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Beh, un consiglio: se vuoi incentrarti sull'umorismo che non fa ridere dovresti cercare di sottolineare che è fatto apposta, altrimenti le persone pensano che il creatore ha l'umorismo di uno slime. Se questo è il tuo primo progetto hai il mio supporto morale: anche il mio primo gioco era diversamente umoristico :D Comunque dalla premessa sembra che il gioco sarà molto A-vasto (ah-ah-ah, battuta che non fa ridere. Potresti inserirla nel gioco...)
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Io avrei due idee: -Fai a livello crescente, e quando saranno arrivati a livello 100, le battaglie si incentreranno molto sulla tattica. -oppure puoi fare, dato che il gioco sarà lunghissimo, che il livello dei pokémon può andare oltre il 100
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Sportello aiuti veloci VX-Ace
Waldorf replied to Guardian of Irael's question in Supporto VX e VX-Ace
Beh, puoi fare che quando entri nella mappa, tramite processo parallelo, generi un numero casuale tramite una variabile (es. random tra 1 e 10) e poi fai un insieme di 10 condizioni (se variabile = 1 allora...) dove in ognuna di esse posizioni l'evento in una posizione diversa. -
Siii! È uscito!! Corro subito a giocarci! *il download va a 3 byte all'ora* Dannazione! Mio fratello sta aggiornando LoL... mi toccherà scaricarlo domani. *il giorno dopo* Finalmente! Ora posso giocar... *suona un promemoria per ricordarmi delle mie prossime 15 verifiche e 23 interrogazioni* ah, vero, devo studiare... ... ... ... ... *cade in una depressione profonda* :(
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Grazie mille! Scusatemi, ma è colpa della mia connessione internet...
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Sarebbe piaciuto anche a me partecipare, ma... no. Ho sempre il solito problema: scuola e mancanza di tempo. E pensare che poche notti fa ho avuto un illuminazione in sogno per un gioco! (Come eddysava96 XD) Sarà per la prossima volta! :)
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È una fantastica idea! Io penso sempre che migliorare le proprie opere sia come migliorare parte di sé (ok, non sono tagliato per fare frasi profonde...)
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Veramente la scene_erase si comporta come la Scene_ save, nel senso che permette al giocatore di scegliere quale slot eliminare, non che cancella dei salvataggi a caso...
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Ho aggiornato lo script alla versione 1.1: -Oltre al salvataggio rapido c'è anche il caricamento rapido -E' possibile scegliere se la funzione "Salva" dal menù aprirà o meno il menù di salvataggio -Quando si raggiunge il numero massimo di file si chiama la Scene_Erase per far cancellare al giocatore uno slot (ma solo durante nuovo gioco) -Aggiunti una marea di commenti in più
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COMPLETO Overdrive: La leggenda dell'ultima Arcimaga
Waldorf replied to Holy87's topic in Release VX e VX-Ace
Niente, è solo fraps che sta registrando... -
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Waldorf replied to Guardian of Irael's question in Supporto VX e VX-Ace
Sì, in effetti alla fine chiama scene map. Grazie mille, non lo sapevo! :) -
Sportello aiuti veloci VX-Ace
Waldorf replied to Guardian of Irael's question in Supporto VX e VX-Ace
Stavo rifacendo il mio script per i salvataggi, ma mi sono scontrato con un leggero problema: http://img.overpic.net/images/i/7/e/xi7esc99i9p0xskabw0r0.png Avvio ogni volta il gioco, ma questa scena qui non si apre mai. Sulla mappa, con "chiama script" funziona benissimo. Quali sono i casi in cui una chiamata di una scena non funziona? Eppure lo script passa da quella parte, perchè il print mi appare nel debug: http://img.overpic.net/images/8/p/g/x8pg06odxkn1tht7kgkl.png Non so che fare... :( -
COMPLETO Overdrive: La leggenda dell'ultima Arcimaga
Waldorf replied to Holy87's topic in Release VX e VX-Ace
Per raggiungere il coniglietto sono disposto a fare qualsiasi cosa, persino a trovare un bug! -
Scusa, non me ne sono accorto. Correggo subito! Edit: oh! Grazie!
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Beh, in teoria questo script è per evitare complicazioni nei salvataggi, e magari anche per impedire al giocatore di "imbrogliare". Comunque potrei sempre permettere di abilitare il salvataggio a scelta, devo vedere cosa mi passerà per la testa :) Grazie mille! Devo dire però che è decisamente più complesso del mio... ma non posso pretendere di saper fare tutto subito! :D Veramente il numero di salvataggi è illimitato, perché salva sempre sul file che é stato caricato. Sono le nuove partite ad essere limitate. Riguardo al rgss stop l'ho scelto in quanto dentro ad un metodo non riesco a far funzionare bene il scenemanager.exit... Per il resto sì... hai ragione. Cercherò di migliorarlo prestando attenzione ai tuoi consigli :)
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Ok, lo so... sono emozionato... Non mi sarei mai sognato da quando ho iniziato ad usare RPG maker che mi sarei messo ad imparare gli script, fino ad arrivare addirittura a crearne uno, seppur semplicissimo... Non so se sono il primo a farne uno simile, ma lo pubblico qui per condividerlo e sopratutto per capire cosa potrei migliorare. Un ringraziamento ad Holy87, con la sua fantastica guida! :smile: Istruzioni: Questo script semplicissimo da usare permette all'avvio di ogni partita di associarla ad un file, in modo da rendere i salvataggi molto più rapidi e semplici. Per salvare basta inserire la riga di codice: Dati.salva in un qualsiasi evento. Con Dati.carica e Dati.elimina si carica il salvataggio precedente ed elimina si cancella la partita attuale Inoltre include alcune nuove funzioni (ed una demo): Dati.carica_t carica il salvataggio precedente mantenendo il tempo di gioco. Dati.memoria(N°switch) Se il giocatore muore/esce senza salvare, quando caricherà il file di salvataggio vedrà attivarsi la switch selezionata. Ad esempio serve per sapere quando il giocatore ha già visto l'intro del boss finale, così quando muore non deve sorbirsela di nuovo. (allego esempi nella demo) Dati.falsamorte Simula un falso game over che fa tornare il giocatore allo schermo del titolo. Dati.falsoesci Simula un'uscita del gioco, una sorta di "Salva ed esci". Dati.crash Chiude brutalmente il gioco, ma quando il giocatore lo riaprirà troverà il suo file di salvataggio aggiornato... Esempi nella demo Dati.slot_s(numero) permette di salvare il gioco in uno slot alternativo non visibile dal giocatore, fino ad un massimo di 9. Non interferisce in alcun modo con gli altri salvataggi. Dati.slot_l(numero) carica lo slot corrispondente della partita attuale Dati.slot_l_t(numero) carica lo slot corrispondente della partita attuale, mantenendo il tempo di gioco Dati.slot_e(numero) elimina lo slot corrispondente della partita attuale Esempio: se uso il file 4 salverà i dati nei file 4+16, 4+32, 4+48... Dati.pulisci elimina tutti gli slot alternativi di un file. self.recupera_sswitch(numero slot) carica SOLAMENTE gli switch locali del file precedente (di base numero slot si pone uguale a 0) self.recupera_switch(numero slot) stessa cosa self.recupera_var(numero slot) stessa cosa Demo:http://www.mediafire.com/download/wbr9ck1hcyecebu/Load-save+memory+script+1.4.exe Script: (1.4)
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Waldorf replied to Guardian of Irael's question in Supporto VX e VX-Ace
Grazie mille. Non avevo fatto caso a quel .run, ora sto iniziando a vedere come funziona :) -
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Waldorf replied to Guardian of Irael's question in Supporto VX e VX-Ace
Ok, ho cercato di cercare senza quei termini, e funziona. Il problema però è che non trovo il primo codice che chiama tutti gli altri... il gioco si avvia con: rgss_main { SceneManager.run } che chiama quindi: module SceneManager #-------------------------------------------------------------------------- # * Module Instance Variables #-------------------------------------------------------------------------- @scene = nil # current scene object @stack = [] # stack for hierarchical transitions @background_bitmap = nil # background bitmap Ma poi non capisco cosa altro accade... :( -
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Waldorf replied to Guardian of Irael's question in Supporto VX e VX-Ace
D: Sto cercando di leggere gli script base di RPG maker, ma trovo solo funzioni del tipo def ..............testo..................... end Come faccio a vedere gli script che chiamano questi metodi? Cercando non trovo niente, ad esempio cercando "self.init_members" mi esce come risultato solo il metodo che lo definisce... -
Io sto ancora cercando di leggere il database. Ho un minimo di idea, ma non sperarci troppo... :)
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Vero, e poi partono solo dopo aver impostato tutte Le azioni dei personaggi. Bisognerebbe fare uno script dove controllare l'ID della mossa per poter poi ri-aprire la finestra delle magie per poterne usare un altra. Poi si deve richiamare due volte il codice di attacco. Ci proverò...
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Ad eventi mi vengono in mente tre opzioni: 1)quando l'eroe ha lanciato la prima magia, attivi uno switch e poi gli appare una scelta multipla per un massimo di 4 magie (ma è un pò brutto da vedere...) Poi usi l'opzione "forza azione" 2)L'eroe lancia la seconda magia a caso: dopo il lancio della prima usi sempre la funzione forza azione impostando la magia a caso (tra quelle conosciute). 3)Quando usa la prima magia, dopo aver attivato lo switch usi l'opzione "seleziona oggetto chiave", sostituendo momentaneamente gli oggetti base con oggetti con lo stesso nome delle magie, poi usi forza azione. Per queste opzioni consiglierei però di farlo come evento comune, altrimenti devi scriverlo per ogni singola battaglia. PS: sto imparando a fare script, potrei provarci a casa come esercizio. Ti saprò dire ;)
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Io ricordo di aver scaricato una demo dello script identico a quello del video... solo che includeva solo una battaglia ed era in giapponese...
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Beh, devo dire che mi è piaciuto molto questo contest. Fossi secondo, primo od ultimo non sarebbe cambiato: durante la creazione del gioco ho imparato ad usare meglio le mie capacità, espandere la mia visione del complesso e di mescolare al meglio le potenzialità offerte dal programma. Inoltre sono contento di essere stato valutato da degli esperti, in modo da poter comprendere i miei errori per poter migliorare in futuro e sfornare giochi sempre migliori. Grazie mille a tutti! :D PS: al mio gioco manca il commento di GhostRider, vorrei leggerlo per conoscere il suo parere :)
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Waldorf replied to Guardian of Irael's question in Supporto VX e VX-Ace
Non direi, dato che a seconda delle condizioni solo una colonna di quelle 50 è attiva...
