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Posts posted by arkady18
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Arkady, non può semplicemente mettere off la switch una volta sola nell'evento che attiva tramite la switch stessa? In fondo una volta attivato farà la sua cosa e poi dovrà essere disattivato.
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Bisogna vedere come funziona quella switch: c'è un altro evento che, sicuro come la morte, cascasse il mondo, la metterà Off? Io non sono così sicuro e credo sia meglio comunque mettere Off già in questo evento (a cui servono come minimo 3 Off, dato che sono tre le condizioni: stessa X, stessa Y e X e Y diverse). E sarebbe anche ora che iniziasse a imparare la concatenazione di blocchi condizioni, che è alla base dei sistemi complessi.
Comunque, se non concatena le condizioni, non potrà mai mettere gli switch off.Inoltre da come aveva spiegato prima credo che a lui non interessi dove sia rivolto il nemico, perché appena gli stai vicino e non attacchi il nemico si volta verso di te e ti attacca lui. Una cosa del genere
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In pratica la meccanica creata da Gabry si basa molto sui tempi della mossa, cioè sulla parte di codice attivato dalla switch che andrà a calcolare danni, tempi, anzioni, direzione del nemico, ecc...
Magari sbaglierò, ma ho il sospetto che le sue aspettative siano troppo ottimistiche.
Si è già visto nella demo che ha postato lui che anche se attacchi verso sinistra puoi colpire un nemico sopra di te (mi è successo più volte ieri). Se già lì non funzionava (e oltre al tasto azione dovevi premere la freccia direzionale), figurati quanto può essere alta la certezza che funzioni per i nemici, se non sai manco se stanno guardando l'eroe.
Nella demo che avevo postato giorni fa avevo preso in considerazione tutti i casi, ma non se fosse girato verso di te. E nonostante le attese il mostro ti colpiva anche se girato dall'altro lato e tu eri di corsa. Tutto si è sistemato quando ho considerato se fosse girato verso di te (cosa per cui ti serve sapere se sta sopra, sotto o ai tuoi lati)
esatto Guardian quella switch attiva l'attacco del nemico nella cui pagina evento poi viene disattivata.
sto testando funziona molto bene, ho fatto anche l'hp del nemico a variabili che goduriaaaaaaaaaaaaaaaa
5colpi e va ko
ora il biesse può finalmente andar bene, se sto fermo a schiacciare attacco non colpisco nessuno a meno che non mi muovo verso un bersaglio specifico, e nel qual caso danneggio sempre e solo quello con cui faccio contatto giocatore, tutti gli altri invece mi danneggiano con contatto evento.
prima se mi circondavano in 4 e stavo fermo schiacciando attacco li danneggiavo contemporaneamente tutti e 4
Meglio così. Incrociamo le dita allora. Poi se spuntano bug e glitch di nemici che ti colpiscono quando sono voltati dall'altro lato o di switch che restano attivate non venire a piangere da me

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Non so se sia la modifica che avete fatto, ma adesso quando ho premuto su gioca ha iniziato a scaricarmi gli aggiornamenti e si tratta di 81,4 MB. Una o due ore fa avevo provato a disinstallarlo e reinstallarlo e restava a 0, adesso basta premere su Gioca.
Ma che modifica avete fatto di preciso? È davvero così probabile che sia quella la causa o è semplicemente Steam a essere scemo?
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Non hai considerato la stessa cosa che non avevo considerato io quando ti ho creato la demo l'altra volta: così attivi la switch, ma quella resta attivata a vita

In sunto; sembra funzionare, ma non funziona per niente. Devi concatenare tutti quei blocchi condizionali con degli altrimenti (nella tua versione si chiama Inizializza per non so quale ragione: installa la patch di traduzione di Holy, che almeno è corretta, se vuoi usare la versione italiana, fatti un favore) e mettere degli switch off:
http://i.imgur.com/rq13gL4.png
Al di là di tutto, questo metodo sembra funzionare (perché sai che il nemico si trova a una casella da te), ma c'è un piccolo problema: non sai se sta guardando l'eroe. Se non prendi questo parametro in considerazione e passi di corsa accanto al nemico, lui ti colpisce anche se è girato dall'altro lato. È per questo che il metodo che ti avevo consigliato io prendeva in considerazione tutti i i casi di nemico vicino all'eroe (sopra, sotto, destra, sinistra) e poi nell'evento d'attacco considerava anche se era girato verso l'eroe (per considerarlo, però, devi sapere da che lato si trova).
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Ehm, Arkady, invero su Gamejolt il gioco è scaricabile gratuitamente, su steam ha solo passato il greenlight, non è uscito ancora. Il link su steam per la demo di prova richiama indiexpo e pure lì si trova gratis. E' solo la demo. Non c'è uscita di OIGT a pagamento! > <
Ma un giorno lo troveremo a pagamento su Steam, no? Oppure la mia vita è tutta una menzogna?!

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votato, me lo sto anche scaricando, ma è gratis?
Wait, piccola precisazione: sia questo gioco che Little Briar Rose sono usciti come giochi gratuiti, creati e pubblicati in un mesetto per due contest organizzati dai detentori dei diritti di Rpg Maker in Occidente e altri signori.
Siccome i due giochi sono piaciuti al pubblico (e sono anche stati premiati dai giudici) e agli autori stessi, hanno deciso di migliorarli completamente. Quindi la versione uscita su steam (e prima per android e apple) di Little Briar Rose e questo gioco sono versioni nuove, più lunghe, migliorate e a pagamento di questi giochi nati come gratis.
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Il BS è un po' ripetitivo, e ho visto Jordi colpire gli avversari anche quando era voltato da un'altra parte. Questo avviene perché non hai messo il controllo "Se eroe guarda verso" e prima ancora non hai fatto il controllo delle coordinate, ma quelle mi pare che ancora devi capire come si usano

I dialoghi sono ok, ma c'è qualche virgola fuori posto (vabbè, a parte il gioco di Zoro e qualcun altro, credo di non aver visto quasi nessun gioco italiano con le virgole e l'ortografia generale a posto... non che sia una scusante, ma quantomeno è una cosa prevedibile).
Hai fatto tutta la scenetta del dormire, ma alla fine nemmeno ti cura

Comunque, da grande saggio mi sono fatto i cazzi miei... ma quando mai!
Ti ho hackerato il gioco e ho inserito la barra della vita di cui ti parlavo per mp:http://i.imgur.com/hxVKW73.png
Almeno quelle picture che avevo creato l'anno scorso per il caricamento ATB di quel bs che non ho mai portato a termine le ho viste in funzione in un gioco veroXD
Edit: lo sbrilluccichio dei fogli a casa dell'Anziano lo farei comparire solo dopo la dormita, visto che prima non li puoi leggere.
ps: non serve che metti il link a ogni post. Mettitelo in firma e mettilo nel primo post. Basta e avanza così

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Niente, provato più volte a riavviare, a cancellare la cache di steam, a cambiare il paese nelle impostazioni del programma, a disinstallare e reinstallare più volte il gioco, a collegarmi con un'altra connessione (quindi non è problema di ip), ma il problema persiste.
Non mi era mai successo, ma finora da steam avevo scaricato solo roba già ben collaudata da mesi se non anni (e praticamente solo le varie versioni di rpg maker, più un giochino minore). Suppongo sia un problema da day one interno a steam.
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Ehm, non per rovinarvi la festa, ma non me lo scarica. Cioè, boh, ho provato più volte e mi scarica 0
Kbbyte:http://i.imgur.com/VxQnNcu.png
Un'altra piccola chicca è l'Eula da accettare:
http://i.imgur.com/VwL8Y27.png
Edit: per sicurezza ho chiuso Steam e ho provato a riscaricare il gioco "da solo" (dato che prima aveva scaricato anche un altro gioco) ma continua a scaricare 0 byte:
http://i.imgur.com/Q6MRXp9.png
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L'ho appena comprato. Se non sono il primo, mi ci avvicino

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Se il dubbio è che non hai chiaro come inserire le cose nel giusto ordine, la mia demo è identica al post di spiegazione (con la differenza che su/giù e destra/sinistra sono invertite rispetto alla mia spiegazione)
Se non ti è chiaro come usare i comandi, puoi selezionarti dalla demo la riga che ti inquieta e premi la barra spaziatrice: ti aprirà il comando e vedrai com'è impostato.
Se invece, proprio non ti è chiaro il pannello delle variabili, provo a spiegartelo:
http://i.imgur.com/1kT7aFN.png
La parte superiore funziona come le switch, quindi la salto.
Le variabili partono tutte con valore 0 alla nascita.
Le operazioni fanno quello che dicono: se scegli = la variabile acquista automaticamente il valore che le dai più sotto, le operazioni le dovresti avere imparate in prima elementare, e il "Resto" (che potresti trovare scritto in un altro modo nella tua versione, in particolare "Mod") ti dà appunto il resto di una divisione. Nello specifico, qualunque divisione fai con le variabili, il programma (che non conosce i numeri con le virgole) ti darà solo il numero intero, arrotondato per difetto. Quindi se fai 17/10 otterrai 1 come risultato. Se fai 17 Resto 10 otterrai 7. Questo è utile per chi si vuole calcolare unità, decine, centinaia, migliaia, ecc di una variabile*.
La parte operando ti chiede con cosa fare l'operazione scelta sopra (sia essa =, +, -, *, / o Resto).
In costante scrivi tu il numero con cui fare l'operazione.
Quindi se stiamo lavorando con la variabile "var A" e scegliamo operazione + e mettiamo la costante 9888 otterremo: var A + 9888
In variabile invece di mettere un numero fisso scegliamo un'altra variabile.
Quindi se stiamo lavorando con la variabile "var A" e scegliamo operazione - e mettiamo la variabile (nella sezione operando) "Var B" otterremo: var A - Var B
In casuale metti da un lato un numero e dall'altro un altro numero. Il gioco deciderà in modo random un numero compreso fra i due.
Quindi se stiamo lavorando con la variabile "var A" e scegliamo operazione = e mettiamo una scelta casuale fra "-15" e "98" otterremo: var A = (un numero a caso scelto dal programma fra "-15" e "98")
In script (sì, ho saltato volutamente un rigo) le operazioni le fai tramite script. Non sono esperto di queste cose e manco me ne frega qualcosa.
In dati di gioco puoi lavorare usando dei dati provenienti dal gioco:
http://i.imgur.com/Vt8a1JT.png
Quelli che finiscono con "nell'inventario" useranno come numero la quantità di (ad esempio pozioni) possedute.
Gli altri funzionano in modo simile, ma invece di elencarteli a uno a uno te li faccio studiare da te.
La parte che ci interessa è quella delle coordinate. Selezioni l'evento che ti interessa e scegli le coordinate Mappa (quelle schermo ti servono se vuoi lavorare pixel per pixel, soprattutto con le immagini, non con gli eventi)
C'è ancora qualcos'altro che non capisci con queste variabili?
Le condizioni se/Blocco condizionale? Quella è un'altra storia. Ma mi pare che dovresti già averli usati in qualche modo
*È un argomento a parte, ma ti fa comodo saperlo. Metto sotto spoiler, proprio perché è un argomento a parte, ma conservatelo:
Abbiamo il numero 75869 e vogliamo scomporlo in unità, decine, centinaia, migliaia e decine di migliaia.
variabile dec migliaia= 75869
variabile dec migliaia/10000 (e otteniamo 7)
variabile migliaia= 75869
variabile migliaia/1000 (e otteniamo 75)
variabile migliaia Resto 10 (e otteniamo 5)
variabile centinaia= 75869
variabile centinaia/100 (e otteniamo 758)
variabile centinaia Resto 10 (e otteniamo 8)
variabile decine= 75869
variabile decine/10 (e otteniamo 7586)
variabile decine Resto 10 (e otteniamo 6)
variabile unità= 75869
variabile unità Resto 10 (e otteniamo 9)
Edit:
ps: quando fai esperimenti, ricordati di controllare con il menu F9 il valore delle variabili
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Esattamente, cos'è che non hai capito della mia spiegazione del post di sopra?
Comunque, stai vedendo le variabili come un mostro assurdo o chissà cosa... Le variabili altro non sono che quelli che volgarmente chiamiamo i numeriXD Le cose spiegate lì sopra sono soltanto addizioni e sottrazioni, nulla di più nulla di meno.
Praticamente, mettiamo che l'eroe sia nella casella 15,14. Il nemico per essere sopra di lui deve essere nella casella 15,13. Per essere sotto nella casella 15,15. Fin qua ci arrivi, no?
Io cos'ho fatto:
var x eroe=x eroe
var y eroe=y eroe
var x nemico=x nemico
var y nemico=y nemico
Cioè, nell'esempio precedente in cui il nemico si trova sopra, avremo
var x eroe=15
var y eroe=14
var x nemico=15
var y nemico=13
Giusto?
Ora, il nemico si può trovare sopra/sotto, sinistra/destra o lontano dall'eroe.
Per trovarsi sopra/sotto, le due x devono coincidere, che significa: var x eroe - var x nemico=0. Infatti nell'esempio sopra, abbiamo var x eroe (=15) - var x nemico (=15) = 15-15=0.
Fin qui ci sei?
Ora sappiamo che il nemico si trova sulla stessa x dell'eroe. Vogliamo controllare se sia sopra o sotto.
Facciamo var y eroe - var y nemico. Se il numero che esce è maggiore di 0 allora il nemico si trova sopra, se è minore di zero si trova sotto. Giusto? A noi, nello specifico, serve che sia -1 (allora sta nella casella sotto) o +1 (allora sta nella casella sopra).
Noi abbiamo:
var y eroe=14
var y nemico=13
Quindi: var y eroe (=14) - var y nemico (=13) = 14-13= +1 Quindi il nemico si trova sopra l'eroe.
Fin qui tutto chiaro?
Io, per sicurezza, non ho fatto direttamente "var x eroe - var x nemico" e "var y eroe - var y nemico" perché var x eroe e var y eroe possono servirmi, quindi ne faccio una copia di backup e modifico quella. La copia l'ho chiamata "var x e - x n" e "var y e - y n".
Quindi "var x e - x n = var x eroe" e "var y e - y n = var y eroe" (queste sono le mie copie di backup)
Poi faccio finalmente le sottrazioni:
"var x e - x n" - "var x nemico"
"var y e - y n" - "var y nemico"
Ora, se "var x e - x n" è uguale a 0 vuol dire che i due personaggi hanno la stessa x. Se "var y e - y n" è uguale a 0 hanno la stessa y.
Se "var x e - x n" è uguale a 0 (cioè eroe e nemico hanno la stessa x):
-se "var y e - y n" = 1 allora il nemico si trova sopra (e attivo la switch "su", disattivo le switch giù, sinistra e destra.)
--altrimenti, se "var y e - y n" = -1 allora il nemico si trova sotto (e attivo la switch "giù" e disattivo le altre).
---altrimenti disattivo TUTTE le switch
Altrimenti (cioè se non è vero che eroe e nemico hanno la stessa x) se "var y e - y n" è uguale a 0 (cioè se eroe e nemico hanno la stessa y):
-se "var x e - x n" = 1 allora il nemico si trova a sinistra (e attivo la switch "sinistra" e disattivo le altre)
--altrimenti, se "var x e - x n" = -1 allora il nemico si trova destra (e attivo la switch "destra" e disattivo le altre).
---altrimenti disattivo TUTTE le switch
Altrimenti (cioè se non è vero che eroe e nemico hanno la stessa x e non è vero che hanno la stessa y):
-disattivo TUTTE le switch
ALTERNATIVA (faccio le stesse cose, ma con una variabile al posto delle switch):
Come già detto, però, qui usare quattro switch (una per ogni punto in cui si trova il nemico) ti allunga il brodo e potresti accorciare usando una variabile, che chiameremo "posizione". Le daremo questi valori:
0=è lontano
1=sotto
2=sopra
3=destra
4=sinistraSe "var x e - x n" è uguale a 0:
-se "var y e - y n" = 1 allora il nemico si trova sopra (variabile posizione=2)
--altrimenti, se "var y e - y n" = -1 allora il nemico si trova sotto (variabile posizione=1).
---altrimenti variabile posizione=0
Altrimenti (cioè se non è vero che eroe e nemico hanno la stessa x) se "var y e - y n" è uguale a 0 (cioè se eroe e nemico hanno la stessa y):
-se "var x e - x n" = 1 allora il nemico si trova a sinistra (variabile posizione=4)
--altrimenti, se "var x e - x n" = -1 allora il nemico si trova destra (variabile posizione=3).
---altrimenti variabile posizione=0
Altrimenti (cioè se non è vero che eroe e nemico hanno la stessa x e non è vero che hanno la stessa y):
-variabile posizione=0
ATTENZIONE: nella mia demo avevo invertito sopra/sotto e destra/sinistra: in questa spiegazione ti ho parlato del nemico che stava sopra/sotto l'eroe, lì invece parlavo dell'eroe che stava sopra/sotto il nemico.
C'è ancora qualcosa che non capisci?
Quale passaggio non ti è chiaro? Ho provato a spiegarlo nella maniera più facile che mi riesce, ma se c'è un dettaglio specifico che ti sfugge posso provare a spiegartelo meglio. Spero di non essere stato troppo confusionario

Edit: avevo dimenticato due altrimenti

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Gimmy, nella demo che ti avevo mandato tempo fa (e anche nell'ultima che ti ho mandato per MP), nel primo evento in alto a sinistra ci trovi un calcolo di coordinate. Nella demo in questione, il nemico si avvicina a te e quelle coordinate attivano delle switch (anche se ripensandoci avrei fatto meglio a mettere una variabile unica) quando il nemico si trova sopra, sotto o ai tuoi lati, oppure azzera tutte e quattro le switch se è lontano. Se non ho capito male la domanda, potresti studiare come ho fatto in quell'evento:
http://i.imgur.com/wbZyUHL.png
http://i.imgur.com/jjBx8In.png
Nel metodo che ho usato io, mi sono calcolato prima le coordinate di eroe e nemico. Poi ho fatto la differenza fra la coordinata X dell'eroe e quella del nemico (per farlo ho copiato in una nuova variabile la coordinata dell'eroe e le ho sottratto la coordinata del nemico) e ho fatto lo stesso per la coordinata Y.
Poi i casi erano due:
-se i personaggi hanno la stessa X
--se la differenza di Y è uguale a 1, allora il nemico si trova sotto
--altrimenti se è uguale a -1 si trova sopra
-se i nemici hanno la stessa Y
--se la differenza di X è uguale a 1, allora il nemico si trova a destra
--altrimenti se è uguale a -1 si trova a sinistra
Come dicevo, ho usato le switch, ma si poteva fare con un'unica variabile:
0=è lontano
1=sotto
2=sopra
3=destra
4=sinistra
(i valori da dare sono arbitrari, puoi sceglierli tu).
In caso, dai un'occhiata direttamente alla demo -
Ora la domanda sorge spontanea: quanti danni ha effettivamente subito lo slime dopo mezz'ora di colpi inferti da tre persone?
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mi mancano gli SE loopabbili degli zoccoli
Vedi se riesci a loopare questo: https://www.freesound.org/people/Robinhood76/sounds/106896/
È un "fake" fatto con noci di cocco, ma dovrebbe rendere l'idea. Boh, cerca in quel sito horse e vedi cosa trovi.
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Boh, nel gioco che ti ho consigliato io funziona come ti ho detto. In un progetto vuoto non funziona. Non so quale sia il motivo. Prova ad aprire quel gioco, è impossibile che ti manchi il file. Prova a riestrarlo.
In ogni caso, 'sto rpgmaker 95 mi ha stufato. È proprio brutto sotto ogni punto di vista. Per me il caso è chiuso.
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Bah, non so come mai non riesci a trovarlo, ma comunque il problema è di una banalità inaudita: devi aggiungere il tile che ti serve tramite eventi. Crea un evento in quel punto e da lì clicchi su Select Picture. Premendo su >> o << cambi immagine e puoi spaziare tra il charset e il tileset.
È una cosa che si fa anche con gli rpgmaker più moderni, ma è una palla non poter mettere due tile uno sopra l'altro.
Il problema è risolto, ma potevi risolverlo ancora prima non mettendo mano a questo schifo immondo spacciato per tool

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Ovvio
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Hai provato ad aprire un gioco completo fatto con il 95 per vedere come si sono comportati gli altri? Qua c'è una lista di giochi. So che non sono tanti, ma è già un inizio.
Palette ha vinto in un concorso dieci milioni di yen, quindi do per assodato che sia programmato bene.

Questo è il link diretto al gioco.
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Mi pareva strano non ci fosse nella cartellona! XD
Ma che versione è? La value che dicevi? La +? Vorrei capire cosa è 'sta value! XD
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Ora, non so se le versioni occidentali siano identiche alle originali o abbiano modificato roba (come ad esempio gli hack fatti nelle versioni 2000 e 2003), ma a giudicare da quello che leggo in una recensione su Amazon è identico alla versione precedente, non ha alcuna aggiunta. Leggo su wikipedia che in questa versione hanno aggiunto il supporto per Windows XP e che qualcuno dice di averlo fatto partire pure su Vista, ma ufficialmente il produttore ha supportato solo l'XP (supporto interrotto nel giugno 2012).
In ogni caso, pare che funzioni a mentula canis e causi arresti forzati perché sì.
La versione "Value" dovrebbe essere semplicemente la versione economica, uscita in un secondo momento: RM95 è uscito il 28/03/1997, la versione Value il 21/11//2001 e l'utilità era quella di attirare il cliente che non voleva comprare RM2000 perché troppo caro.
Le patch di aggiornamento sono state pensate solo per la versione Value.
Di Rpg Maker 2000 sono uscite tre versioni: l'originale (05/04/2000), la Value! (14/05/2003) e la Value!+ (27/09/2012).
La prima versione è quella che gli utenti di più vechcia data hanno conosciuto: quella senza il tasto shift, per intenderci. La Value!+ è quella attuale e rispetto alla Value! aggiunge solo il supporto ai sistemi operativi nuovi (togliendo il supporto alla roba uscita prima di Win XP), da quanto ho capito.
Come per il 95, le versioni Value! sono la ristampa economica dell'originale, ma la prima versione Value! (e di conseguenza la seconda) aggiunge la seguente roba:
- Possibilità di usare gli MP3 come BGM e di utilizzare WAV compressi con ADPCM (qualunque cosa voglia dire)
- Le picture passano da 20 a 50.
- Implementato il tasto Shift.
- I nemici possono avere fino a 99999 HP.
- Aumentato il numero massimo di voci nel database
- Aumentata la roba utilizzabile negli eventi di battaglia
- Le animazioni di battaglia vengono visualizzate sopra le picture
- Tolto il supporto a Windows 95
È stato venduto con 32 giochi premiati in un contest. Hanno distribuito una patch gratuita per chi avesse la versione vecchia per aggiornare alal versione 1.50 (la Value!+ dovrebbe essere la 1.52). Nel frattempo lo sviluppo è passato da ASCII a Enterbrain.
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So che la mia risposta non è consona e può suonare flammosa, ma alle porte del 2017 ha ancora senso usare la versione 95 di rpgmaker? Non l'ho mai provata, ma mi è bastato leggere che non ha la variabili (aggiunte nella versione 2000) per capire che definirla obsoleta è poco.
E se mi si concede una risposta ancora più "acida"... Kenza, hai tre miliardi di progetti in corso con diversi tool: puoi deciderti una buona volta a scegliere un solo tool e portare a termine un solo progetto, invece di aprire topic quasi quotidianamente per un progetto nuovo, senza mai portare niente a termine? Considera anche che a ogni tuo screen postato la gente ti fa notare che ti mancano le basi. Non sarebbe il caso di applicarti sull'imparare le basi e chiudere un progetto, anche solo short?
Di tuo ho provato solo un gioco, Real Fantasy o come si chiamava, ed aveva un po' di programmazione decente, ma molte feature inutili (il classico collezionismo da script) e una trama pessimamente gestita.
Fai un favore a te stessa: decidi di fare un gioco che duri una o due ore e portalo a termine. Apri però il topic solo quando hai qualcosa di concreto, non nel momento stesso in cui decidi di iniziarlo.
Scusate l'ot, ma ne sentivo il bisogno.
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L'assenza dei balloon rende le tavole più pulite.
Pagina molto colorata. Alla fine il protagonista è sempre lui XD
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Ok, ma adesso devi fare il passo successivo: mettere un suono di passi diverso da terreno a terreno. Vabbè, non è obbligatorio, ma se riesci mettilo almeno per quando calpesta l'acqua.
Non è difficile, devi usare i tag terreno. Metti un tag terreno diverso da zero per i terreni che hanno il suono dell'acqua, acquisisci in una variabile il tag terreno del tile su cui ti trovi e metti se tag terreno è quello dell'acqua, allora suona l'effetto sonoro dell'acqua.
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Approfitto dei vs consigli dettati dall'esperienza ^^
Io non ho esperienza, né come giocatore (gioco pochissimo e, anzi, ho probabilmente giocato più titoli quest'anno che negli ultimi dieci anni messi assieme
) né come maker (il 99% dei consigli che ti do è roba che mi invento sul momento, senza nemmeno provarla: mi fai da cavia
)Lieto comunque di essere utile.

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Questo gioco è tarato molto male, secondo me:
-un colpo su due/tre fallisce
-le abilità falliscono spesso (pure la ricarica magica mi è fallita)
-i nemici tolgono troppi danni rispetto al massimo della tua vita
-alcuni nemici hanno troppa vita
-ci sono troppo pochi oggetti per curare la salute (all'inizio si trovano quasi soltanto radici, che sono inutili perché ti fanno sprecare un turno per sbloccare le abilità, che molto probabilmente falliranno, da usare solo per quella battaglia)
-i nemici non sono evitabili pure se sono visibili su mappa, quindi devi sperare che non ti ammazzino
-non puoi fuggire
Nella prima parte ho dovuto resettare almeno cinque volte, perché la mia vita finiva troppo presto. Alla fine ho evitato di cercare i bauli e scansato quanti più nemici possibile. Sono arrivato a quando entra il tizio nel party. Vado nella mappa successiva, cerco i bauli e al terzo scontro muoio. Ho chiuso il gioco e l'ho lasciato perdere.
Un conto è fare un gioco difficile, un altro un gioco mal tarato.
I dialoghi vanno rivisti completamente.
I primi non me li sono segnati, ma sono pieni di errori e di virgole fuori posto o assenti.
Più avanti si trovano errori di tutti i tipi:
http://i.imgur.com/IBgSQiB.png
dimestichezza
pò -> po'
dannazzione -> dannazione
perfavore -> per favore
gia -> già
storcergli un capello -> torcergli
sono stato chiaro. -> sono stato chiaro?
"dubito di un vostro successo" è bruttissimo da leggere.Le virgole vanno completamente riviste.
All'inizio alcune frasi non si riesce a leggerle perché scompaiono troppo velocemente.
L'andamento di alcuni dialoghi è senza senso: il tipo è senza forze, poi si rialza (con la vita e il mana al massimo, quindi perché ha perso?) e sconfigge tutti, poi quelli sconfitti si rialzano e cercano ancora di attaccare, e tante altre cose.
Cercate di ragionare meglio i testi.
Non è permesso di tornare indietro nelle aree precedenti, quindi se vuoi tornare a salvare o a prendere i bauli lasciati indietro non puoi.
Al momento chiudo qua. Se verrà postata una demo tarata meglio e se avrò tempo forse la proverò, ma la vedo dura.

collision check a eventi
in Supporto VX e VX-Ace
Posted
Avevo letto l'edit e non metto in dubbio il tuo lavoro, ma quello di rpgmaker (si crea da solo bug inspiegabili e non riproducibili). Non hai idea di quante glitch ho arginato con quel sistema che ti dicevo. Vediamo.
In ogni caso, una cosa base da aggiornare nel bs è il calcolo dei danni, sia inferto da te che dai nemici. Devi decidere una formula di calcolo di danno in base alla forza dell'eroe e alla difesa del nemico e viceversa. Altrimenti non ha senso salire di livello.
E quando hai tutto pronto, cerca di rendere più avvincente il sistema di battaglia