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arkady18

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Everything posted by arkady18

  1. Purtroppo non mi risulta che ce ne sia una pronta o almeno in cantiere. Se ce ne fosse una pronta l'avrebbero venduta sulla versione inglese di Playism, dove però non se ne parla. http://www.youtube.com/watch?v=j1izWHjpn8w Qui o comunque su youtube puoi vedere scene di gameplay. Non t'illudere che giocare sena kanji sia più facile. Anzi, a volte ho difficoltà a capire un testo senza kanji^^ Inoltre, se conosci i kanji mostrati nel testo, è molto più veloce e intuitivo legere il testo in kanji che in kana. Quando ci sono da leggere troppi caratteri kana tutti in una volta mi viene da piangere... soprattutto se si tratta di pseudo inglese scritto in katakana... Comunque, nel caso in cui (fra diversi mesi) dovessi provarlo, potrei aprire un topic a parte e descriverlo meglio.
  2. Piccola domanda: cosa ne pensate di chi al giorno d'oggi usa RPGMaker VX per fare giochi in stile... diciamo... vent'anni fa? http://www.playism.jp/games/artifactadventure/ Lasciate perdere che è in giapponese: è mostrarvi gli screen che mi interessa^^ C'è pure il classico font (di melma) che usavano ottocento anni fa per i videogiochi giapponesiXD (tra l'altro, non sembrerebbe esserci nemmeno un kanji: è tutto in hiragana e katakana; probabilmente nei giochi più vecchi non venivano usati i kanji causa impotenza acuta delle vecchie console) Ho dato una rapida scorta alla descrizione (se scrollare la pagina e scorgere qualche parola qua e là si può definire "rapida scorta"XD) e il mio sguardo si è soffermato su questo passaggio: ?????????????????????????????????? ?????????????????????? ????????????????????? ?????????????????????????? ????????70???????????????????? ???????100???????? Sono previste scelte con un alto grado di libertà nelle quest che si incontrano durante il viaggio. In molti casi l'esito cambia a seconda delle scelte del giocatore, e si sviluppano tante storie quanti sono i giocatori. È sempre possibile completare il gioco, qualunque siano le scelte che si compiano. Alla fine dell'avventura, ci saranno delle ending che scaturiranno da oltre 70 scene, il loro numero, udite udite, supera quota 100. Ora mi chiedo: ma che hanno combinato??? Avrei una certa voglia di provarlo, ma per il momento (=per i prossimi mesi) è meglio che mi astenga. Ho tanto lavoro urgente da sbrigare, e sono già in ritardo... Un'altra domanda: se fosse presente una versione tradotta (non guardate me: non ne avrei il tempo!) voi spendereste 700 yen (quasi 5,30€) per un gioco del genere? ps: per chi fosse interessato, a 1050 yen (7,95€) è possibile acquistare la versione contenente anche le risorse per riutilizzarle in altri giochi: http://www.playism.jp/games/artifactadventure-sp/
  3. Sinceramente, ma a che ti servono? Francamente trovo ridicole delle voci in una lingua diversa rispetta a quella di un gioco, a meno che non siano nella lingua originale e quella che sto leggendo sia solo una traduzione, lì il discorso cambia. Ma creare da zero un gioco non giapponese con voci giapponesi mi istiga a detestare il suddetto gioco prima ancora di conoscerne il nome o la trama, figuariamoci aver visto qualche screen^^ Non mi piace l'eccesso di weeaboo presenti sul web... Sono uno che se vede che i personaggi (di un gioco non giapponese) sono giapponesi o hanno nomi giapponesi senza un valido motivo (diverso da giapponese fa fico) tende a detestare il gioco, a prescindere dalla qualità che potrebbe avere. Detto da uno che gioca quasi esclusivamente giochi giapponesi, e sempre in lingua originale, da anni, non da uno che il giapponese lo odia, intendiamoci. ????????????????????????????????????????????????? Mah, poi penso la stessa cosa di chi abusa di inglesismi senza motivo, anche al di fuori dei giochi. Ma questa è un'altra storia.
  4. Non sarebbe possibile mettere a scelta questa opzione? Considerando che in Overdrive non uso mai pozioni o simili (mi curo con la magia o premo F12 se è necessario, non chiedetemi perché) e che non faccio mai morire un personaggio (se capita premo F12), non saprei che farmene di un vitalfrutto, mentre 600§ (per quanto pochi) o dell'armamentario sono sempre ben accetti. Comunque, sta a te decidere come gestire il tuo gioco^^ ps: il verbo è "rifocillarsi", non "rinfocillarsi":P http://dizionari.corriere.it/dizionario_italiano/R/rifocillare.shtml
  5. La frase come l'hai scritta tu La frase come te l'ho proposta io La tua versione sarebbe corretta, ma solo in un contesto al presente. La mia versione è semplicemente la versione al passato della tua. "Sta per" indica un'azione che fra poco avviene. "Stava per" indica un'azione che, nel passato, di lì a poco, avrebbe avuto inizio. Allo stesso modo "Che una nuova era STIA per cominciare?" è sbagliata perché è al presente. Per indicare il futuro nel passato o usi locuzioni come "stava per", "era in procinto di" o usi il condizionale passato (che, detto fra noi, è sinonimo di "passato futuro" in molti casi). Solo che "avrebbe cominciato" mi suona bruttissimo, perciò ti consiglio "avrebbe avuto inizio". In ogni caso, queste sono le versioni al passato corrette che mi vengono in mente: (la terza e la quinta sono leggermente diverse dalla frase originale, però, dato che danno la nuova era già iniziata) Volendo si può anche aggiungere un "forse" da qualche parte in ognuna delle frasi che ti ho proposto. Comunque, non badare troppo a me: sono solito criticare la grammatica altrui, ma io stesso medesimo scrivo spesso coi piedi^^ Risultati? ^ ^ quoto
  6. Attorno al secondo 15. "Una nuova era tecnologica sta per cominciare?.". Due errori: intanto il punto dopo il punto interrogativo. Poi, non ha molto senso "sta" al presente quando tutto il video è al passato: "Una nuova era tecnologica stava per cominciare?" Comunque, molto interessante. Aspetto anch'io una demo al più presto^^
  7. Non sono esperto in materia, ma non è davvero obbligatorio l'uso di uno script. Puoi fare tutto ad eventi. La distanza la puoi far calcolare a un processo parallelo, salvando in variabili le coordinate x e y dell'eroe e quelle del mostro, poi tramite delle semplici operazione puoi calcolare la distanza. Info qui: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/16650-tutorial-radice-quadrata-e-distanza-tra-due-punti-ad-eventi/
  8. Veramente, ho visto di fare di peggio ad altri utenti... Come dicevo, non volevo essere troppo critico, ma so perfettamente di esserlo stato. Inoltre, la questione dell'indicare i tutorial è dovuta al fatto che se vedi altri utenti, Guardian of Irael in primis, puoi notare che un progetto sì un progetto no questi consiglino a chi posta il suo primo progetto di guardiare i tutorial sul mapping, quindi non sono il primo a segnalare tutorial. E certe critiche vanno fatte a prescindere dal tempo che l'utente ci ha messo a creare la sua opera (siano stati minuti, ore, giorni o anche anni). Per quanto riguarda il fattore delicatezza, c'è un motivo se per esempio ho evitato di commentare in questo topic: ci sarei andato decisamente MOLTO più pesante di Holy, nonostante l'abbia provato appena cinque minuti. Vedere anche microscopici errori grammaticali o ortografici in un gioco mi irrita, ma quella demo ha superato ogni limite di sopportabilità per i miei standard (e lo dico ben conscio del fatto che il mio post precedente è illeggibile: vedi il ps in fondo al messaggio per ulteriori informazioni) Comunque, mi scuso con Xelotathkay se l'ho offeso. Non era mia intenzione. Il problema è che le case mostrate nella demo hanno mappe troppo grandi e sono tutte monolocali (non ci sono muri separatori che indichino altre camere), quindi è inevitabile l'effetto "casa gigante semi-vuota", il che crea anche il bisogno di riempirla, spesso con risultati non ottimali (a prescindere da chi sia a mapparle: non è una questione del tipo "tu sei scarso, altri no", è solo un dato di fatto) perché si vede che alla fine molti degli oggetti sparsi per casa sono stati piazzati solo per riempire e non perché servivano o ci stavano bene (e ribadisco che questa critica non è rivolta a te, ma a tutte le case monolocali con mappe giganti di qualsiasi progetto). Le case, inoltre, sembrano arredate con lo stesso pattern: tre scaffali di libri in alto a destra, un ingresso in pietra su pavimento a legna, delle scatole e dei sacchi a centro di stanza poco dopo l'ingresso, dei tappeti che a volte non conducono da nessuna parte (come quello nella camera dell'eroe, che è decentrato a destra e conduce a delle piante) e dei letti poco più in alto. C'è poca varietà fra le varie case, pure nella disposizione dell'arredamento. Attenzione, forse mi sono spiegato male. Non era un problema il fatto della pioggia, ma un'altra cosa. Cercherò di farmi capire meglio. Quando i personaggi di un gioco parlano o agiscono devi fare in modo che si comportino secondo il buon senso del loro mondo, dettato da quella che è effettivamente la loro conoscenza degli eventi e da quelle che sono le loro normali abitudini. In parole povere, quando pensi a cosa far dire a un personaggio o a come far svolgere la trama non pensare come uno che ha giocato centinaia di RPG, ma come uno che abita il mondo del tuo gioco. Esempio pratico: non posso uscire di casa trenta secondi dopo l'inizio del gioco e trovarmi una vecchia che mi dice: «Che starà succedendo al mondo?», così, di punto in bianco, senza un minimo di contesto. Per giunta, solo perché inizia a piovere per molto tempo è un po' strano vedere qualcuno che si chiede delle sorti del mondo: per te che conosci tanti giochi in cui le forze della natura sono messe in pericolo dai malvagi è normale dare per scontato che un evento simile sia legato a qualcosa di più grande, che magari porterà alla fine del mondo, ma a un abitante del tuo mondo la cosa sembrerà strana, stranissima, ma non si porrà la domanda “Che starà succedendo al mondo?”. Se proprio vuoi farle dire quella cosa, dalle un po' di contesto. Intendo qualcosa del genere: «Questa pioggia è strana: non smette di piovere da giorni. Che starà succedendo al mondo?». Continua a non convincermi, ma già dentro un contesto suona meglio, rispetto a una domanda così catastrofica messa di punto in bianco (quando, tra l'altro, tutti gli abitanti del villaggio sono tranquilli e sereni). Un'altra cosa che non mi ha convinto è l'espediente usato per impedirti di uscire dal villaggio prima che ti assegnino la missione. Infine, quando fai capitare delle cose (come quando Vincent viene con te per andare dal vecchio bacucco o come quando ti curi alla INN) ti consiglio di mettere una veloce schermata nera per far capire che quella determinata cosa è successa. Per esempio, se ti curi alla INN il personaggio resta accanto alla locandiera e non sai se ti sei finito di curare o meno, perché succede questo: dialogo “Vuoi restare? Sì/No” e vieni curato, senza che succeda niente (forse si sente la musichetta, non ricordo) e quindi l'eroe resta lì accanto alla tizia. Quando Vincent viene con te o lo fai “entrare” nell'eroe o metti una schermata nera, non mettere un cancella evento improvviso che lo faccia sparire e basta. Comunque, rinnovo le mie scuse nel caso il mio post precedente sia stato offensivo. Tutto quello che ho scritto erano solo suggerimenti che non mi sarei preso la briga di farti se non fossi interessato al gioco. Quando ho tempo riprendo la demo. ps: comunque chiedo scusa anche per l'incomprensibilità del mio post di ieri: avevo accumulato due ore di sonno in due giorni e giuro che io stesso non capisco alcune frasi che ho scritto... Fra le altre cose, mi chiedo cosa volessi dire scrivendo “Comunque, ho molte, forse troppe lamentele durante il gioco”...
  9. Allora, ho provato la demo, ma non sono arrivato in fondo. Innanzitutto vorrei sapere se è il mio pc che fa le bizze o se sei tu che hai disabilitato il menu. Non riesco ad aprirlo né a salvare; quindi, se dovessi riaprire il gioco, dovrei ricominciare da capo perché non ho potuto salvare. Comunque, ho molte, forse troppe lamentele durante il gioco e ti consiglio caldamente di sistemare qualcosina prima di portare a termine la tua opera. Innanzitutto, le tue mappe per gli interni NON vanno assolutamente bene. Mi spiace. Sono non da aggiustare, ma da cancellare e rifare da capo. Sono troppo ingiustificatamente grandi e senza un minimo buon senso a livello di arredamento. Parliamoci chiaro: sono grandi 4-5 volte il necessario e le hai riempite di robaccia per non lasciare spazi vuoti. Inoltre, ci sono spesso candele calpestabili vicino ai letti invece che su qualche comodino, i letti sono attraversabili da ogni direzione e ci sono molte casse per ogni casa (non so a che servano, in tutta sincerità), la maggior parte delle quali attraversabili. Avrei altre cose da puntualizzare sul mapping, ma non sono il più indicato né vorrei esagerare nelle critiche.^^ In generale ti consiglio di non fare mappe troppo grandi se non sai come riempirle, e di stare attento quando vuoi che un oggetto non sia calpestabile. Stai anche attento alla effettiva credibilità della presenza di certe cose: ad esempio, trovo inopportuna la presenza di focolari spenti in mezzo a un villaggio piovoso: che ci fa quella legna là? Sul mapping ti consiglio calorosamente di dare un'occhiata al tutorial di Holy: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/14323-vxtutorial-di-mapping/ È vero che è stato pensato per il vx, ma certe dritte sono valide anche per le altre versioni di RPGMaker. Ad esempio, ti speiga come evitare che un albero venga mozzato dalla casa che gli sta accanto (cosa che hai effettivamente fatto nel villaggio) Dai un'occhiata anche a questo topic: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/1417-10-errori-piu-comuni-nel-mapping/ Ho visto alcuni errori che lì vengono fatti notare Infine, devi stare più attento a come presenti la storia e alle cose che dicono gli NPC. La storia è presentata male, secondo me, e alcuni avvenimenti non hanno né capo né piedi e sprizzano di amatorialità da tutti i pori. Inoltre, non ha senso che ci sia qualuno (mi pare una vecchia nel villaggio) che si preoccupa su cosa sta succedendo al mondo solo perché piove troppo: sarà pure strana quella pioggia infinita, ma se non sei a conoscenza di eventi strani non ti viene in mente che il mondo ha qualche problema. Alcuni dialoghi sono scritti male, te ne ho segnato qualcuno. Sotto spoiler metto le varie segnalazioni che ho da farti su quello che ho visto finora. ps: non voglio che mi prendi in antipatia. Forse sono stato troppo brusco e critico nel parlare, ma non volevo offendere né sminuire il tuo lavoro. Ti chiederei solo un po' di impegno in più se vuoi che qualcuno giochi e apprezzi in fondo il tuo gioco^^
  10. Più che l'operaio che non si poteva muovere e cercava aiuto, i suoi resti dopo aver fatto esplodere le casseXD Comunque sì, avevo notato tutte queste cose^^ Ora che ci penso, era altamente improbabile e fantastica la scena del diario: Ma tu come ti ricordi tutti questi dettagli? Hai una memoria di ferro o te lo rigiochi di tanto in tanto? In ogni caso, la maniacale cura del dettaglio di Crystal Quest lascia davvero senza parole. Chissà quanto tempo avrà perso Rudo a progettare nella sua mente ogni mappa. Ah, e bisogna citare la fonte della morte. Era chiaro (dato anche il cartello) che Drachma sarebbe morto, ma DOVEVO farlo abbeverare alla fonte! DOVEVO fargli abbracciare la morte! Comicissima la scena, con l'immancabile "Il male è risorto!" al posto del Game Over.
  11. Ecco che riesumo un altro post d'annataXD Avevo iniziato questo giochino secoli orsono, ma per un motivo o per un altro lo abbandonai a metà (forse dovetti formattare e poi non lo reinstallai più sul pc, ma chi si ricorda?). Ad ogni modo, dopo averlo finito mi devo trovare d'accordo più o meno con tutto ciò che dice Asprus nella sua presentazione. Ma non mi limiterei a dire semplicemente che ha un mapping fantastico: il punto di forza sono i dettagli (che spesso rischiano di passare totalmente inosservati perché così minuziosi che manco si notano) maniacali e sottili che, se si è abbastanza attenti, si possono scorgere più in là. Tanto per fare un esempio, i miei preferiti sono: Un altro punto di forza (o di debolezza, secondo i punti di vista) è l'umorismo sadico e soprattutto la massiccia dose di scene "politicamente scorrette". Peccato che siano poche e a volte poco politicamente scorretteXD Ho trovato il gioco apprezzabile e ben fatto sotto ogni punto di vista. Fa sempre bene vedere un gioco dove tutto è curato nel dettaglio, dalla musica alle ambientazioni, fino ad arrivare alla mappa, che richiama molto lo stile dei primi due Suikoden, con il pg che va a rilento (mentre è sempre in corsa nelle città e nei dungeon) e microscopico (dalle dimensioni del protagonista del primo Suikoden, per intenderci) e con le nuvole e gli uccelli che solcano costantemente il cielo. Inoltre, va notato che nulla è lasciato al caso: se ci si presta attenzione si possono ritrovare (o capire dove si trovano) tutti i personaggi che appaiono nelle varie città durante le varie fasi della giornata; nel senso che, a parte quei pochi personaggi che durante la notte stanno barricati in case chiuse a chiave, tutti i personaggi si ritrovano in punti diversi a seconda l'ora. Carini i messaggi che si possono ottenere dalla fatina del salvataggio, che a poco a poco ti racconta di lei, componendo quasi una ministoria. E non è vero che i punti di salvataggio sono pochi (ne avrei solamente voluto uno in più vicino ai ladri di anime dannate, ma vabbè): sono del numero giusto. I mostri li ho trovati calibrati, ma il boss finale è stato troppo facile da battere: aveva troppo pochi punti vita ed è bastato stordirlo per batterlo in pochissimi turni e senza dovermi curare nemmeno una volta. I messaggi del battle system tendono ad essere esilaranti. Si veda roba come "(nome nemico) crepa tra atroci sofferenze." o "(nome eroe) non ha capito che è successo." quando il nemico fallisce l'attacco (e gli attacchi avevano a volte nomi forse un po' improbabili). Però c'è un errore: quando un eroe fallisce compare il messaggio "(nome nemico) ha sbagliato mira.", che è esattamente l'opposto di quello che succedeXD Ottima la soluzione che l'autore ha trovato per supplire alla mancanza della visibilità dei personaggi nella battaglia, anche se c'è un piccolo errore: quando entrambi i pg muoiono il primo che è morto si risolleva, e non è il massimo da vedereXD Il testo è di qualità molto alta. Peccato per qualche erroruccio grammaticale (pochi in realtà) e per gli errori di battitura che a un certo punto erano sempre più, crescendo in modo esponenziale... I dialoghi li ho trovati perfetti per l'atmosfera del gioco. La casa stregata è decisamente la parte migliore del gioco. Credo che in alcuni punti abbia superato di gran lunga i limiti dell'RpgMaker2000 (tra l'altro Rudo ha usato (credo) la primissima versione, che è meno "dotata" e performante della 4.0). La faccia che ti segue è sublime. Non mi sono piaciuti però quelle stanze dove i mattoni sparivano e non si capiva dove mettere piede. Erano di una difficoltà inumana... Ovviamente non mi è piaciuto Ah, ho trovato tre bug che bloccano il gioco Comunque, si tratta di uno splendido gioco, con i suoi alti (tanti) e i suoi bassi (pochi). Purtroppo la trama non è delle migliori e a volte potrebbe diventare un po' noiosetta. Certo, però, che l'autore fa saltare i nervi quando ti piazza degli scrigni vuoti e commenta: «È vuoto! Che scherzo idiota!». Belle (seppur poco plausibili) le trovate per non farti passare in certe aree in certi momenti. A me ha fatto ridere quella dei tre graziosi cagnolini che giocano a rincorrersi (che è meglio non disturbare per il momento) all'entrata del bosco di ciliegi. Anch'io lo trovo superiore a Castle, più che altro perché ha una trama un po' più complessa e ha più orizzonti rispetto a tante stanze di castello semi-vuote con enigmi da risolvere. Per me è un 7,5/10. È un vero peccato che l'autore non abbia continuato la storia. Forse, e dico forse, se avesse ricevuto il consenso che meritava all'uscita oggi avremmo avuto un CrystalQuest2. Non dev'essere stato bello ammazzarsi di lavoro per poi scoprire che la tua opera non se l'è cacata quasi nessuno...
  12. In effetti non si capisce molto, ma doveva essere una citazione di "Pintus" quando imita Mourinho. Comunque cambio, non penso l'abbiano capita in molti XD Ehi, vacci piano: io l'avevo sospettatoXD Infatti avevo commentato la segnalazione con un "(a meno che non sia voluto)" Se hai voglia e qualche minuto da perdere, con un font editor puoi benissimo aggiungere le lettere accentate manualmente. Il modo più semplice per farlo è aggiungere dei caratteri vuoti nel font e copiarci le lettere accentate da un altro font (copiando anche le informazioni legate ad esse, altrimenti non te le rcinoosce come lettere accentate) e poi ti basta cancellare le vocali e sostituirle con quelle del font, lasciando l'accento preso dal secondo font (ovviamente l'accento si deve intonare perfettamente con lo stile generale del font). È un po' laborioso ma funziona. Bisogna solo vedere se ne vale la pena e se ti va di farlo. Comunque, non preoccuparti degli errori che ci sono nel testo: è stato un piacere scovarli e segnalarli (anche se sono certo che ce ne siano ancora: sono letteralmente cieco e spesso vedo la metà degli errori che mi scorrono davanti agli occhi, quindi dubito di averli notati tutti). Anzi, devo trovare la voglia di finire di controllare le descrizioni di skill, item e hint. Ho quasi finito le abilità una settimana fa, ma la voglia di completare di controllarle tutte è minima... non è come segnalare un dialogo che trovi nel gioco, che se non lo segnali subito te lo perdi e quindi sei costretto a segnartelo immediatamente sul blocco note.
  13. In alternativa, se non vuoi rendere l'evento passabile sempre e comunque ma solo per un movimento, potresti usare l'opzione "Passaggio ON/Through ON" (ricordandoti di toglierla una volta finito il movimento). E comunque, "Ignora movimenti impossibili" è un comando che salta i movimenti impossibili, passando a quello possibile immediatamente sucessivo. Quindi, se dici al personaggio "su, su, su, destra, su" e al terzo tile in alto c'è un ostacolo, il terzo su verrà ignorato e andrà direttamente a destra. Fa l'esatto opposto rispetto a farlo passare attraverso passaggi impossibili^^
  14. Personalmente ragiono con questo schema: dopo i tre puntini a inizio frase non metto lo spazio, ma se i tre puntini sono a metà frase lo spazio lo metto. Esempio: ...È per questo che... scrivo questa frase. E, sempre personalmente, lo ritengo il sistema più sensato (e se non sbaglio è anche la convenzione usata da Holy). Poi per una serie di ragioni ultimamente mi sono messo a usare il carattere unico … (alt+0133) al posto di scrivere tre puntini, ma la sostanza non cambia. In ogni caso, se gli script fossero tutti modificabili senza accedere al tool sarebbe una cazzata fare quello che proponi, ma purtroppo non è così e non è bello andare a cercare la mappa e l'evento in questione, per poi cercare il dialogo giusto. Se ti va di cercare velocemente tutti i tre puntini, basta che apri tutte le mappe contemporaneamente con Notepad++ e cerchi in tutti i documenti contemporanemante "..." e li trovi facilmente e subito. Peccato che non abbia senso modificarli tramite editor di testo, visto che probabilmente ti rovinerai le mappe, rendendole inutilizzabili, ma se fossero modificabili tramite editor di testo ci vorrebbero pochi secondi (dipende dalla potenza del tuo computer, o più specificatamente dalla RAM, credo).
  15. E invece questo era giusto, 1 anche io lascio lo spazio dopo i puntini, 2 per convenzione dopo la punteggiatura c'è SEMPRE lo spazio.Dipende dallo stile generale: questa è l'unica frase (o quasi) in cui ha messo lo spazio dopo i tre puntini. Se l'avesse messo sempre sarebbe andato bene, ma dato non lo mette mai diventa, se non un errore, un cambio di convenzione ingiustificato^^ Ed non è bello vedere cambi di convenzione ingiustificati^^
  16. A questo punto non so se rimpiangere o meno di essermi perso "in diretta" la cosiddetta età dell'oroXD E dire che dieci anni fa giochicchiavo con Rpgmaker, ma non conclusi mai nulla davvero e i giochi che provai furono davvero pochi (ed è per questo che non avevo mai provato Castle o altri giochi considerati pietre miliari). Credo che l'unico di un certo spessore che provai all'epoca fu "An another life" e sul fronte del making straniero mi pare di aver provato solo il primo "Legion Saga", palesemente ispirato da Suikoden II ma decisamente ben fatto. Quando ho tempo (sì, come no...) devo sicuramente recuperare qualche altro "pezzo d'antiquariato"^^
  17. Io gli ho inviato oltre 500 errori, suddivisi in sei file di testo, se è per questo^^ La prima metà degli errori che hai citato gliel'avevo già segnalata, ma probabilmente non ha aggiornato tutti i dialoghi segnalati. Tanto per dire, questi sono tutti gli errori che avevo segnalato in quel dialogo: e aggiungo che nella penultima segnalazione ci vorrebbe un terzo punto dopo "purtroppo". Non so se Holy abbia già inglobato tutte le mie segnalazioni, ma sembrerebbe che non abbia ancora aggiornato al mio terzo file di segnalazioni di errori, dove tra l'altro ce n'era pure uno pesante in città: Però è strano: vedo che le mappe che ho giocato mentre compilavo il quarto documento di segnalazioni sono state aggiornate. Holy, dovresti controllare se non ti sei dimenticato di aggiornare il gioco al mio terzo file di segnalazioni^^
  18. Sono perfettamente conscio di arrivare con anni di ritardo, ma ho recuperato il gioco solo in questi giorni e l'ho finito ieri. Quindi, lasciate che io dia libero sfogo alle mie arti necromantiche e rispolveri un topic d'annata (anche s enon d'annata quanto il gioco di cui si parla :-P) Che dire? È un bel gioco e le lodi che gli vengono attribuite sono tutte meritate. In particolare il mapping e l'ambientazione sono ottimi. Il giardino interno con la pioggia e il verso del gufo è divinamente stupendo. Le atmosfere sono ben curate, a partire dalle nebbie fino ad arrivare ai versi e alle grida improvvise, spesso accompagnate da apparizioni di fantasmi. Per quanto riguarda il mapping, sembrerebbe proprio che questo castello abbia avuto davvero un architetto, visto che le varie mappe sembrerebbero effettivamente combaciare, e non è raro vedere in altri giochi che i collegamenti fra le stanze non siano sempre esatti: non so se abbiato mai esplorato grandi edifici e a un certo punto vi siete chiesti come facesse la stanza A a portarvi alla stanza B, nonostante sia logicamente impossibile per una serie di ragioni. Inoltre, le dimensioni delle mappe sembrerebbero essere state ben studiate per essere perfettamente combacianti con la pianta della casa. Infine, è bellissima questa cosa che tutto il gioco è ambientato nel castello e che non ci siano altre aree da esplorare, eppure non ti stufa passare tutto il tuo tempo fra quelle "quattro mura". Ma, dato che sono contrario al tessere ciecamente le lodi a qualcosa senza citare anche i difetti, permettetemi di elencare alcuni punti su cui avrei da ridire. Innanzitutto, il castello è immenso ed è snervante attraversarlo tutto senza il mitico Tasto Corsa. Non sono un esperto in materia, ma mi pare che nella versione usata di Rpgmaker2000 non fossero disponibiili altri tasti oltre alle frecce direzionali, a Invio e a Esc (e relativi tasti alternativi), quindi sarebbe un po' troppo pretenzioso chiedere il tasto per correre, però si sarebbe potuto sopperire alla cosa con un piccolo stratagemma: far sì che indossando gli Scarponi Magici oltre a saltare i crepacci l'eroe riuscisse anche a correre. Ma sono inezie. Non ho gradito per niente l'abuso di inglesismi nel gioco. Non capisco a che servano tutti quegli oggetti, status e cose (save point, healing point) con i nomi inglesi. Perché metà inventario è in italiano e metà in inglese? Personalmente, ritengo che a meno che il gioco non sia stato tradotto dall'inglese, o che tu sia uno stupido giapponese che non puoi fare a meno di usare termini inglesi che magari tu stesso non capisci (sempre ammesso che abbiano effettivamente un senso) o che un pg in questione abbia origini inglesi e quindi è naturale che i suoi oggetti e le sue tecniche abbiano nomi inglesi... in pratica, che a meno che una di queste condizioni sia soddisfatta non abbia senso abusare di inglesismi in un'opera non nata in territorio anglofono. È più forte di me: non posso fare a meno di storcere il naso nel vedere termini stranieri (inglesi o giapponesi che siano) in opere che con quelle lingue non hanno nulla a che fare. Che senso ha chiamare la spada del nonno "Valdar's Sword"? "Spada di Valdar" fa così schifo? Perché tutte le armature e le magie sono in inglese? E poi è un pugno in un occhio vedere tutti gli equipaggiamenti in inglese e alla voce "Altro" vedere anelli, un mantello dell'invisibilità e degli scarponi magici chiamati in italiano. Ma ignoratemi pure, se vi sembra che stia dando di matto. Nelle stanze reali i camini sono accesi ma il fuoco è immobile, il che lascia un po' l'amaro in bocca, specie se mi ero deliziato gli occhi vedendo i camini accesi in casa di Sezahan e in altre stanze, dove il fuoco aveva un'animazione stupenda. Il bibliotecario che ti vende le cose è sì comodo ma inspiegabile: che ci fa lì? Perché non scappa o non viene ammazzato come CHIUNQUE altro in quell'edificio? E poi come fa a venderti armi e pozioni di ogni sorta? Da dove le ha procurate? Ricollegandomi a questo, non ha senso che Sophie venga lasciata andare con il suggerimento di uscire dal castello da parte del cattivone di turno. Perché gli altri li ha ammazzati e lei la lascia scappare? E non è che abbia molto senso che lei vada a cercare suo fratello dopo un anno che è stato incarcerato. Magari se l'avessero incarcerato appena un mesetto prima avrebbe avuto più senso: ce ne vuole di indecisione per partire dopo aver atteso dodici mesi! Dalla cappella in cui Sophie si unisce al gruppo bisogna scappare al più presto. Okay, capisco il perché del messaggio di Sophie che sollecita a scappare se si arriva a circa metà della stanza, ma perché se torni dopo diverse ore in quella stessa stanza hai di nuovo lo stesso messaggio nello stesso punto, come se fosse appena nata l'urgenza di scappare? A questo punto non era meglio fare in modo che una volta usciti dalla cappella non vi si potesse più rientrare? I dialoghi e la trama sono interessanti e mi è piaciuto lo stile, ma alcune frasi mi sembrano un po' troppo poco convincenti. Ci sono ad esempio alcuni dialoghi frutto di un miscuglio di già visto o sentito, ma senza una solida base prima di giungere alla citazione di meme stra-abusati in passato da altri; mi riferisco in particolare al dialogo fra Sezahan e Sophie, dove lui a un certo punto dice a lei "grazie per avermi aperto gli occhi, chiusi per troppo tempo a far finta di non vedere" o roba simile: questa frase spunta un po' di punto in bianco e il "chiusi per troppo tempo a far finta di non vedere" non mi sembra calzare molto con la vita di Sezahan, che fino a un paio di giorni prima abitava da solo in una casa sperduta, dove non c'era nulla di cui far finta di non vedere. Ma anche altri dialoghi mi hanno convinto poco, dato che ci sono strane "realizzazioni" (nel senso di "comprendere") non sufficientemente suffragate da chissà quali suggerimenti o spunti, come quando poco prima della fine Sezahan capisce cosa sia la chiave della perfezione e a cosa si alluda con l'essere venuto da un'altra epoca, cose che spiegherà il cattivone qualche scena dopo ma che fino a quel punto non avevano alcun significato, quindi a meno che lui non fosse un Esper o chissà cosa era un po' strano che lo capisse (o semplicemente io sono così tonto da non riuscire a seguire il suo ragionamento profondo). Il gioco è bello è interessante, ma per qualche motivo non è riuscito a prendermi davvero. Non so perché. Mi piaceva e lo continuavo volentieri, ma non mi faceva venire l'ansia da "DEVO SCOPRIRE COSA SUCCEDERÀ ADESSO! NON POSSO ANDARE A DORMIRE!!!", non so se mi spiego. Credo che il motivo sia legato al fatto che probabilmente l'autore si sia concentrato più sul mapping e sugli enigmi che sulla trama vera e propria. Il che non è necessariamente un male, sia chiaro. Un'altra lamentela sui dialoghi: sono tutti a scorrimento automatico, lenti e con tanti comandi di attesa fra loro, quindi quando rifai qualcosa, anche se li conosci a memoria, non puoi saltare i dialoghi premendo Invio come in un qualsiasi gioco. Questo è davvero frustrante, specie se come me sei un testicolo e non ti accorgi che quando ti si apre il menu un attimo prima di affrontare il boss finale il tasto salva ti si attiva e puoi salvare, così quando perdi contro il boss ti tocca ribattere il boss che lo precede e sorbirti mezzora di dialoghi che non puoi saltare... E, a proposito del boss finale, avrei un apio di cose da dire. Se non si riuscisse a trovare tutte le pergamene quello scontro risulterebbe molto ostico, dato che dubito che anche la spada finale possa togliere 999 ad ogni colpo. Inoltre, non è difficile perdere contro il boss se lui è più veloce di te e attacca prima di te e non ti curi un turno sì e un turno no. Questo perché se ci arrivi con circa 250 punti vita e per due turni di seguito ti toglie almeno 90 punti al terzo turno, a meno che non riesci a schivare il colpo o lui non si curi, è morte sicura se lui è più veloce e ti attacca prima che riesci a usare una pozione. Come piccolo appunto, ho detestato a morte ogni vocale apostrofata, ma immagino che all'epoca ancora non si fosse risolto il problema delle accentate, quindi non considererò questo come un neo. Ma, dato che non potevo aprire un nuovo paragrafo senza dire nulla di utile, devo ammettere che i dialoghi sono ben scritti dal punto di vista grammaticale e ortografico, anche se qualche erroruccio qua e là c'era sempreXD Beh, almeno il 95% delle frasi non contenevano errori di alcun tipo, ed è già un buon, anzi, un ottimo risultato. Le virgole erano quasi tutte al loro posto: ne mancavano sì e no cinque in tutto il gioco e forse ce n'erano una o due di troppo (sapete, quelle che a volte capita di mettere distrattamente fra soggetto e verbo). L'errore più clamoroso è stato una E' apostrofata (cazzo, è più forte di me, ho i brividi solo a vederla, figuriamoci a scriverla) al posto di una E senza accento/apostrofo all'inizio di una frase dove era solo una congiunzione e non il verbo essere. L'errore in qualche modo più perdonabile è stato "Dai che ci siamo quasi", senza l'accento sul "ché", ma è vero che praticamente nessuno lo accenta e che forse è solo una fisima mia correggerlo: è un po' un errore così sconosciuto ai più che ormai sembra far parte della lingua italiana una fantomatica congiunzione "che" non accentata che svolge le stesse funzioni della ché contrazione di "perché". Meno male che sembra che wikipedia lo conosca: http://it.wikipedia.org/wiki/Accento_distintivo_sui_monosillabi Ma smettiamola qua con le lamentele. È solo che sono più brontolone dell'omonimo puffo e nell'uovo mi piace trovare non il classico pelo, ma delle parrucche intereXD In ogni caso, è un ottimo gioco e va assolutamente provato. Per me è un 7-7,5 in una scala da 1 a 10. E, nonostante tutto quello che ho detto finora, dubito che riuscirei a fare qualcosa che valga anche solo la metà di questo gioco, pur avendo a disposizione tool e risorse oltremodo migliori rispetto a quello che era disponibile nel 2002.
  19. Ma... Ma... Ma... Ma io ho sbloccato 340 punti negli obiettivi, ma non vengo contato al terzo posto come merito!!! E ho l'invio dati attivato. Sarà perché non gioco sempre connesso? Beh, con una chiavetta ad ore non mi conviene giocare sempre connesso. Comunque, vediamo quanto potrei raggiungere facendo gli obiettivi che non ho sbloccato ma conquistabili al terzo cpaitolo: Comunque, dovrei chiedere a mio fratello quante ore di gioco ha fatto e a che livello è. MI pare sia attorno alle 56 ore e che abbia superato il livello 60 (posso sbagliarmi, comunque). Holy, ti è possibile cercarlo tra gli utenti? Non so come si sia firmato, ma generalmente si firma "Stefano93", quindi magari si è registrato anche a Overdrive con quel nick. Ah, mio fratello mi ha detto che ha trovato alcuni errori. Il primo non l'ho capito bene. Mi pare di capire che abbia usato lo Scudo della Rivolta contro il boss finale ma riceveva lui i danni inferti o qualcosa di simile (mi dovrei informare meglio). L'altro riguarda il conteggio della percentuale del bestiario a Villa Monica. mi pare che gli segnalasse di aver sbloccato il 101% del bestiario e gli mancava ancora il Fungo Marcio da trovare! Inoltre, mi ha detto che nel menu opzioni gli dà "47 missioni su 47 completate", ma a Villa Monica gli dà "46 missioni su 47". Dovresti controllare il libro al primo piano, per sicurezza.
  20. Finito. Sembra interessante, ma è pieno di bug. Non so manco da dove cominciare... Innanzitutto, devi controllare la grotta al buio dove c'è Fenny. Ha il brutto vizio di mandare in crash gli scontri per qualche strano motivo. Poi, mentre mi ci avventuravo mi ha dato questo errore: http://imageupper.com/i/?S0200010100013G1374785958454723 Un'altra volta mi ha dato questo errore: http://imageupper.com/i/?S0200010100023G1374785958454723 E, quando per sbaglio sono tornato nella mappa precedente, al mio ritorno sono rimasto completamente senza luce e mi sono dovuto avventurare in una mappa scurissima in cui quasi ogni punto sembrava calpestabile, ma non lo era: http://imageupper.com/i/?S0200010100043G1374785958454723 Inoltre, se premi F12 per riavviare il gioco le immagini correnti restano visualizzate finché non arriva un'altra immagine a sovrascriverle. In particolare ciò avviene durante le battaglie, che ti coprono buona parte della schermata con gli sprite dei nemici e la casella del testo finché non ha inizio una nuova battaglia: http://imageupper.com/i/?S0200010100033G1374785958454723 Questa cosa era davvero fastidiosa mentre mi avventuravo al buio, dato che le immagini residue coprivano buona parte dello schermo. Per l'ultimo punto credo ti basta aggiungere un logo prima della schermata dei titoli. Ora, non sono esperto in materia (leggi "ho il tool sul pc, ma non ho ancora avuto il modo di controllare come funziona") ma credo che se mettessi qualche comando per prevenire che eventuali immagini rsidue lasciate dal tasto F12 al riavvio del gioco dovresti risolvere la cosa. Non so bene come funzionino i comandi per le immagini e inoltre qui si parla di script, non di eventi, ma dovresti mettere qualche comando che cancella tutte le immagini eventualmente presenti. Allo stesso modo, devi mettere un comando pseudo-inutile che prima che faccia partire la schermata dei titoli per regolare al valore normale la luminosità del gioco. Quando apri il gioco è inutile, ma se premi F12 in una schermata semi-oscura la schermata dei titoli ti apparirà semi-oscura. In un paio di occasioni era diventata completamente nera e prememo i tasti a caso e a memoria per raggiungere il menu Carica. Come già detto da Holy, tutte le emoticon ti appaiono sdoppiate quando usi lo script per fare apparire le ombre. Non so come risolvere la cosa. Magari invece di usare il comando "mostra emoticon" crea degli eventi sopra le teste dei personaggi che appaiono quando fai partire uno switch locale e che hanno l'aspetto delle emoticon, per poi farle sparire. Prova a farlo almeno per le scene in cui usi lo script per le ombre. Il vecchio della casa, tranne quando ti invita a dormire nel suo letto per riposare, quando gli parli si volta sempre a destra, anche quando ti trovi sotti di lui. Quando trova i vestiti il chara si veste solo dopo che li indossi, ma il face è già vestito non appena li trovi, anche se non hai ancora i vestiti addosso. Finita qui la rassegna sui bug. La trama non è malaccio, ma molti dialoghi sembrano troppo assurdi. Va bene che vuoi fare qualcosa di comico, ma quando esageri diventano stupidi. Tutto ciò che concerne il vecchio della casa è a dir poco poco credibile: se ti presenti a casa mia in mutande e mi dici che non sai chi sei non ti dico su due piedi di girarti la mia casa e prendere tutto quello che vuoi, per intenderci. I dialoghi in generale mi sembrano troppo diretti, nel senso che fai dire subito ai personaggi la parte essenziale, li fai arrivare subito al dunque. Dovresti lavorare meglio sui dialoghi. Ciò che si dicono il protagonista e Fenny davanti al ragno è sicuramente fuori da ogni logica. Lui le parla come se già la conoscesse e non si chiede nemmeno se sia lei la ragazza che sta cercando, lei gli parla come se fosse normale affrontare un boss. Dato che so solo lamentarmi, non ti so aiutare concretamente, ma ti consiglio di cercare di vedere meglio i dialoghi^^ Nel villaggio Mawili ci sono un paio di case un "po'" troppo piccole sulla mappa esterna, e la cosa potrebbe far storcere il naso a qualcuno. Evita di mettere il punto esclamativo per ogni singolo commento che fa il protagonista su cosa si trova davanti: non ha senso che dica: «È una scatola!», con il punto esclamativo, tanto per fare un esempio. Nella seconda area (quella dove appaiono i lupi grigi) riduci la probabilità di incontro con i gruppi a due lupi, perché altrimenti è alto il rischio che ti fanno fuori quando sei solo, hai pochi PV e sei ancora al livello basso. Il battle system è completamente da rivedere. Anche dopo la scomparsa dei mostri, le relative ombre continuano a restare sullo schermo e a muoversi! Non capisco perché un attacco dei mostri ti curi i PT. Come mai a volte il protagonista può attaccare due volte per turno per diversi turni (anche quando non ha il sopravvento e anche quando è "sorpreso", e quindi non ha la priorità)? Comunque credo che almeno parte dei crash a inizio combattimento siano legati agli script di ambientazione, come quelli per mettere giorno e notte. Ho provato la versione che hai postato ieri (non so come sia quella postata oggi), ma i dialoghi erano pieni di errori, ma per la maggior parte si trattava di virgole mancanti o accenti mancanti in "sì". L'unico errore ortografico che ricordo è stato "mentre dormivano" al posto di "dormivamo" nella frase in cui Fenny commenta l'assenza di Mitch. In una cassa, forse nelle miniere, dice "Ci sono tutte pietre qui." o qualcosa di simile. Dovresti mettere "Ci sono solo pietre qui". ---- Ora, con tutto quello che ti ho detto non volevo scoraggiarti, ma incoraggiarti a vedere quanto hai fatto, sistemare quel che c'è da correggere e migliorare il tutto. Con un po' di impegno dovresti riuscire a sistemare il tutto in poco tempo. ps: so che da come parla sembra che mi dia tante arie, ma sono sicuro che se creassi un gioco io fare di peggio, quindi non ti dico tutto questo per un senso di superiorità, ma perché un occhio esterno vede più facilmente difetti che il creatore ha più difficoltà a vedere. Del resto "siamo tutti bravi a correggere e criticare gli altri", no?^^
  21. Ah, una cosa che avevo dimenticato di aggiungere. Ritengo che usare un BS laterale con i pg visti lateralmente ma i nemici visti frontalmente non sia il massimo. Prova a usare un BS frontale se non vuoi cambiare gli sprite dei nemici in laterali. Intendo qualcosa del genere: Ah, alla mia brevissima lista di parole che vogliono è al posto di é aggiungo "caffè". Comunque, ribadisco che, oltre alla è del verbo essere, sono pochissime le parole che vogliono la è con l'accento grave, mentre quasi tutte vogliono la é con l'accento acuto (sé, perché, né...). Quando hai dubbi controlla su google e/o su un dizionario (vai più sicuro con i dizionari, anche quelli in rete). Un ultimo appunto: tutti usano "ché" contrazione di "perché", ma nessuno lo scrive con l'accento. Vedi di non fare anche tu questo errore. Alcuni esempi pratici: Sbrigati, ché facciamo tardi. Copriti meglio, ché fa freddo. Vi prego, non chiedetemi birra, ché già l'ho finita! (questa chissà da dove l'ho presaXD) Per capire quando mettere l'accento in "ché" chiediti se lo puoi sostituire con "dato che" e vedi se la frase continua ad avere senso (pur suonando bruttina) Comunque, ho gradito il menu dei salvataggi e il menu dei titoli. Avevo dimenticato di aggiungere pure questo:P
  22. Provato il gioco per cinque minuti a mezzogiorno, poi ho dovuto staccare, anche perché si è bloccato. Mi si è crashato non appena ha avuto inizio il secondo scontro. Non ho trovato grandiosa la presenza della barra di caricamento: aspettare il caricamento di qualunque cosa mi infastidisce anche fin troppo. A meno che non ci metti un'animazione simpatica (tipo un personaggio che fa una qualunque cazzata come correre, ronfare, saltellare, cantare finchélabarcavalascialaandare, e così via) è una cosa inutile e fastidiosa, almeno secondo il mio punto di vista. Abbiamo la fortuna di usare un pc e un tool che non ci mette tanto a caricare: perché devo aspettare che il salvataggio si carichi??? Poi, la cosa che mi preme di più: basta, smettetela tutti di apostrofare le vocali!!! Che roba è? Un apostrofo indica che una o più lettere sono state tagliate via, ma in “E'” cosa sarebbe stato tagliato??? Ma non vi è mai venuto in mente di chiedere all'Onnipotente Google "scrivere è maiuscola"??? (scusa, non ce l'avevo con te, ma sono stufo di vedere vocali apostrofate: non è nulla di personale contro di te, ma contro tutti quelli che continuano nel 2013 a essere dei supergeni del pc e a non usare i caratteri corretti) Piccola lezioncina (e vale per chiunque si trovi a passare di qui per caso): premete ALT e scrivete 0200, così vi troverete una bella È Tutte le vocali che vi possono servire in italiano: À 0192 È 0200 É 0201 Ì 0204 Ò 0210 Ù 0217 A questo proposito, scusatemi, ma dovevo per forza aggiungere questo link. Altra cosa sugli accenti (copio da un messaggio che avevo inviato a Holy tempo fa): Un altro piccolo appunto grammaticale che ho fatto al grande Holy nel mio primo post in questo forum: Ecco, dopo aver scassato come si deve con le mie solite menate grammaticali (scusa, ma ne ho sentito l'impellente bisogno...), spero che non te la sia presa troppo: volevo solo essere d'aiuto, anche perché hai presentato il progetto con questa frase: Comunque il gioco sembrerebbe interessante. Stanotte gli darò un'altra occhiata. Se non mi si crasha nuovamente lo porto a termine. E datti da fare con il correggere eventuali bug perché non ho molto tempo da perdere con errorini vari, ma ho una mole di roba che ho installato sul pc oltre un anno fa che aspetta solo che io ripensi a lei (e pensare che sono per la maggior parte giochi che ho pagato profumatamente...)^^ ps: Ci sono diversi errori. Te la correggo: Nell'ultima parte ho voluto aggiungere "rivelatosi" perché altrimenti, da come era impostata la frase, significava "Fenny è incapace di proteggerla", e chiaramente non è questo che volevi dire^^ Adesso non mi metterò a correggere tutti gli errori di battitura della presentazione, ma questa descrizione volevo correggerla (e con questo intendo dirti LIBERATI SUBITO DI QUELLE E'!!!) pps: cito da Holy (vado un po' OT, siate già avvertiti) È correttissimo, ma bisogna anche fare qualche strappo alle regole di tanto in tanto. Le regole ci sono per saperle, non per applicarle sempre. Bisogna anche rendersi conto che a volte è meglio violarle volutamente. Piccolo esempio: come spero tutti sapranno, "a me mi" non si dice, ma in certi contesti potrebbe rendere la frase più infantile e/o divertente. In passato ho tradotto dal giapponese una visual novel (l'ho tradotta quasi un anno e mezzo fa, ma non ho ancora avuto il tempo di revisionarla per bene; se tutto va bene, potrei pubblicare una patch ad agosto, ma qui andiamo davvero OT) e questa frase l'ho dovuta tradurre con "a me mi" perché altrimenti non rendeva (contesto: una ragazza molto impicciona e inopportuna riceve di frequente colpi in testa dal protagonista quando si fa troppo pesante, e questa volta replica così) Prova a immaginarla senza un "a me mi". Diventerebbe qualcosa di troppo smorto. Stesso discorso con "te". Non si usa al posto di "tu", ma in certi casi si può fare uno strappo alla regola, quando si vuole personalizzare un po' un discorso: "Te è meglio se te ne vai/se te ne stai zitto." o anche "Liberala subito, te ti stendo dopo.". Ovviamente, bisogna capire quando è il caso e soprattutto NON abusare di questi "abusi linguistici"^^
  23. Fatto, riscrivendolo in un italiano più, leggibile.
  24. Ho lavorato per anni con un cessoso pc, scadente su tutti i fronti, con sistema operativo Vista. Da due-tre mesi uso l'ex portatile di mia madre (ha smesso di usarlo quando si è rotto lo schermo: io lo uso collegandoci il monitor del vecchio pc). È sempre un pc di livello "gabinetto", ma è leggermente meglio, e ha sistema operativo Windows7. Era quello che intendevo fare.^^
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