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Posts posted by EmanueleSpeed
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Mi sembra tutto ok.
Tutto molto bello ^.^ .
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grazie dell'aiuto ma, non funziona nemmeno quello che hai dato tu... stesso crash improvviso...
Vedi se ti funziona con questa demo che ho creato, fammi sapere.
http://www.mediafire.com/download/wr0l8h7yw7ktdpx/Unlimited+Resolution+%28Funzionante%29.rar
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Ho provato su un progetto vuoto, ma crasha subito dopo il title... come succede pure agli utenti che lo hanno commentato in quella pagina :(
Come lo hai fatto funzionare?
Ti posto quello che ho io, che l'avevo preso da un'altro sito.
=begin
#===============================================================================
Title: Unlimited Resolution
Date: Oct 24, 2013
--------------------------------------------------------------------------------
** Change log
Nov 6, 2013
- added some plane modifications to fix parallax images
Oct 24, 2013
- Initial release
--------------------------------------------------------------------------------
** Terms of Use
* Free
--------------------------------------------------------------------------------
** Description
This script modifies Graphics.resize_screen to overcome the 640x480 limitation.
It also includes some code to properly display maps that are smaller than the
screen size.
Now you can have arbitrarily large game resolutions.
--------------------------------------------------------------------------------
** Installation
You should place this script above all custom scripts
--------------------------------------------------------------------------------
** Usage
As usual, simply resize your screen using the script call
Graphics.resize_screen(width, height)
--------------------------------------------------------------------------------
** Credits
Unknown author for overcoming the 640x480 limitation
Lantier, from RMW forums for posting the snippet above
Esrever for handling the viewport
Jet, for the custom Graphics code
#===============================================================================
=end
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["TH_UnlimitedResolution"] = true
#===============================================================================
# ** Configuration
#===============================================================================
class << SceneManager
alias resolution_run run
def run(*args, &block)
Graphics.ensure_sprite
resolution_run(*args, &block)
end
end
module Graphics
@@super_sprite = Sprite.new
@@super_sprite.z = (2 ** (0.size * 8 - 2) - 1)
class << self
alias :th_large_screen_resize_screen :resize_screen
def freeze(*args, &block)
@@super_sprite.bitmap = snap_to_bitmap
end
def transition(time = 10, filename = nil, vague = nil)
if filename
@@super_sprite.bitmap = Bitmap.new(filename)
end
@@super_sprite.opacity = 255
incs = 255.0 / time
time.times do |i|
@@super_sprite.opacity = 255.0 - incs * i
Graphics.wait(1)
end
@@super_sprite.bitmap.dispose if @@super_sprite.bitmap
reform_sprite_bitmap
Graphics.brightness = 255
end
def reform_sprite_bitmap
@@super_sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
@@super_sprite.bitmap.fill_rect(@@super_sprite.bitmap.rect, Color.new(0, 0, 0, 255))
end
def fadeout(frames)
incs = 255.0 / frames
frames.times do |i|
i += 1
Graphics.brightness = 255 - incs * i
Graphics.wait(1)
end
end
def fadein(frames)
incs = 255.0 / frames
frames.times do |i|
Graphics.brightness = incs * i
Graphics.wait(1)
end
end
def brightness=(i)
@@super_sprite.opacity = 255.0 - i
end
def brightness
255 - @@super_sprite.opacity
end
def ensure_sprite
if @@super_sprite.disposed?
@@super_sprite = Sprite.new
@@super_sprite.z = (2 ** (0.size * 8 - 2) - 1)
reform_sprite_bitmap
end
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# Unknown Scripter. Copied from http://pastebin.com/sM2MNJZj
#-----------------------------------------------------------------------------
def self.resize_screen(width, height)
wt, ht = width.divmod(32), height.divmod(32)
#wt.last + ht.last == 0 || fail('Incorrect width or height')
wh = -> w, h, off = 0 { [w + off, h + off].pack('l2').scan /.{4}/ }
w, h = wh.(width, height)
ww, hh = wh.(width, height, 32)
www, hhh = wh.(wt.first.succ, ht.first.succ)
base = 0x10000000 # fixed?
mod = -> adr, val { DL::CPtr.new(base + adr)[0, val.size] = val }
mod.(0x195F, "\x90" * 5) # ???
mod.(0x19A4, h)
mod.(0x19A9, w)
mod.(0x1A56, h)
mod.(0x1A5B, w)
mod.(0x20F6, w)
mod.(0x20FF, w)
mod.(0x2106, h)
mod.(0x210F, h)
# speed up y?
#mod.(0x1C5E3, h)
#mod.(0x1C5E8, w)
zero = [0].pack ?l
mod.(0x1C5E3, zero)
mod.(0x1C5E8, zero)
mod.(0x1F477, h)
mod.(0x1F47C, w)
mod.(0x211FF, hh)
mod.(0x21204, ww)
mod.(0x21D7D, hhh[0])
mod.(0x21E01, www[0])
mod.(0x10DEA8, h)
mod.(0x10DEAD, w)
mod.(0x10DEDF, h)
mod.(0x10DEF0, w)
mod.(0x10DF14, h)
mod.(0x10DF18, w)
mod.(0x10DF48, h)
mod.(0x10DF4C, w)
mod.(0x10E6A7, w)
mod.(0x10E6C3, h)
mod.(0x10EEA9, w)
mod.(0x10EEB9, h)
th_large_screen_resize_screen(width, height)
end
end
#===============================================================================
# Esrever's code from
#===============================================================================
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: scroll_down
#--------------------------------------------------------------------------
def scroll_down(distance)
if loop_vertical?
@display_y += distance
@display_y %= @map.height * 256
@parallax_y += distance
else
last_y = @display_y
dh = Graphics.height > height * 32 ? height : screen_tile_y
@display_y = [@display_y + distance, height - dh].min
@parallax_y += @display_y - last_y
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: scroll_right
#--------------------------------------------------------------------------
def scroll_right(distance)
if loop_horizontal?
@display_x += distance
@display_x %= @map.width * 256
@parallax_x += distance
else
last_x = @display_x
dw = Graphics.width > width * 32 ? width : screen_tile_x
@display_x = [@display_x + distance, width - dw].min
@parallax_x += @display_x - last_x
end
end
end # Game_Map
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: create_viewports
#--------------------------------------------------------------------------
def create_viewports
if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?
dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2
else
dx = 0
end
dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min
dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?
if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?
dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2
else
dy = 0
end
dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min
dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?
@viewport1 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
@viewport2 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
@viewport3 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)
@viewport2.z = 50
@viewport3.z = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: update_viewport_sizes
#--------------------------------------------------------------------------
def update_viewport_sizes
if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?
dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2
else
dx = 0
end
dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min
dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?
if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?
dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2
else
dy = 0
end
dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min
dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?
rect = Rect.new(dx, dy, dw, dh)
for viewport in [@viewport1, @viewport2, @viewport3]
viewport.rect = rect
end
end
end # Spriteset_Map
#-------------------------------------------------------------------------------
# FenixFyre's custom Plane, simply drawing a sprite. Needs to do something about
# the y-axis
#-------------------------------------------------------------------------------
class Plane
attr_reader :ox, :oy
alias :th_unlimited_resolution_initialize :initialize
def initialize(viewport = nil)
th_unlimited_resolution_initialize(viewport)
@sprite = Sprite.new(viewport)
@bitmap = nil
@ox = 0
@oy = 0
end
def method_missing(symbol, *args)
@sprite.method(symbol).call(*args)
end
def bitmap=(bitmap)
@bitmap = bitmap
refresh
end
def bitmap
@sprite.bitmap
end
def ox=(ox)
w = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.width : Graphics.width
@ox = ox % w
@sprite.ox = @ox
end
def oy=(oy)
h = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.height : Graphics.height
@oy = oy % h
@sprite.oy = @oy
end
def refresh
return if @bitmap.nil?
w = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.width : Graphics.width
h = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.height : Graphics.height
if @sprite.bitmap != nil
@sprite.bitmap.dispose
end
@sprite.bitmap = Bitmap.new(w * 2, h * 2)
max_x = w / @bitmap.width
max_y = h / @bitmap.height
for x in 0..max_x
for y in 0..max_y
@sprite.bitmap.blt(x * @bitmap.width, y * @bitmap.height,
@bitmap, Rect.new(0, 0, @bitmap.width, @bitmap.height))
end
end
for i in 1...4
x = i % 2 * w
y = i / 2 * h
@sprite.bitmap.blt(x, y, @sprite.bitmap, Rect.new(0, 0, w, h))
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: post_transfer
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_map_post_transfer_ace post_transfer
def post_transfer
@spriteset.update_viewport_sizes
scene_map_post_transfer_ace
end
end # Scene_Map
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Scusa, puoi essere più specifico?
Io ho provato con picture a -10, e funzionavano tranquillamente.... O_o
LoL, scs sbagliavo io >_< . La picture 2 andava messa nel -3 mentre la 3 nel -2.
So scemo io >_< , ho risolto xd . Comunque sto script è fantastico u.u .
http://imageshack.com/a/img849/497/z0u8.jpg
http://imageshack.com/a/img22/2760/e96u.jpg
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Gran bel cambiamento hai fatto, complimenti! :D
Ho una curiosità da chiederti.. come hai fatto a fare immagini di gioco con quella risoluzione a 1024 x 575? Che io sappia non si può andare oltre il 640x480... con Ace :(
Con questo script http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/17867-unlimited-resolution/ puoi inserire qualsiasi risoluzione, però dovrai spostarti manualmente le varie posizioni dei comandi (dovrai mettere mani su tutto perchè cambia la risoluzione della finestra ma non quella del gioco).
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Gran bel cambiamento! D:
Quindi sei passato ai battler di Persona giganti! XD Ci vorranno anche mostri belli grossi.
Belle animazioni in battaglia, mi piace quell'obiettivo che cerca di fissarsi sul personaggio! Mi faceva molto minigame, all'inizio credevo che lo spostavi tu con le freccette e più centravi il bersaglio più il danno era potente! XD
Bello il secondo sfondo anche se un po' strano con le oche! XD Un po' di ombra ai battler dovrebbe aiutare a farli sembrare meno staccati.
^ ^
^_^ si, sn fatti molto bene.
L'ombra dei battler ci avevo pensato anche io.. Per creare l'ombra dovrei prendere la stessa immagine oscurarla, rimpicciolirla e farla diventare un nero trasparente chiaro che si veda appena.
MMM ci devo provare U.U .
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Buono script, ho riscontrato un bug. Dal -3 in poi la picture non si vede.
-1 e -2 funzionano >_< .
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Aggiornamenti.
Cambiato completamente il sistema di battaglia graficamente.
Pian pianino cambierò anche tutto il resto un rinnovo totale del gioco ^^ .
Ecco a voi Screen e Video:
http://imageshack.com/a/img843/2913/lk6g.jpg
http://imageshack.com/a/img191/6357/zve1.jpg
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Allora l'ho riprovato su un progetto con script originali.
Questo è quello che ho fatto:
Window_BattleStatus
http://imageshack.com/a/img849/7122/2j0t.jpg
Window_Base
http://imageshack.com/a/img23/1835/rdvm.jpg
http://imageshack.com/a/img849/3962/qt4i.jpg
Game_Actor
http://imageshack.com/a/img21/5518/mjfe.jpg
http://imageshack.com/a/img32/6892/b6hn.jpg
http://imageshack.com/a/img43/1806/pvxu.jpg
Errore
http://imageshack.com/a/img819/6695/b7ex.jpg
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Che errore ti dà di preciso? Non riesco a capire... (magari sono io che sono gnucco...).
Dava errore nella % mi riportava a questo codice
(portrait_index % 4 * 96, portrait_index / 4 * 96, 96, 96)
togliendo la % poi dava errore in / togliendolo tutto n'altro errore che non ricordo >_< (sicuramente al 100% che i codici che ho utilizzato sono sbagliati).
Comunque utilizzando questo script, almeno nel mio gioco inizia a laggare di brutto.
In un progetto originale invece è tutto regolare :) .
Il tuo script è perfetto, il mio problema sta nel far apparire il portrait (sò inesperto e gnucco io xd).
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Ciao Midi, è possibile aggiungere il portrait invece del face nel Window_BattleStatus nella parte della sezione
def draw_basic_area(rect, actor, offset_x)
draw_actor_face(actor, rect.x + offset_x, rect.y, true) (Qui)
draw_actor_name(actor, rect.x + offset_x, rect.y, 100)
draw_actor_icons(actor, rect.x + offset_x, rect.y + 16)
endEssa dovrebbe comprendere la selezione target (party) quando usi una cura sul personaggio.
Ho provato ad aggiungere draw_actor_portrait(actor, rect.x + offset_x, rect.y, true)
sono andato in window_base aggiungendo
def draw_portrait(portrait_name, portrait_index, x, y, enabled = true)
bitmap = Cache.portrait(portrait_name)
rect = Rect.new(portrait_index % 4 * 96, portrait_index / 4 * 96, 96, 96)
contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
bitmap.dispose
enddef draw_actor_portrait(actor, x, y, enabled = true)
draw_portrait(actor.portrait_name, actor.portrait_index, x, y, enabled)
endpoi in game_actor
attr_reader :potrait_name
attr_reader :potrait_indexma continua a dare errore ma in % >_< .
Dove sbaglio xd?
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C'è questo script http://forum.chaos-project.com/index.php/topic,7814.0.html Però ti modifica completamente la risoluzione cioè, dovresti allargare tutte le immagini e riposizionare tutto >_< . Ci sono 3 versioni, provale tutte e 3 vedi quale funziona.
Ti consiglierei questa di little drago http://pastebin.com/rWLhY7wg abbinandola al core engine di little drago http://littledrago.blogspot.it/2013/07/rgss23-drago-core-engine.html che se non erro ti centra l'immagine. Prima provali separatamente vedi un pò.
Ps.
Creati una nuova cartella con il gioco prima di fare questo procedimento conservandoti il vecchio, non si sa mai :) .
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Preferisco la prima :) . Tendo a utilizzare sempre il materiale default del game, quindi è inutile x me il tasto shift. Poi nn era vuoto quello spazio ma comunque non fà brutta figura, bello ^^ .
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Oh sono un bel po' di script, non dovremmo averli tutti quelli di Mog! ^ ^
E' sicuro che l'autore voglia che siano postati su altri forum? ^ ^
Comunque ricorda che non è possibile cancellare i messaggi, chiedi ad un mod di spostare il topic.
^ ^
Tanto i link riportano tutti al suo sito quindi si :) , ok cpt.
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Mog Script
Sito Ufficiale: http://www.atelier-rgss.com/RGSS/RGSS_VX_ACE.html
Rpg Maker VX ACE (RGSS3)
http://www.atelier-rgss.com/RGSS/ACE_Battle.gif
Battle
Active Bonus Gauge Ver 1.4
12 / 08 / 2013
Active Chain Commands Ver 1.6
12 / 08 / 2013
Actor Picture CM Ver 1.2
13 / 01 / 2013
Advanced Battle Hud Ver 2.6
12 / 08 / 2013
Animation + Ver 1.2
10 / 02 / 2013
Aura Effect Ver 1.1
13 / 03 / 2013
AT System Ver 0.7
12 / 08 / 2013
Battle Cry Ver 1.0
25 / 08 / 2012
Battle Cursor Ver 1.0
16 / 03 / 2013
Battle Hud EX Ver 3.1 (Upd)
02 / 03 / 2014
Battler Motion Ver 1.8
13 / 03 / 2013
Battler Result Ver 1.2
10 / 02 / 2013
Battleback EX Ver 1.3
14 / 09 / 2012
Blitz Commands Ver 1.2
12 / 08 / 2013
Boss HP Meter Ver 1.2
12 / 08 / 2013
Light Layout Ver 1.3
13 / 03 / 2013
Combo Count Ver 1.5
12 / 08 / 2013
Damage Popup Ver 2.6
12 / 08 / 2013
Enemy HP Meter Ver 1.2
12 / 08 / 2012
Kekkai Ver 1.2
16 / 03 / 2013
Ougi Animation Ver 1.0
10 / 02 / 2013
Transition EX Ver 1.2
25 / 08 / 2012
Schala Battle System Ver 2.0
09 / 08 / 2013
XAS Hero Edition (ABS) Ver 0.6
15 / 02 / 2012
http://www.atelier-rgss.com/RGSS/ACE_HUD.gif
Huds
Active Timer Ver 1.2
29 / 07 / 2012
S Hud Ver 1.1
29 / 07 / 2012
Ultima Hud Ver 1.1
29 / 09 / 2013
http://www.atelier-rgss.com/RGSS/ACE_Menus.gif
MeNUS
Advanced Load Bar Ver 1.1
29 / 07 / 2012
Animated Cursor Ver 1.2
10 / 09 / 2012
Madoka Title Screen Ver 1.0
26 / 10 / 2012
Animated Title A Ver 2.3
12 / 08 / 2013
Scene File A Ver 1.3
04 / 08 / 2012
Wallpaper EX Ver 1.1
29 / 07 / 2012
Monogatari Ver 1.3
10 / 11 / 2013
Orin Title Screen Ver 1.0
21 / 10 / 2013
Mokou Title Screen Ver 1.0
26 / 10 / 2013
Hijiri Title Screen Ver 1.0
03 / 03 / 2014
Ayesha Title Screen Ver 1.1
10 / 11 / 2013
Scene Ending Ver 1.0
02 / 01 / 2014
http://www.atelier-rgss.com/RGSS/ACE_Gameplay.gif
GamePLAY
Chain Commands Ver 1.4
29 / 07 / 2012
Elnard Enemy Encounter Ver 1.1
15 / 09 / 2012
Event Sensor Range Ver 1.0
05 / 02 / 2012
Pickup and Throw Ver 1.3
08 / 12 / 2012
http://www.atelier-rgss.com/RGSS/ACE_Visual.gif
Visual & Sound (Effects)
Character EX Ver 1.3
08 / 12 / 2012
Event Text Popup Ver 1.0
29 / 07 / 2012
Parallax EX Ver 1.1
07 / 09 / 2012
Touhou Map Name Ver 1.4
12 / 08 / 2013
Weather EX Ver 1.7
12 / 08 / 2012
http://www.atelier-rgss.com/RGSS/ACE_Extra.gif
EXTRA Systems
Sprite Effects (RGSS Tech) Ver 1.0
19 / 06 / 2013
Misao Ver 1.0
16 / 09 / 2012
Melodia Ver 1.1
01 / 09 / 2012
Monster Book Ver 1.4
25 / 08 / 2012
Music Box Ver 1.1
29 / 07 / 2012
Picture Gallery Ver 1.3
29 / 07 / 2012
Stage Select Ver 1.0
24 / 09 / 2012
Smooooch Ver 1.0
12 / 11 / 2012
Misc
Anti Lag Ver 2.0
12 / 08 / 2013
Anti Animation Lag Ver 1.0
29 / 07 / 2013
Clear Memory (Purge) Ver 1.0
29 / 07 / 2012
Debug Mode + Ver 1.1
25 / 08 / 2012
Fast Test Ver 1.0
29 / 07 / 2012
MASTER DEMO
Questa demo comprende tutti gli script postati fino al 12/08/2013
DOWNLOAD Ver 4.6 (22M)
12 / 08 / 2013
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Come battle Hud c'è quello di mog
http://www.youtube.com/watch?v=iI-9HA6ucOs#t=10
Per renderlo come preferisci te però devi smanettarci sopra allo script cioè cambiare delle impostazioni >_<.
Lo script lo trovi qui: http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Battle/ACE_BAT23.html
Ah vedo che ci sono stati aggiornamenti agli script, vedi un pò forse adesso è tutto più semplice da impostare ^^
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Da profano devo dire che graficamente spacca!
La battaglia però mi sembra troppo lenta. Non mi riferisco tanto ai danni inflitti, che probabilmente andranno calibrati a gioco finito, ma più che altro alle animazioni di attacco. Su 1280 i personaggi devono fare parecchia strada per raggiungere il mostro! :)
Direi di velocizzare le animazioni (e se ci metti le evocazioni alla FF, includi la versione "fast") oppure avvicinare i personaggi.
Comunque, ottimo lavoro ;)
:) , si possono velocizzare ma io li preferivo con quella velocità più realistica. Per le evocazioni basta premere invio è si toglie il video.
Non è poco... è scalabile? Non credo che tutti abbiano schermi di quella dimensione! D:
La schermata fa il suo bell'effetto sia come HUD che come sfondo e personaggi. Belli anche i video per l'evocazione anche se fanno perdere tanta personalizzazione dato che devi prendere per forza quei mostri evocati. Se lo spazio al centro non lo utilizzi puoi avvicinare mostri ed eroi lasciandone un po' alle loro spalle (o comunque diminuire la dimensione della finestra come dicevo). In effetti la camminata è un po' lenta così, anche diverse animazioni non mi convincono, un trucco è quello di far scomparire il personaggio per un pezzo e farlo riapparire per riprendere la corsa.
^ ^
T_T purtroppo non è scalabile, ho cercato quel tipo di script insieme alle opzioni come c'è sul vx che ti permette di impostare la risoluzione ma purtroppo nn l'ho trovato. Ho trovato invece qualcosa di simile ma ti permette di impostare la finestra di gioco mentre la risoluzione in se rimane sempre uguale cioè na cavolata >_< , ma si potrebbe impostare quello script con qualcosa come lo zoom. Ma non saprei dove mettere le mani e come sempre impiegherei giorni a via di smanettare per trovare la soluzione T_T (sempre se la trovo xd).
La sparizione non mi garbava molto infatti l'avevo tolta, vedo di reinserirla ed aumentare la velocità :) .
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Tralasciando il disegno precedente, mi sono messo a lavorare sulla risoluzione del gioco portandola
a 1280x728, con essa ho risolto il problema dello zoccolo almeno con quello sfondo di battaglia non
esiste più sfumatura, si nota solamente sulla cresta, comunque mi sono dedicato ad altro.
Dopo giorni giorni giorni e ancora giorni voglio presentarvi il nuovo sistema di battaglia 1280x728
(Ancora c'è molto lavoro ma comunque già è qualcosa xd).
http://imageshack.com/a/img534/606/n8lx.jpghttp://imageshack.com/a/img31/3753/7v8l.jpghttp://imageshack.com/a/img36/862/x750.jpg
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Auguri Guardian ^__^ , anche se in ritardo.
http://www.nuvolabiancagrafica.it/Immagini/scritte%20animate/Compleanno_scritte/!cid_001601c6ed0f$d3b3b4e0$0501a8c0@v3q4v13.gif
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In screen rimane molto meno evidente, però l'alone bianco si nota, fa molto cavallo fantasma! XD
Che metodo usi per sfumare? Prova a cercare con google un metodo meno potente.
^ ^
Ho ridotto la % di sfumatura al minimo ma cmq posso risolvere eliminando le parti sfumate all'esterno. Ci vuole un pò di tempo ma posso risolverlo :) .
no, veramente a me ha attirato l'occhio la zampa che si muove. nel retro dello zoccolo c'è un casino di sfumatura che NON SI VEDE, nel senso, non si capisce che parte dovrebbe essere del cavallo. Infatti sembra solo che, per qualche ragione, l'erba lì cambia.
comunque come mai ti ritrovi costretto a sfumare?
La grafica che usi non mi pare ne abbia bisogno o.o
puoi farmi vedere da doe hai preso il cavallo?
Si, infatti in quello zoccolo c'è sfumatura, posso risolverlo facilmente :) . Appena ho un pò di tempo lo sistemo.
Il cavallo e le armi si perchè alcuni sono su sfondo bianco, quindi devo andarli a sistemare :( .
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se posso dirtelo, il tuo sfumare le cose per salvarti lavoro...... si nota eccome. o.o'
Già cosi' ci vuole un casino di tempo :( .
Bello il menù battaglia sullo stile di quello principale! ^ ^
Come fa notare Flame e come già detto per altri disegni la sfumatura sembra notarsi molto, quasi si nasconde con la qualità del video non eccelsa, fa quindi pensare che in game è peggio! D:
Si nota la parte superiore della testa il resto mi sembra ok. Nel video si vede tutto sfogato nn si capisce nnt.
http://imageshack.com/a/img268/4430/sd2j.jpg
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Mancano ancora altri frame per le altre pose ma cmq la corsa e l'attacco li ho fatti.
Ecco qui il video:
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come lo hai realizzato o.o?
Il cavallo è quello di ken il guerriero il personaggio di king of fighter. I personaggi sn pronti ma x esempio questo era senza arma. Per quanto riguarda il cavallo le animazioni sn tt da rifare, vediamo cs ne esce fuori xd .
Interessante come sprite, bello carico! XD Solo che il cavaliere stona abbastanza col cavallo e gli equip come stile, non solo per il colore anche per il fatto che indossa un tuta su cavallo ed armi molto metallizzati! XD
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XD, bè mettiamola che di fretta ha preso il cavallo prendendo solo scudo e arma xd.
Come sfondo mi piace l' ultimo e quello col vetro rotto, avrei evitato ad esser onesto quel buco con le foglie che entrano, lo sprite del cavallo lo hai rippato come le armi del cavaliere, il cavaliere lo hai disegnato tu o lo hai a sua volta rippato da un altro gioco?
Posta un video o una gif animata con qualche frame perche la sfocatura da l'impressione che le immagini abbiano una risoluziona (oltre alla tecnica) completamente diversa.
:) la sfera con le foglie dava un senso alla storia del gioco ma vbb rimaniamo con l'ultimo sfondo.
Il personaggio preso dal solito king of fighter, uso quei personaggi in questo gioco. Il cavallo è quello di ken il guerriero u.u .
Di completo per cosi' dire c'è solo il personaggio poi il resto è tt materiale che modifico mezzo pronto per cosi' dire. Ritaglio, giro, sfogo è cerco di posizionarli bene.
Comunque ci sto ancora lavorando sn arrivato alla 3 posa, ne mancano ancora molti da sistemare..
i frame x la corsa,l'attacco,gli oggetti,le skill u.u .
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Magari nel tempo se trovo qualcosa di meglio lo cambio u.u .
Nel mentre volevo mostrarvi un personaggio al quale sto lavorando.
Bè veramente sarebbero 2, uno mezzo pronto l'altro con i movimenti completamente da rifare, ma sta venendo bene ^^.
Poi uniti viene cosi' :
http://imageshack.com/a/img837/3000/2mji.png
Ad immagine bianca si vedono le imperfezioni della sfogatura, però provandolo in game non si vede più nnt.
Quando lo finisco posto il video :) . Per adesso ho solo fatto la posa iniziale di 4 frame.

Cheran e il Libro Magico (Rinnovo Totale)
in Progetti VX e VX-Ace
Posted · Edited by EmanueleSpeed
Vedi se il tuo progetto utilizza lo stesso .dll nella cartella system. Il progetto che ho creato è semplicemente un nuovo progetto con l'aggiunta dei 2 script.
ps.
Se nel tuo progetto personale non funziona vuol dire che entra in conflitto con qualche script, cmq questo script va messo sopra a tutti gli altri sotto
Scene_Gameover
qui
▼ Materials
( Insert here )
o qui
seguiti dal resto degli script.
Se invece crei un nuovo progetto e inserisci gli script e crasha può dipendere dal .dll come detto prima >_< .
Forse dipende dal sistema operativo, quale utilizzi?
Oppure posso pensare che ti manca il net framework o il c++ (non saprei se centra qualcosa con lo script >_<).
Comunque sono interessato a risolvere il problema u.u , fammi sapere.