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Is it Coniglietto approved? Beh, come dicevo il mapping è stato casuale: ho praticamente preso in mano la matita e disegnato un labirinto a casaccio. Credo che eviterò completamente o quasi passaggi larghi un centimetro. La posizione su mappa sarà la prima aggiunta, ma per il momento non ci metto mano: se mi azzardassi a toccare il tool adesso rischierei di dire: «Ormai che ci sono faccio anche questo esperimento...» più e più volte, e non andrei a letto prima delle tre (a prescindere dal numero di esperimenti andati a buon fine). Alla fine, per questo progetto quello che mi interessa di più è scervellarmi a trovare soluzioni e migliorie, non programmare il gioco in séXD È un po' come quegli scripter mostruosi che creano e distribuiscono script come se piovesse, ma che probabilmente non creeranno mai un gioco loro, solo perché ciò che gli interessa è unicamente creare nuove feature. Ovviamente, quando sarò contento e soddisfatto del sistema di esplorazione, della minimappa e del bs, creerò una serie di labirinti (avrei uno straccio di trama che, se ce la faccio, amplierò dopo aver finito la parte tecnica) con scontri casuali e qualche boss. Piccolo appunto: una delle tante modifiche che farò sarà quella di riscrivere il sistema della minimappa. L'ho divisa in aree usando il sistema delle regioni (le aree mi servivano per sapere quali porzioni di mappa erano già state esplorate, così da mostrarle sulla mappa), ma ho fatto una cavolata: ci vuole troppo per segnare tutte le regioni tile per tile. È molto più conveniente calcolarmi la posizione dell'eroe e dire al programma che se l'eroe sta in una certa posizione, allora la variabile Regioni deve avere quel valore. EDIT: in che senso laggoso? A me non lagga mai e ho un pc del piffero. Se ti riferisci al fatto che a volte gira lentamente è per colpa di una serie di wait che ho messo per impedire al personaggio di fare movimenti di troppo (specialmente laterali). Devo provare vari durate del wait finché non sarò soddisfatto.
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Sì, ma non mi andava di fare un labirinto con le quattro direzioni. Anzi, non mi sarebbe nemmeno venuto in mente di fare un gioco di labirinti. Semplicemente, l'altro giorno pensavo a come creare un dungeon nella parte finale del gioco al momento messo in pausa, e ho pensato che sarebbe stato bello se quel labirinto fosse stato pseudo-tridimensionale in stile da vero e proprio dungeon crawler. Poi ho fatto due più due e mi sono chiesto perché non fare direttamente un gioco su questa cosa, invece di relegarla a feature di un gioco che completerò solo fra mesi (la trama mi avrebbe portato molto tempo a realizzare certi passaggi). Se faccio un eroe che si muove fra labirinti posso anche fare a meno di una vera trama (ma cercherò di metterne una decente, se ne ho il tempo). Comunque, esigo che tu provi la demo e deridi il bs che ho creato, visto che in un altro post chiedevi bs fatti ad eventi!!!
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Non hai mai toccato un dungeon crawler? Praticamente puoi andare solo avanti e indietro. Quando premi sinistra o destra la telecamera si gira e il muro che avevi lateralmente te lo ritrovi davanti. È difficile orientarsi nella demo perché non ho messo la posizione dell'eroe su mappa, ma con un po' di pazienza dovresti trovare l'uscita^^ Lieto che tu l'abbia provata comunque^^ A proposito, avevo iniziato il tuo gioco, ma per il momento non ho avuto il tempo di continuarlo. Non appena lo finisco scrivo un commento sul topic. EDIT: ho detto trovare l'uscita, ma è fuorviante perché un'uscita non c'è. Diciamo la fine del labirinto, dove ti trovi il pg che ti sfida in uno stupido scontro con parametri sballati. Se fai sempre attacca vinci quasi sicuro, perché il nemico è settato troppo debole.
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Dunque, gentaglia. Dato che il progetto che avevo in mente avrebbe richiesto troppo tempo per via della trama, ho deciso di iniziare un progetto che richiede ancora più tempo per via del lato tecnicoXD Scherzi a parte, richiederà molto dal punto di vista tecnico, ma a giorni finirò. Quando avrò finito deciderò se avrò il tempo di mettere una trama decente o puntare tutto sul gameplay. Allora, sembrerà strano, ma ho avuto un'idea simile a quella di Flame, solo che mi ero completamente scordato della sua idea (nonostante gli avessi detto di non spoilerare e quindi l'avevo letta), quindi pregherei il folletto di non prendermi per plagiatore:P Dunque, ho deciso di fare un dungeon crawler, nonostante non ne abbia mai completato uno:P (e ne ho seriamente giocato uno solo) Il lavoro è arduo, ma, se non fossi un perfezionista (fallito), a quest'ora potrei dirmi contento di quanto ho già fatto e iniziare subito a realizzare il gioco. Ho creato una sorta di motore grafico (gran paroloni usati per descrivere un paio di stupidi processi paralleli :P) ed è perfettamente funzionante (perfettamente tranne un dettaglio che descrivo dopo). Per come funziona Rpgmaker è impossibile senza trucchetti vari usare mappe con muri "tridimensionali" come questa: Per cui al momento ho disegnato una mappa con vista a volo di uccello, cioè ho messo solo la parte di sopra e non quella di sotto (anche se ho usato il tile della parte di sotto, perché l'altro era troppo chiaro e non mi piaceva sfuso). Se non capite per quale motivo non posso tenere la parte di sotto dei muri, provate a ruotare l'immagine e vedere dove finiscono i due tile dell'altezza... Devo rifare la mini mappa e aggiungere la posizione dell'eroe (che è una cavolata), e devo fare in modo che la mini mappa non venga mostrata tutta ma solo per la parte nelle vicinanze dell'eroe (so come fare, tranquilli). Inoltre, pomeriggio il mio cervello per distrarsi si è messo in moto e ha pensato a diverse migliorie al sistema di esplorazione. In particolare, ho trovato una soluzione per far "ruotare la camera" in modo realistico quando il personaggio si gira (invece di farla scattosa com'è adesso) e un'altra per mostrare senza problemi anche la parte di sotto dei muri (non ho testato, ma dovrebbe funzionare). Però devo trovare un modo per far coesistere le due cose e potrei non riuscirci, ma ho già una mezza soluzione in mente e credo funzioni, con le giuste accortezze. Vi terrò aggiornati sulla cosa. Intanto metto una demo (dal titolo provvisorio) stand-alone di quello che ho fatto finora: http://www.mediafire.com/download/n9w8vjj99rhxtur/Labirintomania.exe Vorrei conoscere pareri al riguardo. Come chicca finale, ho messo in fondo al mini labirinto un pg (che in realtà non dovrebbe vedersi così in una mappa con vista a volo di uccello, e se mantengo tale vista penso che mostrerò al massimo le teste dei pg e la parte superiore di oggetti come alberi, o al limite metterò solo un'ombra) che sblocca il mio esperimento di creazione di un battle system su mappa. Non l'ho ancora modificato dall'ultima volta (quindi potete solo attaccare o difendervi; no critici, no evasione, no punti esperienza, ecc). Ovviamente risistemerò tutto il bs (è solo un mini abbozzo di partenza), ma mi sono chiesto: se la demo fa già schifo di suo, perché non aggiungere anche questa inutilità? Tutto il mapping è stato abbastanza casuale, quindi non fateci caso: era solo una stupida mappa di prova per vedere come si programmava la cosa. Eviterò ovviamente passaggi con strettoie 1x1 (ce n'è uno nella demo ed è fastidioso). Comunque, se portassi a termine un gioco del genere qualcuno lo proverebbe o non se lo filerebbe nessuno? Sarebbe triste se dopo tanto lavoro nessuno se lo "defecasse", per così dire... Quanto all'appunto che facevo sul sistema non del tutto perfettamente funzionante, devo specificare che a volta bisogna premere più di una volta il tasto per girare. Credo sia per un wait che mi serve per evitare di far camminare lateralmente l'eroe. Devo provare ad abbassare il wait. Poi, ho fatto di tutto per evitare che l'eroe camminasse di lato, ma a volte lo fa. La colpa non è mia (sì, facciamo lo scaricabarile, perché fa fico!), ma di questo stupido tool che capisce solo quando gli pare che se io gli dico che alla pressione del tasto sinistra o del tasto destro deve mandare un wait, piantonare lateralmente con due eventi invisibili l'eroe e poi "girare la telecamera" (in realtà prima giro la visuale e poi lo piantono, dato che è già piantonato in partenza)... Ma ho sempre avuto problemi con i "Se tasto viene premuto". Ho notato però che facendo esattamente le stesse cose via script in genere il tool capisce che se io gli dico che alla pressione di un tasto deve fare quello fa solo quello. Ne è un esempio un esperimento di camminata diagonale (che ovviamente non metterò in un dungeon crawler) che ho fatto. Via script funziona perfettamente, ma via eventi usando le stesse istruzioni dà una serie di problemi: non riesco a farlo correre in diagonale alla pressione di shift nemmeno se disabilito la corsa che il tool ha di default e scrivo istruzioni dettagliate al riguardo (istruzioni che con il semplice movimento verticale o orizzontale programmato da zero (se premo giù vai giù, ecc) funzionano egregiamente), se è in movimento prima continua il movimento per un tile e poi va in diagonale, fa sempre un paio di passi in più dopo che togli le dita dalla tastiera e altri problemi che non ricordo (ho provato in mille modi a risolvere tutti questi problemi, e non ci sono riuscito). ps: la demo l'ho postata criptata perché non vorrei che nessuno sbirciasse i miei preziosissimi e stupidissimi processi paralleli. Il gioco completo non sarà criptato, ma per il momento non voglio permettere a nessuno di sbirciare in casa mia:D pps: Guardian, era l'immagine che ho postato quella che non riuscivo a parallassare correttamente l'altro giorno. Se vuoi poi ti mando la demo che avevo promesso. Alla fine mi sono reso conto, comunque, che mappare era molto più logico e veloce di parallassare. ppps: spero di non aver annoiato nessuno con questo inutile wall of text.
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Sportello aiuti veloci VX-Ace
arkady18 replied to Guardian of Irael's question in Supporto VX e VX-Ace
Non lo so. Ho provato più e più volte. Più tardi posto un progetto demo per mostrare cosa intendevo. Per il momento vorrei mettermi a sviluppare un'idea che ho in mente. Tanto l'idea del parallasse l'ho già scartata: quella nuova èppiùmeglio^^ Però mi piacerebbe capire cosa non andava nel parallasse di ieri. Più tardi ricontrollo. -
Sportello aiuti veloci VX-Ace
arkady18 replied to Guardian of Irael's question in Supporto VX e VX-Ace
Ho un dubbio sul parallasse. Ho creato una mappa 37x37 e ne ho fatto una copia grafica che intendo usare come parallasse. L'immagine è di 1184x1184. La importo in Rpgmaker, la uso come parallasse e spunto l'opzione per vederla nell'editor. Fin qui tutto apposto, ma per qualche strana ragione la mappa in game non mi si vede tutta. Sembrerebbe essere più corta e tagliata a destra e in basso (ho provato ad allungare la mappa e il risultato è lo stesso). Se lascio tutto in trasparente per fare vedere il parallasse ottengo semplicemente che la mappa è più corta. Se coloro delle parti ricalcando l'immagine sottostante ottengo che il parallasse è spostato più a destra rispetto ai tile colorati, e con il movimento i tile vanno da una parte e il parallasse dall'altra. Ovviamente non ho messo lo scorrimento nel parallasse né nella mappa (cioè, alla fine ho provato a metterlo e ho ottenuto che la mappa viene mostrata un po' più lunga, ma sempre incompleta e comunque il parallasse non scorre) Quale può essere il problema? Cos'ho fatto di male??? -
Ho sempre preferito il 2d al 3d (tranne una brevissima parentesi di stupidità infantile in cui credevo che un gioco in 3d fosse per definizione migliore di uno in 2d, ma ero alle medie ed era il periodo in cui il 3d era la novità, e ne avevo solo sentito parlare e mai provato davvero uno: quanto mi sbagliavo!), ma quello screenshot mi intristisce non poco. La versione originale SNES era molto più bella. Al limite, se proprio dovevano, potevano sistemare in pixel art un po' meglio i chara di alcuni personaggi, visto che alcuni, quando camminano, muovono praticamente solo i piedi e non le gambe. Dello screenshot si salva solo la finestra di testo.
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Sono stato folgorato sulla via di Damasco! (<- mentre facevo noiosità varie, ho cercato di immaginare come realizzare una parte del gioco che avevo in mente, così, per distrarmi) Se tutto va bene, più tardi dovrei postare qui per confermare la cosa, ma... credo che forse accantonerò un attimo il progetto a cui stavo lavorando e ne creerò un altro di un genere completamente diverso. Ciò dovrebbe permettermi di fare un gioco "lungo" con poca trama e soprattutto pochi eventi (intendo eventi di trama, non eventi di programmazione: quelli saranno un tantinello numerosi, credo). Vediamo se mi riesce la prodezza tecnica che ho in mente. ^ ^
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Pulsanti dei Contest - Sondaggio per tutti!
arkady18 replied to Zuppo's topic in News & Aggiornamenti
Il problema è, come già stato detto, che a volte non si capisce se si tratta di roba nuova o vecchia. Per quel che mi riguarda basterebbe aggiungergi l'iconcina NEW che appare sopra il pulsante del sito quando ci sono aggiornamenti, fino a quando non si entra almeno una volta in quel topic. Per la visibilità, concordo anch'io che mettendoli sotto la barra di aggiornamento di stato sarebbero più visibili. Non metterei roba movimentata perché sembrerebbero pura pubblicità. Mettere un po' di pixel art potrebbe andare, ma a me vanno bene anche così come sono ora (cioè, li ho notati fin dalle mie prime visite in questo forum, quindi...) EDIT: qualcuno può mostrare la vecchia versione dei pulsanti, per noi che non c'eravamo? -
La questione del countdown intriga, ma si rischia di sforare la scadenzaXD Flame, non spoilerare tutto sul gioco! D:
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Beh, ho parlato di roba come avere 600 HP al livello 1 (cosa facilmente cambiabile dal database, comunque), perché immagino che anche le formule di attacco siano state tarate avendo in mente personaggi con simili caratteristiche. Inoltre, fai un esperimento con un progetto nuovo nello scontro con gli slime*2, usando solo il primo personaggio. Questo ha 35 di attacco e gli slime hanno 4 di difesa. Ho fatto due scontri (e quindi ho combattuto quattro slime in totale). Due volte ho tolto poco più di 130, una volta ho tolto 149 e l'ultima 128. C'è seriamente qualcosa che non quadra nelle formule di attacco standard. Usando quelle ideate da me, con 35 di attacco e 4 di difesa il danno viene circa 48 (dico circa perché aggiungo una variazione di +/-~10% (ovvero un numero compreso fra -10% e +10%) sia all'attacco che alla difesa, ma 48 è il risultato di base). Cavolo, ce n'è di differenza fra circa 130 e circa 50 (ché poi dare solo 4 di difesa a un nemico mi sembra anche troppo poco, se l'eroe al livello 1 con arma giocattolo ha 35 di attacco). Comunque, i miei ritardi nello sviluppo del gioco non sono dovuti al battle system: c'ho lavorato poco più di mezz'ora, visto che avevo ideato buona parte della cosa già in precedenza in un momento di noia totale. Per completare il sistema di battaglia (con tecniche speciali, oggetti, critici, evasioni e più di un nemico) due ore dovrebbero bastare e avanzare. Il problema è che farei meglio a impiegare il mio tempo altrove (ho roba prioritaria che ho posticipato per mesi e ora non posso permettermelo più). Ad ogni modo, cercherò di completare almeno la prima parte (che funge da lunga introduzione, ma avrà anche uno scontro "mozzafiato" con un boss, che non potrei realizzare senza un sistema di battaglia totalmente customizzato). Però devo ammettere che programmare cose un minimo complesse tutte ad eventi mi fa sentire realizzato (non che stia programmando chissà che cosa, comunque). Ma una volta finito questo gioco vorrei dare un'occhiatina anche al ruby e imparare a scriptare qualcosina. Ma alla fine chi è che parteciperà abbastanza sicuro al contest? Makeratore e Seep hanno già pubblicato (il gioco di Makeratore l'ho iniziato ieri e se ce la faccio lo finisco oggi, massimo domani). Degli altri chi è che si sente sufficientemente sicuro di completare prima di Capodanno?
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Molto probabilmente non combinerò nulla di concreto. Finora ho fatto la bellezza di due, e dico DUE, mappe (che ho già mostrato qui). Poi mi sono messo con FFVI e poi mi sono trovato in una situazione in cui non posso dedicare tempo al progetto. Sicuramente prima o poi lo finirò, ma non credo di fare davvero qualcosa durante questo mese. Detto questo, in un moto di orgoglio personale ieri ho impiegato mezzoretta per creare un funzionante sistema di battaglia, che sinceramente e senza falsa modestia mi soddisfa infinite volte meglio di quello di default (e quello dell'Ace è davvero penoso, con parametri assurdi e formule sballate: come può un personaggio a livello 1 avere oltre 600 HP e togliere tranquilliamente dai 60 ai 100 e passa HP al nemico, a seconda che sia equipaggiato o meno con la prima arma giocattolo???). In realtà è ancora molto basilare (del resto in mezzora prima di andare a dormire non è che potessi fare granché, anche considerato che non ho mai programmato nulla di complesso e che quelle rare volte che avevo usato le variabili avevo fatto roba come "variabile x = parametro y", nulla che meriti un Nobel insomma). Al momento è solo una battaglia uno contro uno in cui si può solo attaccare o difendersi (e i danni inferti e gli HP rimanenti vengono mostrati da un messaggio di testo). Quando ho una o due orette implemento tutta la grafica, i critici (sia in attacco che in difesa), l'evasione (più contrattacco in caso di grossa botta di fondoschiena) e i menu per le Tecniche e per gli Oggetti, senza però farmi mancare la schermata per l'aumento dell'esperienza (ed eventuale level up). E infine amplierò il bs per permettere scontri con più di un nemico. L'opzione Fuga resterà volutamente non implementata: sarebbe una cavolata da fare (probabilmente la parte più facile di tutto il sistema di battaglia), ma non la metto perché tutti gli scontri saranno obbligatori per motivi di trama, e nel caso in cui mettessi anche scontri non obbligatori continuerei a impedire di fuggire (si tratterebbe comunque di nemici messi a proteggere aree con bauli da cui non si può scappare). Finito il bs realizzerò una versione ultralite del menu di gioco: quello standard è troppo complesso e dannoso per il gioco che ho in mente, sia perché alcune opzioni sono di troppo, sia perché alcune opzioni potrebbero darmi indirettamente fastidio per varie ragioni. Sono tutte cose che potrei fare in un giorno, così come potrei farle in due mesi. Dipende dal tempo e dalla voglia che mi ritrovo. Solo dopo aver perfezionato sistema di battaglia e menu di gioco mi metterò seriamente a mappare e programmare il gioco vero e proprio. Se dovessi riuscirci, mi piacerebbe postare almeno la prima parte di gioco delle tre previste entro la fine del mese. So che non potrebbe partecipare perché incompiuta, ma non sarebbe male mostrare qualcosa. Comunque, ora che lavoro sulle variabili noto che fare un'espressione banalissima richiede troppo tempo e troppi comandi. Per di più, spesso si rivela necessario sdoppiare le variabili, perché non è possibile fare calcoli fra parentesi e quindi ogni singolo calcolo bisogna salvarlo su una variabile diversa, per poi sommare o moltiplicare tutte le variabili. Cioè, è impossibile fare roba elementare come (x-3)(x+2) senza salvare il risultato di una delle due parentesi in un'altra variabile (a meno che io non ignori completamente qualche feature che risolva ogni problema di calcolo, e non sto parlando degli script). Sia per attacco che per difesa uso tre variabili (la prima è il valore di forza o difesa dell'eroe o del nemico - e mi serve solo in partenza: non posso modificarla, altrimenti mando al diavolo tutti i parametri - e le altre due variabili sono frutti di calcoli e di una variazione randomica), a cui si aggiunge la variabile Random a cui attribuisco di volta in volta un valore compreso fra -10% e +10% ps: ma che scrivo a fare tutto questo se praticamente non partecpo più? pps: con il tempo impiegato a scrivere questo post avrei potuto implementare critici e evasione: sono solo un paio di formulette...
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Boh, l'importante è che adesso funzioni (perché funziona!)
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In realtà il problema non sarebbe con il forum, bensì con il sito, ma posto qua ugualmente. Poco fa mi sono connesso al forum e in alto a sinistra mi era spuntata la scritta NEW sul link del sito. Clicco e l'unica novità che trovo è il disallineamento delle news: Fino a ieri mi si vedevano allineate (a meno che non ricordi male io, ma non credo). Non so se sia un problema passeggero, ma ho provato pure con un altro browser e il problema persiste.
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COMPLETO Overdrive: La leggenda dell'ultima Arcimaga
arkady18 replied to Holy87's topic in Release VX e VX-Ace
Polakko: -
COMPLETO Overdrive: La leggenda dell'ultima Arcimaga
arkady18 replied to Holy87's topic in Release VX e VX-Ace
Ma di preciso cosa avevi in mente per la casa d'aste? E perché non sei più convinto di tenerla? Non credi più sia sensata come cosa o semplicemente sarebbe troppo uno sbattimento da programmare? -
Mi piace! (pur detestanto l'erotismo tentacolare, che non ho mai compreso)
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COMPLETO Overdrive: La leggenda dell'ultima Arcimaga
arkady18 replied to Holy87's topic in Release VX e VX-Ace
1) È quello di Sirenas (ti dà un radar o una cosa del genere per cercare un gioiello, mi sembra). Mi pare che tu avessi detto di aver già fatto quella missione 2) Se intendi dire se ci sono altre missioni da fare, mi pare di no. Quindi ti consiglio di esplorarlo anche subito (anche perché dopo, magari, sarai troppo forte per i nemici che ci sono lì) 3) Non ti saprei dire (non ricordo a quante missioni ero per allora) 4) Come sopra -
Posso immaginare che il Kefka amerrigano sia geniale (non che quello giapponese - che cambia tono, grado di formalità e pronome personale (e quasi, oserei dire, passa dal linguaggio maschile al linguaggio femminile) ad ogni singola riga di dialogo - non lo sia) Sarebbe interessante fare un confronto fra le due versioni, ma purtroppo non saprei come fartelo. L'unica opzione sarebbe quella di estrarre il testo da entrambi i giochi e confrontare (cosa che non so né voglio fare). Le citazioni le ho prese tutte dal walkthrough. Non me le sono andate a cercare. Un giorno voglio provare la versione GBA. Vediamo com'è (peggioramenti grafici e sonori a parte)
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@Val Conoscevo già quel video (anche se non conosco il gioco), e devo ammettere che sarebbe meglio se passasse inosservato, senza lasciare tracchia. @Flame Beh, sinceramente, io vidi e rividi quel video e non capivo mai cosa significasse la frase dell'elfa “e lasciaci andare”... Era stata lei a chiamare lui (se ben ricordo) ed erano in due: a chi doveva lasciare andare? Mica lui tenesse prigioniero qualcuno... Inoltre, il let viene spesso usato per sopperire alla mancanza dell'imperativo anche nella terza persona (come da noi il che + infinito). Esempio base: se il presidente dell'America dice: «Let America grow!» significa “Che l'America cresca!”, non “Fermate gli imbecilli che ne impediscono la crescita dicendo loro: ‘lasciate che l'America cresca, maledizione!!!’” Comunque, mi sono trovato cinque minuti e per puro sfizio personale ho tradotto rapidamente i cinque sogni di Shadow (quello di Relm non l'ho visto e al momento non mi va di rifare tutto dalla zolla di terra galleggiande fino alla Caverna della Landa delle Bestie solo per vedere la scena alternativa). Se avete due minuti, confrontate pure le traduzioni SNES e GBA. La traduzione SNES non è sempre sbagliata (devo dargliene atto), ma ci sono vari errori qua e là. È indubbio. La mia è volutamente semi-letterale e non ho badato troppo a curarne la localizzazione (se avessi esagerato nelle scelte liberali non si sarebbe potuto capire il confronto): E se come immagino la scena del “son of a submariner” è questa: Più o meno come ricordavo, il nostro simpatico amico dice: «Iiiihhh! Cazzooo! Me la pagherete cara!» ps: le varie citazioni le ho prese dai walkthrough di Djibriel su gamefaqs.
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Non ne possiedo e spero di riuscire a tenermene alla larga per ancora qualche decennio. Non mi serve una sorta di console portatile (sto sempre in casa e quando mi sposto guido io, quindi non ho momenti di attesa o di viaggi in pullman/treno). Odio tutto ciò che è minimamente touch screen (o tach scrim, come ho sentito dire a più di una persona). E per me il telefono serve solo per mandare sms. E ci vuole meno di un decimo di tempo rispetto a un telefono touch screen a scrivere con il classico T9 delle classiche tastiere Nokia (e tra l'altro spesso scrivo senza nemmeno guardare la tastiera e con una sola mano mentre faccio altro, come guidare, ecc. sì, lo so che non dovrei...) Ho provato sulla mia pelle e testato quanto è svilente navigare con uno smartphone. Dato che non mi serve tecnologia ultra sofisticata portatile, terrò fin quando sarà possibile i cari vecchi mattoni! Finito l'OT, è un gioco che mi ispira ma al momento è meglio che me ne tenga alla larga. Complimenti agli autori, anche se non sarebbe male se la Enterbrain stessa sviluppasse un tool che ti aiutasse nel processo di conversione a smartphone (anche se probabilmente farebbe le cose a metà e probabilmene ti darebbe un tool diverso per ogni sistema - windows, android, iOS e quant'altro). Al giorno d'oggi alla gente non piace la roba con la grafica di RPGMaker, che però è molto adatta agli smarphone. La risoluzione massima di 640x480 è una presa per i fondelli (almeno permetteteci di portarla fino a 800x600, che è comunque roba superata, ma per me è la risoluzione ideale per un gioco), e tutta la grafica standard è tarata per una risoluzione da 320x240 (lo so che la risoluzione standard è più alta, ma i chara e le porte et similia sono troppo piccoli anche per la risoluzione di base). A 'sto punto era meglio la grafica del 2000 (che io preferisco a tutte le altre, pur detestandola anch'essa) Quand'è che la Enterbrain sfornerà un tool davvero decente in fatto di risoluzione e grafica? E quando ci permetterà di fare porting automatici per altre periferiche?
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In realtà non è così arido lo script giapponese, ma da quel poco che ho visto da citazioni e quant'altro quello inglese è molto più colorito e fantasioso. Il che è un bene da una parte, ma un male quando cambia completamente il testo. Esempio pratico: nel sogno di Shadow in cui il suo amico è moribondo, questo gli dice: «Afferrami il braccio. Non lo vedi che sto tremando? Non tremavo nemmeno quando ero un marmocchio. Non voglio mettermi ora a tremare e a farmela sotto» (non testuali parole: vado a memoria). Versione inglese: «Are you...shaking? I can't believe it! You're acting like a coward! Come on, you weakling! Grab a knife and...» Adesso devo scappare, ma se vuoi domani ti posso fare una traduzione veloce dei vari sogni di Shadow, per capirci meglio (anche perché andando a memoria rischio di ricordarmi male, sono sicuro che dicesse qualcosa come quello che ho scritto) Ah, se ho capito qual era la frase "sun of a submariner" e se ricordo bene dice "Me la pagherete cara/Non la passerete liscia" o qualcosa di simile. Domani provo a controllare e ti do la conferma anche su questo. Edit: a giudicare dallo screen nemmeno chi ha tradotto quella versione (se è quella rivista) è un granché come traduttore. Sarebbe "La Grande Guerra Magica" o simile. Sicuramente hanno visto solo il significato di demone in 魔, che in tutto FF6 (a meno che non mi sia dimenticato qualche frase random) ha sempre e solo il significato di magia... E comunque, era scontato che significasse "Grande Guerra Magica" (o simili, lascio scegliere a voi come tradurlo)
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Non sono esperto del settore, ma la faccenda della limitazione dei caratteri è acqua passata. So che in quel caso il problema sono i pointer/puntatori. Se il tuo hacker è capace di fare in modo che nel reinserimento del testo tutti i pointer vengono ricalcolati puoi scrivere frasi con lunghezze completamente diverse dall'originale. C'è anche da dire che quella traduzione dei Sadnes è del 2002, quindi all'epoca magari ancora non si conoscevano bene i pointer e il problema c'è davvero. Non saprei dire. Ovviamente non sono qui a difendere i Sadnes o chi altri. Dico quel che so e che penso, e basta. Per quello che riguarda Suikoden II io l'ho giocato solo in italiano. Una schifezza immane. Qualche volta mi devo fare anche una maratona dei vari Suikoden in giapponese (e con la scusa mi gioco anche il III, che non ho mai toccato). In ogni caso, ho avuto modo di sapere indirettamente che quasi tutti gli errori della versione italiana sono stati ereditati dalla versione inglese (anche quella pessima). C'era un sito in cui venivano segnalati alcuni errori di traduzione della versione inglese e, guarda caso, le stesse frasi erano presenti nella versione italiana. Una su tutte, il tizio che sta davanti alla casa di Shu dopo che lo recluti ti impedisce di entrare in casa dicendoti: «Per favore, accetta il lavoro» o qualcosa di simile, e dice esattamente le stesse cose in inglese, mentre nell'originale diceva di andartene. Un altro errore clamoroso presente sia in inglese che in italiano si vedeva poco prima della fine, quando un soldato diceva che sia il generale Kiba e Leon sono morti nello scontro, mentre in realtà la versione giappa parlava solo di Kiba (anche perché Leon non è morto, e anzi è proprio lui a svegliare la Runa Bestia a fine gioco). Questo è il sito, per l'esattezza: http://www.klueze.com/ E che dire della scena in cui l'eroe e Jowy, durante la fuga dall'accampamento Highland in cui si erano intrufolati travestiti da soldati, vengono fermati da una guardi che dice loro: «Sempre in gamba, ragazzi!» Chissà cosa diceva nell'originale... In ogni caso, spesso le traduzioni ufficiali fanno pena o presentano errori che qualsiasi umano non farebbe. Non potrò mai dimenticare in un gioco per ps2 (basato sulla storia del Signore Degli Anelli in cui i protagonisti erano altri personaggi che si intrufolavano nella vera storia e combattevano assieme ai veri eroi del libro) in cui a pochi minuti dall'inizio del gioco l'elfa dice al ramingo protagonista: «Prendi quello che c'è in quei bauli e lasciaci andare.» C'ho messo un po' a rendermi conto di qual era il significato originale e che la bestia che l'ha tradotto non sapeva che "let us go" in inglese non significa "lasciaci andare", ma "andiamo". Sembrerà strano, ma in pochi sanno che "let's" è la contrazione di "let us". Comunque, come diceva il Troll se si conosce la lingua originale è sempre meglio. Poi non è detto che una traduzione italiana sia peggio di una inglese, nel caso quella italiana non fosse figlia dell'altra (e allora lì non ci piove...). Peccato che siano poche le traduzioni dirette o che hanno uno che almeno controlla la versione originale per vedere se quella inglese sia sbagliata da qualche parte. In ogni caso, non commettete mai l'errore di presumere che se il testo è scritto in un italiano o in un inglese perfetto e che se tutto sembra essere logico, sia davvero tutto corretto. Non sono poche le traduzioni, che sembrano buone, ma che sbagliano clamorosamente certi passaggi (anche fondamentali) e/o che segano in toto vari pezzi dell'originale. Tra l'altro, il giappo è una lingua ostica da riadattare, e nella maggior parte dei casi l'inglese è millemila volte meno adatto dell'italiano per rendere bene le sfumature giapponesi. In teoria non potrei parlare e fate conto che io non vi ho detto niente, ma ho una conoscenza giapponese che ha affidato a traduttori professionisti il suo gioco e, tramite uno strano susseguirsi di eventi, ho avuto modo di vedere il testo tradotto. Sarà che è ancora una bozza e quant'altro, ma non c'è una frase che non presenti almeno un errore. La traduzione è troppo libera (nei pochissimi e sparuti casi in cui è realmente corretta) e taglia e/o aggiunge molti pezzi (facendo - inspiegabilmente e senza un sistema di fondo - diventare passaggi banali opere shakespeariane e passaggi degni di un premio nobel per la letteratura delle frasi da bambino dell'elementare), e spesso racconta una storia diversa. Il bello è che è scritto con un inglese che farebbe invidia a uno scrittore professionista (sebbene mischi alla fallo canino spelling americano e britannico senza un motivo di fondo, e commetta errori banali come confondere its e it's) e che tutto (beh, quasi tutto, in realtà) torna e quindi sembra una traduzione fantastica. Ma così non è. Non credo che avrete modo di sapere di quale opera si tratti, ma nel caso doveste intuirlo non vi darò la conferma. (tanto non la conoscete, è inutile che proviate a indovinare) E, dico sul serio, non fatemi domande, ché mi rovinate. Non avrei dovuto dirvelo. Sono sicuro che mi pentirò subito di aver scritto questo messaggio (tra l'altro superando ogni record di off topic mai registrati nella storia dell'umanità)
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Ovviamente, io parlavo dei bug per porli come esempio. Il super post che vorrei scrivere sarebbe più un cosa mi piace e cosa non mi piace del gioco (sia a livello tecnico che a livello di trama) e cercare di dare consigli agli altri per makerare (consigli venuti da uno che non ha mai makerato e che ha creato solo un paio di mappe di prova in tutta la sua vita, quindi non so quanto possano valere...) Due giorni prima della fine dell'anno faccio 24 anni, se serve un'indicazione sulla mia età. E non fraintendetemi: preferisco di gran lunga Final Fantasy 6 a quasi tutti i giochi usciti negli anni 2000. Devo anche ammettere che sono cinque-sei anni che non gioco quasi nessun gioco (a meno che non consideriate le visual novel - romanzi con effetti grafici, sonori e immagini e qualche scelta - come veri giochi) e che non ho giocato quasi nessun must (rpg o meno). Ma personalmente preferisco la grafica di Final Fantasy 6 e soprattutto quella di Suikoden II (per me il picco assoluto, perlomeno fra tutti i giochi che ho provato) a qualsiasi gioco 3D. Sono rimasto continuamente estasiato e sbalordito da quanto fossero powah la grafica, gli effetti grafici e le animazioni in FF6. Non mi aspettavo si potesse fare tanto con il Super Nintendo. Che tra l'altro resterà sempre la mia console preferita (a dire il vero è l'unica che abbia mai toccato oltre al Game Boy Color e alla PS2...). Peccato che la mia non ci sia più: era mezza scassata e ultimamente non la usavamo più, così mia madre nel classico "un bel giorno" la buttò... Come la rimpiango. Mentre la gente giocava alla PSX e ai primi giochi per PS2 io me la spassavo con il Super Nintendo. E non me ne pento. Il top della mia infanzia e prima adolescenza! Volevo scrivere il post uberlungo proprio per dire: diamine, con una console così poco potente e limitata rispetto a oggi si è potutpo fare un capolavoro del genere a livello tecnico e grafico. È nostro dovere provare a raggiungere livelli simili, se vogliamo makerare decentemente. È indubbio che se si hanno un minimo di capacità e una buona storia si può fare di meglio di Final Fantasy VI con tutte le versioni di RPGMaker (anche se col 2000 qualche problemuccio ci sarebbe, quindi consiglio il 2003 per gli autoproclamati "dinosauri"). Lo dico perché è palese che RPGMaker, con tutte le sue limitazioni, è più potente di ciò che avevano a disposizione all'epoca. E chi vuole "barare" può implementare plugin e patch nella versione 2003 e script nelle versioni successive, per avere più potenziale tecnico rispetto a quello che aveva la Square. Ma bisogna anche capire che l'abito non fa il monaco. Il che mi ricorda il topic di Val, in cui si diceva che anche con limitazioni tecniche o grafiche si possono fare bei giochi, perché a volte le limitazioni ti aiutano stimolando la tua fantasia e facendoti venire idee che mai avresti avuto. Ok. Chiudo qui, ché sto andando OT. Quando ho tempo devo scrivere un post come si deve, invece di quattro frasi random e confondere le mie stesse idee.XD
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DIcono che i Sadnes siano bravi a tradurre (mai provato una loro traduzione, quindi non ti so assicurare nulla). Stai provando questa traduzione? http://www.sadnescity.it/traduzioni/ff6/ff6.php Nota che è possibile che all'epoca non fossero bravi quanto ora, considerando anche che la patch è stata rilasciata oltre 11 anni fa (magari all'epoca dovevano ancora farci il callo). Sto parlando per ipotesi, sia chiaro: non so nemmeno se la traduzione pessima di cui parli sia la loro o quella fatta da qualcun altro. A dire il vero, volevo aprire io stesso un topic su questo gioco. Quando ho tempo, vorrei scrivere un post lunghissimo per fare commenti e critiche al gioco, non solo come gioco ma anche come sorta di parallelismo tra questo gioco e il making su rpgmaker, per vedere cosa imparare dai pregi e dagli errori di questo gioco: è fatto benissimo, ma ha troppe lacune o brutture qua e là. E parlo sia a livello grafico o di mapping che a livello di programmazione, con dimenticanze di programmazione degne di un premio IgNobel e quant'altro. Beh, a dire il vero l'unico bug-glitch grosso di programmazione che ho trovato è stato notare che lo status oscuro non fa altro che regalarti un paio di occhiali da sole alla moda, invece che farti fallire quasi sempre gli attacchi fisici. Ma poi ci sono errori di programmazione dovuti a dimenticanze grossolane: ad esempio, nel passaggio sotterraneo che collega la casa del riccone di South Figaro a quella della moglie di Duncan continuano a esserci soldati e cani anche quando la città viene liberata e anche nel Mondo in Rovina... Comunque, dicono che, anche se io non li ho notati, questo gioco contenga centinaia di bug. C?è pure una lista su gamefaq: http://www.gamefaqs.com/snes/554041-final-fantasy-iii/faqs/34007 Ad ogni modo, quando ho tempo cercherò di scrivere il lungo post promesso.
