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Lomax_Iced

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Everything posted by Lomax_Iced

  1. Sì è possibile: Sì ora esiste: (function() { // Crea un nuovo comando personalizzato "ShowWordPicture" PluginManager.registerCommand('WordPictureDisplay', 'Show', function(args) { // Ottieni il testo dal parametro del comando var text = args.text; // Crea un'immagine utilizzando la funzione personalizzata "createImageFromText" var image = createImageFromText(text); // Visualizza l'immagine utilizzando il comando "Show Picture" $gameScreen.showPicture(args.pictureId, args.name, args.origin, args.x, args.y, args.scaleX, args.scaleY, args.opacity, args.blendMode); }); // Crea una funzione personalizzata per creare un'immagine dal testo function createImageFromText(text) { // Crea una canvas HTML5 var canvas = document.createElement('canvas'); var context = canvas.getContext('2d'); // Imposta le dimensioni della canvas canvas.width = 200; // Larghezza dell'immagine canvas.height = 50; // Altezza dell'immagine // Imposta lo stile del testo context.font = '30px Arial'; context.fillStyle = '#FFFFFF'; // Colore del testo context.textAlign = 'center'; // Allineamento del testo context.textBaseline = 'middle'; // Disegna il testo sulla canvas context.fillText(text, canvas.width / 2, canvas.height / 2); // Crea un'immagine a partire dalla canvas var image = new Image(); image.src = canvas.toDataURL(); return image; }; })(); Per richiamarlo:Plugin Command: WordPictureDisplay Show text "Testo da visualizzare come immagine" pictureId 1 name "nomeImmagine" origin Center x 0 y 0 scaleX 100 scaleY 100 opacity 255 blendMode 0Sostituisci "testo da visualizzare con immagine" con ciò che ti pare e ho risolto il tuo quesito. COSA ANDAVA FATTO?
  2. Scusami! Mi era sfuggita questa.. Ti rispondo anche se è passato un sacco di tempo. Sì, puoi modificare il valore di una variabile nel gioco utilizzando il comando "Controllo delle Variabili" in RPG Maker MV. Spiego così chi dovesse avere bisogno trova l'informazione che cerca: Il controllo delle variabili può essere utilizzato in un evento e consente come dicevo di modificare il valore di una variabile specifica. Aggiungi un nuovo evento alla mappa del gioco. Seleziona il comando controllo delle Variabili dal menu degli eventi. Nella finestra di configurazione del comando, imposti: Assegna se vuoi dare un valore alla variabile Aritmetica mi pare fosse comunque l'altra opzione gli fai eseguire un'operazione matematica. Selezioni il numero della variabile che desideri modificare. E poi gli assegni o l'operatore logico se vuoi fargli eseguire un'operazione matematica oppure il valore. Esempio: Controllo delle Variabili: Assegna, 1, 5 Alla variabile 1 abbiamo assegnato il valore 5. Poi mano a mano che si studia bene il js poi sarete in grado voi stessi con un blocnotes di: (function() { // Crea un nuovo comando personalizzato "AssegnaVariabile" PluginManager.registerCommand('AssegnaVariabile', 'AssegnaValore', function(args) { // Ottieni il valore della variabile dal parametro del comando var idVariabile = parseInt(args.idVariabile); // Ottieni il valore da assegnare alla variabile dal parametro del comando var valore = parseInt(args.valore); // Assegna il nuovo valore alla variabile $gameVariables.setValue(idVariabile, valore); }); })(); Per usarlo, aggiungi questa istruzione in un evento. Plugin Command: AssegnaVariabile AssegnaValore idVariabile 1 valore 10 Sostituisci "idVariabile" con il numero della variabile che desideri modificare e "valore" con il nuovo valore da assegnare alla variabile. Ultimo accorgimento e poi penso sia tutto: Bada che il nome del comando personalizzato ("AssegnaVariabile") e il nome del parametro del comando ("AssegnaValore") devono corrispondere a quelli definiti nel plugin. Inoltre, i nomi dei parametri del comando ("idVariabile" e "valore") devono essere gli stessi utilizzati nel plugin.
  3. Vorrei approfondire l'argomento se mi è concesso. Perché creare un hud è davvero semplice cioè si può procedere in tre stili: 1. usi delle iconset cioè immagini esterne da printare a schermo. 2. disegni con il codice delle barre minimali direttamente sulla mappa, nulla di troppo complesso. 3. disegni le immagini più complesse come quelle raffigurate dalle iconset ma senza usare file esterni, disegni direttamente con il JavaScript. Qui vi mostrerò solo i primi due stili, partendo appunto da: STILE 1: STILE 2 Ora facciamo una reunion tanto per avere tutte le due possibilità a portata di ✋: Spero di aver risolto la richiesta e anche essere riuscito a spiegare qualche nozione di ciò che ho appreso analizzando gli script e le librerie di base del RPGMMV.
  4. Scusami se sono in ritardo di qualche anno, ma ho la soluzione :
  5. Ti mostro come: Demo.....ehm sono in una panchina al parco, adesso mi viene un po' complicato però appena sarò a casa, se è necessario ne creerò una. Comunque spero di aver soddisfatto la richiesta. Fammi sapere se va e se non va lo correggerò.
  6. Darò un'occhiata anch'io una volta tornato a casa e toglierò quel manuale che in effetti è un pugno in un occhio, hai ragione, meglio farlo automatico.
  7. Nulla di cui debba perdonarti. Hai fatto benissimo a correggere. Ti spiego scrivo tramite il Cell durante i tragitti, casa lavoro e viceversa, quindi il fatto è che non ho avuto modo di aprire né sublime e né Rpgmaker. Le funzioni sono compatibili lo so per certo, però hai ragione di quanto detto farò una demo. Grazie mille anche a Ischenderun che mi fa notare ciò che mi dimentico. Darò un'impostazione più chiara anche per quell'aspetto.
  8. No hai fatto benissimo a correggermi. Anche perché ero intenzionato a risolvere quasi tutte le richieste irrisolte della sezione e lo avrei fatto con l'impostazione sbagliata. Invece così so come è gradito e mi prodigherò rispettando le regole. Per quanto riguarda l'obbrobrio che ho scritto lì, è stato fatto sulla metro con il cell, non ho avuto modo di aprire l'editor rpgmaker. Ma fra poco ora vedo di fare qualche piccola demo, sia per il QTE ma anche per l'altra richiesta dell'utente che voleva uno script che gli dividesse la schermata in due screen distinti. A sto punto faccio un post con annessa demo. Oppure sto pensando...hm...Spiego tutto nella demo (che idea originale gli americani lo fanno da sempre ) Per non fare doppi post cose voglio rispondere anche a @Ischenderun si hai ragione. nella mia testa era che ti ho fatto un esempio spiccio ma hai ragione perché avrei dovuto destinarlo al controllo generico di tutti i tasti attivi. Ma dovevo scendere alla fermata. A sto punto per evitare il necroposting vi chiedo è più gradito che io scriva qui? Oppure direttamente nella sezione plugin con un richiamo al post della richiesta tramite collegamento link? Credo che sia più pulita la seconda opzione. Farò così. Ad ogni modo scusate il trambusto volevo fare bene ma come mio solito creo casini
  9. Lo so il topic è un po vecchiotto però volevo scrivere uno script al volo per le persone che passeranno di qui e magari ..bu voglio fare la mia parte. Dunque richiesta interessante spiego subito,creare un quick time event è davvero molto semplice su RMMV in pratica si procede così: 1. crei una variabile che ti serve per tracciare lo stato del QTE let qteActive = false; 2. crei la funzione apposita che ha il compito di avviarla: function inizioQTE() { qteActive = true; } da qui in poi vi potete sbizzarrire, dentro gli potete implementare un sacco di funzioni esempio: function inizioQTE() { qteActive = true; //le mettiamo un timer: setTimeout(fineQTE, 5000); //è settato a 5 secondi } 3.creiamo qualcosa che si occupa di gestire l'input: function handlerQTEInput(key) { if (!qteActive) { return; } //verifica del tasto if (key === 'A') { fineQTE(true); }else{ fineQTE(false); } } 4.creiamo una funzione che gestisce l'esito di fine QTE function fineQTE(successo){ qteActive = false; if (successo){ //è andato a buon fine alert("QTE COMPLETATO!"); }else{ alert("QTE FALLITO!"); } } RIEPILOGO: 3 funzioni principali - inizioQTE si occupa di startare; hendlerQTEInput se l'azione è stata eseguita bene; fineQTE(successo) che si occupa dell'esito. Come lo usi? evochi inizioQTE() attivare la cosa; e poi con lui hendlerQTEInput(key) giochi. Infine per controllare se il giocatore sta premendo correttamente il tasto richiami la funzione hendlerQTEInput. easy no?!
  10. Avete ragione. Provvedo. Aggiorno il primo post e faccio un lavoro certosino.
  11. Tanto tempo fa avevo chiesto come si potesse creare un oggetto di gioco che fungesse da Diario, ove il quale il giocatore avesse la possibilità oltreché di salvare i propri progressi, anche quella di annotare le proprie considerazioni. in più ho deciso adesso di conferire allo script la possibilità di poter caricare la partita anche da lì, implementando la funzionalità load. vi spiego un pò, è facile: Risorsa assembrata: Ora...we..tutto molto bello tecnico freddo calcolato come piace a noi programmatori..MA! Anche l'occhio vuole la sua parte, pertanto lo rendiamo personalizzabile anche graficamente? avanti dai su Un'altra cosa che potrebbe essere carina è inserire all'interno della nostra scena Diario degli elementi sonori e fondamentalmente si fa così: per il momento mi fermo qua. ma in giornata implementerò le animazioni dei tasti.
  12. Per creare uno script che sincronizzi l'ora di gioco con l'ora del mondo reale in RPG Maker MV, dovrai utilizzare l'oggetto JavaScript "Date" per ottenere l'ora corrente e quindi aggiornare l'orologio di gioco di conseguenza. Ecco un esempio di come potresti creare uno script che sincronizzi l'ora del gioco con l'ora del mondo reale in RPG Maker MV: // Get the current real-world timevar currentTime = new Date();// Get the current hour, minute, and second from the real-world timevar hour = currentTime.getHours();var minute = currentTime.getMinutes();var second = currentTime.getSeconds();// Set the in-game clock to the current real-world time$gameSystem.setRealTime(hour, minute, second);Questo script ottiene l'ora corrente del mondo reale utilizzando l'oggetto JavaScript "Date", quindi estrae l'ora, i minuti e i secondi dall'ora. Quindi imposta l'orologio di gioco sull'ora reale corrente utilizzando la funzione "setRealTime" dallo script "game_system.js". Puoi quindi chiamare questo script a intervalli regolari (ad esempio ogni minuto) per mantenere l'ora del gioco sincronizzata con l'ora del mondo reale. Spero che possa esservi di aiuto. Buon Anno 😁
  13. Si ovvio l'Inglese è pur sempre l'inglese ... però se ad esempio qualcuno non lo conosce bene e preferisce usarlo nella propria lingua madre, oppure io ho pensato ai miei amici russi che hanno tutto un altro tipo di alfabeto, sono un po' penalizzati. Beh, con questo metodo si può ovviare al problema. Poi tal altro ho potuto constatare che non occorre nemmeno perderci troppo tempo nel tradurre i file.csv, perché ho dato in pasto tutti i loro contenuti a google traslate di cui ha tradotto i testi senza intaccare le istanze e quindi le traduzioni sono avvenute in modo abbastanza celere.
  14. Salve gente. Eccomi approdato in questa sezione ancora giovine. Ma sono sicuro che presto si riempirà di mirabolanti contenuti interessanti. Domandine: Come vi state trovando con l'MZ? Avete già usato il tool Effekseer per creare nuove animazioni particellari? Ancora non l'ho usato affondo, però ho già notato una pecca..non è in lingua italiana. (o francese; spagnola; tedesca; ecc..) Non disperate! La soluzione c'è e la potrete trovare in questo video: https://youtu.be/QlKqt07qMxk Ho Realizzato un tutorial che spiega appunto come implementare la lingua italiana (o qualsivoglia idioma voi vorreste). Facciamo così: la procedura ve la spiego io... la traduzione l'affido a voi . Scherzi a parte spero che possa tornarvi utile. Ciaoo MODIFICA: ECCO LA RISORSA TOTALMENTE TRADOTTA IN ITALIANO https://www.mediafire.com/file/ow55m82dt1sr6cn/Effekseer161eWin.7z/file Nel video ho dimenticato di dirvi che per switchare fra una lingua e l'altra, avviando il programma, occorrerà recarvi alla voce Window; poi selezionare la voce Options ed infine è facile alla voce Language selezionare l'opzione apposita. La modifica subentrerà riavviando il programma. Adesso è proprio tutto tutto :)
  15. Nuovo topic, nuovo format. Così con 0 preavviso e così puff dal nulla. Riprendendo un po' il programma della Slim Dogs ma riproponendolo in chiave nostrana.. Io quest'oggi voglio sapere COME..?! Come 'bip' hanno fatto a realizzare WILD ARMS per playstation 1?! PRESENTAZIONE: EPISODIO PILOTA:...WILD ARMS. Ad ogni modo, fatte le dovute modifiche e migliorie, eccovi ricostruite queste prime fasi di Wild Arms. Successivamente annoterò i miei sviluppi e vi terrò aggiornati. Se questo format vi è piaciuto e vorreste che lo continuassi fatemelo sapere nei commenti. :)
  16. Irael! xD scusa le mie solite gaffe e dislessie/grafie No in sostanza è il generatore di DoubleAlex, solo che io l'ho reso un po' più ordinato. Adesso i colori generati vanno a depositarsi nella cartella Colori e le scene in un'altra (RisultatoFinale) Forse ho inserito una chicca utile. Quando si va nell'editor di scene, l'utente può inserire un immagine di riferimento che si sostituisce allo sfondo. A me serviva così perché avevo disegnato con Paint lo schema delle windows e in questo modo potevo allocarle e dimensionarle in modo più preciso. Piccole cose insomma. :) Tanto per ripassare l'rgss che era da tanto tempo che non lo usavo. Inviato dal mio NOTE 20 PRO utilizzando Tapatalk
  17. Salve gente, non avrei mai mai mai pensato che nel 2021 avrei scritto un nuovo topic in questa sezione. Ma mai dire mai. Giusto? Molti di voi non sanno nemmeno chi io sia e spesso nemmeno io xD Ma eccomi qua, di nuovo in questo sito, chissà se Guardian of Ariel è ancora uno dei moderatori.. Chissà Flame. So che ultimamente fa collaborazioni importanti con FraFrog, le auguro tutto il bene. Ma comunque.. non voglio assolutamente andare offtopic e presentarvi lui! Lo conoscete già! So che esiste una versione 2.0 ufficiale (che io non ho) ma ho lavorato non ufficialmente alla 1.0, l'ho resa più ordinata, più composta. Resta comunque uno strumento utile. Ecco la risorsa: https://www.mediafire.com/file/pvrqksecezjsple/Generatore+di+Scene.7z/file vi mostro un po di immagini: https://ibb.co/1dPcYRT https://ibb.co/v37NKYc https://ibb.co/F0ThfSm https://ibb.co/f9rTh38
  18. Ciao Anime! Ultimamente mi sto occupando nella formulazione di un videogioco che ha due caratteristiche emulate dal celeberrimo Dark Souls ovvero. La prima è narrare la trama e le lore solo a coloro realmente interessati nel conoscerle quindi sfruttando molto la naturalezza dei dialoghi, i dettagli di scenario e anche il cosiddetto "si dice e non si dice" così da permettere anche al giocatore di generare le proprie ipotesi. Ma scrivo questo topic per un altro motivo che riguarda la seconda caratteristica di Dark Souls che mi ha fatto amare talmente tanto questo gioco che ne voglio conferire un tributo implementando questo sistema nel mio. Apro parentesi il mio progetto sarà un free game dove al massimo ci sarà qualche pubblicità qua e là in game, proposta in una nuova formula sperimentale non invasiva che non andrà a rovinare l'esperienza di gioco. Detto ciò la seconda caratterista è per l'appunto il Sistema di Livellamento tecnocratico dove appunto il giocatore può sbizzarrire la propria passione nel gestire i propri tecnicismi così da creare una Build del personaggio con tutti i crismi. Ora la domanda è se esiste già qualcosa di simile online oppure no? Se non esiste mi evitate di cercare inutilmente, così inizio a gettare le basi perla formulazionedi uno script io. Se invece esiste già qualcosa,posso basarmi su quel qualcosa e poi vedere cosa apprendere e implementare. Cosa importante da specificare è che il mio progettonon sarà una copia di D.S. la storia è nettamente diversa così come l'ambiente e lo stile. L'unica cosa che lo potrebbe ricordare ma non mi vergogno anzi sono io stesso ad evidenziarne la cosa perché appunto è voluto, sono appunto questi due dettagli tecnici in cui desidero impostare la struttura dell'idea di approccio gioco. E nulla. Ringrazio in anticipo :)
  19. WOW! Ho visto i video il secondo ha una resa spettacolare. Mi ha ricordato tanto un vecchio gioco horror di un utente credo Another life.e il gioco era la fine di Another life (ma non vorrei sbagliarmi) in cui appunto utilizzava questa tecnica. Rispondendo a ReturnOfHylian : Penso che tu abbia ragione. Però non è una cosa impossibile. E' senz'altro complesso, poiché bisogna costruire gli elementi che faranno parte della scena in maniera armonica tra loro in modo che tutto abbia una resa conforme. In una sorta di scena anziché scriptata, "Graficata" (passatemi il termine). Sto già provando , magari anche qui stesso posterò qualche immagine dei miei esperimenti.
  20. Si avrei una domanda...ehm...il link al canale?.. hai dimenticato di inserirlo xD
  21. -MAGICAVOXEL- Ricordate che qualche giorno fa ho creato un post in sezione richieste plugin in cui cercavo di trovare una soluzione ottimale per donare alle mappe immersività con l'effetto Blur. Effetto tipicamente usato da Square-enix per inscenare il mondo di gioco di Octopath Traveler. Ora secondo me (posso sbagliarmi) ma lo stile di mappatura è un Falso "Falso 3d", ovvero in alcuni casi modelli tridimenzionali con indosso delle texture in pixel-art. Quindi di norma si prende Blender (o analoghi) si crea la mash e poi Photoshop si crea la texture e tramite civil gli si appoggia il node. Ok. però qui si parla di pixel-art. Esiste questo tool che permette di creare opere in pixel-art in 3d con un'estrema facilità. Per chi non dovesse conoscerlo, (come me qualche giorno fa), recatevi al sito ufficiale, provate a scaricarlo e installarlo e veramente si riescono a creare delle modellazioni molto belle. Provare per credere. Sarebbe bello che Rpg Maker mv potesse implementare modelli di grafica 3d in modo da poter mappare in quello stile li. Ma ho una mezza idea di come fare su RPGMV devo soltanto mettermi a pixellare una scena scriptata e vediamo se il reso può avvicinarsi allo stesso impatto grafico immersivo. Niente volevo farvi conoscere questo programma. E chiacchierare un po sula questione Effetto Blur.
  22. Grazie ragazzi per le risposte :) Seguirò le vostre dritte.
  23. Lo so..mi trovo nella sezione plugin e javascript.. però il motivo della mia richiesta non è quella di cercare le texture che mettono in scena lo stile grafico di un gioco simile. Bensì la struttura in script che permette ad uno stile simile di visualizzarsi. In pochè parole sto cercando dei plugin o delle linee di codice che possano emulare questo effetto grafico molto immersivo. Questo sfocare il foreground e il background e lasciare in chiaro solo l'area in cui risiede il personaggio controllabile. Questo dare l'effetto di profondità tramite un corretto uso delle luci e delle ombre. Voglio capire se esiste qualcuno che è in grado di poter ottenere un reso simile anche per giochi amatoriali. Se esiste vorrei conoscere come ha fatto e studiare il come ha fatto. Per tanto eccomi qua a chiedere.
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