roronoa93
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Scusate spero di fare bene a postare qui, comunque visto che è possibile fare il porting di uno script del VX, si potrebbe fare il portingi di questo? Ovviamente anche questo è Quest System.
#==============================#=================== #============================ # Omegas7's Ultimate Quest sistema di script. # ================================================= ============================ # Autore: Omegas7. # Version: 3.0 (finale). # Il mio sito: baseomega.forumer.com # ================================================= ============================ # La versione finale viene caricato con uno più bello layout, # Una zona più personalizzabile di configurazione, ecc .. # ================================================= ============================ # Caratteristiche: #> Facile per creare missioni nello script. #> Una ricerca funziona con una variabile, non passa! #> Attività Unlimited per ogni quest! (Scroll Function) #> Icone completi e incompleti. #> Imposta sfondo e la grafica HUD per il vostro stile di menu own! #> È possibile utilizzare le immagini per ogni quest! #> Descrizioni di ogni ricerca. #> Supporto per le variabili! Valori variabili di visualizzazione per le missioni complesse! #> Categorie per tutti, completa e missioni INCOMPLETO. #> Aggiunge automaticamente "Quest Completato" A differenza delle versioni precedenti. #> Cambia le dimensioni dei caratteri. #> Un sacco di opzioni di personalizzazione, di controllo sotto. # ================================================= ============================ # Istruzioni: (primo tempo? Meglio leggerli) # # Grazie per aver utilizzato questo script. # E 'un sistema utile, prendi il tuo tempo per leggere i prossimi: # # Prima di tutto, creiamo una nuova ricerca per il nostro gioco. # Sotto, nella zona di configurazioni, si trova il # [AREA CREAZIONE DI QUEST]. Per creare la tua personale ricerca, si # Necessità di aggiungere un po 'di codice. Ecco il template di base: # # Quest [ID] = [ 'Nome', VAR, Icona, IconB, 'Immagine'] # COMPITI [ID] = [ 'Fate questo', 'e questo', 'E'] # DESCRIZIONI [ID] = [ 'Si tratta di una ricerca awesome', 'per noobs'] # # ID sarà il vostro numero di identificazione ricerca. # Quindi, se hai 20 missioni, la vostra nuova ricerca ID sarebbero 21. # 'Name' è ... Lol il nome. Assicurarsi di essere racchiusa tra virgolette '. # VAR è la variabile ID che controlla questa ricerca. # Icona è il numero incompleta indice icona. # Ia IconB quella completa. # 'Immagine' sarà l'immagine visualizzata sulla parte superiore della sua ricerca. # Si può disabilitare mettendo 'zero' (senza virgolette). # COMPITI # sarà l'array contenente tutti i To-Do roba del # Quest. Ogni attività è una stringa, racchiusa tra virgolette '. # Ogni operazione, è separato da una virgola. # Si possono avere compiti di merito (la finestra diventerà scorrevole). # Si può mettere \ v [id] per mostrare le variabili nella vostra attività! # DESCRIZIONE # è come COMPITI. Solo che sarà la descrizione # Viene mostrato nel menu principale per la ricerca. # Ogni elemento è una riga di testo. # # Guarda la demo, se hai bisogno di aiuto. # Per ulteriore assistenza, me lo faccia sapere. Il mio sito è: # Baseomega.forumer.com # Traduzione by Xemnas ================================================= ============================ module OMEGAS7 module QUEST # ========================================================================= # Configuration Options. # ========================================================================= # Exit dovue vuoi che ti porta? Alla MAP o al MENU? EXIT_TO = "MENU" # Se il menu, allora, In quale slot vuoi che appaia il comando? (Contando da 0) MENU_RETURN_SLOT = 6 # Sfondo e la grafica HUD, sia nella cartella di sistema. BACKGROUND = 'QUEST BG' HUD = 'QUEST HUD' # Compiti prefisso e icona di spaziatura (spazi prima del nome della ricerca per l'icona). TASKS_PREFIX = "> " ICON_SPACING = " " # Quest menu principale e le linee di attività le dimensioni dei caratteri: QUESTS_FONT_SIZE = 13 TASKS_FONT_SIZE = 16 # Category Icon Indexes. # [All,Completed,Incompleted] CATEGORY_ICONS = [100,101,99] # ========================================================================= QUESTS = [] # Don't edit. TASKS = [] # Don't edit. DESCRIPTIONS = [] # Don't edit. # ========================================================================= QUESTS[0] = ['Sacred Sword.',1,99,101,'legendary'] TASKS[0] = ['I must grab the sacred blade on the table.', 'I think I got the right Blade. Go talk with the master.', 'Now I have to purify 4 crystals. \v[3] so far.', 'It is better I report back to my master about the crystals.', 'I should turn the switch. Something might happen.', 'Go and kill the bad guy.'] DESCRIPTIONS[0] = ['My master has a few easy tasks','for me, he is so awesome.'] QUESTS[1] = ['Example',2,99,101,'lol'] TASKS[1] = ['1st task...','2nd task...','3rd task...'] DESCRIPTIONS[1] = ['The second quest is always harder','than the first one.'] end end class Omega_Quest < Scene_Base include OMEGAS7::QUEST def initialize @index = 0 @mode = 0 @empty_list = false create_background create_quest_list create_quest_commands create_quest_description create_category create_information end def create_background @background = Sprite_Base.new @background.bitmap = Cache.system(BACKGROUND.to_s) @background.z = 50 @hud = Sprite_Base.new @hud.bitmap = Cache.system(HUD.to_s) @hud.z = 60 end def create_quest_list @list = [] @list[0] = [] @list[1] = [] @list[2] = [] for i in 0...QUESTS.size if $game_variables[QUESTS[i][1].to_i].to_i > TASKS[i].size @list[0][i] = [QUESTS[i][0].to_s,true,i] @list[1][i] = [QUESTS[i][0].to_s,true,i] elsif $game_variables[QUESTS[i][1].to_i].to_i > 0 @list[0][i] = [QUESTS[i][0].to_s,false,i] @list[2][i] = [QUESTS[i][0].to_s,false,i] end end @list[0].compact! @list[1].compact! @list[2].compact! @list.compact! if @list[0].empty? @empty_list = true end end def create_quest_commands create_quest_list @command_window = Window_Quest_Command.new(250,@list[@mode]) @command_window.y = 90 @command_window.x = 12 @command_window.opacity = 0 @index = @command_window.index end def create_quest_description @window_description = Window_Base.new(280,80,250,170) @window_description.contents.font.size = QUESTS_FONT_SIZE @window_description.opacity = 0 refresh_description end def refresh_description @window_description.contents.clear if @list[@mode][@command_window.index][2] != nil for i in 0...DESCRIPTIONS[@list[@mode][@command_window.index][2]].size txt = DESCRIPTIONS[@list[@mode][@command_window.index][2]][i].to_s @window_description.contents.draw_text(0,18*i,260,18,txt.to_s) end end end def update @command_window.update @category.update if @mode != @category.index @mode = @category.index @command_window.dispose create_quest_commands refresh_description end if @index != @command_window.index @index = @command_window.index refresh_description end if Input.trigger?(Input::C) && @list[@mode][@command_window.index][2] != nil @background.dispose @hud.dispose @command_window.dispose @window_description.dispose @category.dispose @information.dispose $scene = Omega_Quest_View.new(@list[@mode][@command_window.index][2]) elsif Input.trigger?(Input::C) && @list[@mode][@command_window.index][2] == nil Sound.play_buzzer end if Input.trigger?(Input::B) finish end end def create_category @category = Window_Categories_Command.new(180) @category.opacity = 0 @category.x = -6 @category.y = 40 end def create_information @information = Window_Base.new(544-250,416-120,250,120) @information.opacity = 0 @information.contents.font.size = 16 if @empty_list == true @information.contents.draw_text(0,0,250,24,"Current Total Quests: 0") else @information.contents.draw_text(0,0,250,24,"Current Total Quests: " + @list[0].size.to_s) end @information.contents.font.color = Color.new(0,255,0) @information.contents.draw_text(0,24,250,24,"Completed Quests: " + @list[1].size.to_s) @information.contents.font.color = Color.new(255,167,0) @information.contents.draw_text(0,48,250,24,"Incomplete Quests: " + @list[2].size.to_s) end def finish @background.dispose @hud.dispose @command_window.dispose @window_description.dispose @category.dispose @information.dispose case EXIT_TO when "MENU" $scene = Scene_Menu.new(MENU_RETURN_SLOT) when "MAP" $scene = Scene_Map.new end end end class Omega_Quest_View < Scene_Base include OMEGAS7::QUEST def initialize(id) @font_size = 16 @line_height = 18 @id = id @limit_y = 0 draw_picture if QUESTS[@id][4] != nil set_tasks create_window refresh_window end def draw_picture @picture = Sprite_Base.new @picture.bitmap = Cache.system(QUESTS[@id][4].to_s) @picture.x = (544/2) - (@picture.width/2) @picture.z = 250 end def set_tasks @tasks = [] for i in 0...TASKS[@id].size if $game_variables[QUESTS[@id][1]].to_i >= i + 1 @tasks[i] = TASKS[@id][i].to_s end end if $game_variables[QUESTS[@id][1]].to_i > TASKS[@id].size @tasks.push('Quest Completed!') end end def create_window height = @line_height * @tasks.size + 32 y = 0 if @picture != nil y += @picture.height @limit_y = @picture.height end @window = Window_Base.new(0,y,544,height) end def refresh_window @window.contents.clear @window.contents.font.size = @font_size @display = [] for i in 0...@tasks.size @display[i] = @tasks[i].clone @display[i].to_s.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] } @display[i].to_s.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] } @window.contents.draw_text(0,i * @line_height,500,@line_height,TASKS_PREFIX.to_s + @display[i].to_s) end end def update if Input.press?(Input::DOWN) && ((@window.y + @window.height) > 416) @window.y -= 3 elsif Input.press?(Input::UP) && (@window.y < @limit_y) @window.y += 3 end if Input.trigger?(Input::B) @picture.dispose if @picture != nil @window.dispose $scene = Omega_Quest.new end end end class Window_Quest_Command < Window_Selectable include OMEGAS7::QUEST attr_reader :commands def initialize(width, commands, column_max = 1, row_max = 0, spacing = 32) @commands = commands @empty = false if @commands.empty? @commands[0] = ["No quests.",false] @empty = true end if row_max == 0 row_max = (@commands.size + column_max - 1) / column_max end super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing) @item_max = commands.size @column_max = column_max self.contents.font.size = TASKS_FONT_SIZE refresh self.index = 0 end def refresh self.contents.clear for i in 0...@item_max draw_item(i) end end def draw_item(index, enabled = true) spacing = ICON_SPACING.to_s rect = item_rect(index) rect.x += 4 rect.width -= 8 self.contents.clear_rect(rect) self.contents.font.color = Color.new(255,0,0) self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 if @empty == false if @commands[index][1] == true self.contents.font.color = Color.new(0,255,0) draw_icon(QUESTS[@commands[index][2]][3].to_i,rect.x,rect.y) else self.contents.font.color = Color.new(255,0,0) draw_icon(QUESTS[@commands[index][2]][2].to_i,rect.x,rect.y) end elsif @empty == true spacing = "" end self.contents.draw_text(rect, spacing + @commands[index][0].to_s) end end class Window_Categories_Command < Window_Selectable include OMEGAS7::QUEST attr_reader :commands def initialize(width, column_max = 3, row_max = 1, spacing = 32) super(0, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing) @commands = ['','',''] @item_max = commands.size @column_max = column_max @icons = CATEGORY_ICONS refresh self.index = 0 end def refresh self.contents.clear for i in 0...@item_max draw_item(i) end end def draw_item(index, enabled = true) rect = item_rect(index) rect.x += 4 rect.width -= 8 self.contents.clear_rect(rect) draw_icon(@icons[index],rect.x,rect.y) end endPer caso qualcuno ha adattato questo script per vx ace? dantuzzu te sei riuscito? è bellisimo come quest system!!!
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Enom dopo un po di prove sto usando quello di yanfly, il brutto è appunto che nn posso visualizzarli dal menu!!!
pero io mi chiedevo se ci possa essere un modo!!! qualche stringa da inserire? te non ne sai nulla?
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Si alexander ho sbagliato io sorry :) ahahah intendevo quello di yami, pero ero sul blog di yanfly e ho scritto yanfly :) andro avanti col victor allora :))
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Si scusa ho detto yanfly perche ero sul suo blog ho sbagliato io!!! :) andro avanti col victor che davvero mi fa usare i battler che dico io :)A titolo informativo yanfly non ha fatto bs laterale, forse ti riferisci a Yami?
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Cerco di spiegarmi bene senno Guardian mi fulmina xD allora volevo dei consigli su due bs molto belli.
uno è quello di victor, mi piace un sacco e ha tantissimi add-on, semplice da impostare e ho notato che ha molta compatibilità con altri script.
il secondo è quello di yanfly, tra quelli che ho trovato il migliore diri, ma mi fa tentennare quando devo inserire i nemici, a me gli holder nn piacciono per niente e non trovo un modo per inserire dei kaduki pero con piu immagini, in questo modo:
http://i.imgur.com/NQMprBV.png
questa è solo una delle animazioni =)
a me personalmente quello di yanfly piace tantissimo, qualcuno conosce un modo per utilizzare dei kaduki cosi?????????
secondo voi qual è il migliore?
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Ok perfetto e qua ho capito cosa non va, mentre se voglio usare il "metodo" KADUKI, e utiilizzare 3 immagini che rappresentano l'animazione del mostro, invece che un immagine sola con le 14 animazioni, come posso fare? Se non capisci guarda la sezione reclutamento il post del grafico e ho messo li degli screen, adesso col cell non riesco :((Molto semplice, Se vedi il video che gentilmente ha postato Alexander81, noterai che la grafica del tuo battler è sbaglaita, in questo caso stai usando il metodo Holders, quindi devi rispettare le 14 righe ( ultima inutile ) che sono richieste sennò è normale che ti tagli l'immagine :D
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Non per essere polemico, ma errori grammaticali non ci sono, a parte la punteggiatura che non metto, ma forse perche non è un tema!!Ti consiglio anche un'altra guida che parte proprio dai fondamenti: Grammatica Italiana
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Ho provato a fare una cosa stupida e semplice penso ma mi è riuscita bene, cioe cambiare le posizioni dei miei pg in battaglia, sono riuscito a cambiare anche il colore degli hp,mp e tp e ora volevo cercare di cambiare il disegno della barra!! La guida di holy è fatta benissimo e la tengo sempre aperta per leggere ogni dettaglio e mi aiuta a trovare certe cose, spero di riuscire a trovarle senza guida poi, certo non nel giro di due giorni :)L'idea è quella di capire i "concetti fondamentali": classi, costruttori, metodi, eccetera.
Una volta che questi concetti sono chiari, metti le mani su uno script funzionante (possibilmente non troppo lungo) e cominci a "sporcarti le mani".
All'inizio modifiche piccole, come lo spostamento di un'icona o di una finestra di qualche pixel.
Poi man mano modifiche più consistenti.
Il problema è che il Ruby è un linguaggio molto ben fatto, ma attraente soprattutto per un programmatore. Un "neofita" può trovare poco intuitivi certi concetti o certa sintassi (anche se io ho imparato a programmare col Ruby).
In ogni caso non demordere, e soprattutto ribadisco "sporcati le mani".
Metti mano al codice, anche a quello di qualche breve classe già presente in RMVX/Ace, modifica e vedi cosa succede. :)
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Eh roronoa sempre più chiaro e descrittivo devi essere come detto e ridetto... scusa ma di base il VX o Ace usa un solo sprite, immagine fissa, per battaglia, tu usi un BS particolare o cosa? Da come parli sembri volere il mostro con più pose ed animato. Se ti riferisci ad un BS particolare linkalo sempre e spiega come devono essere i mostri.
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non riesco mai a farmi capire guardian xD comunque elimino questo topic ne ho rifatto un altro meglio nella sezione reclutamento, che ho chiesto un parere anche e ho messo delle immagini =) guarda li =)
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Sapete come si fà a mettere un'icona sopra un evento, ma deve cambiare durante il gioco e non rimanere sempre uguale.
(es. Un'omino ha bisogno di aiuto, sopra di lui compare un'icona, lui ti dà una missione. Quando la missione è in svolgimento l'icona cambia colore, quando è finita sparisce)
Usa le variabili, sopra l'omino metterai un evento col punto esclamativo o quello che vuoi te, poi se è per una missione utilizzerai una variabile, se la missione non è ancora completata userai una costante =1 (per esempio eh) e con una nuova pagina attiverai la variabile cambiando la grafica dell'icona, quando sara completata metterai la costante =2 e poi o cambi ancora grafica dell'icona o la fai sparire =) se sai usare le variabile non è difficile =)
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Prima dovresti dire un po' che BS usi...
Uso il bs di victor.
Immagini please, sii più specifico e "mostraci" il tipo di problema.
non riesco a caricare le immagini =( come faccio a caricarla dal pc??????? ne ho fatto uno con photoshop apposta per chiedervi cosa sbagliavo!!!
http://i.imgur.com/LtVZ1sp.png
http://i.imgur.com/G4d1iae.png
queste sono due delle 3 immagini, mentre il problema che ho è questo:
http://i.imgur.com/XlF7acu.jpg
ne ho fatto un altro e ora va bene, solo che a volte photoshop mi riduce l'immagine!!!
queste sono le immagine:
http://i.imgur.com/zJ7JoAu.png?1
http://i.imgur.com/xVdsd5g.png?1
Queste non mi danno problemi!!anzi vanno benissimo!!
quindi ho due domande:
1- cosa ho sbagliato nella prima?
2- le dimensioni io non le cambio, tengo quelle dello sprite di partenza, se poi uso il comando duplica la grandezza viene giusta? o c'è qualche trucchetto da usare per averlo piu grande o piu piccolo a mia scelta?
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Avrei bisogno di un aiuto grafico per costruire le griglie dei mostri, ho provato e riprovato ma non riesco a metterli bene e viene fuori un casino, se c'è qualcuno che ha voglia di darmi un aiuto grazie :3
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ragazzi allora io prendo un mostre da spriters resource, ma come faccio a sistemarlo in griglia bene? alcuni non hanno neanche tutte le animazioni!! http://www.spriters-resource.com/other_systems/disgaea3/sheet/33966/
tipo questa che ho messo nel link, io la metto su photoshop ma poi come la imposto???
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Si può tentare un altro approccio di spiegazione, in corsivo i termini tecnici, in semplice grassetto quelli figurati:
Le classi sono come le formine per fare i dolci.
Le variabili e i metodi dichiarati all'interno sono gli ingredienti.
class Crostata def mangia msgbox("Mangio la crostata") end endScrivi NomeClasse.new per prendere la formina, riempita degli ingredienti, e accendere il forno.la_mia_nuova_crostata = Crostata.new
Quello che ottieni è un dolcetto, cioè il programma ha riservato una zona della memoria per questa istanza.Ogni dolcetto è unico dal momento in cui nasce, e sarà soltanto simile ad altri dolcetti provenienti dalla stessa formina (istanze della stessa classe).
Il dolcetto appena uscito dal forno però sarà semplice semplice, abbiamo bisogno di farcirlo e decorarlo!
Quindi il forno va istruito su come personalizzarlo specificando dei parametri al metodo new
crostata_di_albicocche = Crostata.new("albicocche",500)Il metodo new, dopo che alloca la memoria per la nuova istanza, chiama il metodo initialize passando gli eventuali parametri.Questa è un'operazione che fa il forno in automatico e noi non vediamo.
Però dobbiamo istruire il sistema su come intepretare i parametri migliorando la formina :D
class Crostata def initialize(marmellata,grammi) @marmellata = marmellata @grammi = grammi end def mangia msgbox("Mangio la crostata di "+ @marmellata + "da "+ @grammi.to_s + " grammi") end endMigliorata la formina possiamo creare il dolcetto, farcirlo e mangiarlo :Dcrostata_di_albicocche = Crostata.new("albicocche",500) crostata_di_albicocche.mangiaGrazie keroro,Cosi non è male, riesco a capire le varie differenze e che initialize c'è gia all'interno di quello che sto costruendo!!! Adesso il mio problema è fare pratica, cioe leggo e rileggo questo cose e memorizzio il piu possibile tutto, ma per far pratica? Cosa uso e come inizio? Ho scaricato anche ruby per scrivere su li ma se copio solo gli esempi come faccio non imparero mai :( ci mettero una vita :(
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Sisi faccio sempre cosi, cosi vedo anche se vanno in conflitto senza scoinvolgere il vero progetto!!ti consiglio di provare prima gli script in un proggetto di prova, visto che il malfunzionamento di uno, o il lavoro che dovrai fare per utilizzarlo rischiano di raddoppiare il lavoro che dovrai svolgere ^^
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per quello script devi sempre segnare i jp sul mostro anche se sono 0 o li assegna basandosi sui gold o gli hp del mostro, quindi anche se i mostri non devono dare punti jp devi sempre segnarli a 0. ^^
Poi li riprovo per bene :) a dire la verita ci sono stato poco su quello script perche poi ho lavorato alle mappe e database, cmq lo riprovo stasera :) quello che mi hai dato te ieri è stupendo **
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Per cambiare con i punti di abilità ti serve un altro script, che ti permetta di aggiungere un nuovo valore monetario, potresti usare i jp che ti fornisce lo script di Yanfly (scusa ma non mi ricordo il nome dellos script :b), l'unica pecca è che non puoi visualizzarli.
Però dovrebbe esserci uno script con questa funzione se non ricordo male, un proggetto vx ace aperto da Nonmuorehero in cooperazione con un altra persona di cui non ricordo il nome, faceva uso di uno script simile. Controlla su google dovresti riuscire a trovarlo ^^
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Ho trovato lo script che ti serviva per creare differenti valute di moneta, eccolo qua: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/15141-differenti-valute/ si trovava nel forum ^^
Quello di yanflay l'ho gia testato enom :) si chiama jp managment, solo che provandolo mi dava un problema, in pratica se io non assegno punti al mostro lo script me ne assegnava 100 lo stesso!!! Provo un po tutti e due e poi ti dico ^^
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Ok ti linko il sito dove trovare script e spiegazione.
http://himeworks.wordpress.com/2013/02/26/learn-skill-shop/
Per far si di incorporarlo nel menù ti consigliio di creare un oggetto, e di metterci all'interno un evento comune che richiami il negozio abilità.
Bellisimo enom!! Questo è proprio bello!! Grazie!!
Visto che sono ancora a lavoro ahah si puo cambiare e invece di comprare coi soldi si possono comprare con i punti abilita?
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Qualcuno sa dove posso trovare chara animati di mostri da utilizzare con il sistema di battaglia di victor?? Sto cercando mostri divisi in 3 immagini png ognuno :) ma se cosi non ci sono anche in un unica immagine con tutte le animazioni :)
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Uno script bello per fare in modo di comprare abilità dal menu normale dopo aver guadagnato tot punti abilita, quello di yanflay lo sto provando , ma non mi convince molte, volevo sapere se qualcuno ne conosce altri!!
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Beh trasformando le ricette in progetti per armi speciali non mio pare tanto inverosimile la cosa! Puoi dire che sono progetti antichi per armi dimenticate o cose come progetti che ha lasciato un fabbro molto esperto o fabbri stranieri e tu li porti al tuo fidato che di base sa fare quelle del proprio villaggio ^ ^
si lo faccio cosi, io lo metto un po imbranato il fabbro sul ricordare gli elementi utili cosi da renderlo anche simpatico e che per fare le armi ho bisogno delle ricette =) grazie mille a tutti =)
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http://img178.imageshack.us/img178/3281/arkemonkey1rxvm9.png
ragazzi potete dirmi cosa non va in questo battler?? perche se lo metto mi taglia il mostro a meta!!!!!!!!!!!!!!
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Potresti anche fare che ti chiedono di catturare mostri per loro, così senza tot di allenamenti al giorno mano a mano che vai avanti catturi mostri nuovi e puoi allenarti con loro mantenendo la curva di exp ^ ^
grande guardian =D idea perfetta!!! per il fabbro potrei usare quello dell'alchemia, pero non mi piaceva usare le ricette perche non richiamano la forgiatura, a meno che non lo introduco in qualche modo tipo fabbro un po svitato che non si ricorda come si lavorano certi pezzi e allora devo trovare le ricette =) ultima cosa, qualcuno sa se c'è lo script omega quest per ace? perche il quest journal a dire la verita non mi piace troppo!!!
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si cosi ci sta =D per l'allenamento senno pensavo anche ad una stanza dove entri e ci sono dei mostri catturati dalla gilda, tu a contatto con loro ti alleni, pero dovro fare in modo che non puoi fare piu di tot allenamenti al giorno o in altri modi, e per il fabbro invece mi serve uno script, quello dell'alchemia c'è, ma fabbro 0 =(

Modifiche Victor battle system
in Supporto VX e VX-Ace
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non trovo nello script Animated battle di victor la stringa per cambiare i numeri che visualizzo in battaglia =( oppure devo cambiare una stringa di qualche script dell'ace????????