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Giocare a giochi rpgmaker su android
EmanueleSpeed replied to rizzuccio's topic in Parlando del Making...
Ultimamente sn stati fatti degli aggiornamenti. Hanno inserito la possibilità di avviare anche i giochi vx ace però funzionano con gli script originali. Appena metti qualche script modificato non funziona + oppure giochi ma da errore prima o poi xd . Abbastanza inutile per adesso >_<'' -
Immagini Battaglia e altro (Consigli,Modifiche ecc..).
EmanueleSpeed replied to EmanueleSpeed's topic in Grafica
Aggiornato post iniziale. Inserite immagini menù. Immagini Menù Menù Principale V.0.00 Inventario V.0.00 Abilità V.0.00 Equipaggiamento V0.00 Sviluppo V.0.00 Status V.0.00 Party V.0.00 Fatemi sapere :) -
Mappe davvero molto belle. Complimenti ^_^ .
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Il link del banner natalizio dove lo posto? (ne vorrei creare uno solo non sò se trovo il tempo) poi.. non c'è un sondaggio per decidere quello più bello? :P scs è la prima volta x me :(. Lol eccolo il link per postare il banner, trovato :P http://www.rpg2s.net/banner_contest/ . Però la domanda di prima rimane u.u non c'è un sondaggio per scegliere il più carino :P ?
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Immagini Battaglia e altro (Consigli,Modifiche ecc..).
EmanueleSpeed replied to EmanueleSpeed's topic in Grafica
Sistemato Tempo e stato, questa volta sono buoni :P. Inserito anche il video ^^. -
Immagini Battaglia e altro (Consigli,Modifiche ecc..).
EmanueleSpeed replied to EmanueleSpeed's topic in Grafica
Ho inserito dei nuovi stato e tempo, guarda un pò te.. a me non mi garbano molto >_< . Sono più visibili però mi lasciano l'amaro in bocca, si può fare di meglio xd. Poi ho cambiato lo sfondo background che si và ad abbinare con quello del menù in game. -
Immagini Battaglia e altro (Consigli,Modifiche ecc..).
EmanueleSpeed replied to EmanueleSpeed's topic in Grafica
Post iniziale aggiornato con nuovi screen. Non so xd quello Stato e tempo si vedono poco :( . Ho provato questa volta a farli con paint.. prima li prendevo da internet dal sito cool text, al limite prendo e mi metto a pixerarli con gale xd . La manina l'ho rimpicciolita però volevo spostarla più a destra, ho cambiato i numeri di tutto lo script interessato ma non si sposta ed è rimasta li :( . Forse riguarda un'altro script però andrei a cambiare anche il posto della manina nel menù.. per adesso l'ho lasciata cosi. Il pulsanti si sono animati 2 frame destra e sinistra si spostano di 1 pixel. -
Immagini Battaglia e altro (Consigli,Modifiche ecc..).
EmanueleSpeed replied to EmanueleSpeed's topic in Grafica
Script per bs, i battle sono animati , eventualmente dopo o prossimamente posto un video. Sto cercando di adattarla la manina vediamo cosa ne esce fuori xd >_< . Ci stavano male Stato e Tempo, adesso ne ho fatti 2 nuovi tramite paint e sembrano migliori.. tra un pò posto nuovi screen. -
Immagini Battaglia e altro (Consigli,Modifiche ecc..).
EmanueleSpeed replied to EmanueleSpeed's topic in Grafica
Ho modificato la grafica, ditemi cosa ne pensate adesso e cos'altro devo sistemare xd :) . Ho perso 2h e 30min per sistemarlo u.u (con varie pause :P) . Aggiornamenti nel post iniziale inseriti. -
Immagini Battaglia e altro (Consigli,Modifiche ecc..).
EmanueleSpeed replied to EmanueleSpeed's topic in Grafica
Grazie mille per i vostri commenti :). Adesso cerco di sistemare. -
Salve a tutti :) , scusate la mia assenza. Mi sono preso un bel mesetto di vacanza dal progetto xd . Adesso sto reiniziando pian pianino è vorrei rilasciare una beta demo al più presto. Conclusa la grafica della battaglia (diciamo) vorrei farvi vedere quella del menù. Fatemi sapere cosa potrei sistemare per migliorarla :) Nel frattempo aspetto Final Fantasy X - X-2 Remaster hd >_< . Immagini Menù Menù Principale V.0.01 Inventario V.0.01 Abilità V.0.01 Equipaggiamento V0.00 Sviluppo V.0.00 Status V.0.01 Party V.0.01 Versioni Precedenti Immagini Battaglia
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Ivelios non voglio toglierti i tuoi sogni, però visto che sei alle prime armi ti consiglio di creare qualcosa di gratuito.. poi se vedi che riesci a fare giochi davvero belli è pensi che la gente li potrebbe acquistare.. allora fai qualcosa di commerciale ma la vedo dura di questi tempi però (se era 10 anni fa allora potevi venderli xd, a meno che non crei qualche gioco per android con altri programmi adatti). Qui se crei un gioco è per passione con tanta voglia di sentire il parere altrui e di mostrare quello che sai fare :) .
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Parallax Mapping n.1 + New: effetti luce!!
EmanueleSpeed replied to Dexter's topic in Guide alla Grafica
Si sto usando photoshop l'ultima versione. -
Parallax Mapping n.1 + New: effetti luce!!
EmanueleSpeed replied to Dexter's topic in Guide alla Grafica
Scusate, non ho capito come fare un layer o patter cioè suddividere prima i tile in quadratini di 32x32 e poi farli diventare layer se cosi si chiamano xd. Qualcuno mi spiega come fare? Perchè seguo la guida principale e l'immagine mi rimane uno sfondo >_<. -
Ciao Apo, come procede la modifica? (non voglio metterti fretta puoi finirlo quando vuoi "se vuoi" è solo per sapere se ci stai riuscendo se no cerchiamo un'altra soluzione per sistemarlo :) cioè modificare qualcos'altro di piu semplice nn so >_<) Grazie mille ancora per il tempo che stai perdendo per me :( . Spero di sdebitarmi facendo un bel gioco grazie anche al tuo lavoro ^^ .
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Trickster's Battle Status (Aggiungere Nuova Immagine)
EmanueleSpeed replied to EmanueleSpeed's question in Richieste scripts RGSS (XP)
Provando e riprovando ho inserito i codici nel posto giusto :). Problema risolto :P . Questi codici li ho inseriti : @bg = Sprite.new @bg.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Menu/BattleStriscia") Sotto class Window_BattleStatus #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize # Get Height height = [$game_party.actors.size * 24 + 32, 104].max # Call Window_Base Initialize super(160, 480 - height, 480, height) # Setup Contents self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) " Qui " . -
Salve a tutti. Vorrei aggiungere una nuova o nuove immagini in questo script: #============================================================================== # ●● Trickster's Battle Status #------------------------------------------------------------------------------ # Trickster (tricksterguy@hotmail.com) # Version 1.0 # Date 5/30/07 # Goto rmxp.org for updates/support/bug reports #------------------------------------------------------------------------------ # A New Battle Status look to look like Final Fantasy styled (?) # Great for Sideview Battle Systems for CTB ATB and RTAB. # Note for bars to show up set the Use_Viewport Option to False #============================================================================== #-------------------------------------------------------------------------- # Begin SDK Log #-------------------------------------------------------------------------- SDK.log('Trickster\'s Battle Status', 'Trickster', 1.0, '5/30/07') #-------------------------------------------------------------------------- # Begin SDK Requirement Check #-------------------------------------------------------------------------- SDK.check_requirements(2.0, [1, 3], ['Timer Battle System Base']) #-------------------------------------------------------------------------- # Begin SDK Enabled Check #-------------------------------------------------------------------------- if SDK.enabled?('Trickster\'s Battle Status') module Gradient_Bars #-------------------------------------------------------------------------- # * Do Not Touch #-------------------------------------------------------------------------- Use_Viewport = false end class Window_BattleStatus #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize # Get Height height = [$game_party.actors.size * 24 + 32, 104].max # Call Window_Base Initialize super(160, 480 - height, 480, height) # Setup Contents self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) # Setup Level Flags @level_up_flags = Array.new($game_party.actors.size) {false} # Setup Empty Hash @at_bar_sprites = {} # Setup Empty Hash if Script Enabled @wait_bar_sprites = {} if SDK.enabled?('Action Wait Bar') # Set Z to be higher self.z = 102 @window = [] for i in 0..$game_party.actors.size - 1 @window[i] = Sprite.new @window[i].bitmap = Bitmap.new("Graphics/Menu/BattleStatus") end self.opacity = 0 # Refresh refresh end alias tsl_window_command_update update def update if @window != nil for i in 0..$game_party.actors.size - 1 @window[i].visible = self.visible end end tsl_window_command_update end alias tsl_window_command_dispose dispose def dispose if @window != nil for i in 0..$game_party.actors.size - 1 @window[i].bitmap.dispose @window[i].dispose end end tsl_window_command_dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # * Refresh #-------------------------------------------------------------------------- def refresh # Clear Contents self.contents.clear # Get Height height = [$game_party.actors.size * 24 + 32, 104].max # If Height Changed if self.height != height # Set Height self.height = height # Set Y self.y = 480 - height # Dispose Contents self.contents.dispose # Recreate Contents self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) end # Setup Font Size self.contents.font.size = 18 # Run Through Each With Index $game_party.actors.each_with_index do |actor, index| # Get Y y = index * 24 @window[index].y = self.y + 22 + y @window[index].x = self.x + 24 # Draw Name draw_actor_name(actor, 0, y) # If Levelled up if @level_up_flags[index] self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(88, y, 84, 32, 'LEVEL UP!') else draw_actor_state(actor, 88, y) end # Draw Hp draw_actor_hp(actor, 176, y, 84) # Draw Sp draw_actor_sp(actor, 264, y, 84) # Draw At draw_actor_at(actor, 352, y - 4, 84) # Draw Wait Bar If Wait Bar Addon added draw_actor_wait(actor, 352, y + 5, 84) if SDK.enabled?('Action Wait Bar') end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Frame Update #-------------------------------------------------------------------------- def update super end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw HP #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144) # Draw "HP" text string self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, width, 32, $data_system.words.hp, 2) # Get Width cx = contents.text_size($data_system.words.hp).width # Draw HP self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color # Draw Hp String self.contents.draw_text(x, y, width - cx - 4, 32, actor.hp.to_s, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw SP #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144) # Draw "SP" text string self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, width, 32, $data_system.words.sp, 2) # Get Width cx = contents.text_size($data_system.words.sp).width # Draw SP self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color : actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color # Draw Sp String self.contents.draw_text(x, y, width - cx - 4, 32, actor.sp.to_s, 2) end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Actor At #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_at(actor, x, y, width = 120) # If Bar Sprites Hash is not initialized then initialize it @at_bar_sprites = {} if @at_bar_sprites == nil # If Bar Sprites not setup for actor in question if @at_bar_sprites[actor] == nil # Setup the bar draw_x, draw_y = self.x + x + 16, self.y + y + 32 # Create Bar sprite = Sprite_ActorAtBar.new(actor, draw_x, draw_y, width, 8) # Tag Sprite sprite.tag(self) # Set Reference @at_bar_sprites[actor] = sprite # Add to Window Sprites @window_sprites << sprite end end #-------------------------------------------------------------------------- # * Draw Actor Wait #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_wait(actor, x, y, width = 120) # If Bar Sprites not setup for actor in question if @wait_bar_sprites[actor] == nil # Setup the bar draw_x, draw_y = self.x + x + 16, self.y + y + 32 # Create Bar sprite = Sprite_ActorActionBar.new(actor, draw_x, draw_y, width, 4) # Tag Sprite sprite.tag(self) # Set Reference @wait_bar_sprites[actor] = sprite # Add to Window Sprites @window_sprites << sprite end end end class Sprite_ActorAtBar #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor, x, y, width, height) # Get Viewport viewport = $game_temp.in_battle ? $scene.spriteset.viewport2 : nil # Set Viewport to nil if not using viewport viewport = nil if not Gradient_Bars::Use_Viewport # Get Border and Background back, back2 = Gradient_Bars::Border, Gradient_Bars::Background # Call Sprite_GradientBar#initialize super(x, y, width, height, 1, 1, 1, back, back2, viewport) # Setup Borders self.bx = Gradient_Bars::Border_Dim self.by = Gradient_Bars::Border_Dim # Setup Instance Variables @actor, @last, @rate = actor, actor.at, nil # Setup Speed and Update Count @speed, @update_count = Gradient_Bars::At_Update_Speed, 0 # Setup Background Borders background.bx = Gradient_Bars::Background_Dim background.by = Gradient_Bars::Background_Dim # Refresh Boarder to Suit New Border background.refresh # Get Gradient File @file = Gradient_Bars::At_Bar_Graphic # Set Blending to Addition self.blend_type = 1 # Setup Florish if Conditions are correct if Gradient_Bars::At_Flourish.size > 1 # Setup Change Rate Array @change_rate = [] # Current Index is zero @current_flourish = 0 # Get RGB Array from color rgb = Gradient_Bars::At_Flourish[0].to_rgb # Set Red, Green, and Blue color.red, color.green, color.blue = *rgb # Setup Alpha for Blending color.alpha = Gradient_Bars::At_Flourish_Alpha # Setup Flourishing setup_flourish end # Set Z self.z = @actor.screen_z + 1 if viewport != nil # Refresh Sprite refresh end end class Sprite_ActorActionBar #-------------------------------------------------------------------------- # * Object Initialization #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor, x, y, width, height) # Get Viewport viewport = $game_temp.in_battle ? $scene.spriteset.viewport2 : nil # Set Viewport to nil if not using viewport viewport = nil if not Gradient_Bars::Use_Viewport # Get Border and Background back, back2 = Gradient_Bars::Border, Gradient_Bars::Background # Call Sprite_GradientBar#initialize super(x, y, width, height, 1, 1, 1, back, back2, viewport) # Setup Borders self.bx = Gradient_Bars::Border_Dim self.by = Gradient_Bars::Border_Dim # Setup Instance Variables @actor, @last, @rate = actor, actor.wait, nil # Set Max Wait @actor.max_wait = 0 # Setup Speed and Update Count @speed, @update_count = 1, 0 # Setup Background Borders background.bx = Gradient_Bars::Background_Dim background.by = Gradient_Bars::Background_Dim # Refresh Boarder to Suit New Border background.refresh # Get Gradient File @file = Gradient_Bars::Wait_Bar_Graphic # Set Blending to Addition self.blend_type = 1 # Setup Florish if Conditions are correct if Gradient_Bars::Wait_Flourish.size > 1 # Setup Change Rate Array @change_rate = [] # Current Index is zero @current_flourish = 0 # Get RGB Array from color rgb = Gradient_Bars::Wait_Flourish[0].to_rgb # Set Red, Green, and Blue color.red, color.green, color.blue = *rgb # Setup Alpha for Blending color.alpha = Gradient_Bars::Wait_Flourish_Alpha # Setup Flourishing setup_flourish end # Set Z self.z = @actor.screen_z + 1 if viewport != nil # Refresh Sprite refresh end end class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # * Main Processing : Window Initialization #-------------------------------------------------------------------------- alias_method :trick_battlestatus_battle_main_window, :main_window def main_window # The Usual trick_battlestatus_battle_main_window # Create Window end #-------------------------------------------------------------------------- # * Actor Command Window Setup #-------------------------------------------------------------------------- alias_method(:trick_battlestatus_phase3_setup_command_window, :phase3_setup_command_window) def phase3_setup_command_window # The Usual trick_battlestatus_phase3_setup_command_window # Set X for Command Window @actor_command_window.x = 0 # Set Y for Command Window @actor_command_window.y = 480 - @actor_command_window.height end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Phase 4 #-------------------------------------------------------------------------- alias_method :trick_battlestatus_battle_start_phase4, :start_phase4 def start_phase4 # The Usual trick_battlestatus_battle_start_phase4 # Refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Update Phase 4 Step 6 #-------------------------------------------------------------------------- alias_method :trick_battlestatus_update_phase4_step6, :update_phase4_step6 def update_phase4_step6 # The Usual trick_battlestatus_update_phase4_step6 # Refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # * Start Phase 5 #-------------------------------------------------------------------------- alias_method :trick_battlestatus_battle_start_phase5, :start_phase5 def start_phase5 # The Usual trick_battlestatus_battle_start_phase5 # Refresh end end #-------------------------------------------------------------------------- # End SDK Enabled Check #-------------------------------------------------------------------------- end Cosa devo aggiungere? Ho provato ad inserire @bg = Sprite.new @bg.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Menu/Battlestriscia") sotto for i in 0..$game_party.actors.size - 1 @window = Sprite.new @window.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Menu/BattleStatus") ma non succede nnt xd . Non conosco i codici da inserire :( . Qualcuno pùo aiutarmi perfavore? grazie :) .
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Parallax Mapping n.1 + New: effetti luce!!
EmanueleSpeed replied to Dexter's topic in Guide alla Grafica
Ci sono riuscito però mi stampa tutto lo schermo >_<. Io vorrei stampare tutta la mappa... Poi non capisco gli altri passi da fare.... Capito.. quindi dovrei optare per il tileset.. poi però non sò come suddividere i quadratini per adattare la mappa al tileset >_<. Grazie mille per i vostri commenti :) . -
Tranqui, np . Se puoi inserisci una parentesi con scritto ( Mod ) sullo script interessato. Cosi sò cosa sostituire, non dovrei avere problemi credo ad inserirlo nel mio gioco poi. Grazie mille ^_^ .
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Concordo con flame. La differenza nn è tanta, infondo ci sta anche bene ( anche se preferisco la manina ). Poi il gioco è tuo. E' giusto che scegli te. Ci sarà molto altro su cui pensare :) . Poi se il gioco è bello la piuma diventa un angelo più bella della manina xd . Continua cosi ^^ . .
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Parallax Mapping n.1 + New: effetti luce!!
EmanueleSpeed replied to Dexter's topic in Guide alla Grafica
Scusa non capisco questa prima parte. Io utilizzo Rpg maker XP. Come prendo la mappa da rpg maker per portarla su ps? E' poi come la riporto su rpg maker? Anche per i Layer, cioè ho provato ma non cambia nnt rimane uno sfondo... Puoi spiegare più dettagliatamente passo per passo la prima parte? (utilizzo l'ultima versione di photo Shop). -
Hai messo la piuma invece della manina? T__T non mi piace per nnt. Per me era molto meglio la manina.
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Sembra carino (è carino xd), però questo è il menù principale oppure la sezione equip? (perchè vedo sotto magie e oggetti >_<).
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Bene :) , aspetto gli screen ^_^ .
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No, non devi prendere l'exp dall'npc. Alza l'exp del mob a 100, poi fai arrivare il pg al lv1 poi vai alla sferografia. Se alzi l'exp del primo mob a 100 sn 2 mob x2 200 exp noterai che dal lv0 passa al lv0 con 200 exp poi con altri 200 exp alza al lv1. Tra pochi minuti uppo il video per capire meglio. http://youtu.be/Ckrnih7HtDo Poi ho provato a cambiare in window_base " self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, [actor.level-1].to_s, 2) " in " self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, [actor.level+0].to_s, 2) " ma il personaggio diventa lv1 ma tiene sempre il problema del doppio livello uguale >_< . Toccando e ritoccando non riesco a trovare quella cosetta da cambiare xd .
