "Input numero" di non poter essere confermata quando supera un certo valore.#============================================================================== =begin Script che permette alla finestra "Input numero" di non poter essere confermata quando supera un certo valore. Lo script è da attivare/disattivare con uno switch, e quando attivo se il valore selezionato supera il valore dato nella variabile preimpostata, il numero diventerà grigio e non si potrà confermare la scelta, prevenendo un controllo per verificare se si possiede quella cifra. =end #============================================================================== module SELECT_ITEM #Variabile che indica il limite del numero da selezionare LIMIT_VAR = 168 #Switch che attiva/disattiva lo script TOGGLE_SWITCH = 398 #quando lo script è attivo il giocatore può premere il tasto #annulla per uscire dalla finestra. Verrà contato uno 0 in input. CAN_CANCEL = true end class Window_NumberInput < Window_Base alias process_limit_ok process_ok def process_ok if(@number <= $game_variables[SELECT_ITEM::LIMIT_VAR] || !$game_switches[SELECT_ITEM::TOGGLE_SWITCH]) process_limit_ok else Sound.play_buzzer end end alias default_process_cancel process_cancel def process_cancel if($game_switches[SELECT_ITEM::TOGGLE_SWITCH] && SELECT_ITEM::CAN_CANCEL) @number = 0 process_ok end default_process_cancel end #OVERRIDE def refresh contents.clear if(@number > $game_variables[SELECT_ITEM::LIMIT_VAR] && $game_switches[SELECT_ITEM::TOGGLE_SWITCH]) change_color(gray_color) else change_color(normal_color) end s = sprintf("%0*d", @digits_max, @number) @digits_max.times do |i| rect = item_rect(i) rect.x += 1 draw_text(rect, s[i,1], 1) end end endLock ScreenScript che blocca lo scroll della telecamera in una specifica direzione.Utile per limitare la visuale del giocatore invece di usare più mappe.Per i miei scopi ho pure aggiunto una funzione dove se tutte le direzioni sono bloccate, teletrasportare il giocatore nella stessa mappa non sposterà la telecamera.#============================================================================== =begin Script che blocca lo scroll della telecamera in una specifica direzione. Utile per limitare la visuale del giocatore invece di usare più mappe. Definire lo switch che bloccherà lo scrolling dello schermo in quella direzione. è possibile assegnare il blocco di tutte le direzioni ad un unico switch. Se tutte le direzioni sono bloccate, teletrasportare il giocatore nella stessa mappa non sposterà la telecamera. =end #============================================================================== module LOCK_SCREEN LOCK_DOWN_SWITCH = 117 #Switch che blocca lo scrolling in giù LOCK_LEFT_SWITCH = 118 #Switch che blocca lo scrolling a sinstra LOCK_RIGHT_SWITCH = 119 #Switch che blocca lo scrolling a destra LOCK_UP_SWITCH = 120 #Switch che blocca lo scrolling in su end class Game_Player < Game_Character #-------------------------------------------------------------------------- # * Scroll Processing #-------------------------------------------------------------------------- #OVERRIDE! def update_scroll(last_real_x, last_real_y) ax1 = $game_map.adjust_x(last_real_x) ay1 = $game_map.adjust_y(last_real_y) ax2 = $game_map.adjust_x(@real_x) ay2 = $game_map.adjust_y(@real_y) $game_map.scroll_down (ay2 - ay1) if ay2 > ay1 && ay2 > center_y && $game_switches[LOCK_SCREEN::LOCK_DOWN_SWITCH] == false $game_map.scroll_left (ax1 - ax2) if ax2 < ax1 && ax2 < center_x && $game_switches[LOCK_SCREEN::LOCK_LEFT_SWITCH] == false $game_map.scroll_right(ax2 - ax1) if ax2 > ax1 && ax2 > center_x && $game_switches[LOCK_SCREEN::LOCK_RIGHT_SWITCH] == false $game_map.scroll_up (ay1 - ay2) if ay2 < ay1 && ay2 < center_y && $game_switches[LOCK_SCREEN::LOCK_UP_SWITCH] == false end #OVERRIDE! def moveto(x, y) super if(!($game_switches[LOCK_SCREEN::LOCK_DOWN_SWITCH] && $game_switches[LOCK_SCREEN::LOCK_LEFT_SWITCH] && $game_switches[LOCK_SCREEN::LOCK_RIGHT_SWITCH] && $game_switches[LOCK_SCREEN::LOCK_UP_SWITCH])) center(x, y) end make_encounter_count vehicle.refresh if vehicle @followers.synchronize(x, y, direction) end endDon't remove equipImpedisce che l'opzione "ottimizza" modifichi certi slot di equipaggiamento.Utile per evitare che ti metta l'accessorio con più attacco quando avevi già messo quello che ti dava rigene. :triggedorf:#============================================================================== =begin Impedisce che l opzione "ottimizza" modifichi certi slot di equipaggiamento =end #============================================================================== #Definire qui quali equipaggiamenti verranno ottimizzati module OPTIMIZE_EQUIP OPTIMIZE_WEAPON = true OPTIMIZE_SHIELD = false OPTIMIZE_HELM = true OPTIMIZE_ARMOR = true OPTIMIZE_ACCESSORY = false end class Game_Actor < Game_Battler #OVERRIDE! def optimize_equipments equip_ok = [OPTIMIZE_EQUIP::OPTIMIZE_WEAPON,OPTIMIZE_EQUIP::SHIELD,OPTIMIZE_EQUIP::HELM,OPTIMIZE_EQUIP::ARMOR,OPTIMIZE_EQUIP::ACCESSORY] clear_basic_equipments equip_slots.size.times do |i| next if !equip_change_ok?(i) || !equip_ok[i] items = $game_party.equip_items.select do |item| item.etype_id == equip_slots[i] && equippable?(item) && item.performance >= 0 end change_equip(i, items.max_by {|item| item.performance }) end end #New method def clear_basic_equipments remove_ok = [OPTIMIZE_EQUIP::OPTIMIZE_WEAPON,OPTIMIZE_EQUIP::SHIELD,OPTIMIZE_EQUIP::HELM,OPTIMIZE_EQUIP::ARMOR,OPTIMIZE_EQUIP::ACCESSORY] equip_slots.size.times do |i| change_equip(i, nil) if equip_change_ok?(i) && remove_ok[i] end end endSpecific TPScript per far cominciare i combattimenti con TP specifici per ogni personaggio.Con inoltre effetto per l'equipaggiamento di conferire TP bonus a inizio battaglia#============================================================================== =begin Script per far cominciare i personaggi con specifici TP ad ogni battaglia. Nei commenti di ogni attore mettere la seguente linea: <pa_iniziali: x> Se non utilizzato il calcolo dei TP sarà quello di default. Per aggiungere un effetto all equipaggiamento per aumentare il numero di TP con cui cominciare una battaglia, inserire la seguente nota: <pa_extra: x> =end #============================================================================== class Game_Battler < Game_BattlerBase #-------------------------------------------------------------------------- # * Initialize TP #-------------------------------------------------------------------------- alias spec_init_tp init_tp def init_tp spec_init_tp if self.is_a?(Game_Actor) self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| case line when /<(?:PA_INIZIALI|pa_iniziali):[ ](\d+)>/i self.tp = $1.to_i end } self.equips.each do |item| if item != nil item.note.split(/[\r\n]+/).each { |line| case line when /<(?:PA_EXTRA|pa_extra):[ ](\d+)>/i self.tp += $1.to_i end } end end end end end -
Auguri Lollo!
Volevo postare Horus che fa gli auguri, ma non ricordavo c'era questo specifico dialogo.
Poi fammi sapere come è andata la cena. XD

-
Se vedi nel codice di base, l'attributo item_id della classe Game_BaseItem è privato

questo significa che non puoi accedere a quell'attributo dall'esterno. Devi prima renderlo pubblico.
class Game_BaseItem attr_reader :item_id end
oppure, se dev'essere anche modificabileclass Game_BaseItem attr_accessor :item_id end
Con la correzione che hai apportato, la condizione sarà sempre falsa perché l'oggetto Game_BaseItem non sarà mai uguale ad un numero intero.Ahhhhh, l'accessibilità di classe!
Era così semplice. XD
Purtroppo non ho molta pratica con le classi in sé, peccato il programma non avvisi si tratta di un parametro privato.
Grazie mille Holy! Mi hai fermato prima che partissi per andare da mio zio agricoltore per cambiare vita.
-
Auguri Alice! Ischenderun e Michelle non mi hanno rubato tutti i regali quindi ne avanza uno pure per te <3
E buonanotte. Sognerò molti unicorni, lo sento.
-
non capisco nulla del codice di VX-ace ma non vedo la chiusura dell'if. Forse è fuori screen-shot?
Sì, l'if è fuori perché è alla fine di una lunga catena di when.
Ho comunque risolto mentre facevo qualche altro tentativo per rispondere a Isc.

La soluzione era... trattare l'intero oggetto come numero???
A quanto pare questo coso (simpatico) qui

è un semplice numero da tre cifre.
...
...
Basta, vado a darmi all'agricoltura.
EDIT: No, ok. non ho risolto niente. è l'ora tarda che mi fa brutti scherzi.
-
C'è una cosa apparentemente semplicissima, ma che mi sta facendo impazzire.

Ho questo script, incentrato sul parametro "last_skill" del game_actor.
subject.last_skill è questo simpatico item qui: (risultato del primo print)

Come potete ben vedere ha due parametri: class e item_id.
Il problema è che quando provo ad accedere a item_id, mi dà errore, nonostante dica nel messaggio di errore stesso che il parametro esiste! D:

(crasha dopo il primo print)
Qui c'è in ballo qualcosa di misterioso della programmazione che ancora non conosco, oppure un banalissimo errore che non riesco a vedere. XD
-

Topic dei Compleanni
in Off Topic
Posted
4uguri Guardi4n!
P4ssa tanti begli 4nni in allegria! :D