Jump to content
Rpg²S Forum

Waldorf

Utenti
  • Posts

    479
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Posts posted by Waldorf

  1. Io direi che Deltarune ci va molto vicino, ma non per i soliti motivi.

     

    Oltre al fattore storia, personaggi e gameplay, apprezzo molto Deltarune perché ogni momento di gioco è pronto a sorprenderti, a tirare fuori qualcosa di nuovo che ancora non avevi visto. Che siano meccaniche di dungeon nuove, momenti con esiti inaspettati, pattern nemici o anche solo dialoghi di gioco.

    Tutto quanto è una continua scoperta, e difficilmente mi è sembrato che il gameplay si ripetesse o che si ritornasse ad una situazione simile.

     

    La mia idealizzazione del videogioco è un media in cui ogni singolo istante vivi una nuova esperienza, quindi senza avere spazio per momenti dove il gameplay si ripete o cala di ritmo senza motivo. Un gioco dove il giocatore non si distoglie mai in seguito ad un momento o dialogo piatto che gli fa calare l'attenzione, ma che offre una costante curiosità di cosa accadrà dopo ogni sezione.

     

    Non definirei Deltarune il mio gioco preferito, ma è probabilmente quello che si avvicina di più a quello per me ideale, tra quelli che ho provato almeno. Se ce ne sono altri sarei contentissimo di provarli. C:

     

    Considerando un altro genere invece, se coniughiamo queste idee solamente nell'ambito testuale abbiamo visual novel come Steins;Gate e Chaos;Head, che tralasciando l'atroce metodo per raggiungere i finali, mi hanno continuamente preso per la loro scrittura che non mi ha mai annoiato per un istante, che è un altro modo di avere questa esperienza di costante scoperta e interesse. Non so quanto vale però includere praticamente dei libri ad immagini in questa mia definizione. XD

  2. Zoro the Gallade: Il gioco mi ha divertito molto, mi è piaciuto girare per la casa e vedere quali e quanti oggetti potevo raccattare ed a cosa potrebbero servire. È il gioco che segue perfettamente il tema dello scherzo anche nel lato gameplay, e la preparazione della trappola finale richiede qualche tentativo ma che non risulta mai frustrante. Avrei però gradito la possibilità di poter avere più opzioni di oggetti per trappola, anche per la natura del gioco con i moltissimi oggetti “red herrings” (eccetto per l’aringa che quella effettivamente serve), ma posso capire sia dato dalla mancanza di tempo.


    Louie: Sono quasi morto dalle risate a giocarci. Non c’è nulla di gameplay, ma la frequenza delle gag e la loro demenza, supportate da una trama della stessa serietà, rendono il gioco una godibile avventura di un susseguirsi di stupidaggini assurde. Effettivamente varie gag sono dirette al pubblico del forum, contenendo riferimenti ad RPG Maker o inside jokes, ma mai ovvie o banali. Apprezzo come il gioco abbia interpretato il tema dello scherzo come un’intera storia con un senso demenziale.


    Old Rick: Mi è piaciuto molto il modo originale in cui sono stati usati i video in RPG Maker, ma purtroppo non mi è stato per nulla chiaro come funzionasse il gioco. Ogni loop dura dai 3 ai 5 minuti dove il giocatore non sa cosa dovrebbe fare, che finisce quindi per premere tasti a caso e leggere dialoghi. Pure nel negozio non è ben chiaro quali oggetti servano e cosa facciano, ed ottenere solo 100 dollari per loop rende difficile sperimentare. Un vero peccato, perché l’idea di usare i giusti oggetti per sfuggire dal loop mi intriga, ma la lentezza del gioco e la mancanza di chiarezza del gameplay mi ha trattenuto dal volerlo completare.


    Return of Hylian: Mi è piaciuta questa variante del puzzle dove si spingono i blocchi. Lo stile grafico l’ho trovato molto carino, ed i puzzle di una difficoltà crescente adeguata. L’aggiunta del tempo limite è stato per me la parte “scherzo” del gioco anche se non credo fosse inteso, in quanto lo rispedire il giocatore al livello precedente è una punizione esagerata non necessaria, che però ho gradito nelle sole due volte in cui sono tornato indietro. ho trovato fastidioso il dover analizzare il livello andando su e giù per la miccia extra per “stallare” il timer, ma ho apprezzato di molto il suo utilizzo in alcuni livelli, in particolare l’ultimo.


    Podio personale:

    1. Louie

    2: Zoro The Gallade

    3: Return of Hylian

  3. 9I8Bzi.png

     

     

    (Se accorciate il nome mi arrabbio)

     

    Gioco creato in occasione del Blob Contest #2.

     

    "Octostranded: the gemini dungeobyrinth dream keeper vanishing point - A demonic gate puzzle crossover banter game" è un puzzle game, con regole abbastanza semplici.

     

    Il gioco è godibile anche giocato da solo, ma è suggerito aver giocato ad altri giochi in precedenza per poter comprendere appieno alcuni elementi di gioco:

    Tutti questi requisiti? Cos'è, uno scherzo?

     

    Storia:

    Un'isola sperduta in mezzo al nulla. Otto personaggi smarriti. Otto abilità uniche. Una sola mappa.

    Otto personaggi che non si sono mai visti prima, con personalità distinte che creeranno situazioni uniche.

    Aiuta questa bizzarra combriccola ad esplorare quest'isola per trovare i materiali necessari per costruire una barca ed andarsene sani e salvi! Ce la farete a trovare un PUNTO DI FUGA, o la fuga verso la salvezza rimarrà solamente un SOGNO?

     

    Gameplay:

    È un puzzle game, quindi si fanno cose da puzzle game. Facile.

    Utilizza le abilità dei personaggi per esplorare l'isola, e trovare la combinazione giusta per poter raggiungere tutti i materiali necessari per costruire la barca!

     

    Screenshot:

     

     

    J5BtjOD.png

    62N4UMm.png

    upjJ3VL.png

    ESnFltt.png

     

     

     

    Download

    Ultima versione (v.1.1.0)

    Versione del contest (v1.0.2)

     

    Ho aperto subito questo topic principalmente per offrire giochi facoltativi e per chi trova qualche softlock involontario C:

  4. sO7A00.png

     

    Oh sì, sta tutto venendo assieme un pezzo alla volta!

     

    The Respawn Banter ha ora la sua pagina steam!

     

    Sono veramente emozionato per avere finalmente una pagina Steam del mio gioco, a volte non mi capacito neanche che sto percorrendo la strada di un gioco commerciale.

     

    Assieme alla pagina Steam, c'è pure una nuova demo con le grafiche aggiornate, ed un trailer!

    In particolare, un enorme ringraziamento a Camila Pandorf per i disegni finali, ma anche ad Owari per il precedente design originale dei personaggi ed a Lollo per il title logo!.

    Sono pure in qualche modo riuscito ad implementare gli achievement Steam su RPG Maker!

     

    Ecco il Trailer:

     

    Wishlistate ora su Steam! C:

  5. Un po' in ritardo, ma grazie a tutti quelli che hanno partecipato al (Esplosioni prego-)

    waldorf_week_logo_just_text.png?ex=6575c

     

    Ora sto ufficialmente cominciando le live in inglese, per potermi piano piano avvicinare anche ai makeratori al di ogni lingua.

    Ma sono qui per condividervi specifici momenti live che potrebbero interessarvi, nel caso ve li foste persi:

     

    Intervistona

    Una discussione sullo sviluppo videogame con Lollo e Thund!

    https://youtu.be/_zpUluAI76A

     

    Idee per giochi futuri

    Vi metto a nudo tutte le mie idee che ho avuto su eventuali progetti futuri!

    https://youtu.be/QiFOy9TJcjc

     

    Recupero di giochi RPG Maker italiani

    Ci sono stati dei giochi italiani che ho dimenticato di recuperare, quindi ne ho approfittato. Avrei recuperato anche un altro paio, ma ho dato priorità a chi c'era in chat.

    The D-rawing Witch by Michael Primo

    Thund World by... Thund

    Red Light Imprisoned by Lollo

     

    Gameplay del gioco che mi ha fatto scoprire RPG Maker, senza il quale non sarei qui

     

    Mini Jam

    Sviluppo di un gioco in 2 ore. ...ma non ho finito in tempo, quindi lo espando e lo continuo con le live inglesi.

     

    Giochi storici del forum

    Sbirciatina veloce dei giochi ancora in homepage del forum.

     

    Gameplay di un mio vecchio gioco

    Per questo ho scelto la vecchia versione di I Wanna Build The Gate. Che... era un fangame. D:

     

    Conclusione di un mio vecchissimo progetto

    Ho concluso in live lo sviluppo di un progetto abbandonato, ma che Michael insisteva di concludere, quindi ho dato un finale sbrigativo e cringe ad un mio gioco già cringe.

     

    Replay di vecchi giochi RPG Maker

     

    Final Chatting

    Ultimi addii all'italiano, con domande libere in cui si parla anche di game development.

     

    Playlist completa del Waldorf Week

     

     

    Altro:

    Fatto poco prima del WALDORF WEEK, il gameplay del prologo di Soul's spectrum!

     

     

    Prossimamente:

    Ora le live saranno in inglese, ma non vuol dire che smetterò di fare live di sviluppo o di gameplay dei giochi RPG Maker!

    Ora sto portando in live Dungeon Dreams 2 di WereWorld, e giocando blind Dark Souls come ricompensa per il quizzone del Waldorf Week.

    Non sono stati decisi molti piani futuri. Ma vi invito il 3 Dicembre per la live annuale di Final Fantasy 13 con una sorpresa che riguarda alcuni dei miei personaggi...

  6. A me non spiace di per sé l'idea di includere altri engine durante i contest, sono solo preoccupato che questo provochi maggiore difficoltà nella valutazione del prodotto finale, dato che buona parte delle persone qui potranno comprendere certe parti chiave del lavoro dei lavori fatti con RPG Maker, ma potrebbero avere difficoltà a valutare il lavoro effettuato su altri engine: ad esempio fare la base per un gioco con battaglie su Unity è chiaramente molto più difficile che farlo su RPG Maker, dove oramai diamo per scontato tutto quello che l'engine ci offre di base.

    Ma oltre a questo dettaglio, non sono per nulla contrario all'idea.

     

    Per la durata dei contest, personalmente non penso che si dovrebbe andare oltre al mese. Aggiungendo altro tempo, non diventa più un gioco corto ma diventa un progetto un pelo più corposo. Sia ben accolta l'idea di fare un gioco corposo a partire da un contest, ma solitamente quando accade avviene più sottoforma di "demo", che potrebbe venire ampliata solo in seguito al contest, con eventuali feedback del caso.

    Comprendo che ci sono persone che non hanno molto tempo libero e necessitano più giorni, ma in quel caso allungando la durata dei contest si alzerà comunque l'asticella delle aspettative, visto che con più tempo ci si aspetta più cura, e sarebbero svantaggiati in ogni caso.

    E poi non è vero che in poco tempo non si riesce a fare un buon gioco. Ricordo come Lollo ha vinto il Labyrinth contest #2 con un solo pomeriggio di lavoro. XD

    E ricordo poi come sono usciti tre giochi molto carini anche nella sola settimana del Blob contest.

    Penso che alla fine i contest non siano solamente occasioni per sfornare giochi, ma anche un modo per affinare le proprie abilità e mettersi in gioco tenendo bene a mente i limiti di tempo. (Per questo propongo un contest dove devi fare un gioco in un'ora - no scherzo)

     

    E riguardo il tema per i contest, ci tengo a dire che molti dei temi dei precedenti contest si incentravano molto su una specifica ambientazione/situazione: trovare regali nascosti, espugnare un labirinto, indagare una leggenda... Ma a mio parere i temi dovrebbero essere un modo per far ispirare lo sviluppatore sul che gioco fare, ma questi sembrano più dei "binari" dove il gioco deve per forza parare. Un gioco del labyrinth contest sarà per forza un labirinto, quello delle leggende sarà sull'indagare un evento soprannaturale... Che non dico che è una cosa negativa, ma che piuttosto non aiuta a dare uno spunto aggiuntivo per la il cuore del gioco, che dovrebbe essere il gameplay. Per il prossimo Labyrinth contest ad esempio si potrebbe aggiungere un tema "vago", così le persone potrebbero ispirarsi per trovare una direzione per fare un labirinto ancora più originale.

  7. Tutta la settimana e per diverse ore al giorno, un bell'addio linguistico! Cercherò di passare quando posso! :3

    ^ ^

     

    Final just chatting sarà quindi già in inglese o di passaggio tipo mezze frasi ita mezze eng? XD

     

    No, ahahah! Dopo faccio solo che confusione! XD

    è giusto per dare i saluti finali e ripensare al percorso che ho... beh, percorso. C:

  8. Waldorf è felicissimo di annunciare... il WALDORF WEEK!

    Una settimana di festa, per dare l'addio alle live in inglese, ogni giorno dal 2 all'8 Ottobre sempre dalle 16:00 alle 21:00.

     

    In particolare, per quanto riguarda la gente del forum, vi vorrei esplicitamente invitare:

    • Lunedì alle 20:30, parlo delle mie idee per eventuali giochi futuri
    • Martedì alle 16:00, provo i giochi storici del forum, quelli ancora nella home page per intenderci
    • Martedì alle 20:00, si parla di Making in compagnia di Thund e Lollo!
    • Giovedì alle 18:30, recupero giochi RPG Maker italiani che non ho mai avuto l'occasione di recuperare!
    • Venerdì alle 19:00, rivelo il gioco che mi ha fatto scoprire RPG maker e lo spulciamo per bene
    • Sabato alle 16:00, sviluppiamo un gioco in solamente due ore, e subito dopo gioco ai miei primi progetti con RPG Maker
    • Domenica alle 16:00, rigioco ad un paio di progetti RPG Maker che mi hanno accompagnato con l'inizio del canale, come Overdrive o Forsaken.

    Ma ovviamente siete liberissimi di venire quando volete! C:

     

    Mi troverete qui: https://www.twitch.tv/rpgwaldorf

     

     

    Orari_Wacky_Waldorf_Week.jpg?ex=651ad9a7

  9. È da un po' che non aggiorno, ne aprofitto per aggiornarvi sulle ultime live di sviluppo con RPG Maker! C:

     

    Programmazione di un plugin di dungeon randomici

     

    Programmazione di un minigame tamagotchi con Rea

     

    Live di sviluppo di "The Respawn Banter" da zero per il IGMC 2022

     

    https://www.youtube.com/playlist?list=PLXZDDlP3mjaQFpuj__5G_oN2Cfxird_7s

     

    Nel particolare: live di brainstorming per il trailer

     

     

    Live di sviluppo di "I'll Invaligate your aid" da zero per il Blob Contest #1

     

    https://www.youtube.com/playlist?list=PLXZDDlP3mjaRmY9tyN5uJcw_TycVUh_wt

     

     

    Live di sviluppo di "God of Overlays" da zero, per la GMTK 2023 Jam

     

    https://www.youtube.com/playlist?list=PLXZDDlP3mjaTWBVw7L5Uo1d7FgxDZ5HWg

     

    Live di sviluppo di "That's my Exploit Keeper!" per la Cursed Game Jam

     

    https://www.youtube.com/playlist?list=PLXZDDlP3mjaT4KPM-ShOAxvXDfyVNo1gY

     

     

    Altro RPG Maker

     

    Revisione RTP di RPG Maker 2000 & 2003

     

    Gameplay di:

     

    Mighty Milton by Lollo

     

    Roleminal by Michael per la GMTK Jam 2023

     

    The fall of the hero by Isc per la Harold Jam

     

    Giochi dal Blob Contest

     

    Hackventure Demo by Ina

     

    Lullabyrinth by Michael per il Cursed Contest

     

    The Block by Testament per il Cursed Contest

     

    Arenthal by Yugi per il Cursed Contest

     

    Pyre by Zoro per il Cursed Contest

     

    Souls Spectrum demo by Thund per l'IGMC 2022

     

    Ouroboros by Lollo per l'IGMC 2022

     

    E-Raiser by Michael per l'IGMC 2022

     

    Slimik by Isc per l'IGMC 2022

     

    Moonbound by Lollo

     

    Quisk! by Thund

     

    Villard Must Fall! demo by Louie

     

    Priscilla Adventures prototipo By Isc & Michael

     

    Tales of Banalia con Lollo by Lollo

     

     

    Prossimamente:

     

    Grande reveal: verso inizio ottobre (quando finisco le due serie in corso) passerò a fare live in inglese, per dare feedback anche ad altri sviluppatori di altre community, per fare pratica con il parlato, e speranzosamente ampliare il pubblico! Non preoccupatevi, sarò sempre felicissimo di provare giochi dal forum!

     

    E soprattutto, non perdetevi la festa d'addio alle live in italiano, il Wacky Waldorf Week, che si terrà circa verso metà ottobre. Con varie attività dove riprenderò vecchi giochi RPG maker che avevo giocato sul canale, ma anche proverò quelli mai giocati storici del forum, parlerò delle miei idee per eventuali giochi futuri e tantissimo altro. Non mancate!

  10. solo_logo.png

     

    Non sono estraneo all'idea di fare un gioco in un breve periodo di tempo, anche grazie ai vari contest del forum ai quali ho partecipato.

    Questa volta però, ho voluto partecipare ad una Game Jam di sole 48 ore per fare un gioco, ed usare RPG Maker per competere contro tutti gli altri engine e team di più persone sarebbe stata una bella sfida.

    Ed è così che ho creato God of Overlays.

     

    Qui il video devlog:

     

    Il Gioco

    Il classico gruppo di eroi combatte il male, battaglia dopo battaglia. Ma tu ti limiti ad osservare: sei l'interfaccia di gioco.

    In quanto assistente al dio degli Overlay, è tuo dovere fare il duro lavoro che fanno i battle system ogni giorno: assicurarsi che i valori delle barre siano corretti.

    In base alle mosse di ciascun eroe e nemico, sarà necessario modificare la barra del bersaglio in modo che il valore indicato rispecchi correttamente il risultato di ogni azione.

    Ill nemico attacca facendo 4 danni? Faresti meglio a ridurre quella barra di 4 tacche!

    La maga effettua una magia offensiva? Ricordati di ridurre anche i suoi punti mana!

     

    Screenshot

     

     

    1sVUfT.png

     

    t%2BGzZu.png

     

    BSWSzB.png

     

     

     

    Streaming:

    Ho eseguito lo sviluppo del gioco interamente in 3 streaming separati, se siete interessati potete seguire il flusso dello sviluppo del gioco per intero:

    1. Brainstorming per l'idea iniziale e setup della matrice e delle barre trascinabili
    2. Creazione falso battle system ed inserimento grafiche.
    3. Ultimi tocchi e bug fixing.

     

     

     

     

    (Pubblicato domani)

     

     

     

    Risultati:

    Alla fine il gioco è arrivato 274esimo su oltre 6000 partecipanti, e 22esimo nella categoria della creatività!

    Teniamo alto l'onore di RPG Maker!

    image.png

     

    Download / Gioca su browser:

    Il gioco è disponibile solo in inglese.

    Durata: 15 minuti.

    https://waldorf.itch.io/god-of-overlays

  11. Waldorf pure scripter!!!!

    Bella idea sfruttare quello stesso codice ma dal lato dei nemici.

    Usando stesse classi/eroi di base si possono creare anche variazioni tipo soldati nemici con capelli in stile diverso e altri dettagli simili senza snaturare troppo il nemico

    ^ ^

     

    Nel plugin c'è effettivamente l'opzione per definire quali dettagli randomizzare, quindi volendo è possibile randomizzare dei nemici con lo stesso vestiario ma capelli/faccia diversi.

    Altrimenti, è possibile pure salvare un personaggio per utilizzarlo in seguito (come un rivale ricorrente), o addirittura usare un fixed seed per avere un personaggio random, ma coerente per ogni giocatore.

  12. Recentemente ho creato un plugin per modificare il funzionamento di altri 2 plugin, in modo da generare dei nemici randomicamente, in modo simile al generatore personaggi di MZ.

     

    hn6qj0kem2eb1.png?width=799&format=png&a

     

    1) Innanzitutto, per funzionare è necessario

    -Visustella_BattleCore

    -MPP_CharacterMake & キャラクターメイク画面呼び出し

    -Il plugin di supporto elencato in seguito.

     

     

    t2fh7bfmm2eb1.png?width=864&format=png&a

     

    2) Copiare l'intera cartella "generator" dai file dell'engine MZ alla cartella del progetto (nel root)

     

    98514lqvm2eb1.png?width=573&format=png&a

     

     

    3) Usare i plugin di MPP_CharacterMake per selezionare un ID eroe e definire un Tipo di personaggio (Male,female,kid), e poi usare l'altro comando per generarlo randomicamente

    In alternativa, è possibile usare un comando del plugin di supporto per precaricarli in anticipo (è suggerito questo metodo, dato che caricarne più di due in battaglia rallenta il gioco finché non finisce di caricare)

     

    deewpe79n2eb1.png?width=510&format=png&a

     

    4) Mettere ai nemici ai quali si vuole assegnare la grafica dei personaggi generati il tag:

    <SIDEVIEW BATTLER: &ID>

    dove è da cambiare ID all'ID dell'eroe che è stato generato randomicamente

     

    n1htoixjn2eb1.png?width=426&format=png&a

     

    5) Inserire il plugin di supporto, che modifica la funzione che carica i battler per "dare" questi generati randomicamente a Visustella

     

     

    //=============================================================================
    // Plugin compatibility for Random Human Enemies - MZ
    //=============================================================================
    /*:
    * @target MZ
    * @plugindesc [Rpg Maker MZ] [Version 0.5] This plugin is to use random generated characters as enemy battlers. Visustella BattleCore and MMP_CharacterMake needed.
    * @url https://waldorf.itch.io/
    * @target MZ
    * @author RPGWaldorf


    * @help How to use:

    1) Add Visustella BattleCore to your game
    --NOTE: CoreEngine is NOT strictly needed--
    --On the contrary, it's not compatible with a function you may or may not use of the MMP plugin (Displaying generated characters on map)--
    Add MPP_CharacterMake and MPP_CharacterMakeOp1 too -
    https://woodpenguin.web.fc2.com/MV_Plugin/CharacterMake.html
    Add this plugin under those two.

    2) Add the "generator" folder with generation parts in your game folder root
    You can copy it from the installation folder of RPG Maker MZ
    Playtest the game once (and after every generator folder change) to allow the plugin to elaborate datas

    3) Generate Characters:
    You need to save them on Actor indexes, keep a few empty.
    Method 1:Generate them with MPP_CharacterMake plugin commands:
    -First, use the first command to select its category (parameter 1: ActorId. Parameter 2: Gender)
    -Then use the last command to randomly generate it (Parameter 1: ActorId)
    (But if too many appears in battle at once it might lag while it loads)
    Method 2: You can preload them with the plugin command of this plugin.
    -It's still suggested you don't preload many of them at once.
    NOTE: after closing the game, the character is still saved, but the preloaded one isn't.
    So you can use it again, even if it falls under the previous option.

    4) Make them appear in battle!
    Use the tag on the enemy

    Where "ID" is the Actor id where you generated the character.

    *
    * @command Preload Human Enemies
    * @desc Generates characters in actor slots 11+.
    * @arg actorSlotId
    * @text Actor Slot ID
    * @type number
    * @default 11
    * @desc Actor slot from where start the character generation
    * @arg number
    * @text Quantity
    * @type number
    * @default 4
    * @desc Number of character battlers to generate
    * */


    (function() {

    const pluginName = "RandomHumanEnemies";

    var tempPreloadEnemyHuman = [];

    PluginManager.registerCommand(pluginName, "Preload Human Enemies", args => {

    var number = parseInt(args["number"]);
    var actorId = parseInt(args["actorSlotId"]);
    var genderValues = ["Male", "Female", "Kid"/*, "MaleMV", "FemaleMV", "KidMV"*/]; //you can add more categories there and



    for (let id = actorId; id < actorId + number; id++) {

    //Chooses a random category between Male, Female, Kid.
    var randomGender = genderValues[Math.floor(Math.random() * genderValues.length)];

    //Calls the MPP plugin
    PluginManager.callCommand(
    $gameMap._interpreter,
    "MPP_CharacterMake",
    "setActorKind",
    { actorId: id, kind: randomGender}
    );

    PluginManager.callCommand(
    $gameMap._interpreter,
    "MPP_CharacterMake",
    "Op1:changePartsRandom",
    { actorId: id }
    );

    //saves the generated character in a variable
    tempPreloadEnemyHuman[id] = ImageManager.loadGeneratorBitmap($gameActors.actor(id)._geneBattlerName, 'SV');


    }
    });


    //feeds the preloaded character into Visustella. Uses aliases, so it doesn't ovverride.
    const _ImageManager_loadSvActor = ImageManager.loadSvActor;
    ImageManager.loadSvActor = function(filename) {
    if(/^MppGeneSV/.test(filename)){
    return this.loadGeneratorBitmap(filename, 'SV');
    } else{
    if(filename.startsWith("&")){

    if(tempPreloadEnemyHuman[parseInt(filename.substring(1))] !== undefined){
    //method that uses the preloaded characters
    return tempPreloadEnemyHuman[parseInt(filename.substring(1))]
    } else{
    //method that loads them all at onece on battle start, but lags while it loads.
    return this.loadGeneratorBitmap($gameActors.actor(parseInt(filename.substring(1)))._geneBattlerName, 'SV');
    }

    } else {
    return _ImageManager_loadSvActor.apply(this, arguments);
    }

    }

    };


    })();

     

     

    O copiatelo direttamente da qui:

    https://pastebin.com/0QarPAP0

     

    6) Enjoy!

     

    pnlp84axn2eb1.png?width=479&format=png&a

     

  13. Salve! Sono qui per comunicarvi che in seguito al contest ho lavorato per la release inglese, approfittandone per fare un grosso miglioramento grafico al gioco!

     

    Versione 1.2.4:

    • Cambio totale dei tileset - L'interità delle mappe è ora completamente custom, con uno stile a mano molto cartoon (direi che è voluto, ma è l'unico stile facile da fare che mi viene bene). Pure le immagini e i font sono stati cambiati per rispecchiare questo stile.
    • Traduzione Inglese - Ora il gioco è interamente localizzato in inglese
    • Cambio delle musiche - Ogni singola musica RTP è stata rimpiazzata con una nuova free-to-use.
    • Facilitazioni - Ora il gioco contiene facilitazioni: sono stati aggiunti 2 checkpoint nella fase finale, ed inoltre il minigame del cursore è stato pesantemente nervato, dato che in certi computer il codice avrebbe potuto causare un gameplay ingiusto.
    • Correzione bug - Corretti alcuni bug imprevisti, ora il pc non si arresterà più se il timer di gioco si sballa (scusa Alice ♥).
    • Coperto buco di trama - Thund mi ha fatto notare un buco di trama (che speravo non si notasse. XD) così ho aggiunto due diramazioni di dialoghi extra a fine gioco.
    • Purgatori inglesi - Ora che il gioco è in inglese, oltre alle sorprese per la gente qui del forum, ho aggiunto dei nomi e stanze speciali per persone inglesi che avevano giocato miei giochi in precedenza, nel caso volessero provare anche questo gioco-

    Ora il gioco è disponibile su Itch.io!

     

    T2XdPN.png

     

    Nuovi Screenshot:

     

     

    IEEpoK.png

     

    sdwfdc.png

     

    T2XdPN.png

     

    PbP0Vl.png

     

    fnydNR.png

     

    0Ap1u2.png

     

     

  14. Ho le lacrime da quanto ho riso. Veramente bello, mantiene un livello di divertimento costante, mi è piaciuto veramente tanto :sisi:

    Non dico altro per non spoilerare troppo, bisogna giocarlo.

     

    Grazie mille! Se vuoi, posso aiutarti a mangiare tutto il riso che hai. Ci troviamo una buona salsa e lo finiamo in due! XD

     

    Confermo con Isc. Purtroppo non sono il tizio che ride (Waldorf lo sa visto che gli ho fatto una reaction al gioco...più o meno), ma confermo che è molto valido e difficilmente uno direbbe che è stato realizzato in 7 giorni. Alle persone che vorranno un gioco diverso dal solito, con un minimo di sfida e che possa far vedere cosa la gente può realizzare con RPG Maker e soprattutto cosa può realizzare Waldorf dopo anni di esperienza, si sentirà a casa se una persona vuole darci la giusta dedizione. Inoltre soprattutto per una parte del gioco si vede che è proprio una love letter al forum e alla sua community in generale...anche se non so quanto love ci sia in un gioco trolloso, ma non posso dire altro.

     

    La risposta è che in un gioco trolloso c'è il "trollove". XD

    7 giorni (12-B giorni usando l'esadecimale) sono veramente pochi, ma in qualche modo lavorando il giusto ogni giorno (ed utilizzando il praticissimo engine di RPG Maker) sono riuscito a procedere con le idee definite e spedite. ...con qualche colpo di fortuna e sperimentazione in mezzo. XD

     

    Decisamente una prova di immensa predisposizione al game design. Riesce a tenerti incollato fino alla fine e a stupire con quella buona dose di genialità. Spesso serve una buona dose di pensiero laterale, anche se è ovviamente facilitato dai fogli di aiuto, ma quante idee e quanto belle sono.

    C'è da chiedersi come hai fatto, ma conoscendoti so che hai una fucina al posto del cervello :D

     

    Grazie mille Louie, sei troppo gentile! Ho solo... uhm- dato libero sfogo alla mia malvagità, e indirizzata poi verso una storia e gameplay coerente. XD

    Il trucco è divertirsi pensando a cosa soffrirà vivrà il giocatore, e lì si parte diretti.

  15. title_e_basta.png

     

     

    I'll Invaligate Your Aid è un gioco burlone necessario per recuperare la perla che mi serve per completare un rituale, creato da Waldorf occasione dal Blob Contest #1 del forum che frequenta. A me piace reputarlo un gioco a sé stante. <3

     

    rea_cut.png

     

    Storia:

    Di cosa tratta questo gioco? Beh, non dovresti giocarci. Davvero.

    È una questione tra me e Fazey: gli ho rubato un prezioso oggetto, e voi dovreste accompagnarlo per recuperarlo dalle mie morbide manine.

    So che tu che stai leggendo questo post sei un tenero furbacchione, quindi lascia che mi ripeta meglio:

    Se ci giocherai, farò tutto quello che è in mio potere per fermarti.

    Invaliderò il tuo aiuto che darai al protagonista.

    ...

    Oh, sei ancora interessato a leggere sul gioco? Ma che tenero!

     

    Gameplay:

    Il gioco consiste nel io che ti faccio delle burle per farti smettere di giocare mentre esplori in giro controllando Fazey.

    Pensi che un gioco RPG Maker non possa farti nulla? Awwww, ma quanto sei carino.

     

    Screenshot:

     

     

    image.png

     

    IEEpoK.png

     

    sdwfdc.png

     

    T2XdPN.png

     

    PbP0Vl.png

     

    fnydNR.png

     

    0Ap1u2.png

     

     

     

     

    Download:

    Non scaricatelo, ve ne pentirete! o(≧∇≦o)

     

×
×
  • Create New...