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IGMC Little Briar Rose - Ora su Gamejolt
arkady18 replied to ProGM's topic in Release (mobile o con altri tool o linguaggi)
Normalmente ci gioco con la risoluzione 1366x768 (la massima permessa dal mio pc). Anzi, nello screen di sopra si vede poco. In genere mi si vede così (con una lineetta in mezzo): http://i.imgur.com/7alAHqN.png Questo screen, comunque, l'ho preso con la risoluzione 1280x720. A 800x600 la cosa quasi non si nota nemmeno. Edit: fatti anche il conto che ho una schedo video integrata del piffero --- Guarda, la seconda l'ho notata per puro caso perché mi sono messo a cazzeggiare per tutto il mondo di gioco, ma è una cosa che non noterà praticamente nessuno, sia per i motivi che dici tu sia perché come cosa avviene a fine gioco e normalmente lì non ci torni Cioè, non è il bugfix più urgente, insomma. -
IGMC Little Briar Rose - Ora su Gamejolt
arkady18 replied to ProGM's topic in Release (mobile o con altri tool o linguaggi)
C'è una cosa che mi sono chiesto sin dall'inizio: non c'è un modo per evitare questa "bruttura" grafica nelle finestre di dialogo? Compare anche in quelle con una sola riga di testo, ma con due diventa più visibile: (È possibile che si veda male con l'immagine rimpicciolita, è meglio vederla a dimensioni originali) Mi sono accorto anche di una piccola glitch grafica: -
Fai una cosa semplice semplice: ti crei una mappa nuova base (senza nulla) ci aggiungi dieci eventi vuoti da trattare come nemici (è meglio se sono i primi eventi della mappa). Ti crei il sistema per calcolare danni e quant'altro a quei dieci nemici immaginari. Dopodiché tutte le mappe di battaglia future non le crei da zero, ma le copi incolli da questa. Il numero di nemici massimo sarà dieci (perché ti ho fatto creare dieci eventi, ma puoi farne di più). Se ne vuoi di meno ti basta assegnare loro 0 hp e lasciarli invisibili. Agli altri dai un'immagine, degli hp, punti forza, exp e quant'altro ti serve. Attenzione. Ti conviene gestire la morte di ciascun nemico con la switch locale, non con le switch normali. Ogni volta che cambi mappa, le switch legate al sistema di battaglia devono andare off, per poi tornare on quando ti servono nella nuova mappa
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Funzionare funziona, ma mi chiedo se i numeri non siano troppo grandi. Cioè, sono più grandi dei loro testoni
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arkady18 replied to ProGM's topic in Release (mobile o con altri tool o linguaggi)
L'avevo già detto. Se è davvero quello il punto, ipotizzo che magari -
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arkady18 replied to ProGM's topic in Release (mobile o con altri tool o linguaggi)
A fine gioco nel mio inventario c'era questo: Metto sotto spoiler sotto pressionisu gentile richiesta del Coniglio Mannaro: -
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arkady18 replied to ProGM's topic in Release (mobile o con altri tool o linguaggi)
Non ricevetti risposta a questo quesito. -
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arkady18 replied to ProGM's topic in Release (mobile o con altri tool o linguaggi)
C'ho internet che non va, quindi per il momento niente screen. Il puzzle finale è stato molto più semplice di quello delle fate, anche se devo dire che qui ho intuito un trucco che mi ha permesso di finirlo in cinque minuti Non ho sbloccato cinque achievement. I due con i principi vogliono dire che devi finire il gioco senza mai perdere, in pratica? Elemosina ha il suggerimento Colleziona tutti gli oggetti. In che senso? Io ho raccolto tutto quello che ho trovato. Che altro devo fare? Odio questo gioco dice Fallisci tre volte nello stesso puzzle. Cioè? Devi premere tre volte il cerchio centrale? L'ho fatto ben più di tre volte e non è successo nulla. Per avere sterminatore di dinastie mi bastava morire un'altra volta, peccato XD Ecco, una cosa scomoda di questo gioco è il salvataggio unico. Sì, gli slot sono quattro, ma quando inizi non puoi creare un salvataggio a parte di sicurezza nei punti in cui ti servirebbe. Quindi, ad esempio, se io volessi sbloccare Principe Azzurro, Disneyano e Sterminatore di dinastie dovrei rigiocarmelo altre tre volte da capo e finirlo almeno altre due volte. Ho notato anche che c'è una sorta di salvataggio automatico. Se sbagliavo a dare cose allo gnomo per la missione dei tritoni, facevo esci dal gioco e al caricamento della partita lo gnomo aveva già preso in consegna l'oggetto sbagliato. Per il momento parlo solo delle cose brutte. Stasera se trovo il tempo segnalo le ultime cose e commento un po' meglio il gioco -
IGMC Little Briar Rose - Ora su Gamejolt
arkady18 replied to ProGM's topic in Release (mobile o con altri tool o linguaggi)
Uhm, l'avevo già fatto presente in precedenza, ma non sarebbe meglio relegare la sezione Vx Ace solo al gioco originale e spostare i messaggi relativi al gioco nuovo nella sezione Altri Tool? Comunque sia, ho cercato di filtrare le segnalazioni già fatte dal Coniglio, spero di non creare doppioni: E vi è andata bene ché qualche segnalazione me l'ha soffiata Guardian e ché su un paio di cose ho chiuso un occhio, se no superavo agilmente la quarantina solo in questa prima infornata E sono sicuro che le mie capacità di individuare errori siano piuttosto assopite negli ultimi tempi, quindi scommetto quello che volete che qualche errore mi è scivolato, furtivamente, sotto il naso. In linea generale, vi rimprovero amichevolmente per aver scelto di usare tutti questi termini in maiuscolo, visto che ogni due per tre ve li scordavate, così come il balletto tra "lei" e "voi", che purtroppo infesta troppi giochi che ho visto su questo forum, ma che da questo titolo non mi aspettavo A parte questo, ho sbattuto la testa almeno mezzora sul desiderio delle Fate e non sono riuscito ancora a risolverlo, così ho ritenuto opportuno sfogare la mia frustrazione su di voi, con questa lista di segnalazioni Trovo i labirinti un po' troppo complessi per essere un punta e clicca, ma vabbè. E a livello tecnico mi spiace l'inutilità del tasto destro del mouse: l'avrei usato per "disequipaggiare" l'oggetto (bisogna tornare nell'inventario e selezionare lo slot vuoto o cambiare mappa per toglierlo) e per andare indietro nei menu, senza dover per forza selezionare il tasto giusto su schermo. Per il commento vero e proprio dovrete aspettare che completi il gioco. L'avrei già finito, se non aveste fatto quegli stramaledetti labirinti così difficili e non aveste disseminato così tanti errori nel testo, quindi è soltanto colpa vostra -
È che ti sei messo subito a fare le cose impossibili e riesci a fare i passaggi più difficili, ma non ti vengono immediati i passaggi più banali, perché li hai saltati nella fase di apprendimento Un consiglio: quando una cosa che stai facendo ti sembra troppo lunga e contorta, ragiona sul fatto che magari potrebbero esistere vie più rapide e semplici.
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var danno=a caso fra 1 e 3 var hp - var danno se var hp è minore o uguale a zero: nemico è crepato edit ovviamente tutto in un unico evento, senza processi paralleli. Poi sta a te decidere se mettere le animazioni a parte (e quindi in un processo parallelo) o dritto sotto questi calcoli
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La 41 è la tua variabile d'appoggio, la 42 è la vita del nemico. Fai var danno=a caso fra 1 e 3 var hp - var danno E ti risparmi tutti i tuoi passaggi, con l'ulteriore switch e l'ulteriore processo parallelo. Edit: ovviamente poi fai Se var danno è 1 mostra animazione 1 e così via. Finché non la ritocchi, la var danno manterrà il valore casuale dato in quel momento.
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Funzionare funziona e se sei soddisfatto va anche bene, ma a rigor di logica (e per risparmiarti tanto sbattimento) ti consiglio di rivedere questo passaggio inutile e noioso: Tutto ciò non ha un vero senso pratico. La variabile d'appoggio io la userei in tutt'altro modo (non serve che abbia lo stesso valore degli HP iniziali):
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Bello. Il danno come viene calcolato? È un numero random fra 1 e 3? Inoltre, vorrei porre alla tua attenzione una piccola considerazione. Hai scritto: Ma vedo che stai mostrando animazioni del tipo "-1". Quel "-" è integrato nell'animazione dell'1 o è un'animazione aggiuntiva (che prende il posto delle decine)? Lo chiedo perché, se è parte integrante dell'unità, quando poi ci metti la decina accanto rischi di sovrapporre decina e -.
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Magari mi sbaglio, ma credo di non aver mai visto prima altri utenti nuovi così cocciuti, attivi e "imparanti in poco tempo", per giunta restando sul forum più di una settimana/un mese invece di fare la meteora di turno. Complimenti.
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Intendi i numerelli che indicano l'entità del danno? Non ho provato, ma dovrebbe funzionare l'uso delle animazioni per mostrare quei numeri, un po' come fai già con il level up. Praticamente fai "se danno è 2, mostra animazione 2 su eroe". Devi crearti 10 animazioni per le unità e 10 per le decine, ognuna per quanti sono i numeri da 0 a 9, e le usi per mostrare questi numeri. Ti ricordo che puoi scindere decine e unità da una variabile facendo questo (ammettendo che il danno possa essere da 0 a 99): variabile decine=danno variabile decine/10 variabile decine Resto/Mod 10* variabile unità=danno variabile unità Resto/Mod 10 *passaggio obbligato solo se il danno può superare quota 99 Per le decine: Se danno è maggiore o uguale a 10 -Se var decine è 1 mostra animazione danno decine 1 -Se var decine è 2 mostra animazione danno decine 2 [...] -Se var decine è 9 mostra animazione danno decine 9 (se il danno massimo è 99 ti bastano 9 casi, dato che non ha senso mostrare lo 0 di un "danno 08", ad esempio, ma se supera il 100 puoi mostrare lo 0 solo per danni maggiori o uguali a 100) Per le unità: Se var unità è 0 mostra animazione danno unità 0 Se var unità è 1 mostra animazione danno unità 1 Se var unità è 2 mostra animazione danno unità 2 [...] Se var unità è 9 mostra animazione danno unità 9 Spero di essere stato chiaro per una volta e di non averti confuso per l'ennesima volta
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Ottimo. Tutto è migliorato. Adesso ci vorrebbe secondo me solo la barra della vita (sì, sono più simile a un disco rotto che a un utente). Adesso è sicuramente più professionale. Comunque, considerando che non si tratta di un classico rpg standard con bs a turni, qua ci starebbe benissimo un menu a eventi molto minimale. Non sarebbe difficilissimo da fare. Devi solo pensare a quali funzioni ti servono e che aspetto dargli.
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Boh. Non so quale sia il problema. Prova a creare una mappa nuova con solo il nemico come unico evento e con questo stesso codice (magari non lo sai, ma c'è qualche altro evento che interferisce in qualche modo). Se continua a non funzionare, mandami una demo anche con solo quella mappa e vedo se trovo il problema
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http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/3657-giochi-stand-alone-how-to-altri-trucchi-di-rpgmaker/
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Boh, non so come mai hai quel problema. Potrei dare un'occhiata all'evento dell'attacco o alle demo (quella con la glitch e quella senza) per capire come mai in una funziona e l'altra no. Ma non avrò accesso a rpgmaker fino a stasera. Come gestisci l'attacco? Deve essere lì il problema. Per caso è vincolato in qualche modo alla switch collision? Nella correzione che ti ho proposto, in fondo, l'unica differenza è che quella switch va off, quindi non capisco perché dovrebbe bloccarti l'attacco. Di preciso come lo gestisci? Un evento solo? Due? Potresti caricare gli screenshot dell'evento, così magari si capisce il problema?
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Non mi convincono quelle attese messe lì fra l'acquisizione della X e l'acquisizione della Y: sono platealmente buttate lì a caso. Inoltre, non escludono la glitch di cui ti parlavo. Durante queste due attese di 30/60 di secondo per un totale di 1 secondo Jordi ha benissimo il tempo di spostarsi di due caselle, ma Rpgmaker considererà la sua posizione prima dell'attesa e quindi se ti sei spostato nel frattempo continuerai a subire comunque il danno. Comunque, ho il piccolo sospetto che io perdo tre quarti d'ora a scrivere questi lunghi post, ma alla fine tu preferisci sfornare qualcsoa di tuo a tutti i costi piuttosto che provare a capire cosa ti spiego. Ieri ti ho spiegato le variabili per filo e per segno come anche un bambino avrebbe capito, e mi hai risposto "andrò a cercarmi un tutorial sulle variabili": che ti può dare un tutorial più di quello che ti ho scritto io, che te le ho spiegate per filo e per segno (e ti ho anche spiegato cose in più, come il calcolo di unità, decine, centinaia, ecc)? In quest'ultimo post ti ho spiegato per quale motivo Jordi può subire danni se tu ti sposti abbastanza velocemente: ci sono quelle fottute attese e prima del danno non c'è un vero calcolo di prossimità: adesso sembrerebbe che tu abbia risolto il problema, ma con quelle attese hai invece peggiorato la situazione perché in un secondo la X e in mezzo secondo la Y di Jordi possono cambiare. Poi, fai come vuoi. Non voglio pretendere di avere ragione, di dettarti cosa fare. Ti ho spiegato per filo e per segno qual è il problema e ti ho dato una soluzione che ho testato e mi ha funzionato alla perfezione. Ripeto, fai come vuoi. Ma a un certo punto capisco che è inutile scriverti lunghi post quando non provi nemmeno a capirli e metterli in pratica.
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Forse sono io che mi spiego male o che prendo per scontato qualcosa che non è. Allora, cerco di essere più comprensibile. Gimmy ha calcolato le coordinate con un processo parallelo che fa unicamente questo a ripetizione: se il nemico si trova a una casella da te mette On la switch collision. Sempre, in qualsiasi istante, anche se la metti Off con un altro evento lui la rimette On immediasubito. In un altro evento lui mette attese e controattese e poi parte l'attacco vero e proprio. Di norma le attese dovrebbero prevenire i problemi, ma qui generano il paradosso che i problemi li creano loro. In un modo subdolo. Normalmente che succede nel bs di Gimmy? Evento 1: calcola la prossimità e mette On la switch. Evento 2: se la switch è On, mette delle attese, fa partire l'attacco, Jordi subisce e la switch va Off. E fin qui non c'è nessun problema: se tu sei vicino al nemico e stai fermo quello ti colpisce e fine. Se invece arriva il pignolo di Arkady, questo rompiscatole fa cose strane: preme tasti vari per cercare di allontanarsi dal nemico prima di subire il danno. Il risultato è che Jordi riesce ad allontanarsi dal nemico di una o due caselle grazie alle attese che ho segnato in blu (possono trovarsi in un qualsiasi punto dell'evento prima dello switch off e ti daranno l'occasione di allontanarti). Siccome prima dell'attacco vero e proprio non c'è la condizione "se Jordi e il nemico sono vicini" il giocatore subirà l'attacco anche se già sarà arrivato in Messico nel frattempo, creando queste strane glitch (e sospetto che questa sia anche la causa della grafica che si inceppa di cui parlavi). Io cosa proponevo? Evento 1: calcola la prossimità e mette On la switch, ma al contempo la mette Off non appena ti allontani. Evento 2: se la switch è On, mette delle attese, controlla se la switch è ancora On, fa partire l'attacco, Jordi subisce. Perché ho fatto questo cambiamento? Perché l'evento 1 nel caso di Gimmy mette una volta la switch On e quella resta On finché non intervieni manualmente mettendola Off. Nel mio caso, l'evento 1 si accorge se nel frattempo ti allontani e in al caso la mette Off. L'evento 2 prima di far partire l'attacco adesso controlla se la switch è ancora On (se ti sei allontanato l'evento 1 l'avrà già messa Off) e se è Off l'attacco non parte e quindi se già hai preso la via del Messico non subisci. Vai a ripescare il tuo evento e il mio. Il tuo fa questo: Se X è 0 -se Y è 1 --Switch On -Fine -se Y è -1 --Switch On -Fine Fine Se Y è 0 -se X è 1 --Switch On -Fine -se X è -1 --Switch On -Fine Fine Giusto? Il mio fa questo: Se X è 0 -se Y è 1 --Switch On -Altrimenti --se Y è -1 ---Switch On --Altrimenti ---Switch Off Altrimenti -Se Y è 0 --se X è 1 ---Switch On --Altrimenti --se X è -1 ---Switch On --Altrimenti --Switch Off Altrimenti -Switch Off -Fine Fine Lo traduciamo in italiano? (cavolo, tradurre in italiano è la cosa per cui mi pagano nella vita, quindi almeno questo dovrei saperlo fare ) Se la X è 0 allora controllo se la Y è 1. Se è 1 metto la Switch On, altrimenti mi chiedo se la Y è -1. Se è -1 metto la Switch On, altrimenti la metto Off. Fermiamoci qui. Nella parte rossa ho concatenato le due condizioni create da te, nella parte blu ho aggiunto un altrimenti che prende in considerazione il caso in cui la X è 0 e la Y non è né 1 né -1, quindi la switch deve essere Off. Poi continuo con un altrimenti legato a Se la X è 0. Significa che quello che c'è scritto nell'altrimenti viene preso in considerazione se la X non è 0. Quindi continuando da sopra abbiamo. Se la X è 0 allora controllo se la Y è 1. Se è 1 metto la Switch On, altrimenti mi chiedo se la Y è -1. Se è -1 metto la Switch On, altrimenti la metto Off. Altrimenti Se la Y è 0 allora controllo se la X è 1. Se è 1 metto la Switch On, altrimenti mi chiedo se la X è -1. Se è -1 metto la Switch On, altrimenti la metto Off. Qui ho unito l'altra metà del tuo evento alla parte superiore: se la X non è 0 allora mi chiedo se la Y è 0. E aggiungo un altrimenti switch Off nel caso in cui la Y sia 0 e la X non sia né 1 né -1 Infine ci vuole un ultimo altrimenti a Se la Y è 0 per dire al programma cosa fare quando sia la X che la Y sono diverse da 0. Se la X è 0 allora controllo se la Y è 1. Se è 1 metto la Switch On, altrimenti mi chiedo se la Y è -1. Se è -1 metto la Switch On, altrimenti la metto Off. Altrimenti Se la Y è 0 allora controllo se la X è 1. Se è 1 metto la Switch On, altrimenti mi chiedo se la X è -1. Se è -1 metto la Switch On, altrimenti la metto Off. Altrimenti la metto Off. Fine Nel secondo Evento ho aggiunto un controllo "se la switch è On" per assicurarmi che Jordi durante l'attesa non si sia spostato, perché in tal caso l'Evento 1 l'avrà messa Off. Guarda, non so come essere più chiaro di così. Ho usato anche i colori per distinguere le varie parti del codice e non fare confusione. Il problema vero e proprio è che spiegandole le cose diventano difficili e complicate, facendole sono molto più semplici.
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Io a questa cosa delle due caselle a distanza mi riferivo. Risolverlo è banalissimo. Il problema è che tu non hai messo gli switch off di cui ti parlavo (e che il coniglio riteneva inutili). Teoricamente basta mettere un "se switch collision è on" prima dell'attacco vero e proprio (solo che non diventa mai off perché non hai voluto fare come dicevo io). Ora, le soluzioni sono due: 1 ti copi incolli così come avevo fatto io con tutti quegli altrimenti è switch off (perdi due minuti al massimo) e aggiungi "se switch è on" prima dell'animazione dell'attacco vero e proprio (e questa mi sembra la soluzione migliore); 2 lasci l'evento delle coordinate così com'è e aggiungi prima dell'attacco switch off, attesa 1/60 di secondo e poi metti "se switch è on", sperando che vada tutto bene.
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Ma la glitch di cui ti ho parlato ti capita? Hai provato? Io per debellarla ho dovuto mettere un nuovo controllo della distanza un attimo prima dell'attacco vero e proprio.
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Mmh, mi è sorto un dubbio. Quando ho provato a programmare il nemico che ti attacca di tanto in tanto mi capitava una glitch facile da risolvere, ma comunque fastidiosa. Prendi un nemico più lento di te. Fai un modo che sia vicino a te. Poi fai avanti e indietro di corsa accanto a lui (se è alla tua sinistra fai su e giù di corsa). Inoltre prova anche ad allontanarti di corsa dal nemico verso il lato opposto al suo. Ci sono occasioni in cui subisci l'attacco anche se già ti trovi lontano perché ti sei spostato appena in tempo? Può benissimo succedere perché non appena ti trovi a una casella da lui scatta l'evento dell'attacco, ma se sei abbastanza rapido riesci a passare in un'altra casella prima che l'animazione di attacco di presenti.
