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Rpg²S Forum

EmanueleSpeed

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Posts posted by EmanueleSpeed

  1. la cosa strana è che la tua demo funziona, ma se copio entrambi i tuoi unici script in un mio progetto personale, non funziona e crasha il tool... eppure non ho fatto nulla solo copia incollato gli script nel tuo stesso ordine... e non mi pare che ci siano eventi su mappa che facciano partire lo script....

    Vedi se il tuo progetto utilizza lo stesso .dll nella cartella system. Il progetto che ho creato è semplicemente un nuovo progetto con l'aggiunta dei 2 script.

    ps.

    Se nel tuo progetto personale non funziona vuol dire che entra in conflitto con qualche script, cmq questo script va messo sopra a tutti gli altri sotto

     

    Scene_Gameover

    qui

    ▼ Materials

    ( Insert here )

    o qui

    seguiti dal resto degli script.

     

    Se invece crei un nuovo progetto e inserisci gli script e crasha può dipendere dal .dll come detto prima >_< .

    A me non parte neanche la demo, se è per questo. Mi crasha e basta. Sia che la apra dalla cartella, sia che la apra da Rpg Maker...

    Forse dipende dal sistema operativo, quale utilizzi?

    Oppure posso pensare che ti manca il net framework o il c++ (non saprei se centra qualcosa con lo script >_<).

    Comunque sono interessato a risolvere il problema u.u , fammi sapere.

  2. Ho provato su un progetto vuoto, ma crasha subito dopo il title... come succede pure agli utenti che lo hanno commentato in quella pagina :(

    Come lo hai fatto funzionare?

    Ti posto quello che ho io, che l'avevo preso da un'altro sito.

     

    =begin

     

    #===============================================================================

     

    Title: Unlimited Resolution

     

    Date: Oct 24, 2013

     

    --------------------------------------------------------------------------------

     

    ** Change log

     

    Nov 6, 2013

     

    - added some plane modifications to fix parallax images

     

    Oct 24, 2013

     

    - Initial release

     

    --------------------------------------------------------------------------------

     

    ** Terms of Use

     

    * Free

     

    --------------------------------------------------------------------------------

     

    ** Description

     

     

     

    This script modifies Graphics.resize_screen to overcome the 640x480 limitation.

     

    It also includes some code to properly display maps that are smaller than the

     

    screen size.

     

     

     

    Now you can have arbitrarily large game resolutions.

     

     

     

    --------------------------------------------------------------------------------

     

    ** Installation

     

     

     

    You should place this script above all custom scripts

     

     

     

    --------------------------------------------------------------------------------

     

    ** Usage

     

     

     

    As usual, simply resize your screen using the script call

     

     

     

    Graphics.resize_screen(width, height)

     

     

     

    --------------------------------------------------------------------------------

     

    ** Credits

     

     

     

    Unknown author for overcoming the 640x480 limitation

     

    Lantier, from RMW forums for posting the snippet above

     

    Esrever for handling the viewport

     

    Jet, for the custom Graphics code

     

     

     

    #===============================================================================

     

    =end

     

    $imported = {} if $imported.nil?

     

    $imported["TH_UnlimitedResolution"] = true

     

    #===============================================================================

     

    # ** Configuration

     

    #===============================================================================

     

    class << SceneManager

     

     

     

    alias resolution_run run

     

    def run(*args, &block)

     

    Graphics.ensure_sprite

     

    resolution_run(*args, &block)

     

    end

     

    end

     

     

     

    module Graphics

     

     

     

    @@super_sprite = Sprite.new

     

    @@super_sprite.z = (2 ** (0.size * 8 - 2) - 1)

     

     

     

    class << self

     

    alias :th_large_screen_resize_screen :resize_screen

     

     

     

    def freeze(*args, &block)

     

    @@super_sprite.bitmap = snap_to_bitmap

     

    end

     

     

     

    def transition(time = 10, filename = nil, vague = nil)

     

    if filename

     

    @@super_sprite.bitmap = Bitmap.new(filename)

     

    end

     

    @@super_sprite.opacity = 255

     

    incs = 255.0 / time

     

    time.times do |i|

     

    @@super_sprite.opacity = 255.0 - incs * i

     

    Graphics.wait(1)

     

    end

     

    @@super_sprite.bitmap.dispose if @@super_sprite.bitmap

     

    reform_sprite_bitmap

     

    Graphics.brightness = 255

     

    end

     

     

     

    def reform_sprite_bitmap

     

    @@super_sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)

     

    @@super_sprite.bitmap.fill_rect(@@super_sprite.bitmap.rect, Color.new(0, 0, 0, 255))

     

    end

     

     

     

    def fadeout(frames)

     

    incs = 255.0 / frames

     

    frames.times do |i|

     

    i += 1

     

    Graphics.brightness = 255 - incs * i

     

    Graphics.wait(1)

     

    end

     

    end

     

     

     

    def fadein(frames)

     

    incs = 255.0 / frames

     

    frames.times do |i|

     

    Graphics.brightness = incs * i

     

    Graphics.wait(1)

     

    end

     

    end

     

     

     

    def brightness=(i)

     

    @@super_sprite.opacity = 255.0 - i

     

    end

     

     

     

    def brightness

     

    255 - @@super_sprite.opacity

     

    end

     

     

     

    def ensure_sprite

     

    if @@super_sprite.disposed?

     

    @@super_sprite = Sprite.new

     

    @@super_sprite.z = (2 ** (0.size * 8 - 2) - 1)

     

    reform_sprite_bitmap

     

    end

     

    end

     

    end

     

     

     

    #-----------------------------------------------------------------------------

     

    # Unknown Scripter. Copied from http://pastebin.com/sM2MNJZj

     

    #-----------------------------------------------------------------------------

     

    def self.resize_screen(width, height)

     

    wt, ht = width.divmod(32), height.divmod(32)

     

    #wt.last + ht.last == 0 || fail('Incorrect width or height')

     

    wh = -> w, h, off = 0 { [w + off, h + off].pack('l2').scan /.{4}/ }

     

    w, h = wh.(width, height)

     

    ww, hh = wh.(width, height, 32)

     

    www, hhh = wh.(wt.first.succ, ht.first.succ)

     

    base = 0x10000000 # fixed?

     

    mod = -> adr, val { DL::CPtr.new(base + adr)[0, val.size] = val }

     

    mod.(0x195F, "\x90" * 5) # ???

     

    mod.(0x19A4, h)

     

    mod.(0x19A9, w)

     

    mod.(0x1A56, h)

     

    mod.(0x1A5B, w)

     

    mod.(0x20F6, w)

     

    mod.(0x20FF, w)

     

    mod.(0x2106, h)

     

    mod.(0x210F, h)

     

    # speed up y?

     

    #mod.(0x1C5E3, h)

     

    #mod.(0x1C5E8, w)

     

    zero = [0].pack ?l

     

    mod.(0x1C5E3, zero)

     

    mod.(0x1C5E8, zero)

     

    mod.(0x1F477, h)

     

    mod.(0x1F47C, w)

     

    mod.(0x211FF, hh)

     

    mod.(0x21204, ww)

     

    mod.(0x21D7D, hhh[0])

     

    mod.(0x21E01, www[0])

     

    mod.(0x10DEA8, h)

     

    mod.(0x10DEAD, w)

     

    mod.(0x10DEDF, h)

     

    mod.(0x10DEF0, w)

     

    mod.(0x10DF14, h)

     

    mod.(0x10DF18, w)

     

    mod.(0x10DF48, h)

     

    mod.(0x10DF4C, w)

     

    mod.(0x10E6A7, w)

     

    mod.(0x10E6C3, h)

     

    mod.(0x10EEA9, w)

     

    mod.(0x10EEB9, h)

     

    th_large_screen_resize_screen(width, height)

     

    end

     

    end

     

     

     

    #===============================================================================

     

    # Esrever's code from

     

    # http://www.rpgmakervxace.net/topic/100-any-chance-of-higher-resolution-or-larger-sprite-support/page-2?do=findComment&comment=7997

     

    #===============================================================================

     

    class Game_Map

     

     

     

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    # overwrite method: scroll_down

     

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def scroll_down(distance)

     

    if loop_vertical?

     

    @display_y += distance

     

    @display_y %= @map.height * 256

     

    @parallax_y += distance

     

    else

     

    last_y = @display_y

     

    dh = Graphics.height > height * 32 ? height : screen_tile_y

     

    @display_y = [@display_y + distance, height - dh].min

     

    @parallax_y += @display_y - last_y

     

    end

     

    end

     

     

     

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    # overwrite method: scroll_right

     

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def scroll_right(distance)

     

    if loop_horizontal?

     

    @display_x += distance

     

    @display_x %= @map.width * 256

     

    @parallax_x += distance

     

    else

     

    last_x = @display_x

     

    dw = Graphics.width > width * 32 ? width : screen_tile_x

     

    @display_x = [@display_x + distance, width - dw].min

     

    @parallax_x += @display_x - last_x

     

    end

     

    end

     

     

     

    end # Game_Map

     

     

     

    #==============================================================================

     

    # ■ Spriteset_Map

     

    #==============================================================================

     

     

     

    class Spriteset_Map

     

     

     

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    # overwrite method: create_viewports

     

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def create_viewports

     

    if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?

     

    dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2

     

    else

     

    dx = 0

     

    end

     

    dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min

     

    dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?

     

    if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?

     

    dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2

     

    else

     

    dy = 0

     

    end

     

    dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min

     

    dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?

     

    @viewport1 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)

     

    @viewport2 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)

     

    @viewport3 = Viewport.new(dx, dy, dw, dh)

     

    @viewport2.z = 50

     

    @viewport3.z = 100

     

    end

     

     

     

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    # new method: update_viewport_sizes

     

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    def update_viewport_sizes

     

    if Graphics.width > $game_map.width * 32 && !$game_map.loop_horizontal?

     

    dx = (Graphics.width - $game_map.width * 32) / 2

     

    else

     

    dx = 0

     

    end

     

    dw = [Graphics.width, $game_map.width * 32].min

     

    dw = Graphics.width if $game_map.loop_horizontal?

     

    if Graphics.height > $game_map.height * 32 && !$game_map.loop_vertical?

     

    dy = (Graphics.height - $game_map.height * 32) / 2

     

    else

     

    dy = 0

     

    end

     

    dh = [Graphics.height, $game_map.height * 32].min

     

    dh = Graphics.height if $game_map.loop_vertical?

     

    rect = Rect.new(dx, dy, dw, dh)

     

    for viewport in [@viewport1, @viewport2, @viewport3]

     

    viewport.rect = rect

     

    end

     

    end

     

     

     

    end # Spriteset_Map

     

     

     

    #-------------------------------------------------------------------------------

     

    # FenixFyre's custom Plane, simply drawing a sprite. Needs to do something about

     

    # the y-axis

     

    #-------------------------------------------------------------------------------

     

    class Plane

     

    attr_reader :ox, :oy

     

     

     

    alias :th_unlimited_resolution_initialize :initialize

     

    def initialize(viewport = nil)

     

    th_unlimited_resolution_initialize(viewport)

     

    @sprite = Sprite.new(viewport)

     

    @bitmap = nil

     

    @ox = 0

     

    @oy = 0

     

    end

     

     

     

    def method_missing(symbol, *args)

     

    @sprite.method(symbol).call(*args)

     

    end

     

     

     

    def bitmap=(bitmap)

     

    @bitmap = bitmap

     

    refresh

     

    end

     

     

     

    def bitmap

     

    @sprite.bitmap

     

    end

     

     

     

    def ox=(ox)

     

    w = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.width : Graphics.width

     

    @ox = ox % w

     

    @sprite.ox = @ox

     

    end

     

     

     

    def oy=(oy)

     

    h = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.height : Graphics.height

     

    @oy = oy % h

     

    @sprite.oy = @oy

     

    end

     

     

     

    def refresh

     

    return if @bitmap.nil?

     

    w = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.width : Graphics.width

     

    h = @sprite.viewport != nil ? @sprite.viewport.rect.height : Graphics.height

     

    if @sprite.bitmap != nil

     

    @sprite.bitmap.dispose

     

    end

     

    @sprite.bitmap = Bitmap.new(w * 2, h * 2)

     

     

     

    max_x = w / @bitmap.width

     

    max_y = h / @bitmap.height

     

    for x in 0..max_x

     

    for y in 0..max_y

     

    @sprite.bitmap.blt(x * @bitmap.width, y * @bitmap.height,

     

    @bitmap, Rect.new(0, 0, @bitmap.width, @bitmap.height))

     

    end

     

    end

     

    for i in 1...4

     

    x = i % 2 * w

     

    y = i / 2 * h

     

    @sprite.bitmap.blt(x, y, @sprite.bitmap, Rect.new(0, 0, w, h))

     

    end

     

    end

     

    end

     

     

     

    #==============================================================================

     

    # ■ Scene_Map

     

    #==============================================================================

     

     

     

    class Scene_Map < Scene_Base

     

     

     

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    # alias method: post_transfer

     

    #--------------------------------------------------------------------------

     

    alias scene_map_post_transfer_ace post_transfer

     

    def post_transfer

     

    @spriteset.update_viewport_sizes

     

    scene_map_post_transfer_ace

     

    end

     

     

     

    end # Scene_Map

     

  3. Gran bel cambiamento hai fatto, complimenti! :D

    Ho una curiosità da chiederti.. come hai fatto a fare immagini di gioco con quella risoluzione a 1024 x 575? Che io sappia non si può andare oltre il 640x480... con Ace :(

    Con questo script http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/17867-unlimited-resolution/ puoi inserire qualsiasi risoluzione, però dovrai spostarti manualmente le varie posizioni dei comandi (dovrai mettere mani su tutto perchè cambia la risoluzione della finestra ma non quella del gioco).

  4. Gran bel cambiamento! D:

    Quindi sei passato ai battler di Persona giganti! XD Ci vorranno anche mostri belli grossi.

    Belle animazioni in battaglia, mi piace quell'obiettivo che cerca di fissarsi sul personaggio! Mi faceva molto minigame, all'inizio credevo che lo spostavi tu con le freccette e più centravi il bersaglio più il danno era potente! XD

    Bello il secondo sfondo anche se un po' strano con le oche! XD Un po' di ombra ai battler dovrebbe aiutare a farli sembrare meno staccati.

    ^ ^

    ^_^ si, sn fatti molto bene.

    L'ombra dei battler ci avevo pensato anche io.. Per creare l'ombra dovrei prendere la stessa immagine oscurarla, rimpicciolirla e farla diventare un nero trasparente chiaro che si veda appena.

    MMM ci devo provare U.U .

  5. Allora l'ho riprovato su un progetto con script originali.

    Questo è quello che ho fatto:

     

    Window_BattleStatus

    http://imageshack.com/a/img849/7122/2j0t.jpg

     

    Window_Base

    http://imageshack.com/a/img23/1835/rdvm.jpg

    http://imageshack.com/a/img849/3962/qt4i.jpg

     

    Game_Actor

    http://imageshack.com/a/img21/5518/mjfe.jpg

    http://imageshack.com/a/img32/6892/b6hn.jpg

    http://imageshack.com/a/img43/1806/pvxu.jpg

     

    Errore

    http://imageshack.com/a/img819/6695/b7ex.jpg

  6. Che errore ti dà di preciso? Non riesco a capire... (magari sono io che sono gnucco...).

    Dava errore nella % mi riportava a questo codice

    (portrait_index % 4 * 96, portrait_index / 4 * 96, 96, 96)

    togliendo la % poi dava errore in / togliendolo tutto n'altro errore che non ricordo >_< (sicuramente al 100% che i codici che ho utilizzato sono sbagliati).

    Comunque utilizzando questo script, almeno nel mio gioco inizia a laggare di brutto.

    In un progetto originale invece è tutto regolare :) .

     

    Il tuo script è perfetto, il mio problema sta nel far apparire il portrait (sò inesperto e gnucco io xd).

  7. Ciao Midi, è possibile aggiungere il portrait invece del face nel Window_BattleStatus nella parte della sezione

    def draw_basic_area(rect, actor, offset_x)
    draw_actor_face(actor, rect.x + offset_x, rect.y, true) (Qui)
    draw_actor_name(actor, rect.x + offset_x, rect.y, 100)
    draw_actor_icons(actor, rect.x + offset_x, rect.y + 16)
    end

    Essa dovrebbe comprendere la selezione target (party) quando usi una cura sul personaggio.

    Ho provato ad aggiungere draw_actor_portrait(actor, rect.x + offset_x, rect.y, true)

    sono andato in window_base aggiungendo

     

    def draw_portrait(portrait_name, portrait_index, x, y, enabled = true)
    bitmap = Cache.portrait(portrait_name)
    rect = Rect.new(portrait_index % 4 * 96, portrait_index / 4 * 96, 96, 96)
    contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
    bitmap.dispose
    end

     

    def draw_actor_portrait(actor, x, y, enabled = true)
    draw_portrait(actor.portrait_name, actor.portrait_index, x, y, enabled)
    end

     

    poi in game_actor

     

    attr_reader :potrait_name
    attr_reader :potrait_index

     

    ma continua a dare errore ma in % >_< .

     

    Dove sbaglio xd?

  8. C'è questo script http://forum.chaos-project.com/index.php/topic,7814.0.html Però ti modifica completamente la risoluzione cioè, dovresti allargare tutte le immagini e riposizionare tutto >_< . Ci sono 3 versioni, provale tutte e 3 vedi quale funziona.

    Ti consiglierei questa di little drago http://pastebin.com/rWLhY7wg abbinandola al core engine di little drago http://littledrago.blogspot.it/2013/07/rgss23-drago-core-engine.html che se non erro ti centra l'immagine. Prima provali separatamente vedi un pò.

     

    Ps.

    Creati una nuova cartella con il gioco prima di fare questo procedimento conservandoti il vecchio, non si sa mai :) .

  9. Preferisco la prima :) . Tendo a utilizzare sempre il materiale default del game, quindi è inutile x me il tasto shift. Poi nn era vuoto quello spazio ma comunque non fà brutta figura, bello ^^ .

  10. Oh sono un bel po' di script, non dovremmo averli tutti quelli di Mog! ^ ^

     

    E' sicuro che l'autore voglia che siano postati su altri forum? ^ ^

     

    Comunque ricorda che non è possibile cancellare i messaggi, chiedi ad un mod di spostare il topic.

    ^ ^

    Tanto i link riportano tutti al suo sito quindi si :) , ok cpt.

  11. Mog Script

    Sito Ufficiale: http://www.atelier-rgss.com/RGSS/RGSS_VX_ACE.html

     

    Rpg Maker VX ACE (RGSS3)

    http://www.atelier-rgss.com/RGSS/ACE_Battle.gif

    Battle

     

    Active Bonus Gauge Ver 1.4

    12 / 08 / 2013

     

    Active Chain Commands Ver 1.6

    12 / 08 / 2013

     

    Actor Picture CM Ver 1.2

    13 / 01 / 2013

     

    Advanced Battle Hud Ver 2.6

    12 / 08 / 2013

     

    Animation + Ver 1.2

    10 / 02 / 2013

     

    Aura Effect Ver 1.1

    13 / 03 / 2013

     

    AT System Ver 0.7

    12 / 08 / 2013

     

    Battle Cry Ver 1.0

    25 / 08 / 2012

     

    Battle Cursor Ver 1.0

    16 / 03 / 2013

     

    Battle Hud EX Ver 3.1 (Upd)

    02 / 03 / 2014

     

    Battler Motion Ver 1.8

    13 / 03 / 2013

     

    Battler Result Ver 1.2

    10 / 02 / 2013

     

    Battleback EX Ver 1.3

    14 / 09 / 2012

     

    Blitz Commands Ver 1.2

    12 / 08 / 2013

     

    Boss HP Meter Ver 1.2

    12 / 08 / 2013

     

    Light Layout Ver 1.3

    13 / 03 / 2013

     

    Combo Count Ver 1.5

    12 / 08 / 2013

     

    Damage Popup Ver 2.6

    12 / 08 / 2013

     

    Enemy HP Meter Ver 1.2

    12 / 08 / 2012

     

    Kekkai Ver 1.2

    16 / 03 / 2013

     

    Ougi Animation Ver 1.0

    10 / 02 / 2013

     

    Transition EX Ver 1.2

    25 / 08 / 2012

     

    Schala Battle System Ver 2.0

    09 / 08 / 2013

     

    XAS Hero Edition (ABS) Ver 0.6

    15 / 02 / 2012

     

    http://www.atelier-rgss.com/RGSS/ACE_HUD.gif

    Huds

     

    Active Timer Ver 1.2

    29 / 07 / 2012

     

    S Hud Ver 1.1

    29 / 07 / 2012

     

    Ultima Hud Ver 1.1

    29 / 09 / 2013

     

    http://www.atelier-rgss.com/RGSS/ACE_Menus.gif

    MeNUS

     

    Advanced Load Bar Ver 1.1

    29 / 07 / 2012

     

    Animated Cursor Ver 1.2

    10 / 09 / 2012

     

    Madoka Title Screen Ver 1.0

    26 / 10 / 2012

     

    Animated Title A Ver 2.3

    12 / 08 / 2013

     

    Scene File A Ver 1.3

    04 / 08 / 2012

     

    Wallpaper EX Ver 1.1

    29 / 07 / 2012

     

    Monogatari Ver 1.3

    10 / 11 / 2013

     

    Orin Title Screen Ver 1.0

    21 / 10 / 2013

     

    Mokou Title Screen Ver 1.0

    26 / 10 / 2013

     

    Hijiri Title Screen Ver 1.0

    03 / 03 / 2014

     

    Ayesha Title Screen Ver 1.1

    10 / 11 / 2013

     

    Scene Ending Ver 1.0

    02 / 01 / 2014

     

    http://www.atelier-rgss.com/RGSS/ACE_Gameplay.gif

    GamePLAY

     

    Chain Commands Ver 1.4

    29 / 07 / 2012

     

    Elnard Enemy Encounter Ver 1.1

    15 / 09 / 2012

     

    Event Sensor Range Ver 1.0

    05 / 02 / 2012

     

    Pickup and Throw Ver 1.3

    08 / 12 / 2012

     

    http://www.atelier-rgss.com/RGSS/ACE_Visual.gif

    Visual & Sound (Effects)

     

    Character EX Ver 1.3

    08 / 12 / 2012

     

    Event Text Popup Ver 1.0

    29 / 07 / 2012

     

    Parallax EX Ver 1.1

    07 / 09 / 2012

     

    Touhou Map Name Ver 1.4

    12 / 08 / 2013

     

    Weather EX Ver 1.7

    12 / 08 / 2012

     

    http://www.atelier-rgss.com/RGSS/ACE_Extra.gif

    EXTRA Systems

     

    Sprite Effects (RGSS Tech) Ver 1.0

    19 / 06 / 2013

     

    Misao Ver 1.0

    16 / 09 / 2012

     

    Melodia Ver 1.1

    01 / 09 / 2012

     

    Monster Book Ver 1.4

    25 / 08 / 2012

     

    Music Box Ver 1.1

    29 / 07 / 2012

     

    Picture Gallery Ver 1.3

    29 / 07 / 2012

     

    Stage Select Ver 1.0

    24 / 09 / 2012

     

    Smooooch Ver 1.0

    12 / 11 / 2012

     

    Misc

     

    Anti Lag Ver 2.0

    12 / 08 / 2013

     

    Anti Animation Lag Ver 1.0

    29 / 07 / 2013

     

    Clear Memory (Purge) Ver 1.0

    29 / 07 / 2012

     

    Debug Mode + Ver 1.1

    25 / 08 / 2012

     

    Fast Test Ver 1.0

    29 / 07 / 2012

     

     

    MASTER DEMO

    Questa demo comprende tutti gli script postati fino al 12/08/2013

     

    DOWNLOAD Ver 4.6 (22M)

    12 / 08 / 2013

     

     

  12. Come battle Hud c'è quello di mog

    http://www.youtube.com/watch?v=iI-9HA6ucOs#t=10

    Per renderlo come preferisci te però devi smanettarci sopra allo script cioè cambiare delle impostazioni >_<.

    Lo script lo trovi qui: http://www.atelier-rgss.com/RGSS/Battle/ACE_BAT23.html

    Ah vedo che ci sono stati aggiornamenti agli script, vedi un pò forse adesso è tutto più semplice da impostare ^^

  13. Da profano devo dire che graficamente spacca!

     

    La battaglia però mi sembra troppo lenta. Non mi riferisco tanto ai danni inflitti, che probabilmente andranno calibrati a gioco finito, ma più che altro alle animazioni di attacco. Su 1280 i personaggi devono fare parecchia strada per raggiungere il mostro! :)

    Direi di velocizzare le animazioni (e se ci metti le evocazioni alla FF, includi la versione "fast") oppure avvicinare i personaggi.

     

    Comunque, ottimo lavoro ;)

    :) , si possono velocizzare ma io li preferivo con quella velocità più realistica. Per le evocazioni basta premere invio è si toglie il video.

    Non è poco... è scalabile? Non credo che tutti abbiano schermi di quella dimensione! D:

     

    La schermata fa il suo bell'effetto sia come HUD che come sfondo e personaggi. Belli anche i video per l'evocazione anche se fanno perdere tanta personalizzazione dato che devi prendere per forza quei mostri evocati. Se lo spazio al centro non lo utilizzi puoi avvicinare mostri ed eroi lasciandone un po' alle loro spalle (o comunque diminuire la dimensione della finestra come dicevo). In effetti la camminata è un po' lenta così, anche diverse animazioni non mi convincono, un trucco è quello di far scomparire il personaggio per un pezzo e farlo riapparire per riprendere la corsa.

    ^ ^

    T_T purtroppo non è scalabile, ho cercato quel tipo di script insieme alle opzioni come c'è sul vx che ti permette di impostare la risoluzione ma purtroppo nn l'ho trovato. Ho trovato invece qualcosa di simile ma ti permette di impostare la finestra di gioco mentre la risoluzione in se rimane sempre uguale cioè na cavolata >_< , ma si potrebbe impostare quello script con qualcosa come lo zoom. Ma non saprei dove mettere le mani e come sempre impiegherei giorni a via di smanettare per trovare la soluzione T_T (sempre se la trovo xd).

    La sparizione non mi garbava molto infatti l'avevo tolta, vedo di reinserirla ed aumentare la velocità :) .

  14. Tralasciando il disegno precedente, mi sono messo a lavorare sulla risoluzione del gioco portandola

    a 1280x728, con essa ho risolto il problema dello zoccolo almeno con quello sfondo di battaglia non

    esiste più sfumatura, si nota solamente sulla cresta, comunque mi sono dedicato ad altro.

     

     

    Dopo giorni giorni giorni e ancora giorni voglio presentarvi il nuovo sistema di battaglia 1280x728

    (Ancora c'è molto lavoro ma comunque già è qualcosa xd).

    http://imageshack.com/a/img534/606/n8lx.jpghttp://imageshack.com/a/img31/3753/7v8l.jpghttp://imageshack.com/a/img36/862/x750.jpg

     

    http://youtu.be/1N3e-lLGdd8

  15. In screen rimane molto meno evidente, però l'alone bianco si nota, fa molto cavallo fantasma! XD

    Che metodo usi per sfumare? Prova a cercare con google un metodo meno potente.

    ^ ^

    Ho ridotto la % di sfumatura al minimo ma cmq posso risolvere eliminando le parti sfumate all'esterno. Ci vuole un pò di tempo ma posso risolverlo :) .

    no, veramente a me ha attirato l'occhio la zampa che si muove. nel retro dello zoccolo c'è un casino di sfumatura che NON SI VEDE, nel senso, non si capisce che parte dovrebbe essere del cavallo. Infatti sembra solo che, per qualche ragione, l'erba lì cambia.

     

    comunque come mai ti ritrovi costretto a sfumare?

    La grafica che usi non mi pare ne abbia bisogno o.o

     

    puoi farmi vedere da doe hai preso il cavallo?

    Si, infatti in quello zoccolo c'è sfumatura, posso risolverlo facilmente :) . Appena ho un pò di tempo lo sistemo.

    Il cavallo e le armi si perchè alcuni sono su sfondo bianco, quindi devo andarli a sistemare :( .

    Questo era il cavallo: https://www.google.it/search?q=cavallo+ken&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ei=2ZEDU9mNEqLDygP31oGQCQ&ved=0CAcQ_AUoAQ&biw=1462&bih=725#q=cavallo+kenshiro&tbm=isch&facrc=_&imgdii=_&imgrc=e48xjVv3i_qbDM%253A%3Bybf7r8mc6L4SOM%3Bhttp%253A%252F%252Fcdn.cnetnetworks.fr%252Fgamekult-com%252Fimages%252Fphotos%252F00%252F01%252F21%252F74%252FME0001217456_2.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Fforum.everyeye.it%252Finvision%252Findex.php%252Ftopic%252F505868-fist-of-the-north-star-kens-rage-%3B1000%3B750

  16. se posso dirtelo, il tuo sfumare le cose per salvarti lavoro...... si nota eccome. o.o'

    Già cosi' ci vuole un casino di tempo :( .

    Bello il menù battaglia sullo stile di quello principale! ^ ^

     

    Come fa notare Flame e come già detto per altri disegni la sfumatura sembra notarsi molto, quasi si nasconde con la qualità del video non eccelsa, fa quindi pensare che in game è peggio! D:

    Si nota la parte superiore della testa il resto mi sembra ok. Nel video si vede tutto sfogato nn si capisce nnt.

    http://imageshack.com/a/img268/4430/sd2j.jpg

  17. come lo hai realizzato o.o?

    Il cavallo è quello di ken il guerriero il personaggio di king of fighter. I personaggi sn pronti ma x esempio questo era senza arma. Per quanto riguarda il cavallo le animazioni sn tt da rifare, vediamo cs ne esce fuori xd .

    Interessante come sprite, bello carico! XD Solo che il cavaliere stona abbastanza col cavallo e gli equip come stile, non solo per il colore anche per il fatto che indossa un tuta su cavallo ed armi molto metallizzati! XD

    ^ ^

    XD, bè mettiamola che di fretta ha preso il cavallo prendendo solo scudo e arma xd.

    Come sfondo mi piace l' ultimo e quello col vetro rotto, avrei evitato ad esser onesto quel buco con le foglie che entrano, lo sprite del cavallo lo hai rippato come le armi del cavaliere, il cavaliere lo hai disegnato tu o lo hai a sua volta rippato da un altro gioco?

    Posta un video o una gif animata con qualche frame perche la sfocatura da l'impressione che le immagini abbiano una risoluziona (oltre alla tecnica) completamente diversa.

    :) la sfera con le foglie dava un senso alla storia del gioco ma vbb rimaniamo con l'ultimo sfondo.

    Il personaggio preso dal solito king of fighter, uso quei personaggi in questo gioco. Il cavallo è quello di ken il guerriero u.u .

    Di completo per cosi' dire c'è solo il personaggio poi il resto è tt materiale che modifico mezzo pronto per cosi' dire. Ritaglio, giro, sfogo è cerco di posizionarli bene.

    Comunque ci sto ancora lavorando sn arrivato alla 3 posa, ne mancano ancora molti da sistemare..

    i frame x la corsa,l'attacco,gli oggetti,le skill u.u .

  18. Magari nel tempo se trovo qualcosa di meglio lo cambio u.u .

    Nel mentre volevo mostrarvi un personaggio al quale sto lavorando.

    Bè veramente sarebbero 2, uno mezzo pronto l'altro con i movimenti completamente da rifare, ma sta venendo bene ^^.

    Poi uniti viene cosi' :

    http://imageshack.com/a/img837/3000/2mji.png

    Ad immagine bianca si vedono le imperfezioni della sfogatura, però provandolo in game non si vede più nnt.

    Quando lo finisco posto il video :) . Per adesso ho solo fatto la posa iniziale di 4 frame.

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