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Waldorf

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Posts posted by Waldorf

  1. Finalmente That's My Exploit Keeper è disponibile su Itch.io!

     

    https://waldorf.itch.io/exploit-keeper

     

    9ccxST.jpg

     

    Con la nuova versione 3.1.0, ci sono molti bei cambiamenti ed aggiunte:

    • Ora tradotto completamente in inglese
    • Aggiunta una bad ending segreta che dà indizi sulla route segreta (così segreto!) - hint: Naruto.
    • Cambiato leggermente il metodo di ottenimento di un oggetto chiave (quello che la gente non trovava nella versione originale)
    • Aggiunto urlo di battaglia di Naruto (?)
    • Più interazioni per un po' di lore nel negozio
    • Aggiunto nuovo title screen che appare quando il gioco viene liberato (?)
    • Cambiati i trigger di cambio del title screen per non coinvolgere più i save file

    E già che ci siamo, per i più curiosi ricordo che l'albero purtroppo non è coinvolto molto nella trama, ma piuttosto nella... metatrama.

    image.png

  2. Buon natale simpatico (in anticipo)!

     

    Yes, il mio piano così malvagio da fare concorrenza a chi ruba le caramelle a natale era quello di aspettare il natale successivo per pubblicare il gioco anche in inglese, OH-OH-OOOOOH!!!

     

    Esatto! Ora "Portone Natalone" - o meglio, "Jingle Gates" in inglese, è disponibile su Itch.io!

     

    Cosa è cambiato dalla versione originale?

    • Aggiunta lingua inglese
    • Musiche free-to-use: cambiate tutte le musiche di gioco protette da copyright, utilizzate durante il contest.
    • Telecamera mode: Ora è possibile guardare liberamente in giro il livello con la pressione di un tasto.
    • Camini numerati: I collegamenti tra camini sono più intuitivi, ora che indicano chiaramente a quale sono collegati
    • Stand-alone: ora il gioco non necessità più RTP, e pesa 108 Mb

    Non sono però ancora riuscito a togliere il bug Alice, per qualche oscuro motivo.

     

    Download:

    https://waldorf.itch.io/jingle-gates

     

    Title.jpg

  3. Aggiornamento alla versione 3.0.4

    Yep, il progetto riceve dei dovuti aggiornamenti! Tutto per rendere l'esperienza più vicina a quella desiderata, e più pratica e coinvolgente per il giocatore!

     

    Cambi principali rispetto la versione del contest:

    • Migliorati effetti sonori e visivi
    • Rimossi 60 Mb di risorse non usate
    • Fix di typo, passibility e alcuni piccoli errori
    • Oggetto importante reso molto più facile da non prendere per sbaglio
    • Risolto problema dove potevi resettare la mappa e chiedere indizi durante le cutscene.
    • Aggiunti vari piccolissimi indizi per l'Aker route, come l'interazione con l'albero sacro.

    Ma a grandi linee il gioco rimane lo stesso. Sono maggiormente dei quality of life a tutto tondo. C'è giusto l'ansia della nuova release che mi fa ritornare sul progetto per sistemare varie cosette. XD

     

    È mia intenzione tradurlo anche in inglese, ma essendoci una media quantità di dialoghi, volevo prendere tutto quanto con molta calma.

  4. WdmvrzD.png

     

    Un gioco creato in occasione del Cursed Contest del forum!

     

     

    Storia:

     

    Edinya, la custode dell'albero sacro, viene svegliata da una delle sue guardie, che le fa rapporto di avvenimenti inspiegabili all'interno della foresta che lei deve andare urgentemente ad indagare...

     

    Nel mentre, uno sviluppatore a cui è stato plagiato il suo gioco, decide di irrompere all'interno dello stesso, per ripristinare l'interno mondo com'era in origine...

     

     

    Gameplay:

     

    Exploit Keeper è un puzzle game, dove bisogna cambiare versione di gioco tra quella sviluppata bene e quella sviluppata male, per trovare i bug di gioco ed exploitarli per poter proseguire nella trama.

    Tra feature che funzionano male, eventi che si ripetono e valori non indicizzati, vedrete ogni tipo di errore incubo dei betatester in questo gioco!

     

    Sono previsti due finali, e qualcosina di più per i più exploitosi!

     

    Screenshot:

     

     

     

    qxehA5c.png

     

    Lb2jVMM.png

     

    sEs7PsH.png

     

    niJgwzB.png

     

    mCqvEOZ.png

     

    HiTS2Gf.png

     

    VDfcVW9.png

     

    vi prego trovatelo

    0RZ1jh9.png

     

     

     

     

    Streaming:

    Come con Artisio, mi ero prefissato di svilupparlo interamente in live, ma verso gli ultimi giorni ho speso una buona quantità di tempo fuori streaming per rifinirlo, per quanto mi piaceva il progetto!

     

    In ogni caso, tutto il filo di ragionamento nella strutturazione dell'intero gioco, da concept a scelta del nome finale, è interamente documentata in questi streaming!

     

    Playlist completa!

     

     

     

    Download:
    Versione 3.1.0
    Durata: 30-60 minuti
    Changelog:

    --Version 3.0.4
    Now you can see equipped items in the selling menu.
    Fixed passability issues.
    Changed an item description.
    Changed one fanart (?)
    --Version 3.0.3
    Fixed an error where you were able to press Q or W during cutscenes.
    More clarity when finding first bug for Aker route.
    Generally more hints for the Aker route.
    Now the tree is more relevant to the "plot".
    Puzzle for finding army strats way easier to obtain.
    J0U$VTP! is now usable from the menu for a small hint.
    Changed fanart folder content.
    Small fixes
    --Version 3.0.2
    Added one or two hidden hints for the Aker route. Skip like a superstar!
    Removed a unwanted way to skip the forest boss. (meaning there is a wanted one?)
    A couple more of small fixes.
    --Version 3.0.1
    Now Edinya starts with a base skill.
    Character faces usage inproved.
    Fixed non-wanted bug if you abort Aker route.
    Fake intro now has parallax.
    PTs will not appear anymore.
    Little more fancier final boss effects.
    SE for menu are now a little less standard.
    Fixed typo(s)
    Removed unnecesary files: game lighter by 60 Mb
    ++Version 3.0.0++
    Contest version (Release Ita)
    --Version 2.3.1
    Fixed events 45,35,74,46 and more.
    Added lots of new features.
    Updated some lore content.
    ++Version 2.0.0++
    Progress version
    ++Version 1.0.0++
    Origin version

  5. Ehy! Non volevo fare questo commento estremamente puntiglioso (quindi perdonatemi in anticipo e non bannatemi vi prego), però solo per il fatto che io mi sia per un momento confuso sulle regole penso richieda una mia piccola nota personale riguardo le regole del/dei contest.

     

    ❤️ <--- Metto cuoricini per evitare di sembrare troppo rompiscatole

     

    Il gioco deve essere inedito! Non pubblicatelo sul forum prima della scadenza! Potete avvalervi di betatester in privato!

     

    Questa regola a prima vista pare chiara: inedito significa il gioco che partecipa al contest deve essere fatto apposta per esso, e non pubblicato da nessuna altra parte.

    Però la regola non specifica bene QUANDO il gioco deve essere inedito. A rigor di senso comune, dovrebbe restare inedito fino alla scadenza del contest, che però non è esplicitamente spiegato. Potrebbe tranquillamente essere un gioco inedito fino al momento in cui è stato consegnato, e poi pubblicarlo altrove subito dopo.

     

    Quindi il messaggio successivo dovrebbe spiegare "Non pubblicatelo prima della scadenza", o anche "Non pubblicatelo altrove o sul forum prima della scadenza".

    Il fatto che la regola dice "Non pubblicatelo sul forum prima della scadenza" sottintende che sia possibile pubblicare su altri siti oltre al forum prima della scadenza.

     

    In breve la regola si può volendo intendere come:

    • Si deve partecipare con un gioco mai pubblicato prima (e partecipare si può intendere come consegnare il gioco)
    • Non pubblicare il gioco sul forum prima della scadenza

    Quindi la regola tecnicamente può essere fraintesa facendo capire che sia possibile pubblicare il gioco su un Non-forum DOPO averlo consegnato e PRIMA della scadenza.

     

    ❤️

     

    Accettiamo revisioni purché mi inviate il nuovo file entro la scadenza e non sia stato pubblicato sul forum.

     

    E quest'altra regola confonde ulteriormente le idee.

     

    Sono possibili revisioni se:

    [si effettuano prima della scadenza] && [il gioco non è ancora stato pubblicato sul forum]

     

    Quindi questo fa intendere due cose:

    • Non è possibile effettuare una revisione dopo la scadenza
    • Non è possibile effettuare una revisione dopo averlo pubblicato sul forum

    Ma quest'ultimo sottintende che rinunciando alle revisioni sia possibile pubblicarlo sul forum prima della scadenza, in netta contraddizione con la regola precedente.

    Tecnicamente è vero che non si possono fare revisioni se pubblichi il gioco sul forum perché violando la prima regola verrebbe squalificato. Però la struttura della frase in sé non ha molto senso, visto che fa intendere tutt'altro. Persino dire "Accettiamo revisioni purché sia entro la scadenza e non sia stato squalificato" sarebbe anche troppo ovvio da dire nella frase.

     

     

    Quindi, in conclusione non sto cercando una scusa per exploitare il forum per poter buggare tutto quanto ed ottenere diritti sull'interità dei giochi pubblicati qui.

    Semplicemente volevo suggerire - in modi forse troppo puntigliosi, mi scuso molto - delle modifiche da fare alle regole dei contest per evitare delle incomprensioni e fraintendimenti.

    O se davvero le regole sono scritte in questo modo per un motivo, vi prego illuminatemi perché sono rimasto al buio per troppo tempo aiuto qualcuno apra la luce non vedo il sole da quindici settimane.

    Io ad esempio avevo frainteso, e pensavo fosse possibile pubblicare il gioco altrove prima della scadenza. (non che l'abbia fatto però, devo ancora finirlo D:)

     

    ❤️❤️❤️

  6. Non sembra niente male, complimenti ^_^

     

    Grazie mille! :D

     

    Questa versione/quella italiana hanno lo stesso contenuto che avevano al contest, giusto? ^ ^

     

    Contento che tu abbia deciso di portarlo avanti; punterai pure al commerciale, non sarà facile con questo tipo di progetto, dovrai giocartela bene...

    Interessante, hai già in mente qualche artista? ^ ^

     

    No, non è la stessa versione del contest: ho approfittato di questo update per fare aggiunte e correzioni:

    • C'è un modo aggiuntivo per morire, con tanto di nuovi dialoghi.
    • Rivista la trappola delle spine
    • Intro modificata largamente
    • Migliorate varie battute/rimossi un paio testi non necessari

    Ho condiviso tutti gli aggiornamenti in questo log di update.

    https://waldorf.itch.io/respawn-banter/devlog/441047/update-italian-and-a-hole

     

    Lo so che questo progetto può far suscitare pareri contrastanti, ho visto bene in prima persona gente che non apprezzava l'humor.

    Però credo che ora come ora gli sviluppatori indipendenti per voler riuscire a farsi un minimo notare debbano specializzarsi e puntare a qualcosa che piaccia (molto) ad una ridotta fetta di persone (visto che provare a fare qualcosa che piaccia a molti lo stanno facendo in troppi). Spero che il mio progetto esca così, ma ci vorrà veramente molto impegno. In ogni caso devo sperimentare prima o poi.

    Per il disegnatore, non ho ancora deciso, ma sto pensando con troppa calma. XD

  7. OkVJTS.png

    L'eroe prescelto dalla profezia deve fare la solita avventura per salvare il mondo.

    Sarebbe una storia come tante altre, se non fosse che l'eroe proprio non riesce a non morire.

    ...e il protagonista proprio non vuole fare l'eroe.

    ...e la dea della vita è un pelo lunatica.

    ...e gli slime non ti lasciano leggere in pace. (?)

     

    The Respawn Banter è un gioco umoristico/parodico ambientato in un mondo fantasy, dove l'eroe e la dea della vita si mettono a battibeccare discutere ad ogni sua singola morte.

     

    ss_2bd8598a02c45cede292cfbf20313a00c48e5

     

     

    zh%2B7zK.png

    Morire non è mai stato così divertente!

     

    Durante l'esplorazione, ogni volta che l'eroe muore una nuova discussione tra lui e la dea avviene nell'oltremondo, anche morendo molteplici volte nello stesso modo.

     

    Sperimenta svariati scambi divertenti tra i due protagonisti!

    "Sto sognando?" "Il profeta era un impostore?" "Gli slime possono veramente ubriacarsi?"

     

    Inoltre, durante l'esplorazione non è così semplice non morire! Vari oggetti del mondo di gioco... potrebbero farti uno scherzone ed ucciderti. :D

     

    Flow di gioco:

    Esplora --> Sorpresa, muori! --> Il modo in cui sei morto è oggetto di discussione con la dea della vita --> La dea ti resuscita --> Ripeti.

     

    Usa la spada per risolvere puzzle o per obliterare tenerissimi slime ubriachi!

     

     

    GOP DIED FOR THIS

     

    SCREENSHOTS:

     

     

     

     

    ss_54f4656cb796e066047d329d2eb2920a259ae

     

    ss_32025418966059350845938ea8227896eb42a

     

    ss_66a3dba4e21bb69424bea9c7c6e49a1a80ea4

     

    ss_c35f5d2d07bdb8bc7074e81f704de8935b9f0

     

     

     

     

     

    7p5a9D.png

    Creato da RPG Waldorf (Samuele1234567891234567876543456788765434o09876543234567890tjr5t7697 qui sul forum)

    In occasione per l'Indie Game Making Contest 2022: Rebirth.

     

    Portraits disegnati da Pandorf. (design originale di Owari)

    Tileset - Moonmayra

    Title logo by Lollo

    Lista completa dei crediti nella cartella di gioco

     

    Il progetto mi sta piacendo così tanto che ho deciso di proseguirlo come mio primo progetto commerciale.

    Ho anche intenzione di farmi disegnare la grafica in uno nuovo stile da un professionista: la grafica attuale mi piace ma mi piacerebbe osare e investire per qualcosa di più professionale.

     

     

    DOWNLOAD:

     

    https://store.steampowered.com/app/2320550/The_Respawn_Banter/

     

    https://waldorf.itch.io/respawn-banter

  8. Per chi non lo sapesse, in seguito alla creazione di "Artisio - il punto di fuga" per il labyrinth contest, mi sono innamorato del mio stesso gioco, ed ho deciso così di sviluppare il concept ulteriormente, proseguendo il suo sviluppo per renderlo un gioco completo.

     

    Sto attualmente sviluppando un altro progetto, 2D Áperdam. Questo però non vuol dire che lo metterò in pausa: ho intenzione di svilupparlo in modo parallelo, interamente in live (così il tempo offline lo spendo per proseguire sul progetto principale).

    Questo anche perché vorrei concludere Artisio prima di 2D Áperdam, per motivi di coerenza temporale.

     

    Quindi... ecco cosa ho sviluppato nelle ultime live!

     

    Nuovi personaggi:

     

    Cuz

     

    0icNHwP.png?1

     

    Un curioso ragazzino che appare più volte davanti ai protagonisti, con lo scopo di trovare un tesoro all'interno di questa nave. Non vuole ascoltare nessuno, e ha lo strano potere di ignorare completamente le regole della prospettiva, passando anche sotto i muri che bloccano la visuale.

     

    Fenner

     

    qqF22Hx.png?1

     

    Un esperto hacker di carnagione bianca che osserva con attenzione i protagonisti. Si unisce a loro per poterli aiutare a scappare, in cambio di poter analizzare meglio le abilità di Artisio...

     

    Olandia

     

    phExoOY.png?1

     

    Una piratessa spaziale che vuole superare i propri limiti, deviando dalla retta via per poter sfidare la giustizia.

    Attacca la nave dove Artisio si trova prigioniero, giusto per complicargli ulteriormente la vita

     

     

    Nuova praticità e gameplay!

     

    Mapping automatico!

    Ricordate tutte le mappe vuote della demo? Non le ho decorate per il tempo limite da me imposto, ma la scusa era che è impegnativo decorare una mappa 4 volte da prospettive differenti.

    Ma nessun problema! Proprio oggi in streaming ho programmato degli eventi che copiano il posizionamento degli oggetti su una mappa per poterli replicare (roteati) sulle altre tre!

    Quindi ora mi basta solamente decorare una mappa, per la buona parte ;)

     

     

     

    Nella prima mappa sono inserite colonne...

    6xckCHz.png

     

    Ma nella seconda sono assenti nell'editor! D:

    Asg88va.png

     

    Però tramite l'evento/script vengono salvate dalla mappa prima e magicamente compaiono!

    FQAan7J.pngwOvzGv9.png8VY1Opa.png

     

     

     

    Zoom out!

    Con l'ingresso di Fenner nel team, è possibile usare il feed delle telecamere di sicurezza per avere la visuale completa del piano con un semplice tasto! (con tanto di animazione di zoom out e di iconcina di Oria/Artisio fatta apparire tramite delle magiche equazioni per indicare dove sei)

     

     

     

    81NZrWR.png

     

     

     

    L'inversione di Oria

    L'inversione di Oria era solo per la trama nella demo. Ma nel gioco completo sarà possibile utilizzare il suo potere per letteralmente andare dal lato opposto della mappa! Il potere avrà ovviamente limitazioni, ovvero per utilizzarlo sarà necessario ogni volta ricaricarsi presso il cristallo a centro mappa. Contavo inoltre di mettere un pavimento dove non puoi usare il potere, ma finora non è stato necessario.

     

     

     

    Nuova mappa per introdurre il potere di Oria. è uscita troppo difficile per essere il tutorial, quindi è stata rimandata di un piano.

     

    BjqndFX.png

     

     

     

     

    Screen:

     

     

    PdwaYWO.png

     

    Q6V87WP.png

     

    Mi faceva ridere questo bug dove il tavolo è considerato un cespuglio che fa danni da terreno.

    McdnXym.png

     

     

     

    Progresso:

    Trama: 100%

    Dialoghi: 20%

    Mappe: 5 su 12? (ancora però da decorare)

  9. Per il mio progetto mi diverto a fare delle piccole modifiche nello script per soddisfare le mie esigenze, visto che sono modifiche brevi che non necessitano la ricerca di uno script adeguato. Non essendo esperto di programmazione RGSS3, mi limito a fare dei piccoli script che modificano certe funzionalità

     

    Tra le varie modifiche, ce ne sono un paio che possono essere d'aiuto anche ad altre persone, che magari sono meno pratiche con lo scripting. Quindi volevo condividerle qui, nel caso servissero a qualcuno (se c'è gente che usa ancora VX Ace. XD)

     

    Tutti gli script sono semplici, quindi non è necessario creditarmi. Però chi lo fa è una persona simpatica.

     

    Select Item/Weapon/Armor

    Script che modifica il comando "seleziona oggetto".
    Ora attraverso una variabile è possibile indicare ogni volta da quale sezione dell'inventario il giocatore andrà a selezionare un oggetto.

    #==============================================================================
    =begin
    Script che modifica il comando "seleziona oggetto".
    Ora attraverso una variabile è possibile indicare ogni volta da quale
    sezione dell inventario il giocatore andrà a selezionare un oggetto.
    
    Variabile = 0: seleziona dagli oggetti chiave (DEFAULT)
    Variabile = 1: seleziona dagli oggetti base
    Variabile = 2: seleziona dalle armi
    Variabile = 3: seleziona dalle armature
    
    =end
    #==============================================================================
    
    module SELECT_ITEM
      
      #Variabile che determina la categoria dove selezionare
      CATEGORY_VAR = 169
      
    end
    
    class Window_KeyItem < Window_ItemList
    
      #OVERRIDE!
      def start
        case $game_variables[SELECT_ITEM::CATEGORY_VAR]
        when 0
          self.category = :key_item
        when 1
          self.category = :item
        when 2
          self.category = :weapon
        when 3
          self.category = :armor
        else
          p "numero selezione errato"
        end
        
        update_placement
        refresh
        select(0)
        open
        activate
      end
    end

    Number Input Limit
    Script che permette alla finestra "Input numero" di non poter essere confermata quando supera un certo valore.

    #==============================================================================
    =begin
    
    Script che permette alla finestra "Input numero" di non poter essere
    confermata quando supera un certo valore.
    
    Lo script è da attivare/disattivare con uno switch, e quando attivo se
    il valore selezionato supera il valore dato nella variabile preimpostata,
    il numero diventerà grigio e non si potrà confermare la scelta, prevenendo
    un controllo per verificare se si possiede quella cifra.
    
    =end
    #==============================================================================
    
    module SELECT_ITEM
      
      #Variabile che indica il limite del numero da selezionare
      LIMIT_VAR = 168 
      
      #Switch che attiva/disattiva lo script
      TOGGLE_SWITCH = 398
      
      #quando lo script è attivo il giocatore può premere il tasto
      #annulla per uscire dalla finestra. Verrà contato uno 0 in input.
      CAN_CANCEL = true 
    
    end
    
    class Window_NumberInput < Window_Base
      
      alias process_limit_ok process_ok
      def process_ok
        if(@number <= $game_variables[SELECT_ITEM::LIMIT_VAR] || !$game_switches[SELECT_ITEM::TOGGLE_SWITCH])
          process_limit_ok
        else
          Sound.play_buzzer
        end
        
      end
    
      
      alias default_process_cancel process_cancel
      def process_cancel
        if($game_switches[SELECT_ITEM::TOGGLE_SWITCH] && SELECT_ITEM::CAN_CANCEL)
          @number = 0
          process_ok
        end
        default_process_cancel
      end
    
      
      #OVERRIDE
      def refresh
        contents.clear
        if(@number > $game_variables[SELECT_ITEM::LIMIT_VAR] && $game_switches[SELECT_ITEM::TOGGLE_SWITCH])
          change_color(gray_color)
        else
          change_color(normal_color)
        end
        s = sprintf("%0*d", @digits_max, @number)
        @digits_max.times do |i|
          rect = item_rect(i)
          rect.x += 1
          draw_text(rect, s[i,1], 1)
        end
      end
      
    end
    

    Lock Screen
    Script che blocca lo scroll della telecamera in una specifica direzione.
    Utile per limitare la visuale del giocatore invece di usare più mappe.
    Per i miei scopi ho pure aggiunto una funzione dove se tutte le direzioni sono bloccate, teletrasportare il giocatore nella stessa mappa non sposterà la telecamera.

    #==============================================================================
    =begin
    Script che blocca lo scroll della telecamera in una specifica direzione.
    Utile per limitare la visuale del giocatore invece di usare più mappe.
    
    Definire lo switch che bloccherà lo scrolling dello schermo in quella direzione.
    è possibile assegnare il blocco di tutte le direzioni ad un unico switch.
    
    Se tutte le direzioni sono bloccate, teletrasportare il giocatore nella stessa 
    mappa non sposterà la telecamera.
    =end
    #==============================================================================
    
    module LOCK_SCREEN
      LOCK_DOWN_SWITCH = 117 #Switch che blocca lo scrolling in giù
      LOCK_LEFT_SWITCH = 118 #Switch che blocca lo scrolling a sinstra
      LOCK_RIGHT_SWITCH = 119 #Switch che blocca lo scrolling a destra
      LOCK_UP_SWITCH = 120 #Switch che blocca lo scrolling in su
    end
    
    class Game_Player < Game_Character
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Scroll Processing
      #--------------------------------------------------------------------------
      #OVERRIDE!
      def update_scroll(last_real_x, last_real_y)
        ax1 = $game_map.adjust_x(last_real_x)
        ay1 = $game_map.adjust_y(last_real_y)
        ax2 = $game_map.adjust_x(@real_x)
        ay2 = $game_map.adjust_y(@real_y)
        $game_map.scroll_down (ay2 - ay1) if ay2 > ay1 && ay2 > center_y && $game_switches[LOCK_SCREEN::LOCK_DOWN_SWITCH] == false
        $game_map.scroll_left (ax1 - ax2) if ax2 < ax1 && ax2 < center_x && $game_switches[LOCK_SCREEN::LOCK_LEFT_SWITCH] == false
        $game_map.scroll_right(ax2 - ax1) if ax2 > ax1 && ax2 > center_x && $game_switches[LOCK_SCREEN::LOCK_RIGHT_SWITCH] == false
        $game_map.scroll_up   (ay1 - ay2) if ay2 < ay1 && ay2 < center_y && $game_switches[LOCK_SCREEN::LOCK_UP_SWITCH] == false
      end
      
      #OVERRIDE!
      def moveto(x, y)
        super
        if(!($game_switches[LOCK_SCREEN::LOCK_DOWN_SWITCH] && $game_switches[LOCK_SCREEN::LOCK_LEFT_SWITCH] && $game_switches[LOCK_SCREEN::LOCK_RIGHT_SWITCH] && $game_switches[LOCK_SCREEN::LOCK_UP_SWITCH]))
          center(x, y)
        end
        make_encounter_count
        vehicle.refresh if vehicle
        @followers.synchronize(x, y, direction)
      end
      
    
    end
    

    Don't remove equip
    Impedisce che l'opzione "ottimizza" modifichi certi slot di equipaggiamento.
    Utile per evitare che ti metta l'accessorio con più attacco quando avevi già messo quello che ti dava rigene. :triggedorf:

    #==============================================================================
    =begin
    Impedisce che l opzione "ottimizza" modifichi certi slot di equipaggiamento
    =end
    #==============================================================================
    
    #Definire qui quali equipaggiamenti verranno ottimizzati
    module OPTIMIZE_EQUIP
      OPTIMIZE_WEAPON = true
      OPTIMIZE_SHIELD = false
      OPTIMIZE_HELM = true
      OPTIMIZE_ARMOR = true
      OPTIMIZE_ACCESSORY = false
    end
    
    class Game_Actor < Game_Battler
    
      #OVERRIDE!
      def optimize_equipments
        equip_ok = [OPTIMIZE_EQUIP::OPTIMIZE_WEAPON,OPTIMIZE_EQUIP::SHIELD,OPTIMIZE_EQUIP::HELM,OPTIMIZE_EQUIP::ARMOR,OPTIMIZE_EQUIP::ACCESSORY]
        clear_basic_equipments
        equip_slots.size.times do |i|
          next if !equip_change_ok?(i) || !equip_ok[i]
          items = $game_party.equip_items.select do |item|
            item.etype_id == equip_slots[i] &&
            equippable?(item) && item.performance >= 0
          end
          change_equip(i, items.max_by {|item| item.performance })
        end
      end
      
      #New method
      def clear_basic_equipments
        remove_ok = [OPTIMIZE_EQUIP::OPTIMIZE_WEAPON,OPTIMIZE_EQUIP::SHIELD,OPTIMIZE_EQUIP::HELM,OPTIMIZE_EQUIP::ARMOR,OPTIMIZE_EQUIP::ACCESSORY]
        equip_slots.size.times do |i|
          change_equip(i, nil) if equip_change_ok?(i) && remove_ok[i]
        end
      end
      
    end
    

    Specific TP
    Script per far cominciare i combattimenti con TP specifici per ogni personaggio.
    Con inoltre effetto per l'equipaggiamento di conferire TP bonus a inizio battaglia

    #==============================================================================
    =begin
    
    Script per far cominciare i personaggi con specifici TP ad ogni battaglia.
    Nei commenti di ogni attore mettere la seguente linea:
    <pa_iniziali: x>
    Se non utilizzato il calcolo dei TP sarà quello di default.
    
    Per aggiungere un effetto all equipaggiamento per aumentare il numero di TP
    con cui cominciare una battaglia, inserire la seguente nota:
    <pa_extra: x>
    
    =end
    #==============================================================================
    
    class Game_Battler < Game_BattlerBase
    
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Initialize TP
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias spec_init_tp init_tp
      def init_tp
        spec_init_tp
        
        if self.is_a?(Game_Actor)
    
          self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
          case line
          when /<(?:PA_INIZIALI|pa_iniziali):[ ](\d+)>/i
            self.tp = $1.to_i
          end
          }
        
          self.equips.each do |item|
            if item != nil
              item.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
              case line
              when /<(?:PA_EXTRA|pa_extra):[ ](\d+)>/i
                self.tp += $1.to_i
              end
              }
            end
          end
        end
    
      end
    
    end

  10. Se vedi nel codice di base, l'attributo item_id della classe Game_BaseItem è privato

    download.png

    questo significa che non puoi accedere a quell'attributo dall'esterno. Devi prima renderlo pubblico.

     

    class Game_BaseItem
      attr_reader :item_id
    end
    
    oppure, se dev'essere anche modificabile

     

    class Game_BaseItem
      attr_accessor :item_id
    end
    
    Con la correzione che hai apportato, la condizione sarà sempre falsa perché l'oggetto Game_BaseItem non sarà mai uguale ad un numero intero.

     

     

    Ahhhhh, l'accessibilità di classe!

    Era così semplice. XD

    Purtroppo non ho molta pratica con le classi in sé, peccato il programma non avvisi si tratta di un parametro privato.

     

    Grazie mille Holy! Mi hai fermato prima che partissi per andare da mio zio agricoltore per cambiare vita.

  11. non capisco nulla del codice di VX-ace ma non vedo la chiusura dell'if. Forse è fuori screen-shot?

     

    Sì, l'if è fuori perché è alla fine di una lunga catena di when.

     

    Ho comunque risolto mentre facevo qualche altro tentativo per rispondere a Isc.

     

    unknown.png

     

     

    La soluzione era... trattare l'intero oggetto come numero???

     

    A quanto pare questo coso (simpatico) qui

    unknown.png

    è un semplice numero da tre cifre.

    ...

    ...

    Basta, vado a darmi all'agricoltura.

     

    EDIT: No, ok. non ho risolto niente. è l'ora tarda che mi fa brutti scherzi.

  12. C'è una cosa apparentemente semplicissima, ma che mi sta facendo impazzire.

     

    unknown.png

    Ho questo script, incentrato sul parametro "last_skill" del game_actor.

     

    subject.last_skill è questo simpatico item qui: (risultato del primo print)

    unknown.png

     

    Come potete ben vedere ha due parametri: class e item_id.

     

    Il problema è che quando provo ad accedere a item_id, mi dà errore, nonostante dica nel messaggio di errore stesso che il parametro esiste! D:

     

    unknown.png

    (crasha dopo il primo print)

     

    Qui c'è in ballo qualcosa di misterioso della programmazione che ancora non conosco, oppure un banalissimo errore che non riesco a vedere. XD

  13. Benvenuta!

    Si distingue bene il filone di giochi che hai elencato, posso presumere sei un'amante degli "RPG Maker horror"?

    Non nego che tempo fa avevano affascinato pure me quel genere di giochi, anche se li fruivo via gameplay di gente come Favij o Giulyagatta! XD

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