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arkady18

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Posts posted by arkady18

  1. Non avevo avuto modo di provare la tua demo precedente, quindi il tuo screen è il primo vero assaggio che ho del tuo dungeon crawler, se escludi la mappa che avevi precedentemente postato (che però di dungeon crawler aveva poco).

     

    L'impressione è positiva, tutto sommato. Non avevo pensato si potesse fare un gioco con un gameplay del genere su RM. Non facilmente almeno.

    Da quel che ho capito il tuo screen è formato da due o tre picture montate per dare l'impressione prospettica... idea non male. :sisi: E suppongo quindi che la mappa precedente servisse come base per capire dove si trova il giocatore e quale immagini mostrargli.

     

    Guarda, considerando che questo è il primo dungeon crawler che vedo fatto con questo tool, hai tutta la mia stima.

    Ma visto che vuoi commenti e critiche... :)

     

    A me non disturba il fatto che le pareti siano zoomate. Mi disturba di più che le pareti siano in prospettiva mentre il pavimento no.

    Inoltre così per com'è presentato lo screen pare che il giocatore stia guardando verso terra. Il che può essere anche una feature specifica del gioco, ma impedisce di "guardare avanti" per farsi un'idea di dove ci si trovi nel dungeon. Per il tipo di gameplay che hai in mente potrebbe essere davvero frustrante per il giocatore non avere neanche questo punto di riferimento, dal momento che già il dungeon sarà mappato in maniera tutto sommato ripetitiva e priva di appigli visuali.

     

    Ovviamente se le schermate fossero ricche di punti di riferimento questo problema si sentirebbe molto meno, secondo me. Ma suppongo anche che fare mappe così varie sia anche un lavoro decisamente più lungo.

     

    Queste le mie impressioni a caldo.

    Sono curioso di vedere cosa riuscirai a tirare fuori. :)

    Grazie dei suggerimenti. In effetti non mi quadrava qualcosa, ma non capivo cosaXD

    Quando ho tempo vedo se riesco a fare qualcosa anche per il pavimento (ovviamente, se ci riesco metto pure il tetto). Solo che non ho idea di come fare graficamente. Non parlo della programmazione (per quello posso sempre inventarmi qualcosa), ma come distorco (che brutto verbo) il pavimento? Uhm, mi è venuta un'idea mentre scrivevo, ma mi richiederà un po' di tempo.

     

     

    Uhm, sei cattivo! Volevo sbarazzarmi delle immagini per i muri sostituendole con dei chara con grafica obliqua, ma ora che ho deciso che devo provare a distorcere in prospettiva pure il pavimento mi tocca appigliarmi necessariamente alle picture...

     

     

    Comunque, eri tu quello che aveva dubbi su come fare un get ID terrain a distanza per il tasto salto, o ricordo male? Per fare i muri sto usando il calcolo ID a distanza (non mi metto ora a spiegare ora cosa sto facendo per i muri), ma ti posso spiegare come calcolare a distanza l'ID di un tile a tot tile dall'eroe ad eventi, se ti serve ancora. Adesso devo scappare, ma se ti serve più tardi ti faccio una mini guida.

  2. Anche se non scrivo, non vuol dire che sono morto (credo).

    Ho visto gli screen. Tutti belli. Non saprei mappare così bene (e mi rivolgo a tutti).

    Fortuna (?) che con il progetto che ho in mente posso usare la scusa (?) che è meglio non osare troppo nel mapping.

    Detto questo, devo dire che non ho avuto molto tempo e non ho fatto molti progressi dalla demo che ho postato l'altra volta (chi l'ha provata, sa che cosa intendo).

    Però sono riuscito a trovare la soluzione a tutti (?) i miei problemi architettonici. Sono ancora agli inizi della cosa, ma ora che ho capito come si fa, devo solo (sì, molto relativamente solo) occuparmi della grafica obliqua, espandere le scoperte/invenzioni tecniche che ho fatto oggi e dovrei potervi garantire un gioco con una grafica simile:

     

    http://i.imgur.com/VR5xwcj.png

     

    No, non è un fotomontaggio, ma uno screenshot preso in-game da un breve tratto con i muri laterali che si restringono verso l'alto (per poi allargarsi man mano che si sale, ovviamente).

    Per non perdere tempo, i muri laterali li ho zoommati (con la funzione nativa del tool) del 125%, infatti si vede la qualità inferiore. Ma credo che terrò lo zoom.

    Se non ho tempo né voglia, probabilmente terrò un terreno "a tinta unica", quindi mi scuso già in anticipo se, come prevedo, ci saranno molte mappe poco varie. Vabbè che mappe identiche aiutano l'utente a perdersi meglio, quindi posso usare anche questo come scusa per il pessimo mapping ripetitivo :P

    Non è da escludere che zoomerò pure il terreno. Sono indeciso se lasciare il passaggio che vedete in "foto" come un'area larga 3 tile (ma visivamente più grande) o ridurre il tutto a un tile. Nel secondo caso posso sia fare una mappa con passaggi da un solo tile, che una mappa in cui si può passare solo sul tile centrale.

    In ogni caso, è probabile che tratterò il passaggio come un solo tile. Vedremo. Devo vedere cosa posso/voglio fare.

     

    Comunque, commenti sullo screenshot? Che ve ne pare della prospettiva? Mai stato il mio forte, sapete...

     

     

    Ad ogni modo, dovrei riuscire a fare un gioco di questo tipo, ma non vi assicuro niente. Dipende dal tempo e dalla voglia. La possibilità tecnica dovrebbe esserci.

    Avrei molto da ridire sulle deficienze del tool, in realtà, ma con un paio di strategemmi si può ovviare quasi a tutto.

     

    Non so quando ci rimetto mano, se domani o se fra qualche giorno, ma se riesco a creare una mini demo perfettamente funzionante con una mappa idiota probabilmente la rilascerò, per usarvi come vittime sacrificali e vedere se le mie cavie riescono a uscire da un labirinto (e magari se trovano qualche baco). :P

     

    A presto altre notizie! (<-si spera)

     

     

    EDIT: posso ruotare con Irfanview (il più potente programma di grafica che riesco a usare, oltre allo sconosciutissimo Microsoft Paint) la grafica RTP, vero? Non mi squalificate per questo, vero?

  3. Is it Coniglietto approved? :biggrin:

     

    Beh, come dicevo il mapping è stato casuale: ho praticamente preso in mano la matita e disegnato un labirinto a casaccio. Credo che eviterò completamente o quasi passaggi larghi un centimetro. La posizione su mappa sarà la prima aggiunta, ma per il momento non ci metto mano: se mi azzardassi a toccare il tool adesso rischierei di dire: «Ormai che ci sono faccio anche questo esperimento...» più e più volte, e non andrei a letto prima delle tre (a prescindere dal numero di esperimenti andati a buon fine).

    Alla fine, per questo progetto quello che mi interessa di più è scervellarmi a trovare soluzioni e migliorie, non programmare il gioco in séXD

    È un po' come quegli scripter mostruosi che creano e distribuiscono script come se piovesse, ma che probabilmente non creeranno mai un gioco loro, solo perché ciò che gli interessa è unicamente creare nuove feature.

     

    Ovviamente, quando sarò contento e soddisfatto del sistema di esplorazione, della minimappa e del bs, creerò una serie di labirinti (avrei uno straccio di trama che, se ce la faccio, amplierò dopo aver finito la parte tecnica) con scontri casuali e qualche boss.

     

    Piccolo appunto: una delle tante modifiche che farò sarà quella di riscrivere il sistema della minimappa. L'ho divisa in aree usando il sistema delle regioni (le aree mi servivano per sapere quali porzioni di mappa erano già state esplorate, così da mostrarle sulla mappa), ma ho fatto una cavolata: ci vuole troppo per segnare tutte le regioni tile per tile. È molto più conveniente calcolarmi la posizione dell'eroe e dire al programma che se l'eroe sta in una certa posizione, allora la variabile Regioni deve avere quel valore.

     

    EDIT: in che senso laggoso? A me non lagga mai e ho un pc del piffero. Se ti riferisci al fatto che a volte gira lentamente è per colpa di una serie di wait che ho messo per impedire al personaggio di fare movimenti di troppo (specialmente laterali). Devo provare vari durate del wait finché non sarò soddisfatto.

  4. Sì, ma non mi andava di fare un labirinto con le quattro direzioni. Anzi, non mi sarebbe nemmeno venuto in mente di fare un gioco di labirinti. Semplicemente, l'altro giorno pensavo a come creare un dungeon nella parte finale del gioco al momento messo in pausa, e ho pensato che sarebbe stato bello se quel labirinto fosse stato pseudo-tridimensionale in stile da vero e proprio dungeon crawler. Poi ho fatto due più due e mi sono chiesto perché non fare direttamente un gioco su questa cosa, invece di relegarla a feature di un gioco che completerò solo fra mesi (la trama mi avrebbe portato molto tempo a realizzare certi passaggi).

    Se faccio un eroe che si muove fra labirinti posso anche fare a meno di una vera trama (ma cercherò di metterne una decente, se ne ho il tempo).

     

    Comunque, esigo che tu provi la demo e deridi il bs che ho creato, visto che in un altro post chiedevi bs fatti ad eventi!!!

  5. Non hai mai toccato un dungeon crawler?

    Praticamente puoi andare solo avanti e indietro. Quando premi sinistra o destra la telecamera si gira e il muro che avevi lateralmente te lo ritrovi davanti.

    È difficile orientarsi nella demo perché non ho messo la posizione dell'eroe su mappa, ma con un po' di pazienza dovresti trovare l'uscita^^

     

    Lieto che tu l'abbia provata comunque^^

    A proposito, avevo iniziato il tuo gioco, ma per il momento non ho avuto il tempo di continuarlo. Non appena lo finisco scrivo un commento sul topic.

     

    EDIT: ho detto trovare l'uscita, ma è fuorviante perché un'uscita non c'è. Diciamo la fine del labirinto, dove ti trovi il pg che ti sfida in uno stupido scontro con parametri sballati. Se fai sempre attacca vinci quasi sicuro, perché il nemico è settato troppo debole.

  6. Dunque, gentaglia.

    Dato che il progetto che avevo in mente avrebbe richiesto troppo tempo per via della trama, ho deciso di iniziare un progetto che richiede ancora più tempo per via del lato tecnicoXD

    Scherzi a parte, richiederà molto dal punto di vista tecnico, ma a giorni finirò. Quando avrò finito deciderò se avrò il tempo di mettere una trama decente o puntare tutto sul gameplay.

    Allora, sembrerà strano, ma ho avuto un'idea simile a quella di Flame, solo che mi ero completamente scordato della sua idea (nonostante gli avessi detto di non spoilerare e quindi l'avevo letta), quindi pregherei il folletto di non prendermi per plagiatore:P

     

    Dunque, ho deciso di fare un dungeon crawler, nonostante non ne abbia mai completato uno:P (e ne ho seriamente giocato uno solo)

    Il lavoro è arduo, ma, se non fossi un perfezionista (fallito), a quest'ora potrei dirmi contento di quanto ho già fatto e iniziare subito a realizzare il gioco.

    Ho creato una sorta di motore grafico (gran paroloni usati per descrivere un paio di stupidi processi paralleli :P) ed è perfettamente funzionante (perfettamente tranne un dettaglio che descrivo dopo).

    Per come funziona Rpgmaker è impossibile senza trucchetti vari usare mappe con muri "tridimensionali" come questa:

     

    http://i.imgur.com/vFxWPkv.png

     

    Per cui al momento ho disegnato una mappa con vista a volo di uccello, cioè ho messo solo la parte di sopra e non quella di sotto (anche se ho usato il tile della parte di sotto, perché l'altro era troppo chiaro e non mi piaceva sfuso).

    Se non capite per quale motivo non posso tenere la parte di sotto dei muri, provate a ruotare l'immagine e vedere dove finiscono i due tile dell'altezza...

     

    Devo rifare la mini mappa e aggiungere la posizione dell'eroe (che è una cavolata), e devo fare in modo che la mini mappa non venga mostrata tutta ma solo per la parte nelle vicinanze dell'eroe (so come fare, tranquilli).

    Inoltre, pomeriggio il mio cervello per distrarsi si è messo in moto e ha pensato a diverse migliorie al sistema di esplorazione. In particolare, ho trovato una soluzione per far "ruotare la camera" in modo realistico quando il personaggio si gira (invece di farla scattosa com'è adesso) e un'altra per mostrare senza problemi anche la parte di sotto dei muri (non ho testato, ma dovrebbe funzionare). Però devo trovare un modo per far coesistere le due cose e potrei non riuscirci, ma ho già una mezza soluzione in mente e credo funzioni, con le giuste accortezze. Vi terrò aggiornati sulla cosa.

     

    Intanto metto una demo (dal titolo provvisorio) stand-alone di quello che ho fatto finora: http://www.mediafire.com/download/n9w8vjj99rhxtur/Labirintomania.exe

    Vorrei conoscere pareri al riguardo.

     

    Come chicca finale, ho messo in fondo al mini labirinto un pg (che in realtà non dovrebbe vedersi così in una mappa con vista a volo di uccello, e se mantengo tale vista penso che mostrerò al massimo le teste dei pg e la parte superiore di oggetti come alberi, o al limite metterò solo un'ombra) che sblocca il mio esperimento di creazione di un battle system su mappa. Non l'ho ancora modificato dall'ultima volta (quindi potete solo attaccare o difendervi; no critici, no evasione, no punti esperienza, ecc).

    Ovviamente risistemerò tutto il bs (è solo un mini abbozzo di partenza), ma mi sono chiesto: se la demo fa già schifo di suo, perché non aggiungere anche questa inutilità?

     

    Tutto il mapping è stato abbastanza casuale, quindi non fateci caso: era solo una stupida mappa di prova per vedere come si programmava la cosa. Eviterò ovviamente passaggi con strettoie 1x1 (ce n'è uno nella demo ed è fastidioso).

     

    Comunque, se portassi a termine un gioco del genere qualcuno lo proverebbe o non se lo filerebbe nessuno?

    Sarebbe triste se dopo tanto lavoro nessuno se lo "defecasse", per così dire...

     

     

    Quanto all'appunto che facevo sul sistema non del tutto perfettamente funzionante, devo specificare che a volta bisogna premere più di una volta il tasto per girare. Credo sia per un wait che mi serve per evitare di far camminare lateralmente l'eroe. Devo provare ad abbassare il wait. Poi, ho fatto di tutto per evitare che l'eroe camminasse di lato, ma a volte lo fa. La colpa non è mia (sì, facciamo lo scaricabarile, perché fa fico!), ma di questo stupido tool che capisce solo quando gli pare che se io gli dico che alla pressione del tasto sinistra o del tasto destro deve mandare un wait, piantonare lateralmente con due eventi invisibili l'eroe e poi "girare la telecamera" (in realtà prima giro la visuale e poi lo piantono, dato che è già piantonato in partenza)...

    Ma ho sempre avuto problemi con i "Se tasto viene premuto". Ho notato però che facendo esattamente le stesse cose via script in genere il tool capisce che se io gli dico che alla pressione di un tasto deve fare quello fa solo quello. Ne è un esempio un esperimento di camminata diagonale (che ovviamente non metterò in un dungeon crawler) che ho fatto. Via script funziona perfettamente, ma via eventi usando le stesse istruzioni dà una serie di problemi: non riesco a farlo correre in diagonale alla pressione di shift nemmeno se disabilito la corsa che il tool ha di default e scrivo istruzioni dettagliate al riguardo (istruzioni che con il semplice movimento verticale o orizzontale programmato da zero (se premo giù vai giù, ecc) funzionano egregiamente), se è in movimento prima continua il movimento per un tile e poi va in diagonale, fa sempre un paio di passi in più dopo che togli le dita dalla tastiera e altri problemi che non ricordo (ho provato in mille modi a risolvere tutti questi problemi, e non ci sono riuscito).

     

     

    ps: la demo l'ho postata criptata perché non vorrei che nessuno sbirciasse i miei preziosissimi e stupidissimi processi paralleli. Il gioco completo non sarà criptato, ma per il momento non voglio permettere a nessuno di sbirciare in casa mia:D

     

    pps: Guardian, era l'immagine che ho postato quella che non riuscivo a parallassare correttamente l'altro giorno. Se vuoi poi ti mando la demo che avevo promesso. Alla fine mi sono reso conto, comunque, che mappare era molto più logico e veloce di parallassare.

     

    ppps: spero di non aver annoiato nessuno con questo inutile wall of text.

  7. Non lo so. Ho provato più e più volte. Più tardi posto un progetto demo per mostrare cosa intendevo. Per il momento vorrei mettermi a sviluppare un'idea che ho in mente. Tanto l'idea del parallasse l'ho già scartata: quella nuova èppiùmeglio^^

    Però mi piacerebbe capire cosa non andava nel parallasse di ieri. Più tardi ricontrollo.

  8. Ho un dubbio sul parallasse. Ho creato una mappa 37x37 e ne ho fatto una copia grafica che intendo usare come parallasse. L'immagine è di 1184x1184. La importo in Rpgmaker, la uso come parallasse e spunto l'opzione per vederla nell'editor. Fin qui tutto apposto, ma per qualche strana ragione la mappa in game non mi si vede tutta. Sembrerebbe essere più corta e tagliata a destra e in basso (ho provato ad allungare la mappa e il risultato è lo stesso). Se lascio tutto in trasparente per fare vedere il parallasse ottengo semplicemente che la mappa è più corta. Se coloro delle parti ricalcando l'immagine sottostante ottengo che il parallasse è spostato più a destra rispetto ai tile colorati, e con il movimento i tile vanno da una parte e il parallasse dall'altra. Ovviamente non ho messo lo scorrimento nel parallasse né nella mappa (cioè, alla fine ho provato a metterlo e ho ottenuto che la mappa viene mostrata un po' più lunga, ma sempre incompleta e comunque il parallasse non scorre)

    Quale può essere il problema? Cos'ho fatto di male???

  9.  

     

    http://img.gawkerassets.com/img/198d2iuliy5chjpg/ku-xlarge.jpg

    Ho sempre preferito il 2d al 3d (tranne una brevissima parentesi di stupidità infantile in cui credevo che un gioco in 3d fosse per definizione migliore di uno in 2d, ma ero alle medie ed era il periodo in cui il 3d era la novità, e ne avevo solo sentito parlare e mai provato davvero uno: quanto mi sbagliavo!), ma quello screenshot mi intristisce non poco. La versione originale SNES era molto più bella. Al limite, se proprio dovevano, potevano sistemare in pixel art un po' meglio i chara di alcuni personaggi, visto che alcuni, quando camminano, muovono praticamente solo i piedi e non le gambe.

     

    Dello screenshot si salva solo la finestra di testo.

  10. Sono stato folgorato sulla via di Damasco! (<- mentre facevo noiosità varie, ho cercato di immaginare come realizzare una parte del gioco che avevo in mente, così, per distrarmi)

    Se tutto va bene, più tardi dovrei postare qui per confermare la cosa, ma... credo che forse accantonerò un attimo il progetto a cui stavo lavorando e ne creerò un altro di un genere completamente diverso. Ciò dovrebbe permettermi di fare un gioco "lungo" con poca trama e soprattutto pochi eventi (intendo eventi di trama, non eventi di programmazione: quelli saranno un tantinello numerosi, credo). Vediamo se mi riesce la prodezza tecnica che ho in mente. ^ ^

  11.  

    Si, li vedo sempre e li uso come riferimento. (Tutto ok)

    Il problema è, come già stato detto, che a volte non si capisce se si tratta di roba nuova o vecchia. Per quel che mi riguarda basterebbe aggiungergi l'iconcina NEW che appare sopra il pulsante del sito quando ci sono aggiornamenti, fino a quando non si entra almeno una volta in quel topic.

    Per la visibilità, concordo anch'io che mettendoli sotto la barra di aggiornamento di stato sarebbero più visibili.

    Non metterei roba movimentata perché sembrerebbero pura pubblicità. Mettere un po' di pixel art potrebbe andare, ma a me vanno bene anche così come sono ora (cioè, li ho notati fin dalle mie prime visite in questo forum, quindi...)

     

    EDIT: qualcuno può mostrare la vecchia versione dei pulsanti, per noi che non c'eravamo?

  12. Beh, ho parlato di roba come avere 600 HP al livello 1 (cosa facilmente cambiabile dal database, comunque), perché immagino che anche le formule di attacco siano state tarate avendo in mente personaggi con simili caratteristiche. Inoltre, fai un esperimento con un progetto nuovo nello scontro con gli slime*2, usando solo il primo personaggio. Questo ha 35 di attacco e gli slime hanno 4 di difesa. Ho fatto due scontri (e quindi ho combattuto quattro slime in totale). Due volte ho tolto poco più di 130, una volta ho tolto 149 e l'ultima 128. C'è seriamente qualcosa che non quadra nelle formule di attacco standard.

    Usando quelle ideate da me, con 35 di attacco e 4 di difesa il danno viene circa 48 (dico circa perché aggiungo una variazione di +/-~10% (ovvero un numero compreso fra -10% e +10%) sia all'attacco che alla difesa, ma 48 è il risultato di base). Cavolo, ce n'è di differenza fra circa 130 e circa 50 (ché poi dare solo 4 di difesa a un nemico mi sembra anche troppo poco, se l'eroe al livello 1 con arma giocattolo ha 35 di attacco).

     

    Comunque, i miei ritardi nello sviluppo del gioco non sono dovuti al battle system: c'ho lavorato poco più di mezz'ora, visto che avevo ideato buona parte della cosa già in precedenza in un momento di noia totale. Per completare il sistema di battaglia (con tecniche speciali, oggetti, critici, evasioni e più di un nemico) due ore dovrebbero bastare e avanzare. Il problema è che farei meglio a impiegare il mio tempo altrove (ho roba prioritaria che ho posticipato per mesi e ora non posso permettermelo più). Ad ogni modo, cercherò di completare almeno la prima parte (che funge da lunga introduzione, ma avrà anche uno scontro "mozzafiato" con un boss, che non potrei realizzare senza un sistema di battaglia totalmente customizzato).

     

    Però devo ammettere che programmare cose un minimo complesse tutte ad eventi mi fa sentire realizzato (non che stia programmando chissà che cosa, comunque). Ma una volta finito questo gioco vorrei dare un'occhiatina anche al ruby e imparare a scriptare qualcosina.

     

     

    Ma alla fine chi è che parteciperà abbastanza sicuro al contest? Makeratore e Seep hanno già pubblicato (il gioco di Makeratore l'ho iniziato ieri e se ce la faccio lo finisco oggi, massimo domani). Degli altri chi è che si sente sufficientemente sicuro di completare prima di Capodanno?

  13. Molto probabilmente non combinerò nulla di concreto. Finora ho fatto la bellezza di due, e dico DUE, mappe (che ho già mostrato qui). Poi mi sono messo con FFVI e poi mi sono trovato in una situazione in cui non posso dedicare tempo al progetto. Sicuramente prima o poi lo finirò, ma non credo di fare davvero qualcosa durante questo mese.

    Detto questo, in un moto di orgoglio personale ieri ho impiegato mezzoretta per creare un funzionante sistema di battaglia, che sinceramente e senza falsa modestia mi soddisfa infinite volte meglio di quello di default (e quello dell'Ace è davvero penoso, con parametri assurdi e formule sballate: come può un personaggio a livello 1 avere oltre 600 HP e togliere tranquilliamente dai 60 ai 100 e passa HP al nemico, a seconda che sia equipaggiato o meno con la prima arma giocattolo???).

    In realtà è ancora molto basilare (del resto in mezzora prima di andare a dormire non è che potessi fare granché, anche considerato che non ho mai programmato nulla di complesso e che quelle rare volte che avevo usato le variabili avevo fatto roba come "variabile x = parametro y", nulla che meriti un Nobel insomma). Al momento è solo una battaglia uno contro uno in cui si può solo attaccare o difendersi (e i danni inferti e gli HP rimanenti vengono mostrati da un messaggio di testo). Quando ho una o due orette implemento tutta la grafica, i critici (sia in attacco che in difesa), l'evasione (più contrattacco in caso di grossa botta di fondoschiena) e i menu per le Tecniche e per gli Oggetti, senza però farmi mancare la schermata per l'aumento dell'esperienza (ed eventuale level up). E infine amplierò il bs per permettere scontri con più di un nemico. L'opzione Fuga resterà volutamente non implementata: sarebbe una cavolata da fare (probabilmente la parte più facile di tutto il sistema di battaglia), ma non la metto perché tutti gli scontri saranno obbligatori per motivi di trama, e nel caso in cui mettessi anche scontri non obbligatori continuerei a impedire di fuggire (si tratterebbe comunque di nemici messi a proteggere aree con bauli da cui non si può scappare). Finito il bs realizzerò una versione ultralite del menu di gioco: quello standard è troppo complesso e dannoso per il gioco che ho in mente, sia perché alcune opzioni sono di troppo, sia perché alcune opzioni potrebbero darmi indirettamente fastidio per varie ragioni.

    Sono tutte cose che potrei fare in un giorno, così come potrei farle in due mesi. Dipende dal tempo e dalla voglia che mi ritrovo. Solo dopo aver perfezionato sistema di battaglia e menu di gioco mi metterò seriamente a mappare e programmare il gioco vero e proprio. Se dovessi riuscirci, mi piacerebbe postare almeno la prima parte di gioco delle tre previste entro la fine del mese. So che non potrebbe partecipare perché incompiuta, ma non sarebbe male mostrare qualcosa.

     

    Comunque, ora che lavoro sulle variabili noto che fare un'espressione banalissima richiede troppo tempo e troppi comandi. Per di più, spesso si rivela necessario sdoppiare le variabili, perché non è possibile fare calcoli fra parentesi e quindi ogni singolo calcolo bisogna salvarlo su una variabile diversa, per poi sommare o moltiplicare tutte le variabili. Cioè, è impossibile fare roba elementare come (x-3)(x+2) senza salvare il risultato di una delle due parentesi in un'altra variabile (a meno che io non ignori completamente qualche feature che risolva ogni problema di calcolo, e non sto parlando degli script). Sia per attacco che per difesa uso tre variabili (la prima è il valore di forza o difesa dell'eroe o del nemico - e mi serve solo in partenza: non posso modificarla, altrimenti mando al diavolo tutti i parametri - e le altre due variabili sono frutti di calcoli e di una variazione randomica), a cui si aggiunge la variabile Random a cui attribuisco di volta in volta un valore compreso fra -10% e +10%

     

     

    ps: ma che scrivo a fare tutto questo se praticamente non partecpo più?

    pps: con il tempo impiegato a scrivere questo post avrei potuto implementare critici e evasione: sono solo un paio di formulette...

  14. In realtà il problema non sarebbe con il forum, bensì con il sito, ma posto qua ugualmente.

    Poco fa mi sono connesso al forum e in alto a sinistra mi era spuntata la scritta NEW sul link del sito. Clicco e l'unica novità che trovo è il disallineamento delle news:

     

     

    http://i.imgur.com/sQI3wMn.png

     

     

     

    Fino a ieri mi si vedevano allineate (a meno che non ricordi male io, ma non credo).

    Non so se sia un problema passeggero, ma ho provato pure con un altro browser e il problema persiste.

  15. 1) È quello di Sirenas (ti dà un radar o una cosa del genere per cercare un gioiello, mi sembra). Mi pare che tu avessi detto di aver già fatto quella missione

    2) Se intendi dire se ci sono altre missioni da fare, mi pare di no. Quindi ti consiglio di esplorarlo anche subito (anche perché dopo, magari, sarai troppo forte per i nemici che ci sono lì)

    3) Non ti saprei dire (non ricordo a quante missioni ero per allora)

    4) Come sopra

  16. Posso immaginare che il Kefka amerrigano sia geniale (non che quello giapponese - che cambia tono, grado di formalità e pronome personale (e quasi, oserei dire, passa dal linguaggio maschile al linguaggio femminile) ad ogni singola riga di dialogo - non lo sia)

     

    Sarebbe interessante fare un confronto fra le due versioni, ma purtroppo non saprei come fartelo. L'unica opzione sarebbe quella di estrarre il testo da entrambi i giochi e confrontare (cosa che non so né voglio fare). Le citazioni le ho prese tutte dal walkthrough. Non me le sono andate a cercare.

     

    Un giorno voglio provare la versione GBA. Vediamo com'è (peggioramenti grafici e sonori a parte)

  17. @Val

    Conoscevo già quel video (anche se non conosco il gioco), e devo ammettere che sarebbe meglio se passasse inosservato, senza lasciare tracchia.

     

    @Flame

    Beh, sinceramente, io vidi e rividi quel video e non capivo mai cosa significasse la frase dell'elfa “e lasciaci andare”... Era stata lei a chiamare lui (se ben ricordo) ed erano in due: a chi doveva lasciare andare? Mica lui tenesse prigioniero qualcuno...

    Inoltre, il let viene spesso usato per sopperire alla mancanza dell'imperativo anche nella terza persona (come da noi il che + infinito). Esempio base: se il presidente dell'America dice: «Let America grow!» significa “Che l'America cresca!”, non “Fermate gli imbecilli che ne impediscono la crescita dicendo loro: ‘lasciate che l'America cresca, maledizione!!!’”

     

    Comunque, mi sono trovato cinque minuti e per puro sfizio personale ho tradotto rapidamente i cinque sogni di Shadow (quello di Relm non l'ho visto e al momento non mi va di rifare tutto dalla zolla di terra galleggiande fino alla Caverna della Landa delle Bestie solo per vedere la scena alternativa). Se avete due minuti, confrontate pure le traduzioni SNES e GBA. La traduzione SNES non è sempre sbagliata (devo dargliene atto), ma ci sono vari errori qua e là. È indubbio. La mia è volutamente semi-letterale e non ho badato troppo a curarne la localizzazione (se avessi esagerato nelle scelte liberali non si sarebbe potuto capire il confronto):

     

    Primo sogno

    Billy:
    «Clyde... come hai potuto... uccidere... me... il tuo compagno...?
    Vieni anche tu... qui da me...
    Sentito, Clyde...?»


    SNES
    BARAM: Clyde...I'm...done for...F...find me here...Please, Clyde...


    GBA
    Baram: Clyde...how could you...? I was your partner... You should be here with me... Join me, Clyde...


    Secondo sogno

    Billy:
    «Yahoo!!
    Ce l'abbiamo fatta, Clyde!»

    Clyde:
    «Abbiamo un milione di Gil!
    Bella la vita dei briganti!»

    Billy:
    «Dovremmo cominciare a trovarci un nome.»

    Clyde:
    «Un nome?»

    Billy:
    «Un nome per il nostro duo.
    Ne ho uno in mente.»

    Clyde:
    «Quale?»

    Billy:
    «Shadow!
    Che te ne pare? Fico, vero?»

    Clyde:
    «La banda di assaltatori di treni del secolo Shadow, eh...?»


    SNES
    BARAM: Yahoooo! We did it, Clyde!
    CLYDE: A million GP! What a blast! I love this!
    BARAM: Guess it's time to change our name.
    CLYDE: Our name?
    BARAM: We need something more_appropriate.
    BARAM: Such as...?
    BARAM: ... SHADOW! Not bad, huh?
    CLYDE: Great train robbers of the century... SHADOW...?


    GBA
    Baram and Clyde rush through what looks like the Phantom Forest.
    Baram: Yahooo! We did it, Clyde!
    Clyde: A million gil! What a blast! This is the life!
    Baram: Guess it's time we start thinking of a name, huh?
    Clyde: A name?
    Baram: All good bandit duos need a name! I, uh... I sort of have one in mind...
    Baram: Well? Let's hear it!
    Baram: ... "The Shadow Bandits"! What do you think? Not bad, eh?
    Clyde: The Shadow Bandits, great train robbers of the century...

    Terzo sogno

    Clyde:
    «Apri gli occhi!»

    Billy:
    «Come sono messo? ...Aah, Aah... È il mio sangue... questo?»

    Clyde:
    «È tutto apposto, non preoccuparti.»

    Billy:
    «Ho abbassato troppo la guardia...
    Scusa...»

    Clyde:
    «Non parlare! Aspetta finché non saremo giunti in città.»

    Billy:
    «Lo so.
    È il mio sangue... vero? Ormai sono spacciato.
    Forza, vai!
    Non preoccuparti per me, sono solo un peso.»

    Clyde:
    «Ma!»

    Billy:
    «Vuoi farti prendere!?
    Ma prima di andartene...
    Finiscimi con il tuo coltello.»

    Clyde:
    «Ma...»

    Billy:
    «Lo sai cosa mi faranno se mi prendono, giusto?
    Non voglio che succeda.
    Prova a toccarmi il braccio.
    Sto tremando, vero?
    È la prima volta in tutta la mia vita...
    ...che tremo come un moccioso.
    Perciò, prima di dovermi vergognarmi di me stesso per essermi pisciato addosso, usa la tua mano per...»

    Clyde:
    «Non posso!»

    Billy:
    «Clyde!!!»

    Clyde:
    «Scusami...»

    Billy:
    «Clyde!!
    Come puoooi!?»


    SNES

    CLYDE: Open your eyes!
    BARAM: I'm scared...hack, cough...Is...is this MY blood...?
    CLYDE: You're gonna be okay!
    BARAM: I've let you down... I'm sorry...
    CLYDE: Save your strength. We're almost to a town.
    BARAM: You don't have to pretend. I know. I've lost...too much blood.
    BARAM: Get going! I'm gonna slow you down.
    CLYDE: But...!
    BARAM: You wanna get caught?
    BARAM: Before you go... You have to use your knife...
    CLYDE: WHAT!!!!
    BARAM: Think what they'll do to me if I get caught. I don't want to go through that. Do me this favor.
    BARAM: Are you...shaking? I can't believe it! You're acting like a coward! Come on, you weakling! Grab a knife and...
    CLYDE: I CAN'T!
    BARAM: Clyde!!!
    CLYDE: I'm sorry...
    BARAM: Clyde! How dare you!?

    GBA
    Clyde: Open your eyes!
    Baram: How bad is it? ... This isn't m-my blood... is it, Clyde?
    Clyde: Don't worry, you're gonna be okay!
    Baram: I'm sorry... I...I let my guard down...
    Clyde: Don't talk! The town's just a bit farther...
    Baram: You don't have to pretend. I know. This is...my blood, isn't it? I'm done for...
    Baram: Get going! Leave me here. I'd only slow you down.
    Clyde: But...!
    Baram: You wanna get caught?
    Baram: But, before you go... Please, finish me off with your knife!
    Clyde: How could you ask me to do something like that...?
    Baram: You know what they'll do to me if they catch me alive! I don't want to go through that... Touch my arm.
    Baram: Feel it shaking? I've never been afraid in my life, and now I'm quivering like a little girl. Please, before I wet myself and have to die a coward... Just take your knife, and -
    Clyde: I can't do it!
    Baram: Clyde!!!
    Clyde: I'm sorry...
    Baram: Clyde! How could you!?

    Quarto sogno

    «Ehi... Ehi...
    Tieni duro.»

    Clyde:
    «Dove mi trovo...?»

    «In un piccolo villaggio chiamato Tha...ma...
    Coraggio, tieni duro!»

    SNES
    <woman>: Hey...HEY! Stay with me now!
    CLYDE: Where...am...?
    <woman>: A small village called Thama...Hang in there!

    GBA
    <woman>: Hey...Hey, are you all right?
    Clyde: Where...am !?
    <woman>: In a small village called Tha...sa... Come on now, pull yourself together!

    Quinto sogno

    Sei venuto a riportarmi indietro...
    Ma non posso tornare...
    Tu e la piccola dovreste vivere in un mondo pacifico.*



    *
    Messo “piccola” per tenere la frase ambigua: 娘 (musume) significa “figlia”, ma nel 90% dei casi si legge “ko” con il significato di “bambina/ragazza/fanciulla”. Con un po' di arguzia si capisce che Relm è sua figlia, ma non c'è bisogno di esplicitarlo direttamente (non c'è bello nello spiegare in modo troppo palese le cose, specialmente se sono ambigue già nell'originale), considerando che 娘 spesso significa “ragazza” e che io stesso all'inizio pensavo significasse “bambina/ragazza” in modo generico (ho visto prima questo sogno e poi gli altri, e comunque l'ho capito dopo il suo legame di parentela con Relm)


    SNES
    You came to fetch me...
    But I won't be coming back...
    I want you, and the girl, to live in a peaceful world...

    GBA
    You came to try and stop me...
    I'm sorry, but I can't turn back, boy...
    Stay here with my daughter... You both deserve to live in peace...

    Scena finale di Shadow

    Shadow:
    «Va'!
    Interceptor!
    Stammi bene...»

    «Billy.
    Pare che non scapperò più.
    Accoglimi calorosamente, okay?»

    che personalmente riadatterei così:

    «Billy.
    Pare che i miei giorni di fuga siano finiti.
    Mi aspetto un caloroso benvenuto, intesi?»


    SNES
    SHADOW: Interceptor! Get going!
    (Interceptor more or less refuses, and comes to his master again)
    SHADOW: Stay well...
    (Shadow runs off and hides in a corner)
    SHADOW: Baram! I'm going to stop running. I'm going to begin all over again...

    GBA
    Shadow: Go on, Interceptor! Get going!
    (Interceptor more or less refuses, and comes to his master again)
    Shadow: Take care of yourself, boy...
    (Shadow runs off and hides in a corner)
    Shadow: Baram... It looks like I can finally stop running... Come and find me, all right?

     

     

    E se come immagino la scena del “son of a submariner” è questa:

     

    http://i.imgur.com/g8fCC4K.png

     

    Più o meno come ricordavo, il nostro simpatico amico dice: «Iiiihhh! Cazzooo! Me la pagherete cara!»

     

     

    ps: le varie citazioni le ho prese dai walkthrough di Djibriel su gamefaqs.

  18.  

    Sarebbe splendido comunque se esistesse un tool simile x android...e far provare i propri lavori agli amici mentre magari si è in pullman o in attesa da qualche parte...ormai quasi tutti abbiamo uno smartphone in tasca.

    Non ne possiedo e spero di riuscire a tenermene alla larga per ancora qualche decennio.

    Non mi serve una sorta di console portatile (sto sempre in casa e quando mi sposto guido io, quindi non ho momenti di attesa o di viaggi in pullman/treno).

    Odio tutto ciò che è minimamente touch screen (o tach scrim, come ho sentito dire a più di una persona). E per me il telefono serve solo per mandare sms. E ci vuole meno di un decimo di tempo rispetto a un telefono touch screen a scrivere con il classico T9 delle classiche tastiere Nokia (e tra l'altro spesso scrivo senza nemmeno guardare la tastiera e con una sola mano mentre faccio altro, come guidare, ecc. sì, lo so che non dovrei...)

    Ho provato sulla mia pelle e testato quanto è svilente navigare con uno smartphone. Dato che non mi serve tecnologia ultra sofisticata portatile, terrò fin quando sarà possibile i cari vecchi mattoni!

     

    Finito l'OT, è un gioco che mi ispira ma al momento è meglio che me ne tenga alla larga.

    Complimenti agli autori, anche se non sarebbe male se la Enterbrain stessa sviluppasse un tool che ti aiutasse nel processo di conversione a smartphone (anche se probabilmente farebbe le cose a metà e probabilmene ti darebbe un tool diverso per ogni sistema - windows, android, iOS e quant'altro).

    Al giorno d'oggi alla gente non piace la roba con la grafica di RPGMaker, che però è molto adatta agli smarphone. La risoluzione massima di 640x480 è una presa per i fondelli (almeno permetteteci di portarla fino a 800x600, che è comunque roba superata, ma per me è la risoluzione ideale per un gioco), e tutta la grafica standard è tarata per una risoluzione da 320x240 (lo so che la risoluzione standard è più alta, ma i chara e le porte et similia sono troppo piccoli anche per la risoluzione di base). A 'sto punto era meglio la grafica del 2000 (che io preferisco a tutte le altre, pur detestandola anch'essa)

    Quand'è che la Enterbrain sfornerà un tool davvero decente in fatto di risoluzione e grafica? E quando ci permetterà di fare porting automatici per altre periferiche?

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