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arkady18

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Everything posted by arkady18

  1. Questo gioco è tarato molto male, secondo me: -un colpo su due/tre fallisce -le abilità falliscono spesso (pure la ricarica magica mi è fallita) -i nemici tolgono troppi danni rispetto al massimo della tua vita -alcuni nemici hanno troppa vita -ci sono troppo pochi oggetti per curare la salute (all'inizio si trovano quasi soltanto radici, che sono inutili perché ti fanno sprecare un turno per sbloccare le abilità, che molto probabilmente falliranno, da usare solo per quella battaglia) -i nemici non sono evitabili pure se sono visibili su mappa, quindi devi sperare che non ti ammazzino -non puoi fuggire Nella prima parte ho dovuto resettare almeno cinque volte, perché la mia vita finiva troppo presto. Alla fine ho evitato di cercare i bauli e scansato quanti più nemici possibile. Sono arrivato a quando entra il tizio nel party. Vado nella mappa successiva, cerco i bauli e al terzo scontro muoio. Ho chiuso il gioco e l'ho lasciato perdere. Un conto è fare un gioco difficile, un altro un gioco mal tarato. I dialoghi vanno rivisti completamente. I primi non me li sono segnati, ma sono pieni di errori e di virgole fuori posto o assenti. Più avanti si trovano errori di tutti i tipi: dimestichezza pò -> po' dannazzione -> dannazione perfavore -> per favore gia -> già storcergli un capello -> torcergli sono stato chiaro. -> sono stato chiaro? "dubito di un vostro successo" è bruttissimo da leggere. Le virgole vanno completamente riviste. All'inizio alcune frasi non si riesce a leggerle perché scompaiono troppo velocemente. L'andamento di alcuni dialoghi è senza senso: il tipo è senza forze, poi si rialza (con la vita e il mana al massimo, quindi perché ha perso?) e sconfigge tutti, poi quelli sconfitti si rialzano e cercano ancora di attaccare, e tante altre cose. Cercate di ragionare meglio i testi. Non è permesso di tornare indietro nelle aree precedenti, quindi se vuoi tornare a salvare o a prendere i bauli lasciati indietro non puoi. Al momento chiudo qua. Se verrà postata una demo tarata meglio e se avrò tempo forse la proverò, ma la vedo dura.
  2. Bello, ma eviterei l'effetto sonoro dell'applausoXD basta quel "fwip" che hai trovato tra gli effetti sonori standard Edit: eviterei anche quel gioco di luci. Per me basta solo la prima animazione
  3. Mi permetto di dissentire... cioè, boh, per fare come dico io devi copiare quattro righe di comando, come dici tu devi copiarne due. Non è che cambi molto. La tua versione è più corretta, ma mi sembra inutilmente tortuosa: Edit: nel secondo screen il nome dell'evento comune cambia perché per sbaglio non ho salvato quello dell'esempio 1 e ne ho creato un altro con un nome leggermente diverso.
  4. Grazie, ma... come si suol dire, non sono di quella parrocchia
  5. Lo so che esiste, io dicevo "missà", che è corretto quanto scrivere "laggente" o "piùmmeglio" (che io scrivo quotidianamente per goliardia, ma non lo metterei mai in un gioco, per dire) Secondo me dovresti creare un'animazione "Level Up" o "Lv +" sul personaggio, sulla scia del classico 1 up di super mario: Fai una cosa semplice: -vai nel punto dell'evento in cui aggiungi gli exp -aggiungi una variabile che calcola il livello attuale dell'eroe: -aggiungi gli exp -aggiungi una seconda variabile che calcola il livello dopo l'aggiunta degli exp -aggiungi se "variabile livello dopo" > "variabile livello attuale" e se sì aggiungi l'animazione sull'eroe Praticamente: http://i.imgur.com/9Kai95Z.png So che sembra un lavoro lungo e laborioso, ma alla fine lo fai una volta sola, poi copi incolli per tutti i nemici e cambi solo il valore dell'esperienza da dare all'eroe.
  6. Il tutto mi sembra ben fatto, ma mi sorge un dubbio: quando compare il messaggio che sali di livello non c'è il rischio che il personaggio si blocchi mentre i nemici continuino ad attaccare? Comunque sì, tutte quelle animazioni danno fastidio. Risparmiale per i boss. A parte questo, credo che la casa sia troppo lunga fuori rispetto a dentro, e forse è un po' strano che il fumo esca dal lato opposto rispetto a dov'è il camino all'interno Dovresti aggiungere qualche virgola nei dialoghi, e perché si scrive con questo accento. Nello specifico: parla, maledetto! D'accordo, allora spaccare pietre, ecc. "Missà" non credo sia una parola e comunque "sa" non vuole l'accento. I tasti forse faresti meglio a scriverli come appaiono sulla tastiera, non nel modo in cui sono chiamati dal tool (se dici "premi A per correre" la gente non lo capisce che intendi Shift) Piccolo suggerimento: non sarebbe male l'idea di rendere gli scudi usurabili
  7. Non c'ho il tempo di rileggerlo, ma a luglio l'ho preso cartaceo su Amazon (a prezzo pieno). Quello "stacanovista" di Layne, però, è stato così ansioso di lavorare che me l'hanno spedito qualche giorno dopo rispetto al resto dell'ordine perché era in ritardo
  8. Non ho letto il topic, ma se riesco a trovarne il tempo provo la demo. Intanto, dato che il mio compito principale in questo forum è quello di fornire correzioni orto-grammaticali non richieste, assolvo questo mio dovere che ultimamente ho trascurato. due, ragazzo! Ma, ricorda, tutto (ci vuole la virgola e non ha senso la maiuscola) È morto! Sogno un mondo in cui la gente smetterà di usare gli apostrofi al posto dell'accento... Per scrivere i caratteri speciali non presenti sulla tastiera, devi tenere premuto il tasto Alt (non Alt Gr) e scrivere il loro codice. Nello specifico delle vocali accentate maiuscole: Alt+0192= À Alt+0200= È Alt+0201= É Alt+0204= Ì Alt+0210= Ò Alt+0217= Ù Per inciso, al di là di "è" verbo essere, "tè", "caffè" e "vabbè", nel 99,99% dei casi la e accentata da usare è questa "é" (perché, né, combatté, ecc) ed è per questo che te l'ho segnalata Non è un vero errore, ma "Furia" non andrebbe maiuscolo? Ma tu, invece, ti sei ripreso? A parte questo, quanto dura più o meno la demo?
  9. Non so se ho capito bene il tuo dubbio, ma l'attesa si ripercuote UNICAMENTE sull'evento in cui la metti e su nient'altro. L'unica "eccezione" è che se l'evento si attiva tramite contatto o pressione del tasto invio, l'attesa è valida pure per l'eroe (che si blocca), ma questo è un effetto collaterale perché quando "parli" con un evento l'eroe si blocca a prescindere finché non finisce il codice dell'evento in questione. In ogni caso, se metti l'attesa all'interno di un processo parallelo, il resto del mondo se ne fregherà altamente
  10. Gimmy, non so cosa tu voglia fare esattamente, ma ho il sospetto che ti stia rovinando la vita per niente. Immagino che per quel video Hrot abbia creato un processo parallelo in cui si faceva qualcosa come: se premi giù -switch g on -switch s off -switch d off -switch s off altrimenti -se premi su --switch g off --switch s on --switch d off --switch s off -altrimenti --se premi destra ---switch g off ---switch s off ---switch d on ---switch s off --altrimenti ---se premi sinistra ----switch g off ----switch s off ----switch d off ----switch s on ---altrimenti -----switch g off -----switch s off -----switch d off -----switch s off E che i vari pulsanti cambino grafica in base allo switch on/off. Ci sono vari modi per fare tutto ciò, ma probabilmente lavorare con i processi paralleli è la soluzione migliore. Personalmente, abolirei completamente l'idea di usare il contatto evento o la pressione di un tasto, sia per attaccare che per subire danni, e lavorerei solo di processi paralleli.
  11. Ricordiamoci che l'originale era questa: Per cui forse fa un po' strano vederla con i capelli corti.
  12. Il tizio è interessante, sebbene un po' ingessato nella posa (anche se è evidentemente voluta per lo studio del personaggio) La tipa non sta male con i capelli corti, ma come mai glieli vuoi tagliare?
  13. Potresti tenere il salto per alcuni punti specifici, tipo quello del tuo video in cui salti per raggiungere il baule. Però devi farlo pre-programmato. Su Theia quando arrivi in un punto in cui puoi saltare ti lampeggia per un attimo l'icona del salto e poi se premi invio ti fa tutto il salto da solo: http://i.imgur.com/DDk6sK3.png In altri giochi c'è un'icona fissa sopra i punti in cui si salta, poi a seconda del gioco il salto è automatico non appena la tocchi o devi comunque premere invio: http://i.imgur.com/WX11KQO.png
  14. Potresti fare che ci rimbalzi sopra, schiacciandolo come in super mario o danneggiandoti. Il problema del saltare sugli eventi è che devi allungare il procedimento per calcolarti dove puoi saltare e dove no. A meno che non ci sia un metodo più sbrigativo che al momento non mi viene in mente, dovresti fare questo per ogni singolo evento che non vuoi sia saltabile (o che vuoi schiacciare): (nell'evento che calcola le coordinate) variabile evento 1 x = ev1 x mappa variabile evento 1 y = ev1 y mappa (nell'evento che regola il salto) se atterraggio x = evento 1 x -se atterraggio y = evento 1 y --(programmi quello che vuoi programmare)
  15. Uhm, non ho studiato il metodo di Hrot, ma credo che sia davvero utile solo se vuoi fare le cose su più piani. Se invece tieni tutto su un piano solo (o massimo due), piuttosto che con il Region ID smanetta con il Terrain Tag: La differenza sta nella velocità d'azione: con le regioni devi colorare ogni singola casella interessata, con il terrain tag tutti i tile avranno automaticamente quel tag a prescindere. Magari potresti provare una via di mezzo. Non voglio sminuire il lavoro di Hrot, ma se devi saltare su una mappa a uno o due piani tutto quel lavorone non serve, secondo me.
  16. Credo utilizzino Unity, ma dovrebbe andar bene lo stesso: http://www.nicovideo.jp/watch/sm30043812 (il numero in alto a destra indica la percentuale di mappa attraversata) Il video è stato fatto per mostrare gli interni appena finiti di mappare di questo palazzo: link per aprire l'immagine in un'altra scheda. Avevo già accennato a questo gioco in fase di sviluppo chiamato Evalice'Saga, che è ispirato ai RomanceSaga dello SNES. Del mapping e (di parte?) della sceneggiatura si occupa il tizio che ha creato Asunana. Chi volesse vedere qualche screen può scorrere i tweet di questa lista.
  17. Mi piace la funzione dello scudo, ma vorrei farti notare una pignoleria: sarebbe preferibile se lo scudo funzionasse solo se il personaggio è girato verso il nemico (se mi colpiscono alle spalle, posso avere anche il muro di Berlino dei tempi d'oro come scudo, ma mi beccano lo stesso). La cosa si nota soprattutto se vieni accerchiato: non sarebbe realistico che ti attaccano su tre o quattro fronti e bastasse parare in qualunque direzione per bloccare tutti gli attacchi contemporaneamente.
  18. Credo che gli slime sarebbero stati in pelino più apprezzati dei calabroni che portano la descrizione Incazzati già nel nome "Devo farti il disegnino" è una delle battute più belle di questo fumetto, almeno finora
  19. Se ti interessa, esiste una versione ufficiale del 2000 (anche se è solo in inglese) che corregge diversi bug, rende l'interfaccia della pagina eventi più user friendly e porta a 1000 il limite delle picture. Se aspetti gli sconti (che fanno periodicamente) a volte lo vendono anche a meno di 2€ su Steam (adesso costa anche troppo, ma sotto Natale sicuramente costerà un euro e qualcosa). I giochi fatti sui vecchi Rpg Maker 2000 sono compatibili, ma ti conviene fare sempre una copia di backup.
  20. Alla fine hai optato per il calcolo delle coordinate o per il contatto evento?
  21. Se sei ancora alla ricerca di un metodo per creare l'IA dei nemici, prova questa demo che ho fatto frettolosamente, ma che sembra funzionare. Non ho spiegato un piffero perché sono pigro e allergico alla funzione "commento", ma dovresti capire da solo cosa fanno i vari comandi se li studi un attimo. In caso chiedi. http://www.mediafire.com/file/b7f4lt2yijgs7d9/Prova+bs+action.7z Nella demo il nemico viene verso di te e SE si trova a una casella da te e SE in quel momento sta guardando verso di te ti attacca, MA se sei abbastanza veloce da scappare si sente solo l'effetto sonoro dell'attacco ma non ti toglie punti (solo ora mi è venuto in mente che avrei potuto aggiungere l'effetto sonoro del colpo andato a segno, ma possiamo sopravvivere senza). La velocità dell'attacco dipende dall'attesa, che io ho impostato a 15/60 di secondo. Ho anche aggiunto il contatore degli HP in alto a sinistra, per comodità (magari con la scusa impari quella cosa simpatica che è la scomposizione in migliaia/centinaia/decine/unità che si fa quando si rappresentano le cifre a eventi ). Ah, puoi solo subire (o scappare) fino al gameover, non ho impostato metodi per attaccare. Sadismo a gogo Sul fronte grafico è tutto provvisorio, poi sistemi da te. EDIT: ripensandoci, dovresti ampliare leggermente il codice per contemplare il caso in cui stai già attaccando tu. Mentre il tuo attacco è in corso, dovresti mettere una switch on (da mettere off quando l'attacco si completa) e mettere un bel "Se switch attacco è off" all'inizio dell'evento che gestisce gli attacchi del nemico. Contemporaneamente, dovresti fare la stessa cosa anche sul fronte opposto, per evitare che tu attacchi mentre sei attaccato.
  22. Un'idea del genere può funzionare solo per "giochini" (senza volerli sminuire) che non richiedono continuità o per giochi brevi dove i capitoli sono un po' come la serie Our Hero: sono consecutivi, ma presentano storie diverse. Più che capitoli diversi sono serie diverse. Poi, boh, potrebbe funzionare con giochi i cui capitoli si possono rilasciare "sfusi", ma con un rpg viene dura. Se qualcuno è in grado di assicurare un'uscita ogni due settimane può anche andare, ma se si sgarra il gioco non lo segue più nessuno. Comunque, seriamente, credo che i più preferiscano giochi completi, non capitoli sfusi.
  23. Il gioco originale era fatto su vx ace (ed è per questo che il topic è stato aperto in questa sezione), ma poi sono passati su Unity. Forse sarebbe il caso di spostare il topic o aprirne uno nuovo per la versione Enhanced.
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