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arkady18

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Posts posted by arkady18

  1. Mi piacerebbe partecipare, ma sicuramente non riuscirò a trovarne il tempo (mi ero già proposto per la versione precedente, ma poi ho deciso solo l'inizio della trama e fatto una mappa di prova...). Sicuramente non riuscirò a trovare il tempo, ma se per puro miracolo dovessi farcela mi piacerebbe partecipare.

    Avrei delle domande, però: è possibile fare screenshot della schermata di gioco e usare lo screenshot (o parte di esso) come picture; è possibile creare una picture tutta nera (posso fare anche uno screenshot di una mappa vuota, se proprio la vuoi RTPXD); posso creare delle immagini con i numeri usando il font di default (mi servirebbero per il battle system)?

     

    Sicuramente l'ultima non me la fai passare, ma io c'ho provatoXD

     

    ps: ribadisco che dubito di riuscire a portare a termine qualcosa, ma ci proverò. Mi è venuta un'idea semidecente per fare uno short game. Chissà se me la cavo? (Non ho mai davvero creato un gioco, solo creato qualche mappa di prova tanto per vedere come funziona il programma ai tempi in cui ancora non esisteva manco la versione 2003 o era uscita da poco, ed è tutto dire...)

  2. Ma una volta i chara avevano solo due frame e non tre come in RPGMaker (quattro, per chi usa XP)? Me lo chiedo perché sono abituato a vedere i chara di RPGMaker, in cui hai posizione centrale (gambe sullo stesso livello) e le due posizioni in cui una delle gambe è in avanti, mentre nei vecchi giochi vedo che hanno sempre una gamba in avanti (anche quando l'eroe è fermo). Sarà per questo che quasi tutti gli NPC camminano sempre (anche da fermi) come idioti?XD Immagino sia uno strategemma per far notare meno che da fermi hanno un piedino a mo' di sgambetto sempre pronto.

     

    ps: con tutto il rispetto e l'ammirazione, non so se saprei terminare quei due giochi. Fortuna che non so il francese, così non mi devo nemmeno sentire in colpa:P

     

    Però non sarebbe male vedere qualcuno pure in Italia che crea giochi del genere.

    Usare grafica del genere non sarebbe male: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/17533-world-map-working-in-progresso/

  3.  

     

    Certo sembra essere qualcosa di veramente corposo. Sai se c'è anche una traduzione in inglese?

    Purtroppo non mi risulta che ce ne sia una pronta o almeno in cantiere. Se ce ne fosse una pronta l'avrebbero venduta sulla versione inglese di Playism, dove però non se ne parla.

     

     

     

    Mi piacerebbe sentire la soundtrack...

    http://www.youtube.com/watch?v=j1izWHjpn8w

     

    Qui o comunque su youtube puoi vedere scene di gameplay.

     

     

     

    I vecchi giochi senza kanji! Klonoa Heroes ancora mi aspetta E:3

    Non t'illudere che giocare sena kanji sia più facile. Anzi, a volte ho difficoltà a capire un testo senza kanji^^ Inoltre, se conosci i kanji mostrati nel testo, è molto più veloce e intuitivo legere il testo in kanji che in kana. Quando ci sono da leggere troppi caratteri kana tutti in una volta mi viene da piangere... soprattutto se si tratta di pseudo inglese scritto in katakana...

     

    Comunque, nel caso in cui (fra diversi mesi) dovessi provarlo, potrei aprire un topic a parte e descriverlo meglio.

  4. Piccola domanda: cosa ne pensate di chi al giorno d'oggi usa RPGMaker VX per fare giochi in stile... diciamo... vent'anni fa?

     

    http://www.playism.jp/games/artifactadventure/

     

    Lasciate perdere che è in giapponese: è mostrarvi gli screen che mi interessa^^

    C'è pure il classico font (di melma) che usavano ottocento anni fa per i videogiochi giapponesiXD (tra l'altro, non sembrerebbe esserci nemmeno un kanji: è tutto in hiragana e katakana; probabilmente nei giochi più vecchi non venivano usati i kanji causa impotenza acuta delle vecchie console)

     

    Ho dato una rapida scorta alla descrizione (se scrollare la pagina e scorgere qualche parola qua e là si può definire "rapida scorta"XD) e il mio sguardo si è soffermato su questo passaggio:

     

    ??????????????????????????????????

    ??????????????????????

    ?????????????????????

    ??????????????????????????

     

    ????????70????????????????????

    ???????100????????

     

    Sono previste scelte con un alto grado di libertà nelle quest che si incontrano durante il viaggio.
    In molti casi l'esito cambia a seconda delle scelte del giocatore, e si sviluppano tante storie quanti sono i giocatori.
    È sempre possibile completare il gioco, qualunque siano le scelte che si compiano.

    Alla fine dell'avventura, ci saranno delle ending che scaturiranno da oltre 70 scene, il loro numero, udite udite, supera quota 100.

     

     

     

    Ora mi chiedo: ma che hanno combinato???

    Avrei una certa voglia di provarlo, ma per il momento (=per i prossimi mesi) è meglio che mi astenga. Ho tanto lavoro urgente da sbrigare, e sono già in ritardo...

     

     

    Un'altra domanda: se fosse presente una versione tradotta (non guardate me: non ne avrei il tempo!) voi spendereste 700 yen (quasi 5,30€) per un gioco del genere?

     

     

    ps: per chi fosse interessato, a 1050 yen (7,95€) è possibile acquistare la versione contenente anche le risorse per riutilizzarle in altri giochi: http://www.playism.jp/games/artifactadventure-sp/

  5. Sinceramente, ma a che ti servono? Francamente trovo ridicole delle voci in una lingua diversa rispetta a quella di un gioco, a meno che non siano nella lingua originale e quella che sto leggendo sia solo una traduzione, lì il discorso cambia. Ma creare da zero un gioco non giapponese con voci giapponesi mi istiga a detestare il suddetto gioco prima ancora di conoscerne il nome o la trama, figuariamoci aver visto qualche screen^^

     

    Non mi piace l'eccesso di weeaboo presenti sul web...

    Sono uno che se vede che i personaggi (di un gioco non giapponese) sono giapponesi o hanno nomi giapponesi senza un valido motivo (diverso da giapponese fa fico) tende a detestare il gioco, a prescindere dalla qualità che potrebbe avere.

     

    Detto da uno che gioca quasi esclusivamente giochi giapponesi, e sempre in lingua originale, da anni, non da uno che il giapponese lo odia, intendiamoci.

     

    ?????????????????????????????????????????????????

     

    Mah, poi penso la stessa cosa di chi abusa di inglesismi senza motivo, anche al di fuori dei giochi. Ma questa è un'altra storia.

  6. Con il nuovo aggiornamento c'è una distribuzione più intelligente delle ricompense degli scrigni, soprattutto nelle zone in cui non puoi tornare in città a rinfocillarti. Alcuni scrigni danno ricompense di cui necessiti maggiormente al posto di altre magari di valore maggiore, ma che non sono necessari in quel momento. Ad esempio, se sei a corto di "vitalfrutti" nella torre di Bejed, uno scrigno potrebbe darti un vitalfrutto invece di 600§. Stessa cosa per le pozioni e le acque magiche. In questo modo ci sarà meno frustrazione per chi si sarà dimenticato di fare scorte, e al contempo non riempirà gli inventari dei giocatori più prudenti di millemila pozioni :)

    Non sarebbe possibile mettere a scelta questa opzione?

    Considerando che in Overdrive non uso mai pozioni o simili (mi curo con la magia o premo F12 se è necessario, non chiedetemi perché) e che non faccio mai morire un personaggio (se capita premo F12), non saprei che farmene di un vitalfrutto, mentre 600§ (per quanto pochi) o dell'armamentario sono sempre ben accetti.

     

    Comunque, sta a te decidere come gestire il tuo gioco^^

     

    ps: il verbo è "rifocillarsi", non "rinfocillarsi":P http://dizionari.corriere.it/dizionario_italiano/R/rifocillare.shtml

  7. Per arkady ma sei sicuro che sia la forma giusta?Forse è meglio scrivere:"Che una nuova era STIA per cominciare?".Perchè si che è al passato il resto ma la frase predispone un evento che potrebbe avvenire in futuro, non passata.O no?o.O

     

    La frase come l'hai scritta tu

     

     

    Una nuova era tecnologica sta per cominciare?

     

    La frase come te l'ho proposta io

     

     

    Una nuova era tecnologica stava per cominciare?

     

    La tua versione sarebbe corretta, ma solo in un contesto al presente. La mia versione è semplicemente la versione al passato della tua. "Sta per" indica un'azione che fra poco avviene. "Stava per" indica un'azione che, nel passato, di lì a poco, avrebbe avuto inizio. Allo stesso modo "Che una nuova era STIA per cominciare?" è sbagliata perché è al presente. Per indicare il futuro nel passato o usi locuzioni come "stava per", "era in procinto di" o usi il condizionale passato (che, detto fra noi, è sinonimo di "passato futuro" in molti casi). Solo che "avrebbe cominciato" mi suona bruttissimo, perciò ti consiglio "avrebbe avuto inizio".

     

    In ogni caso, queste sono le versioni al passato corrette che mi vengono in mente:

     

     

    1. Una nuova era tecnologica stava per cominciare?

    2. Che una nuova era tecnologica stesse per cominciare?

    3. Che una nuova era tecnologica stesse cominciando?

    4. Una nuova era tecnologica avrebbe avuto inizio di lì a poco?

    5. Che fosse l'inizio di una nuova era tecnologica?

    6. Che fossero le avvisaglie di una nuova era tecnologica?

    (la terza e la quinta sono leggermente diverse dalla frase originale, però, dato che danno la nuova era già iniziata)

     

    Volendo si può anche aggiungere un "forse" da qualche parte in ognuna delle frasi che ti ho proposto.

     

    Comunque, non badare troppo a me: sono solito criticare la grammatica altrui, ma io stesso medesimo scrivo spesso coi piedi^^

     

     

     

     

    voi che nome gli dareste a questo comando?

    Risultati? ^ ^

    quoto

  8. Attorno al secondo 15. "Una nuova era tecnologica sta per cominciare?.". Due errori: intanto il punto dopo il punto interrogativo. Poi, non ha molto senso "sta" al presente quando tutto il video è al passato: "Una nuova era tecnologica stava per cominciare?"

     

    Comunque, molto interessante. Aspetto anch'io una demo al più presto^^

  9.  

     

    Spiattellare ad un utente (che lavora da anni ad un progetto) di andarsi a rivedere i tutorial del mapping in un messaggio leggibile a tutti non è il massimo della delicatezza.

    Veramente, ho visto di fare di peggio ad altri utenti...

    Come dicevo, non volevo essere troppo critico, ma so perfettamente di esserlo stato. Inoltre, la questione dell'indicare i tutorial è dovuta al fatto che se vedi altri utenti, Guardian of Irael in primis, puoi notare che un progetto sì un progetto no questi consiglino a chi posta il suo primo progetto di guardiare i tutorial sul mapping, quindi non sono il primo a segnalare tutorial. E certe critiche vanno fatte a prescindere dal tempo che l'utente ci ha messo a creare la sua opera (siano stati minuti, ore, giorni o anche anni).

    Per quanto riguarda il fattore delicatezza, c'è un motivo se per esempio ho evitato di commentare in questo topic: ci sarei andato decisamente MOLTO più pesante di Holy, nonostante l'abbia provato appena cinque minuti. Vedere anche microscopici errori grammaticali o ortografici in un gioco mi irrita, ma quella demo ha superato ogni limite di sopportabilità per i miei standard (e lo dico ben conscio del fatto che il mio post precedente è illeggibile: vedi il ps in fondo al messaggio per ulteriori informazioni)

     

    Comunque, mi scuso con Xelotathkay se l'ho offeso. Non era mia intenzione.

     

     

     

    Fare una casa 15x20 o quello che si con le mura mi sembra di creare una scatola.

    Il problema è che le case mostrate nella demo hanno mappe troppo grandi e sono tutte monolocali (non ci sono muri separatori che indichino altre camere), quindi è inevitabile l'effetto "casa gigante semi-vuota", il che crea anche il bisogno di riempirla, spesso con risultati non ottimali (a prescindere da chi sia a mapparle: non è una questione del tipo "tu sei scarso, altri no", è solo un dato di fatto) perché si vede che alla fine molti degli oggetti sparsi per casa sono stati piazzati solo per riempire e non perché servivano o ci stavano bene (e ribadisco che questa critica non è rivolta a te, ma a tutte le case monolocali con mappe giganti di qualsiasi progetto). Le case, inoltre, sembrano arredate con lo stesso pattern: tre scaffali di libri in alto a destra, un ingresso in pietra su pavimento a legna, delle scatole e dei sacchi a centro di stanza poco dopo l'ingresso, dei tappeti che a volte non conducono da nessuna parte (come quello nella camera dell'eroe, che è decentrato a destra e conduce a delle piante) e dei letti poco più in alto. C'è poca varietà fra le varie case, pure nella disposizione dell'arredamento.

     

     

     

    X il fenomeno della pioggia, si so che é ridicolo ma si dovrebbe vedere tutta la storia (vedi legend of legaia, tutto quel bordello x un pò di nebbia).

    Attenzione, forse mi sono spiegato male. Non era un problema il fatto della pioggia, ma un'altra cosa. Cercherò di farmi capire meglio. Quando i personaggi di un gioco parlano o agiscono devi fare in modo che si comportino secondo il buon senso del loro mondo, dettato da quella che è effettivamente la loro conoscenza degli eventi e da quelle che sono le loro normali abitudini. In parole povere, quando pensi a cosa far dire a un personaggio o a come far svolgere la trama non pensare come uno che ha giocato centinaia di RPG, ma come uno che abita il mondo del tuo gioco. Esempio pratico: non posso uscire di casa trenta secondi dopo l'inizio del gioco e trovarmi una vecchia che mi dice: «Che starà succedendo al mondo?», così, di punto in bianco, senza un minimo di contesto. Per giunta, solo perché inizia a piovere per molto tempo è un po' strano vedere qualcuno che si chiede delle sorti del mondo: per te che conosci tanti giochi in cui le forze della natura sono messe in pericolo dai malvagi è normale dare per scontato che un evento simile sia legato a qualcosa di più grande, che magari porterà alla fine del mondo, ma a un abitante del tuo mondo la cosa sembrerà strana, stranissima, ma non si porrà la domanda “Che starà succedendo al mondo?”. Se proprio vuoi farle dire quella cosa, dalle un po' di contesto. Intendo qualcosa del genere: «Questa pioggia è strana: non smette di piovere da giorni. Che starà succedendo al mondo?». Continua a non convincermi, ma già dentro un contesto suona meglio, rispetto a una domanda così catastrofica messa di punto in bianco (quando, tra l'altro, tutti gli abitanti del villaggio sono tranquilli e sereni).

    Un'altra cosa che non mi ha convinto è l'espediente usato per impedirti di uscire dal villaggio prima che ti assegnino la missione.

     

    non hanno senso quelle rocce che vanno spostate solo se il vecchio bacucco del villaggio ti dice di andare nella palude. Ancora di meno mi convince tutta la scenetta in cui compaiono quelle galline. Innanzitutto, ti consiglio di allargare un po' il villaggio e mettere qualche fattoria da cui possano venire le galline, o motiva in qualche modo la loro presenza. Per esempio, potresti far dire a qualche NPC che nei paraggi abitano delle galline innocue, e via discorrendo. Ma la cosa peggiore di tutta la demo è stata “Grazie per avermi salvata da quelle galline. Ora ti curo e ti do delle pozioni.”: ma “Ora ti curo e ti do delle pozioni.” cosa??? Che è? La crocerossina del villaggio?XD Sinceramente, ti sembra normale e plausibile la cosa? Guarda, se ragioni da amante degli RPG ti potrà sembrare normale che dopo uno scontro un personaggio ti curi per ripristinare gli HP e gli MP, ma in un dialogo con una banalissima paesana certe cose non possono avvenire. In sintesi, ragiona con la testa di “villaggese”, non con la testa di videogiocatore esperto o con la testa di autore onnisciente, che sa tutto ciò che sta avvenendo. Certe cose possono andare bene se il tuo gioco è fondato sul nonsense e sulla comicità, ma non se è un gioco con una trama principalmente seria (il che non ti vieta di fare battue o gag, ovviamente, ma semplicemente di non metterti a creare situazioni improbabili)

     

     

    Infine, quando fai capitare delle cose (come quando Vincent viene con te per andare dal vecchio bacucco o come quando ti curi alla INN) ti consiglio di mettere una veloce schermata nera per far capire che quella determinata cosa è successa. Per esempio, se ti curi alla INN il personaggio resta accanto alla locandiera e non sai se ti sei finito di curare o meno, perché succede questo: dialogo “Vuoi restare? Sì/No” e vieni curato, senza che succeda niente (forse si sente la musichetta, non ricordo) e quindi l'eroe resta lì accanto alla tizia. Quando Vincent viene con te o lo fai “entrare” nell'eroe o metti una schermata nera, non mettere un cancella evento improvviso che lo faccia sparire e basta.

     

    Comunque, rinnovo le mie scuse nel caso il mio post precedente sia stato offensivo. Tutto quello che ho scritto erano solo suggerimenti che non mi sarei preso la briga di farti se non fossi interessato al gioco. Quando ho tempo riprendo la demo.

     

     

     

    ps: comunque chiedo scusa anche per l'incomprensibilità del mio post di ieri: avevo accumulato due ore di sonno in due giorni e giuro che io stesso non capisco alcune frasi che ho scritto... Fra le altre cose, mi chiedo cosa volessi dire scrivendo “Comunque, ho molte, forse troppe lamentele durante il gioco”...

  10. Allora, ho provato la demo, ma non sono arrivato in fondo. Innanzitutto vorrei sapere se è il mio pc che fa le bizze o se sei tu che hai disabilitato il menu. Non riesco ad aprirlo né a salvare; quindi, se dovessi riaprire il gioco, dovrei ricominciare da capo perché non ho potuto salvare.

    Comunque, ho molte, forse troppe lamentele durante il gioco e ti consiglio caldamente di sistemare qualcosina prima di portare a termine la tua opera.

    Innanzitutto, le tue mappe per gli interni NON vanno assolutamente bene. Mi spiace. Sono non da aggiustare, ma da cancellare e rifare da capo. Sono troppo ingiustificatamente grandi e senza un minimo buon senso a livello di arredamento. Parliamoci chiaro: sono grandi 4-5 volte il necessario e le hai riempite di robaccia per non lasciare spazi vuoti. Inoltre, ci sono spesso candele calpestabili vicino ai letti invece che su qualche comodino, i letti sono attraversabili da ogni direzione e ci sono molte casse per ogni casa (non so a che servano, in tutta sincerità), la maggior parte delle quali attraversabili. Avrei altre cose da puntualizzare sul mapping, ma non sono il più indicato né vorrei esagerare nelle critiche.^^ In generale ti consiglio di non fare mappe troppo grandi se non sai come riempirle, e di stare attento quando vuoi che un oggetto non sia calpestabile. Stai anche attento alla effettiva credibilità della presenza di certe cose: ad esempio, trovo inopportuna la presenza di focolari spenti in mezzo a un villaggio piovoso: che ci fa quella legna là?

     

    Sul mapping ti consiglio calorosamente di dare un'occhiata al tutorial di Holy: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/14323-vxtutorial-di-mapping/

    È vero che è stato pensato per il vx, ma certe dritte sono valide anche per le altre versioni di RPGMaker. Ad esempio, ti speiga come evitare che un albero venga mozzato dalla casa che gli sta accanto (cosa che hai effettivamente fatto nel villaggio)

    Dai un'occhiata anche a questo topic: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/1417-10-errori-piu-comuni-nel-mapping/

    Ho visto alcuni errori che lì vengono fatti notare

     

    Infine, devi stare più attento a come presenti la storia e alle cose che dicono gli NPC. La storia è presentata male, secondo me, e alcuni avvenimenti non hanno né capo né piedi e sprizzano di amatorialità da tutti i pori. Inoltre, non ha senso che ci sia qualuno (mi pare una vecchia nel villaggio) che si preoccupa su cosa sta succedendo al mondo solo perché piove troppo: sarà pure strana quella pioggia infinita, ma se non sei a conoscenza di eventi strani non ti viene in mente che il mondo ha qualche problema.

    Alcuni dialoghi sono scritti male, te ne ho segnato qualcuno.

     

    Sotto spoiler metto le varie segnalazioni che ho da farti su quello che ho visto finora.

     

    Intro

    La pace regnava finquando un giorno...
    "regnò"  e "fin quando"

    "Sveglia Mark!" "Salve Mark"
    virgola prima di "Mark"

    "Ultimamente qui piove un pò" po'


    Camera dell'eroe.
    Mi sembra troppo strano il letto attraversabile in tutti i sensi di marcia.
    La candela pare sospesa a mezz'aria. Ho il sospetto che sia "fantasma", dato che l'eroe ci passa di sopra, ma appena la attraversi sta di sopra all'eroe.
    Non m'intendo di mapping, ma sicuro qualcuno ti dirà che questa mappa è TROPPO grande e spoglia per una camera da letto. Inoltre, quelle piante e quelle casse sembrano essere messe lì a casaccio per il fatto che non mi sembrano "motivate" a livello d'arredo, ma nel frattempo sembrano essere anche un po' troppo schematiche. Anche i sacchi non mi convincono. Non capisco quelle accette sparse per la stanza. Quel tappeto che è al contempo disallineato al centro (sta a destra e non al centro, o comunque lungo la stessa linea retta dell'ingresso alla stanza) e che non conduce da nessuna parte (viene interrotto dalle piante, in pratica) è assolutamente fuori luogo. È solo un riempitivo brutto a vedersi, così com'è.
    L'ingresso in pietra su un pavimento che mi sembra un parquet  andrebbe evitato. Inoltre, l'altezza di due tile è eccessiva: uno bastava.


    Fuori casa.
    bambino
    "Ciao Mark.". Virgola

    pozzo
    manca il punto a fine frase


    rocce prima dell'uscita
    "Sembra che non si può spostare" punto e congiuntivo "che non si possa spostare."

    quando poi le rocce sono spostate, la ragazza ti chima Fulmineon. comunque non è bello parlare con la ragazza che ti dice (La ragazza è senza parole)
    E poi, seriamente: tutta la scena delle galline e il discorso "ti volevo curare" non hanno senso...


    tizia sopra la INN
    punto

    negozio di item
    punti a fine frase


    Casa dell'anziano del villaggio (che da fuori si direbbe una biblioteca)
    persona vicino all'ingresso
    manca il punto

    Anziano del villaggio:
    "ciao Mark" virgola

    (quando sei con Vincent)
    "palude ti ritroverai in un altro villaggio che si chiam". la a va fuori dal bordo

    Inoltre non mi piace molto che il vecchoi dice le stesse cose con o senza Vincent, ma all'improvviso aggiunge altre cose quando compare Vincent. Infine la storia delle rocce poste all'uscita è ridicola e assurda. Toglile direttamente. Limitati ad aggiungere una condizione se nel punto di teletrasporto in cui Mark torna indietro invece di uscire dal villaggio se non ha ancora parlato con il vecchio assieme a Vincent

    All'uscita dice "la'nziano... vuole che tu vada a cercare il problema di questa pioggia". Questa frase non ha senso. davvero. magari metti "che tu sveli il mistero dietro questa pioggia" o simili


    "Safron è sempre stata una citt". La à va fuori dal bordo (è anche possibile che sia il mio pc a visualizzare male il font, come già successo in precedenza)
    "questa pioggia continua... è in esecuzione". Mai sentito usare "è in esecuzione" riferito a pioggia. metti "che batte". Punto a fine frase.
    Punto a fine frase pure nella successiva

    Anche nella biblioteca c'è questa candela che non si capisce se sia per aria o per terra

    INN
    tizia in bianco
    "Scusate il disordine,". Metti un punto al posto della virgola. inoltre, deciditi se usare il voi o il tu, dato che dopo metti "Rivolgiti". punto a fine frase dopo

    Non comprendo queste casse (e molte casse sono attraversabili!) e quei sacchi. Disegna una mappa più piccola, non serve una mappa così grande se poi la devi riempire alla meno peggio. Quando ti curi alla INN ti consiglio di mostrare una schermata nera o qualcosa di simile, dato che non si capisce quando hai finito

    Altro pezzo di villaggio a sud
    bambina
    punto a fine frase


    Quei legni da falò vicino al pozzo (e quelli che ci sono in giro, in generale) non hanno alcun senso, soprattutto con questa pioggia

    Ci rinuncio a segnalarti i punti a fine frase, dato che sembra tu abbia deciso di lasciare volutamente così le frasi (anche se non capisco che senso abbia)^^
    Rinuncio a segnalarti anche tutte le virgole mancanti prima di "Mark" in "Ciao, Mark" e simili, ché sennò faccio notte

    Lamia
    Sì vuole l'accento

    Casa immensamente grande dove sta Vincent
    Vincent sparisce invece di entrare nel parti. Fallo entrare nell'eroe prima di farlo sparire o perlomeno mostra una schermata nera...
    La casa è troppo grande e spoglia: non si può vedere ed è seccante e irritante attraversarla tutta. Falla grande 1/4 di quella che è attualmente
    A destra della casa c'è un albero mozzato dalla casa: qualche mapper ti mangerà!


    Non è facile capire come entrare nell'armeria... Ci si entra provando a caso! Tu sai dove si entra, ma mettiti nei panni del giocatore che non ha progettato il gioco assieme a teXD Vabbè che c'è il cartello, ma fallo capire meglio. Metti qualcosa a destra che faccia capire che lì c'è un ingresso

    bambina pascolante all'interno dell'armeria
    "non vuole che si scende". "scenda"

    Se scendi ti appare la scritta "li sotto". lì con l'accento

    Una cosa assurda è quel "buco nero" al centro della stanza. Già non mi capacito della sua presenza; sommaci anche che è attraversabile in tutti i sensi, tranne che da sinistra...

    Il negoziante chiama Mark "Fulmineon"
    Si può accedere al menu solo quando si riceve la spada. E se uno non equipaggiasse la spada una volta ricevutala? Si resterebbe a mani vuote?

     

     

    ps: non voglio che mi prendi in antipatia. Forse sono stato troppo brusco e critico nel parlare, ma non volevo offendere né sminuire il tuo lavoro. Ti chiederei solo un po' di impegno in più se vuoi che qualcuno giochi e apprezzi in fondo il tuo gioco^^

  11.  

     

    La forza di Crystal Quest era, e rimane, la cura maniacale per l'atmosfera del gioco e per i vari dettagli: come hai citato, il cigno, oppure gli abitanti in posti diversi a ore diverse o - se non hai notato - il cane che puoi prendere o a calci o a carezze, e quello reagirà di conseguenza, oppure il banchetto di anime dannate aperto solo di notte, o la reazione della bimba se gl'ammazzi il suo cucciolo davanti, o l'operaio sotto le casse di dinamite nelle miniere, o... insomma, tutto questo e altro.

    Più che l'operaio che non si poteva muovere e cercava aiuto, i suoi resti dopo aver fatto esplodere le casseXD

    Comunque sì, avevo notato tutte queste cose^^

    Ora che ci penso, era altamente improbabile e fantastica la scena del diario:

     

    ma il conte Alippa parla ad alta voce mentre scrive e scrive quello che dice quando parla??? Com'è possibile che abbia annotato tutta la scena in cui ammazza la serva nel suo diario?XD

     

     

    Ma tu come ti ricordi tutti questi dettagli? Hai una memoria di ferro o te lo rigiochi di tanto in tanto?

     

    In ogni caso, la maniacale cura del dettaglio di Crystal Quest lascia davvero senza parole. Chissà quanto tempo avrà perso Rudo a progettare nella sua mente ogni mappa.

     

    Ah, e bisogna citare la fonte della morte. Era chiaro (dato anche il cartello) che Drachma sarebbe morto, ma DOVEVO farlo abbeverare alla fonte! DOVEVO fargli abbracciare la morte! Comicissima la scena, con l'immancabile "Il male è risorto!" al posto del Game Over.

  12. Ecco che riesumo un altro post d'annataXD

     

    Avevo iniziato questo giochino secoli orsono, ma per un motivo o per un altro lo abbandonai a metà (forse dovetti formattare e poi non lo reinstallai più sul pc, ma chi si ricorda?). Ad ogni modo, dopo averlo finito mi devo trovare d'accordo più o meno con tutto ciò che dice Asprus nella sua presentazione. Ma non mi limiterei a dire semplicemente che ha un mapping fantastico: il punto di forza sono i dettagli (che spesso rischiano di passare totalmente inosservati perché così minuziosi che manco si notano) maniacali e sottili che, se si è abbastanza attenti, si possono scorgere più in là. Tanto per fare un esempio, i miei preferiti sono:

     

    Il cigno che c'è nella Foresta di Mandragora nella mappa prima del tempio: se lo vedete prima di arrivare al tempio noterete un bellissimo cigno che va avanti e indietro in uno stagno, ma dopo che ci saranno passati i cattivi noterete delle chiazze di sangue sulla rivaXD

     

    L'anima dannata catturata dai ladri nel bosco dei ciliegi: quando distraete i ladri l'anima scappa furtivamentge e comicamente. Non me n'ero accorto subito, ma quando ho riavviato il gioco perché avevo fatto game over l'ho vista e mi sono messo a ridere.

     

     

    Un altro punto di forza (o di debolezza, secondo i punti di vista) è l'umorismo sadico e soprattutto la massiccia dose di scene "politicamente scorrette". Peccato che siano poche e a volte poco politicamente scorretteXD

     

    Ho trovato il gioco apprezzabile e ben fatto sotto ogni punto di vista. Fa sempre bene vedere un gioco dove tutto è curato nel dettaglio, dalla musica alle ambientazioni, fino ad arrivare alla mappa, che richiama molto lo stile dei primi due Suikoden, con il pg che va a rilento (mentre è sempre in corsa nelle città e nei dungeon) e microscopico (dalle dimensioni del protagonista del primo Suikoden, per intenderci) e con le nuvole e gli uccelli che solcano costantemente il cielo.

    Inoltre, va notato che nulla è lasciato al caso: se ci si presta attenzione si possono ritrovare (o capire dove si trovano) tutti i personaggi che appaiono nelle varie città durante le varie fasi della giornata; nel senso che, a parte quei pochi personaggi che durante la notte stanno barricati in case chiuse a chiave, tutti i personaggi si ritrovano in punti diversi a seconda l'ora.

    Carini i messaggi che si possono ottenere dalla fatina del salvataggio, che a poco a poco ti racconta di lei, componendo quasi una ministoria. E non è vero che i punti di salvataggio sono pochi (ne avrei solamente voluto uno in più vicino ai ladri di anime dannate, ma vabbè): sono del numero giusto.

     

    I mostri li ho trovati calibrati, ma il boss finale è stato troppo facile da battere: aveva troppo pochi punti vita ed è bastato stordirlo per batterlo in pochissimi turni e senza dovermi curare nemmeno una volta.

    I messaggi del battle system tendono ad essere esilaranti. Si veda roba come "(nome nemico) crepa tra atroci sofferenze." o "(nome eroe) non ha capito che è successo." quando il nemico fallisce l'attacco (e gli attacchi avevano a volte nomi forse un po' improbabili). Però c'è un errore: quando un eroe fallisce compare il messaggio "(nome nemico) ha sbagliato mira.", che è esattamente l'opposto di quello che succedeXD

    Ottima la soluzione che l'autore ha trovato per supplire alla mancanza della visibilità dei personaggi nella battaglia, anche se c'è un piccolo errore: quando entrambi i pg muoiono il primo che è morto si risolleva, e non è il massimo da vedereXD

     

    Il testo è di qualità molto alta. Peccato per qualche erroruccio grammaticale (pochi in realtà) e per gli errori di battitura che a un certo punto erano sempre più, crescendo in modo esponenziale...

    I dialoghi li ho trovati perfetti per l'atmosfera del gioco.

     

    La casa stregata è decisamente la parte migliore del gioco. Credo che in alcuni punti abbia superato di gran lunga i limiti dell'RpgMaker2000 (tra l'altro Rudo ha usato (credo) la primissima versione, che è meno "dotata" e performante della 4.0). La faccia che ti segue è sublime.

    Non mi sono piaciuti però quelle stanze dove i mattoni sparivano e non si capiva dove mettere piede. Erano di una difficoltà inumana...

    Ovviamente non mi è piaciuto

     

    il finale. Ma che cazzo di finale èèè???? Ma è mai possibile???? Non mi riferisco al fatto che la storia resta sospesa (è chiaro che intendeva creare un CrystalQuest2) ma all'incredibile quanto inutile sacrificio di Drachma. Sarebbe stato molto più sensato se avesse sacrificato il Signor Clown e, già che c'era, la sacerdotessa Solaria per salvare la pellaccia. Non è proprio da lui sacrificarsi così per gli altri. Inoltre non ce n'era nemmeno il bisogno: invece di andare avanti verso Lordevil potevano scappare tutti e tre tornando indietro che è poi quello che fanno i due superstiti), anche considerato che, a parte l'ottimo mapping, nelle due mappe restanti non succede nulla e non ottengono nessuna informazione importante né tentano di sconfiggere il gran cattivone che ride sempre malignamente.

     

     

    Ah, ho trovato tre bug che bloccano il gioco

     

    Dopo che si va "al circo" all'uscita si trovano Fernandez e due guardie. Però se non si passa sul tile giusto il dialogo (necessario per andare avanti nella storia) non parte e se si esce quando si rientra ci si trova intrappolati da Fernandez e le due guardie per sempre.

     

    Nell'area segreta dove il pagliaccio può giocare a un minigame si rischia di restare bloccati a vita (finché non si chiude il gioco) fra i mostri-ostacolo e le fessure.

     

    Il terzo bug non lo ricordo. Sorry.

     

     

     

     

    Comunque, si tratta di uno splendido gioco, con i suoi alti (tanti) e i suoi bassi (pochi). Purtroppo la trama non è delle migliori e a volte potrebbe diventare un po' noiosetta. Certo, però, che l'autore fa saltare i nervi quando ti piazza degli scrigni vuoti e commenta: «È vuoto! Che scherzo idiota!». Belle (seppur poco plausibili) le trovate per non farti passare in certe aree in certi momenti. A me ha fatto ridere quella dei tre graziosi cagnolini che giocano a rincorrersi (che è meglio non disturbare per il momento) all'entrata del bosco di ciliegi.

     

    Anch'io lo trovo superiore a Castle, più che altro perché ha una trama un po' più complessa e ha più orizzonti rispetto a tante stanze di castello semi-vuote con enigmi da risolvere. Per me è un 7,5/10. È un vero peccato che l'autore non abbia continuato la storia. Forse, e dico forse, se avesse ricevuto il consenso che meritava all'uscita oggi avremmo avuto un CrystalQuest2. Non dev'essere stato bello ammazzarsi di lavoro per poi scoprire che la tua opera non se l'è cacata quasi nessuno...

  13. Al porto a sud del deserto c'è un marinaio che dice "Non mi interessa, no è problema mio!" forse era "non"

    In effetti non si capisce molto, ma doveva essere una citazione di "Pintus" quando imita Mourinho. Comunque cambio, non penso l'abbiano capita in molti XD

    Ehi, vacci piano: io l'avevo sospettatoXD Infatti avevo commentato la segnalazione con un "(a meno che non sia voluto)"

     

     

    (pensa, alcuni font che volevo usare per il gioco non supportano neanche le lettere accentate)

    Se hai voglia e qualche minuto da perdere, con un font editor puoi benissimo aggiungere le lettere accentate manualmente. Il modo più semplice per farlo è aggiungere dei caratteri vuoti nel font e copiarci le lettere accentate da un altro font (copiando anche le informazioni legate ad esse, altrimenti non te le rcinoosce come lettere accentate) e poi ti basta cancellare le vocali e sostituirle con quelle del font, lasciando l'accento preso dal secondo font (ovviamente l'accento si deve intonare perfettamente con lo stile generale del font). È un po' laborioso ma funziona. Bisogna solo vedere se ne vale la pena e se ti va di farlo.

     

    Comunque, non preoccuparti degli errori che ci sono nel testo: è stato un piacere scovarli e segnalarli (anche se sono certo che ce ne siano ancora: sono letteralmente cieco e spesso vedo la metà degli errori che mi scorrono davanti agli occhi, quindi dubito di averli notati tutti). Anzi, devo trovare la voglia di finire di controllare le descrizioni di skill, item e hint. Ho quasi finito le abilità una settimana fa, ma la voglia di completare di controllarle tutte è minima... non è come segnalare un dialogo che trovi nel gioco, che se non lo segnali subito te lo perdi e quindi sei costretto a segnartelo immediatamente sul blocco note.

  14. In alternativa, se non vuoi rendere l'evento passabile sempre e comunque ma solo per un movimento, potresti usare l'opzione "Passaggio ON/Through ON" (ricordandoti di toglierla una volta finito il movimento).

     

    E comunque, "Ignora movimenti impossibili" è un comando che salta i movimenti impossibili, passando a quello possibile immediatamente sucessivo. Quindi, se dici al personaggio "su, su, su, destra, su" e al terzo tile in alto c'è un ostacolo, il terzo su verrà ignorato e andrà direttamente a destra. Fa l'esatto opposto rispetto a farlo passare attraverso passaggi impossibili^^

  15. Personalmente ragiono con questo schema: dopo i tre puntini a inizio frase non metto lo spazio, ma se i tre puntini sono a metà frase lo spazio lo metto. Esempio:

     

    ...È per questo che... scrivo questa frase.

     

    E, sempre personalmente, lo ritengo il sistema più sensato (e se non sbaglio è anche la convenzione usata da Holy). Poi per una serie di ragioni ultimamente mi sono messo a usare il carattere unico … (alt+0133) al posto di scrivere tre puntini, ma la sostanza non cambia.

     

    In ogni caso, se gli script fossero tutti modificabili senza accedere al tool sarebbe una cazzata fare quello che proponi, ma purtroppo non è così e non è bello andare a cercare la mappa e l'evento in questione, per poi cercare il dialogo giusto. Se ti va di cercare velocemente tutti i tre puntini, basta che apri tutte le mappe contemporaneamente con Notepad++ e cerchi in tutti i documenti contemporanemante "..." e li trovi facilmente e subito. Peccato che non abbia senso modificarli tramite editor di testo, visto che probabilmente ti rovinerai le mappe, rendendole inutilizzabili, ma se fossero modificabili tramite editor di testo ci vorrebbero pochi secondi (dipende dalla potenza del tuo computer, o più specificatamente dalla RAM, credo).

  16. ... È un rinoceronte!". Togli lo spazio dopo i tre puntini, visto che generalmente non lo usi
    E invece questo era giusto, 1 anche io lascio lo spazio dopo i puntini, 2 per convenzione dopo la punteggiatura c'è SEMPRE lo spazio.

    Dipende dallo stile generale: questa è l'unica frase (o quasi) in cui ha messo lo spazio dopo i tre puntini. Se l'avesse messo sempre sarebbe andato bene, ma dato non lo mette mai diventa, se non un errore, un cambio di convenzione ingiustificato^^ Ed non è bello vedere cambi di convenzione ingiustificati^^

  17.  

    Le camminate a volte rallentate a posta. ricordo che come prima istruzione in molti giochi c'era un muovi evento eroe con un -1 alla sua velocità di movimento, proprio perché avere un'atmosfera horror andava a cozzare con un pg che invece se la correva in giro per la mappa a mach5.

    A questo punto non so se rimpiangere o meno di essermi perso "in diretta" la cosiddetta età dell'oroXD

    E dire che dieci anni fa giochicchiavo con Rpgmaker, ma non conclusi mai nulla davvero e i giochi che provai furono davvero pochi (ed è per questo che non avevo mai provato Castle o altri giochi considerati pietre miliari). Credo che l'unico di un certo spessore che provai all'epoca fu "An another life" e sul fronte del making straniero mi pare di aver provato solo il primo "Legion Saga", palesemente ispirato da Suikoden II ma decisamente ben fatto.

    Quando ho tempo (sì, come no...) devo sicuramente recuperare qualche altro "pezzo d'antiquariato"^^

  18.  

    Ebbene sì, me le segno su un foglio piano piano che gioco ^^;;;

    Io gli ho inviato oltre 500 errori, suddivisi in sei file di testo, se è per questo^^

    La prima metà degli errori che hai citato gliel'avevo già segnalata, ma probabilmente non ha aggiornato tutti i dialoghi segnalati.

    Tanto per dire, questi sono tutti gli errori che avevo segnalato in quel dialogo:

     

    Segnalazione 8

    Map195

    EV011

    "Io!! Vist comm'so fort!". Metti un ?

     

    "Sì bombolone, ci crediamo!". Virgola dopo "Sì"

     

    "E se la stessa cosa che l'abbia massacrato". "l'ha massacrato". Il congiuntivo qua è sbagliatissimo

     

    "Si infatti, stanno per cominciare i Griffin!". "Sì, infatti,". Non portare "Griffin" a capo

     

    "... È un rinoceronte!". Togli lo spazio dopo i tre puntini, visto che generalmente non lo usi

     

    "Lo so, lo so stavo solo scherzando...". Virgola dopo il secondo "lo so"

     

    "Eeee sei proprio un pollo Bosso!" -> "Eeeeh, sei proprio un pollo, Bosso!"

     

    "Andrè difendimi, da buon fratello!". Virgola dopo "Andrè"

     

    "Certamente miss!" -> "Certamente, miss!"

     

    "fate voi... Io mi sono rotto.". "Fate" maiuscolo

     

    "Non sono affari tuoi". Punto a fine frase

     

    "Mo te lo fai uscire??". "Mo'"

     

    "Sì purtroppo.. È l'unico che sappia". Virgola dopo "Sì"

     

    "Quanto lo volete bene!". "gli volete"

     

    e aggiungo che nella penultima segnalazione ci vorrebbe un terzo punto dopo "purtroppo".

     

    Non so se Holy abbia già inglobato tutte le mie segnalazioni, ma sembrerebbe che non abbia ancora aggiornato al mio terzo file di segnalazioni di errori, dove tra l'altro ce n'era pure uno pesante in città:

     

    Map178

    EV012

    "Siii andiamo!!" -> "Sììì, andiamo!!"

     

    "Andiamo ragazzi!" -> "Andiamo, ragazzi!"

     

    "Uh guarda, c'è anche dell'acqua fresca!". "Uh, guarda, c'è"

     

    "Fa caldo uagliò!". Virgola

     

    "Riding" (il soldato a cavallo all'entrata)

    "Le zone intorno a Faide-Eiba sono popolate di mostri terrificanti, una pattuglia che le tenga lontane è sempre un'ottima cosa.". "sono popolate di mostri" è scorretto: ci vuole il "da". Se vuoi tenere "di" metti "pullulano" al posto di "sono popolate" (almeno con la scusa usi un verbo che probabilmente non userai altroveXD). Comunque, "che li tenga lontani" va al maschile (si riferisce ai mostri terrificanti). Dato che l'unico femminile plurale della frase è "le zone" il soldato sta dicendo "una pattuglia che tenga lontane le zone intorno a Faide-Eiba"...

     

    Però è strano: vedo che le mappe che ho giocato mentre compilavo il quarto documento di segnalazioni sono state aggiornate. Holy, dovresti controllare se non ti sei dimenticato di aggiornare il gioco al mio terzo file di segnalazioni^^

  19. Sono perfettamente conscio di arrivare con anni di ritardo, ma ho recuperato il gioco solo in questi giorni e l'ho finito ieri. Quindi, lasciate che io dia libero sfogo alle mie arti necromantiche e rispolveri un topic d'annata (anche s enon d'annata quanto il gioco di cui si parla :-P)

     

    Che dire? È un bel gioco e le lodi che gli vengono attribuite sono tutte meritate. In particolare il mapping e l'ambientazione sono ottimi. Il giardino interno con la pioggia e il verso del gufo è divinamente stupendo. Le atmosfere sono ben curate, a partire dalle nebbie fino ad arrivare ai versi e alle grida improvvise, spesso accompagnate da apparizioni di fantasmi. Per quanto riguarda il mapping, sembrerebbe proprio che questo castello abbia avuto davvero un architetto, visto che le varie mappe sembrerebbero effettivamente combaciare, e non è raro vedere in altri giochi che i collegamenti fra le stanze non siano sempre esatti: non so se abbiato mai esplorato grandi edifici e a un certo punto vi siete chiesti come facesse la stanza A a portarvi alla stanza B, nonostante sia logicamente impossibile per una serie di ragioni. Inoltre, le dimensioni delle mappe sembrerebbero essere state ben studiate per essere perfettamente combacianti con la pianta della casa. Infine, è bellissima questa cosa che tutto il gioco è ambientato nel castello e che non ci siano altre aree da esplorare, eppure non ti stufa passare tutto il tuo tempo fra quelle "quattro mura".

     

     

    Ma, dato che sono contrario al tessere ciecamente le lodi a qualcosa senza citare anche i difetti, permettetemi di elencare alcuni punti su cui avrei da ridire.

     

    Innanzitutto, il castello è immenso ed è snervante attraversarlo tutto senza il mitico Tasto Corsa. Non sono un esperto in materia, ma mi pare che nella versione usata di Rpgmaker2000 non fossero disponibiili altri tasti oltre alle frecce direzionali, a Invio e a Esc (e relativi tasti alternativi), quindi sarebbe un po' troppo pretenzioso chiedere il tasto per correre, però si sarebbe potuto sopperire alla cosa con un piccolo stratagemma: far sì che indossando gli Scarponi Magici oltre a saltare i crepacci l'eroe riuscisse anche a correre. Ma sono inezie.

     

    Non ho gradito per niente l'abuso di inglesismi nel gioco. Non capisco a che servano tutti quegli oggetti, status e cose (save point, healing point) con i nomi inglesi. Perché metà inventario è in italiano e metà in inglese? Personalmente, ritengo che a meno che il gioco non sia stato tradotto dall'inglese, o che tu sia uno stupido giapponese che non puoi fare a meno di usare termini inglesi che magari tu stesso non capisci (sempre ammesso che abbiano effettivamente un senso) o che un pg in questione abbia origini inglesi e quindi è naturale che i suoi oggetti e le sue tecniche abbiano nomi inglesi... in pratica, che a meno che una di queste condizioni sia soddisfatta non abbia senso abusare di inglesismi in un'opera non nata in territorio anglofono. È più forte di me: non posso fare a meno di storcere il naso nel vedere termini stranieri (inglesi o giapponesi che siano) in opere che con quelle lingue non hanno nulla a che fare. Che senso ha chiamare la spada del nonno "Valdar's Sword"? "Spada di Valdar" fa così schifo? Perché tutte le armature e le magie sono in inglese? E poi è un pugno in un occhio vedere tutti gli equipaggiamenti in inglese e alla voce "Altro" vedere anelli, un mantello dell'invisibilità e degli scarponi magici chiamati in italiano. Ma ignoratemi pure, se vi sembra che stia dando di matto.

     

    Nelle stanze reali i camini sono accesi ma il fuoco è immobile, il che lascia un po' l'amaro in bocca, specie se mi ero deliziato gli occhi vedendo i camini accesi in casa di Sezahan e in altre stanze, dove il fuoco aveva un'animazione stupenda.

     

    Il bibliotecario che ti vende le cose è sì comodo ma inspiegabile: che ci fa lì? Perché non scappa o non viene ammazzato come CHIUNQUE altro in quell'edificio? E poi come fa a venderti armi e pozioni di ogni sorta? Da dove le ha procurate? Ricollegandomi a questo, non ha senso che Sophie venga lasciata andare con il suggerimento di uscire dal castello da parte del cattivone di turno. Perché gli altri li ha ammazzati e lei la lascia scappare? E non è che abbia molto senso che lei vada a cercare suo fratello dopo un anno che è stato incarcerato. Magari se l'avessero incarcerato appena un mesetto prima avrebbe avuto più senso: ce ne vuole di indecisione per partire dopo aver atteso dodici mesi!

     

    Dalla cappella in cui Sophie si unisce al gruppo bisogna scappare al più presto. Okay, capisco il perché del messaggio di Sophie che sollecita a scappare se si arriva a circa metà della stanza, ma perché se torni dopo diverse ore in quella stessa stanza hai di nuovo lo stesso messaggio nello stesso punto, come se fosse appena nata l'urgenza di scappare? A questo punto non era meglio fare in modo che una volta usciti dalla cappella non vi si potesse più rientrare?

     

    I dialoghi e la trama sono interessanti e mi è piaciuto lo stile, ma alcune frasi mi sembrano un po' troppo poco convincenti. Ci sono ad esempio alcuni dialoghi frutto di un miscuglio di già visto o sentito, ma senza una solida base prima di giungere alla citazione di meme stra-abusati in passato da altri; mi riferisco in particolare al dialogo fra Sezahan e Sophie, dove lui a un certo punto dice a lei "grazie per avermi aperto gli occhi, chiusi per troppo tempo a far finta di non vedere" o roba simile: questa frase spunta un po' di punto in bianco e il "chiusi per troppo tempo a far finta di non vedere" non mi sembra calzare molto con la vita di Sezahan, che fino a un paio di giorni prima abitava da solo in una casa sperduta, dove non c'era nulla di cui far finta di non vedere. Ma anche altri dialoghi mi hanno convinto poco, dato che ci sono strane "realizzazioni" (nel senso di "comprendere") non sufficientemente suffragate da chissà quali suggerimenti o spunti, come quando poco prima della fine Sezahan capisce cosa sia la chiave della perfezione e a cosa si alluda con l'essere venuto da un'altra epoca, cose che spiegherà il cattivone qualche scena dopo ma che fino a quel punto non avevano alcun significato, quindi a meno che lui non fosse un Esper o chissà cosa era un po' strano che lo capisse (o semplicemente io sono così tonto da non riuscire a seguire il suo ragionamento profondo).

     

    Il gioco è bello è interessante, ma per qualche motivo non è riuscito a prendermi davvero. Non so perché. Mi piaceva e lo continuavo volentieri, ma non mi faceva venire l'ansia da "DEVO SCOPRIRE COSA SUCCEDERÀ ADESSO! NON POSSO ANDARE A DORMIRE!!!", non so se mi spiego. Credo che il motivo sia legato al fatto che probabilmente l'autore si sia concentrato più sul mapping e sugli enigmi che sulla trama vera e propria. Il che non è necessariamente un male, sia chiaro.

     

    Un'altra lamentela sui dialoghi: sono tutti a scorrimento automatico, lenti e con tanti comandi di attesa fra loro, quindi quando rifai qualcosa, anche se li conosci a memoria, non puoi saltare i dialoghi premendo Invio come in un qualsiasi gioco. Questo è davvero frustrante, specie se come me sei un testicolo e non ti accorgi che quando ti si apre il menu un attimo prima di affrontare il boss finale il tasto salva ti si attiva e puoi salvare, così quando perdi contro il boss ti tocca ribattere il boss che lo precede e sorbirti mezzora di dialoghi che non puoi saltare... E, a proposito del boss finale, avrei un apio di cose da dire. Se non si riuscisse a trovare tutte le pergamene quello scontro risulterebbe molto ostico, dato che dubito che anche la spada finale possa togliere 999 ad ogni colpo. Inoltre, non è difficile perdere contro il boss se lui è più veloce di te e attacca prima di te e non ti curi un turno sì e un turno no. Questo perché se ci arrivi con circa 250 punti vita e per due turni di seguito ti toglie almeno 90 punti al terzo turno, a meno che non riesci a schivare il colpo o lui non si curi, è morte sicura se lui è più veloce e ti attacca prima che riesci a usare una pozione.

     

    Come piccolo appunto, ho detestato a morte ogni vocale apostrofata, ma immagino che all'epoca ancora non si fosse risolto il problema delle accentate, quindi non considererò questo come un neo. Ma, dato che non potevo aprire un nuovo paragrafo senza dire nulla di utile, devo ammettere che i dialoghi sono ben scritti dal punto di vista grammaticale e ortografico, anche se qualche erroruccio qua e là c'era sempreXD Beh, almeno il 95% delle frasi non contenevano errori di alcun tipo, ed è già un buon, anzi, un ottimo risultato. Le virgole erano quasi tutte al loro posto: ne mancavano sì e no cinque in tutto il gioco e forse ce n'erano una o due di troppo (sapete, quelle che a volte capita di mettere distrattamente fra soggetto e verbo). L'errore più clamoroso è stato una E' apostrofata (cazzo, è più forte di me, ho i brividi solo a vederla, figuriamoci a scriverla) al posto di una E senza accento/apostrofo all'inizio di una frase dove era solo una congiunzione e non il verbo essere. L'errore in qualche modo più perdonabile è stato "Dai che ci siamo quasi", senza l'accento sul "ché", ma è vero che praticamente nessuno lo accenta e che forse è solo una fisima mia correggerlo: è un po' un errore così sconosciuto ai più che ormai sembra far parte della lingua italiana una fantomatica congiunzione "che" non accentata che svolge le stesse funzioni della ché contrazione di "perché". Meno male che sembra che wikipedia lo conosca: http://it.wikipedia.org/wiki/Accento_distintivo_sui_monosillabi

     

     

    Ma smettiamola qua con le lamentele. È solo che sono più brontolone dell'omonimo puffo e nell'uovo mi piace trovare non il classico pelo, ma delle parrucche intereXD In ogni caso, è un ottimo gioco e va assolutamente provato. Per me è un 7-7,5 in una scala da 1 a 10. E, nonostante tutto quello che ho detto finora, dubito che riuscirei a fare qualcosa che valga anche solo la metà di questo gioco, pur avendo a disposizione tool e risorse oltremodo migliori rispetto a quello che era disponibile nel 2002.

  20.  

    Obiettivi:

    1° Raven: ha sbloccato più obiettivi, raggiungendo il punteggio epico di 405!

    2° Angelo: punteggio vergognoso di 380!

    3° Guardian of Irael e EXIT pari merito con 335!

    Ma... Ma... Ma... Ma io ho sbloccato 340 punti negli obiettivi, ma non vengo contato al terzo posto come merito!!!

     

    http://i39.tinypic.com/dxe52q.png

     

    E ho l'invio dati attivato. Sarà perché non gioco sempre connesso? Beh, con una chiavetta ad ore non mi conviene giocare sempre connesso.

    Comunque, vediamo quanto potrei raggiungere facendo gli obiettivi che non ho sbloccato ma conquistabili al terzo cpaitolo:

     

    Obiettivo nascosto fuga. Punti da ottenere: ??? (non sono fuggito manco una volta  e mi secca mettermi a fuggire apposta 75 volte...)

    Milionario: 20 punti

    Obiettivo nascosto riguardante Claudio (rivelatomi da Holy ma non sbloccato). Punti da ottenere: ???

    Veterano (livello 60) 30 punti

    Obiettivo nascosto (se non sbaglio mio fratello l'ha sbloccato e bisogna vendere e guadagnare 100.000 § e si chiama "Mercante"). Punti da ottenere: ???

    Fabbro in erba 30 punti

    Esperto incantatore 20 punti

    Mani bucate 15 punti

     

    Quindi sarebbero altri 20+30+30+20+15=115 punti più gli obiettivi nascosti di cui non conosco il punteggio. Quindi sarebbero già 340+115=455. Se Holy ci fornisce i punteggi anche dei tre obiettivi nascosti su citati possiamo calcolarci quanti punti in totale si possono ottenere al terzo capitolo.

    Per ragioni di sanità mentale, ho escluso l'obiettivo del livello 99, in teoria sbloccabile già nella foresta in cui si inizia il gioco (con MOLTA pazienza, se si accumulano punti esperienza si possono raggiungere anche livelli elevatiXD)

     

    Comunque, ci possiamo fare anche il conteggio inverso: quali sono gli obiettivi NON sbloccabili prima del quarto capitolo?

    La verità 50 punti

    Messia 50 punti

    Vado al massimo! 60 punti

    Collezionista 40 punti

     

    Ovvero 50+50+60+40=200 (140 se si esclude "Vado al massimo!", ovvero quello del livello 99). In totale i punti da ottenere sono 720, quindi prima del capitolo 4 si possono ottenere 720-200=520 punti (580 punti se si raggiunge il livello 99 prima del quarto capitolo), quindi non è impossibile che Raven abbia ottenuto 405 punti: sono anche "pochi", considerando che ha ancora altri obiettivi sbloccabili prima di cominciare il quarto capitolo^^

     

     

     

    Comunque, dovrei chiedere a mio fratello quante ore di gioco ha fatto e a che livello è. MI pare sia attorno alle 56 ore e che abbia superato il livello 60 (posso sbagliarmi, comunque). Holy, ti è possibile cercarlo tra gli utenti? Non so come si sia firmato, ma generalmente si firma "Stefano93", quindi magari si è registrato anche a Overdrive con quel nick.

     

    Ah, mio fratello mi ha detto che ha trovato alcuni errori. Il primo non l'ho capito bene. Mi pare di capire che abbia usato lo Scudo della Rivolta contro il boss finale ma riceveva lui i danni inferti o qualcosa di simile (mi dovrei informare meglio). L'altro riguarda il conteggio della percentuale del bestiario a Villa Monica. mi pare che gli segnalasse di aver sbloccato il 101% del bestiario e gli mancava ancora il Fungo Marcio da trovare! Inoltre, mi ha detto che nel menu opzioni gli dà "47 missioni su 47 completate", ma a Villa Monica gli dà "46 missioni su 47". Dovresti controllare il libro al primo piano, per sicurezza.

  21. Finito. Sembra interessante, ma è pieno di bug. Non so manco da dove cominciare...

    Innanzitutto, devi controllare la grotta al buio dove c'è Fenny. Ha il brutto vizio di mandare in crash gli scontri per qualche strano motivo. Poi, mentre mi ci avventuravo mi ha dato questo errore: http://imageupper.com/i/?S0200010100013G1374785958454723

     

    Un'altra volta mi ha dato questo errore: http://imageupper.com/i/?S0200010100023G1374785958454723

     

    E, quando per sbaglio sono tornato nella mappa precedente, al mio ritorno sono rimasto completamente senza luce e mi sono dovuto avventurare in una mappa scurissima in cui quasi ogni punto sembrava calpestabile, ma non lo era: http://imageupper.com/i/?S0200010100043G1374785958454723

     

    Inoltre, se premi F12 per riavviare il gioco le immagini correnti restano visualizzate finché non arriva un'altra immagine a sovrascriverle. In particolare ciò avviene durante le battaglie, che ti coprono buona parte della schermata con gli sprite dei nemici e la casella del testo finché non ha inizio una nuova battaglia: http://imageupper.com/i/?S0200010100033G1374785958454723

     

    Questa cosa era davvero fastidiosa mentre mi avventuravo al buio, dato che le immagini residue coprivano buona parte dello schermo.

     

    Per l'ultimo punto credo ti basta aggiungere un logo prima della schermata dei titoli. Ora, non sono esperto in materia (leggi "ho il tool sul pc, ma non ho ancora avuto il modo di controllare come funziona") ma credo che se mettessi qualche comando per prevenire che eventuali immagini rsidue lasciate dal tasto F12 al riavvio del gioco dovresti risolvere la cosa. Non so bene come funzionino i comandi per le immagini e inoltre qui si parla di script, non di eventi, ma dovresti mettere qualche comando che cancella tutte le immagini eventualmente presenti. Allo stesso modo, devi mettere un comando pseudo-inutile che prima che faccia partire la schermata dei titoli per regolare al valore normale la luminosità del gioco. Quando apri il gioco è inutile, ma se premi F12 in una schermata semi-oscura la schermata dei titoli ti apparirà semi-oscura. In un paio di occasioni era diventata completamente nera e prememo i tasti a caso e a memoria per raggiungere il menu Carica.

     

    Come già detto da Holy, tutte le emoticon ti appaiono sdoppiate quando usi lo script per fare apparire le ombre. Non so come risolvere la cosa. Magari invece di usare il comando "mostra emoticon" crea degli eventi sopra le teste dei personaggi che appaiono quando fai partire uno switch locale e che hanno l'aspetto delle emoticon, per poi farle sparire. Prova a farlo almeno per le scene in cui usi lo script per le ombre.

     

    Il vecchio della casa, tranne quando ti invita a dormire nel suo letto per riposare, quando gli parli si volta sempre a destra, anche quando ti trovi sotti di lui.

     

    Quando trova i vestiti il chara si veste solo dopo che li indossi, ma il face è già vestito non appena li trovi, anche se non hai ancora i vestiti addosso.

     

     

    Finita qui la rassegna sui bug.

     

    La trama non è malaccio, ma molti dialoghi sembrano troppo assurdi. Va bene che vuoi fare qualcosa di comico, ma quando esageri diventano stupidi. Tutto ciò che concerne il vecchio della casa è a dir poco poco credibile: se ti presenti a casa mia in mutande e mi dici che non sai chi sei non ti dico su due piedi di girarti la mia casa e prendere tutto quello che vuoi, per intenderci.

     

    I dialoghi in generale mi sembrano troppo diretti, nel senso che fai dire subito ai personaggi la parte essenziale, li fai arrivare subito al dunque. Dovresti lavorare meglio sui dialoghi. Ciò che si dicono il protagonista e Fenny davanti al ragno è sicuramente fuori da ogni logica. Lui le parla come se già la conoscesse e non si chiede nemmeno se sia lei la ragazza che sta cercando, lei gli parla come se fosse normale affrontare un boss. Dato che so solo lamentarmi, non ti so aiutare concretamente, ma ti consiglio di cercare di vedere meglio i dialoghi^^

     

     

    Nel villaggio Mawili ci sono un paio di case un "po'" troppo piccole sulla mappa esterna, e la cosa potrebbe far storcere il naso a qualcuno.

     

    Evita di mettere il punto esclamativo per ogni singolo commento che fa il protagonista su cosa si trova davanti: non ha senso che dica: «È una scatola!», con il punto esclamativo, tanto per fare un esempio.

     

    Nella seconda area (quella dove appaiono i lupi grigi) riduci la probabilità di incontro con i gruppi a due lupi, perché altrimenti è alto il rischio che ti fanno fuori quando sei solo, hai pochi PV e sei ancora al livello basso.

     

     

     

    Il battle system è completamente da rivedere. Anche dopo la scomparsa dei mostri, le relative ombre continuano a restare sullo schermo e a muoversi!

    Non capisco perché un attacco dei mostri ti curi i PT.

    Come mai a volte il protagonista può attaccare due volte per turno per diversi turni (anche quando non ha il sopravvento e anche quando è "sorpreso", e quindi non ha la priorità)?

     

    Comunque credo che almeno parte dei crash a inizio combattimento siano legati agli script di ambientazione, come quelli per mettere giorno e notte.

     

    Ho provato la versione che hai postato ieri (non so come sia quella postata oggi), ma i dialoghi erano pieni di errori, ma per la maggior parte si trattava di virgole mancanti o accenti mancanti in "sì". L'unico errore ortografico che ricordo è stato "mentre dormivano" al posto di "dormivamo" nella frase in cui Fenny commenta l'assenza di Mitch.

    In una cassa, forse nelle miniere, dice "Ci sono tutte pietre qui." o qualcosa di simile. Dovresti mettere "Ci sono solo pietre qui".

     

     

     

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    Ora, con tutto quello che ti ho detto non volevo scoraggiarti, ma incoraggiarti a vedere quanto hai fatto, sistemare quel che c'è da correggere e migliorare il tutto. Con un po' di impegno dovresti riuscire a sistemare il tutto in poco tempo.

     

     

    ps: so che da come parla sembra che mi dia tante arie, ma sono sicuro che se creassi un gioco io fare di peggio, quindi non ti dico tutto questo per un senso di superiorità, ma perché un occhio esterno vede più facilmente difetti che il creatore ha più difficoltà a vedere. Del resto "siamo tutti bravi a correggere e criticare gli altri", no?^^

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