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arkady18

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Posts posted by arkady18

  1.  

    Perché allora non metti e scale disegnate sul muro come per le porte? ^ ^

    La risposta la trovi nel post sopra:

     

    Usando metodi come "ruota immagine" (il metodo che ho usato per la porta, che ho diviso in due parti, le ho ruotate e ho riempito la parte ceh restava vuota con pezzi della porta originale) o l'accostamento di frammenti di immagine a diversi gradi di zoom (quello che ho fatto per le pareti) porta via parecchio tempo e non viene sempre qualcosa di decente (vedi le porte degli screenshot sopra).

    Tralasciando il dettaglio che avrei dovuto dire "Usare metodi... porta" ("Usando" qui è proprio scorretto), aggiungo anche che devo zoomare e aggiustare manualmente a forza di pixel la stessa porta obliqua diverse volte e incollarla alle pareti pre-fabbricate.

    Per le scale, inoltre, si aggiunge anche l'incognita sull'effettiva riuscita della grande impresa: dare l'impressione che le scale scendono e non salgono. Non è impossibile, ma richiede giochini di ombre e di restringimento, ecc..

  2. Qualunque cosa metto (qualunque sia la sua forma), finché è vista frontalmente non dà alcun problema. Però con il sistema di esplorazione che ho messo appunto se si premono sinistra o destra la visuale ruota di 90°, perciò se prima avevi le scale davanti dopo te le ritrovi a fianco. Dato che ho fatto in modo che le pareti appaiono oblique per rispettare in una certa misura la prospettiva, dovrei fare lo stesso per le scale (o per qualunque altra cavolata).

    Usando metodi come "ruota immagine" (il metodo che ho usato per la porta, che ho diviso in due parti, le ho ruotate e ho riempito la parte ceh restava vuota con pezzi della porta originale) o l'accostamento di frammenti di immagine a diversi gradi di zoom (quello che ho fatto per le pareti) porta via parecchio tempo e non viene sempre qualcosa di decente (vedi le porte degli screenshot sopra). Se si potessero usare filtri e quindi tool che mettono in prospettiva gli oggetti, il problema della grafica nemmeno si porrebbe.

    L'unica alternativa sarebbe quella di mettere delle scale in corridoi che faccio percorrere in automatico al personaggio, levando al giocatore la possibilità di ruotare la visuale. Ma sono contrario a simili robe. Magari lo posso fare per una scena o due, ma un gioco non può abbondare di simili espedienti.

     

    Ma lasciamo perdere tutti questi dettagli. Vediamo cosa riesco a sfornare^^

    Mi sarebbe piaciuto aggiungere anche l'effetto sonoro della camminata, ma A non sono sicuro di riuscire a infilarlo bene (cioè, avrei in mente un minicodice di scorta in caso tutte le altre idee non riuscissero, quindi questo non sarebbe un vero problema), e soprattutto B non mi pare che ce ne siano fra i SE RTP. Dovrei cercarne uno che possa assomigliare a un passo e snaturarlo abbassandone o alzandone il tono. Ma probabilmente alla lunga annoierebbe il giocatore.

  3.  

    Pure le porte Arkady! XD Sì le linee sono un po' più oblique di quelle dei punti di fuga dei muri, ma bella feature :3

    Per le scale potresti mettere le classiche piatte sul terreno che ti teletrasportano se ci vai sopra ^ ^

    Posso mettere qualunque cosa, pure una scultura astratta dalla forma cangiante e non meglio definita. Il problema è come obliquizzarlaXD

     

    Comunque, come dicevo, qualcosa sempre la posterò.

    Devo solo riadattare alcune cose. I personaggi invece di essere quattro saranno due (e di conseguenza anche le tipologie di abilità speciali). Rinuncerò ad alcune bastardate nei labirinti (vi spiegherò tutto a tempo debito, ma va solo a vostro vantaggio la mia mancanza di tempoXD), ma alla bastardata finale (la più cattiva) non rinuncio: sono troppo sadico ed è troppo facile da realizzare! :D È top secret, al momento.

     

    Ci saranno alcune porte attraversabili da entrambi i lati, ma la maggior parte sarà a senso unico, giusto per farvi venire le crisi quando dovrete riattraversare metà labirinto per aver preso la porta sbagliata, magari al momento sbagliato.

     

    Voglio mantenere le diverse tipologie di ambientazione, ma per accorciare i tempi mantengo gli stessi muri per tutte le aree: cambio solo pavimento e soffitto. Le tipologie saranno Castello (quella dello screenshot, ma probabilmente cambio il soffitto - che è solo un pavimento erboso con i colori convertiti in scala di grigi e ribaltato), Erba, Fuoco, Ghiaccio e Terra.

    Probabilmente le mappe saranno qualcosa tra 10 e 15 (ovvero 2 per tipologia più qualcuna extra se serve per delle miniaree, più eventualmente le mappe per le battaglie, se faccio in tempo a creare il sistema di battaglia).

  4. Io qualcosa la posterò. Non so ancora cosa, ma qualcosa ci sarà da parte mia. Se ce la faccio con il tempo, metto anche un BS custom, ma per il momento la priorità è creare il gioco vero e proprio. A dire il vero, devo ancora iniziareXD Ho appena finito di "montare" le porte nel mio sistema di esplorazione. La versione frontale è stata una sciocchezza ed è molto cool aprirle e attraversarle a velocità. La grossa perdita di tempo è stata implementare le porte ai lati (che graficamente sono venute una schifezzaXD ma non potendo modificare le immagini con tool professionali è anche troppo ciò che sono riuscito a fare).

    Vorrei mostrarvi un esperimento in cui avevo disegnato quattro porte a "fallo canino", e non avevo neanche completato il codice per le porte. Forse qualcosa non quadraXD

     

    http://i.imgur.com/F17JJSf.png

     

    E questo invece è uno screen a codice finito:

     

    http://i.imgur.com/dpW0YF9.png

     

    Anche qui qualcosa non quadra del tutto, ma c'è da dire che il codice non è nato per gestire tutte quelle porte in un unico punto, infatti non se ne troveranno di così ammassate. E poi il vero problema è la prospettiva sballata, non il codice in sé.

     

    La minimappa non è aggiornata e quindi è un po' diversa da quello che si vede sullo schermo. I punti cardinali li mostrerò MOLTO meglio.

     

    Comunque, MAI PIÙ fare cose graficamente così complesse con le sole RTP: viene fuori una schifezza assoluta...

     

    Per non perdere altro tempo, ho deciso di rinunciare alle scale e soprattutto di rinunciare a creare altri tipi di muri (ci vorrebbe un'eternità sia graficamente, che a creare condizioni se, e sinceramente non ne ho né il tempo né la voglia).

    Peccato, avevo intenzione di creare varie aree con diverse ambientazioni: fuoco, ghiaccio, terra, erba, ecc.

    Ma non ne ho il tempo. E poi devo ancora iniziare a creare delle vere mappe. Ne ho fatta una sola, e devo ultimarla. Dai, ce la posso fare.XD

     

    Sto tagliando molta roba interessante, ma posso assicurarvi che ho in serbo un paio di chicche che neanche vi potete immaginare^^

     

    ps: spero solo che me ne basti il tempo...

  5. Gran begli screen, gente!

     

    Allora.
    Ho ultimato l'ossatura del sistema di esplorazione. È ancora basilare e ho tante funzioni da aggiungere, ma il grosso è fatto.
    Mi piacerebbe se almeno una o due persone volessero provare questa semplicissima mappa di prova che ho creato per dirmi se ci sono bug: http://www.mediafire.com/download/6uectqioryyj9et/Labirintomania(3).exe

    I tasti:

    Su: avanti
    Giù: indietro
    Sinistra: ruota la visuale di 90° a sinistra
    Destra: ruota la visuale di 90° a destra
    A: cammina lateralmente a sinistra
    D: cammina lateralmente a destra
    Shift: corsa

    C'è una cosa da aggiungere al più presto: le ombre. Senza, si vedono il pavimento e il soffitto che si toccano e i muri che spuntano all'improvviso, chiari e nitidi.

    La minimappa è solo una cretinata che ho aggiunto per non far perdere l'utente. La versione definitiva sarà completamente diversa: la freccia resterà fissa e sarà la mappa a muoversi. Inoltre, le parti inesplorate saranno coperte fin quando non saranno visitate.
    Stessa cosa dicasi per le indicazioni dei punti cardinali: mai visto nulla di così provvisorioXD

    La schermata è piuttosto spartana, ma ho grandissime idee in mente^^


    Sul fronte esplorazione mi mancano colonne, scale e porte, e le varianti delle varie componenti (pavimenti, muri, colonne, scale e porte). Sul fronte programmativo è una cavolata: basta riutilizzare il codice già pronto e cambiare i se e le immagini da visualizzare. È la grafica che mi porta più tempo.

    Se ho tempo e voglia, ottimizzerò pure le variabili: ce ne sono una ventina che ho creato, ma che alla fine non servono. Cancellarle è facile. Il problema è risistemare quelle seguenti.

    La mia prossima mossa, comunque, sarà lavorare sulla minimappa. Per evitare di ricrearmi un'infinità di switch o di variabili per ogni singola mappa (servono per sapere se le varie zone sono già state visitate o meno), penso di usare una fitta rete di switch locali. Ne ho quattro per evento. Ne farò buon uso per crearmi dei template. Questa è l'unica cosa che non si può "portare" in un progetto per le versioni 2000/2003: chi volesse riutilizzare il mio sistema di esplorazione su queste versioni o rinuncia alle pezze nere che coprono le zone inesplorate, o si mette a dichiarare tante switch/variabili per ogni singola mappa (non mi pare che i tool della serie 2k abbiano le switch locali).
    Quando avrò finito il progetto, se la voglia mi assiste prima o poi penso di portarlo alle vecchie versioni di RpgMaker. Certo, la mia "prospettiva" lascia molto a desiderare, ma se l'utente usa grafica personale con una prospettiva più corretta e SI RICALCOLA DA SOLO tutte le variabili di posizionamento senza chiedermi aiuto il problema si risolve.
    I port alle versioni 2003 e XP li farò solo se la gente mi sembrerà interessata, altrimenti mi risparmio tranquillamente la fatica.


    Ma torniamo a noi. Dopo la minimappa, sarà il turno della cornice e del menu custom. E poi del sistema di battaglia. Mi impunto: non rilascio nulla se non completo tutte queste cose.

    A tal proposito, mi chiedevo se ci fosse qualcuno disposto a collaborare a un progetto lampo da presentare al contest, solo per quanto riguarda la creazione dei labirinti e magari la storia. Ho già una storia in mente, ma non ho tempo per svilupparla e per pensare i dialoghi. Idem per l'ideazione delle mappe. Se qualcuno volesse collaborare, io sono qua. Volevo fare tutto da solo, ma il tempo è poco e sarebbe meglio che mi disintossicassi da RpgMaker e che sbrigassi anche altre faccende più importanti a livello personale.
    È solo che quando mi impunto di fare una cosa, specialmente se so che NON riesco a farla, non c'è modo di togliermi dalla testa l'obiettivo di portarla a termine...


    Comunque, credo di poter iniziare a sentirmi fiero di me perché ho ADDOMESTICATO LA BELVA. Non ne capisco molto di RpgMaker (conosco solo qualche funzione base e qualche comando), ma un muro colossale sono riuscito a sfondarlo: far sì che, senza usare script, alla pressione dei tasti direzionali il personaggio vada dove dico io, sempre e comunque. Mi sono scervellato un po', usando centinaia di metodi diversi (tutti con una falla da qualche parte), ma alla fine sono riuscito a trovare la soluzione. Ed era una cazzata. Non so in quanti c'abbiano provato prima di me, ma se non si capisce subito cosa fare si rischia di perdere ore per un nonnulla.

    A fine contest rilascerò il gioco senza cifrature, e magari i template per le mappe e la grafica. Il sistema sarà praticamente plug & play: bisognerà solo disegnare i labirinti, ma quello non può farlo il sistema da soloXD

  6. ho un problema con le navi commerciali da abbordare. ç_ç

    sono eventi normali con la grafica di una nave, quindi vanno sulla terra e non sul'acqua. sapete se c'è qualche comando per far andare la nave solo sull'acqua?

    ho gia provato mettendo l'opzione "passaggio", il problema è che cosi la nave può essere attraversata dal giocatore in oltre non posso fargli seguire una rotta semicasuale perche andrebbe a finire sulla terra.

    Ti dico la prima cosa che mi viene in mente.

    Fai in modo che tutti i bordi della terraferma NON siano passabili (neanche dall'eroe). Poi quando vuoi attraccare fai che con pressione di un tasto l'eroe si teletrasporta sulla terraferma. Per semplificarti non poco la vita, puoi fare che il tuo eroe può attraccare SOLO nei porti e non in un punto qualsiasi della mappa. Se proprio vuoi che i boirdi siano attraversabili quando non sei a bordo, puoi creare una seconda mappa copiando la prima. Usi la prima per camminare nella world map e la seconda per andare in mare.

     

    Ti ho dato uno spunto. Prova a trovare una soluzione partendo da queste idee.^^

  7. Ah, allora mi sa che ci siamo fraintesi a vicendaXD

    I muri sono spessi per il semplice fatto che continuano anche al di là dello schermo. Non sono colonne monotileXD Per semplificarmi la vita di parecchio (soprattutto per la grafica, ma anche per lunghi ed estenuanti "se x1 è un muro ma x2 non lo è, e se anche x3 è un muro") ho optato per far sì che i muri siano lunghi ALMENO 5 tile e che i corridoi siano larghi ALMENO 3 tile. Piccola immagine esplicativa:

     

    http://i.imgur.com/XoOmPOP.png

     

    Ovviamente nella versione finale si potrà anche girare (ruotando però la telecamera), quindi sarà facile capire che il muro continua ancora oltre lo schermo.

  8. Uhm, forse con uno screen della "vera" mappa (e non dell'accozzaglia di picture che vedi in-game) riesco a spiegarmi meglio:

     

    http://i.imgur.com/w5lHGms.png

     

    Come puoi vedere, i muri singoli (nella vera mappa, delle voragini nere) sono più vicini al giocatore, mentre quelli in contemporanea sono più distanti. Ovviamente questa mappa è insulsa e sbagliata in partenza per diversi motivi, ma era solo una mappa sperimentale per testare quanto ho programmato finora. Prova a ritestare la demo avendo questa immagine come riferimento. Vedrai che i primi due muri occupano due tile sullo sfondo nero, mentre nella parte dove ci sono due muri contemporaneamente in lontananza vedrai che tali muri sono lunghi solo un tile.

  9. Mmmh non so se intendiamo la stessa cosa. In pratica consideriamo la parte bassa del muro, c'è una linea orizzontale parallela all'asse X che sta di fronte al player in pratica (quindi spessore del muro) e poi una obliqua che indica la lunghezza del muro. Bene, quella orizzontale quando ci sono i due muri di qua e di là contemporaneamente è più corta e più lunga invece se c'è un solo muro a destra od uno solo a sinistra.

    ^ ^

     

    Vai Digger! :3

    Se ho capito bene cosa intendi, hai preso un granchioXD

    Innanzitutto, ribadisco che quando il muro è più vicino (solo un tile a sinistra o a destra, invece che a due tile) l'inclinazione è minore e quindi la linea parallela di cui parli è leggermente più lunga.

    A questo aggiungo che nella parte di mappa in cui hai un muro sia a destra che a sinistra entrambi i muri sono a due tile di distanza dal giocatore, e quindi sono più lontani, da questo deriva il fatto che la linea è più corta. Chiarito il mistero?^^

     

     

    Comunque, dato che mi tocca aggiungere delle bande nere sia sopra che sotto per mascherare lo spazio in più che in teoria non si dovrebbe vedere (in una visuale frontale non puoi vedere i due tile dietro di te, giusto per fare un esempio...), e dato che oggi mi è venuta la curiosità di dare un'occhiata a qualche screenshot preso dall'unico dungeon crawler che abbia provato seriamente (e che tra l'altro non ho mai nemmeno finito, perché lo interruppi a circa metà gioco e poi non lo ripresi più; prima o poi lo riprendo, ma non ora altrimenti non mi scollo più dal gioco per diverse decine di ore, specie se mi fisso di non usare walkthrough, dato che ricordo che mi perdevo in continuazione persino nella foresta iniziale, pur avendola percorsa oltre una ventina di volte), pensavo di ricreare una schermata simile a quella del suddetto gioco, con la visuale rialzata e con le facce degli eroi con annesse notizie in breve su HP e MP di sotto.

     

    Però, mi chiedevo: ma la minimappa è meglio farla come in quel gioco (fissa, ruota solo la freccia, e in basso è scritta la direzione verso cui si sta procedendo) o ruotarla assieme alla visuale di gioco, mettendoci i punti cardinali come unico riferimento? Pensavo di far ruotare anche la minimappa, ma a ripensarci sarebbe un lavoro un po' più lungo a livello programmativo. Inoltre, forse sarebbe più difficile orientarsi in un labirinto.

  10.  

    Per i muri laterali, quei pezzi che ci sono ok, non ho ancora capito cosa vuoi fare con le parti nere XD, comunque strano il fatto che quando i muri sono doppi son fini e quando è singolo è più spesso... come mai? ^ ^

    Anche il muro di sfondo che copre solo una parte e non tutto il fondo.

    Come avevo detto in precedenza, per non perdermi troppo in calcoli (e in grafica), la visuale è un quadrato 5x5. Solo che con il restringimento prospettico in lontananza si dovrebbero vedere anche altri tile e non solo 5. Ho pensato bene di oscurare ai lati tutti i tile oltre il suddetto quadrato 5x5 (magari in un futuro lontanissimo potrei fare una visuale completa, ma adesso non ho né tempo né voglia).

    Per il momento i muri vengono disegnati solo a partire dai "piedi". Quando prenderò in considerazione anche i lati e la parte nord dei muri, il percorrimento dei corridoi sarà corretto, con i muri che "finiscono" e non che si cancellano di botto.

     

    Non ho capito il pezzo "comunque strano il fatto che quando i muri sono doppi son fini e quando è singolo è più spesso... come mai?".

    Tirando ad indovinare a cosa ti riferisci, suppongo che parli della diversa inclinazione dei muri. Ho fatto in modo che quando un muro te lo trovi di fronte ai lati non viene inclinato (del resto, se ce l'hai davanti non puoi vedere i suoi lati); quando è a un tile a sinistra o a destra ha una certa inclinazione; quando è a due tile a sinistra o a destra ha un'inclinazione ancora maggiore.

     

     

    Comunque, quello mostrato nella demo non va davvero preso in considerazione. È solo un'accozzaglia di esperimenti con il codice già pronto (i muri li ho piazzati un po' come meglio credevo). Ora come ora posso fare tante cose con quel codice, ma certe cose poi non andrebbero bene con il codice completo (specialmente in rapporto alla rotazione della visuale quando ci si volta di lato).

  11. (non ho letto gli ultimi messaggi di questa pagina: devo proprio scappare. Mi congratulo però con Laffo per aver pubblicato!)

     

    Dunque, sto sfruttando anch'io la linea di pensiero "ciarla meno e lavora di più".

    Ma veniamo a noi. Entro lunedì volevo completare il sistema di esplorazione, ma poi tra mille cambi di idee, inutili perfezionismi e cali di forza di volontà non ho ancora terminato.
    Ho quasi finito, però.
    Per il momento ho lavorato solo sul rilevamento dei "piedi" dei muri, cioè solo sulla parte di sotto (la parte sud, in una mappa standard di RPGMaker). Mi restano la "testa" (la parte nord) e le pareti (le parti est e ovest). Poi devo aggiungere la rotazione di telecamera. Malgrado tutto questo elenco, credo di poter dire di essere almeno al 75% del lavoro.
    L'aver lavorato sui "piedi" mi permette di far vedere i muri frontali che spuntano e crescono man mano che si avvicinano. Non avendo lavorato alla "testa" i muri scompariranno non appena li si supera, di botto e non gradualmente come dovrebbe essere. Vorrei però che qualcuno provasse una demo di quanto ho fatto per sapere che ve ne pare della visuale e del movimento.

    Le ombre sono da rifare (andavano bene, ma ho alzato il soffitto e abbassato il pavimento, e ora non funzionano più a dovere).
    La cornice nera è una pezza per camuffare l'esito della mia "prospettiva" ad occhio, fatta senza cognizione di causa (praticamente serve per non far vedere cose che non si dovevano vedere, come ciò che c'è sotto il tile in cui ci si trovaXD). Sicuramente in un vero gioco cambierò la cornice nera con qualcosa di più simpatico.

    Ho bisogno di commenti e critiche. La demo è solo un brevissimo corridoio in cui si può solo andare avanti e indietro. Mi spiace per l'eccessivo peso (circa 8 MB) per una così breve durata, anche perché potrei fare benissimo un gioco lungo centianaia di ore con la grafica che c'è dentro. E poi, oltre metà del peso è dovuta a roba come il font e grafica di base, che non posso togliere altrimenti il gioco non può essere stand alone.

    http://www.mediafire.com/download/9rmke7ezxeny9i7/Labirintomania(2).exe

    Fatemi sapere^^

  12. arkady18, secondo me stai facendo un ottimo lavoro! :smile: Però non sono sicuro che riuscirai a finire in tempo, visto che rimangono pochi giorni e poi devi ancora finire questa nuova Feature... Non so, è una mia imressione. Magari mi sbaglio.

    Tranquillo, sono a buon punto con il lato programmativo. A dire il vero, a quest'ora avrei dovuto finire, ma pomeriggio mi sono occupato anche d'altro, quindi non ho completato. Inoltre, ho perso anche tempo per rifare per l'ennesima volta alcuni "pezzi" della visuale. Per comodità sto prendendo in considerazione solo una casella 5x5 (e una distanza minima fra le pareti di 3 tile, altrimenti ci metterei una vita a calcolarmi TUTTI i casi). Il lato variabili è finito (o quasi: me se servono altre, ma si tratta di aggiungere o togliere un valore costante che deciderò man mano che completo le pareti). Del codice già completo il gioco usa solo un pezzo. Per il momento il programma "trova" solo eventuali muri presenti nell'ultima riga in alto (ovvero nella prima riga delle cinque prese in considerazione). Sono in totale undici casi (cioè dieci, più l'undicesimo, che sarebbe il caso in cui non c'è alcun muro). Dato che sarebbe noioso caricare 11 immagini e che magari le caricherebbe lentamente, mi limito a un file rar: http://www.mediafire.com/download/ocfv2otbavjfkbk/Casi.rar

     

    Dato che ieri avete, giustamente, criticato il modo in cui soffitto e pavimento si congiungevano e che dovevo sistemare le ombre, ditemi com'è venuta la visuale. Non penso di cambiarla oltre, ma cambiarla dopo aver finito tutta la programmazione sarebbe decisamente nocivo per la mia sanità mentale:D

     

     

    ps: il bello è che ieri avevo detto che non avrei postato niente finché non avrei finito. Beh, mi scuso assicurando che i casi mostrati sopra non sono fotomontaggi ma screen presi dal gioco (che automaticamente calcola dove mettere i muri)

     

    pps: fare anche le pareti sarà un po' più lungo come lavoro. I casi saranno di più per ogni riga.

  13. Scusate se rompo ancora. Credo sia l'ultimo post che faccio prima di assemblare il tutto. Entro domani sera, massimo lunedì dovrei avere il sitema di esplorazione funzionante, ma prima di completare volevo lavorare sulle ombre per aiutarmi nella prospettiva.

     

    http://i.imgur.com/i5Y8ShZ.png

    http://i.imgur.com/h5WI3RQ.png

     

    Sì, lo so che devo fare le ombre molto più graduali (così com'è ora sembrano tanti scalini). Ma che ve ne pare? Soprattutto mi interessa sapere che ve ne pare del primo screen. È la visuale che intendo ottenere quando ai lati non ci sono muri (voglio fare anche tanti spazi vuoti, giusto per disorientare meglio XD). Volendo potrei evitare di tagliare di netto ai lati con due ombre nere, ma per farlo dovrei allungare di un bel po' il codice con cui "so" cosa ci sta in quale tile. Dato che questo doveva essere uno short contest con un giochino "banale", non mi voglio impelagare più di tanto e mi attengo alla mia visuale 5x5. Magari più avanti lo aggiornerò a poco a poco per avere una visuale completa e non tagliata ai lati. Ma... i due tagli laterali disturbano troppo? Vi posso assicurare che senza le ombre era addirittura peggio: un vero e proprio pugno nell'occhio! XD

  14.  

     

    http://i.imgur.com/QUDNLna.png

     

    Non saprei, il database è terra inesplorata per me. Qua parla solo di "fra zero e sette", e in effetti non posso selezionarne altri.

    Il comando Get Location Info mi dà queste opzioni:

     

    http://i.imgur.com/GSXWlPo.png

     

    Credo che con i Layer potrei ampliare il numero, nel senso che potrei mettere "se c'è il layer B e il terrain tag è 1 allora il terreno è", ma sarebbe un processo laborioso. *Credo* che possa fare anche combinazioni come "se layer B è 1 e layer A è 2", ma non ho ancora provato. Solo che sarebbe un po' controproducente. Se facessi una cosa del genere (e magari in alcuni casi lo farò) ogni volta che avrei un terreno che sfrutta il layer B dovrei disegnare qualcosa anche nel layer B, e sarebbe una gran rottura.

    L'aleternativa sarebbe quella di usare anche le regioni. Purtroppo il sistema delle regioni non offre lo strumento secchiello o almeno il quadrato, ma ti permette di disegnare una sola casella per volta, quindi diventa una gran seccatura. Sicuramente userò le regioni, ma me le calcolerò tramite variabili (se l'eroe si trova fra la variabile x1 e x2, e fra la y1 e l y2 allora è nell'area A). Credo che sfrutterò il sistema delle regioni in casi in cui avrò bisogno di muri e terreni di diversi tipi, ma non per il terreno dominante (se mi trovo in un'area rocciosa e c'è una piccola area di vegetazione, se mi serve mi creo una regione tramite variabili)

     

     

    Comunque, credo che mi creerò una cornice attorno alla visuale di gioco. Alla cornice attaccherò in basso a destra un cerchio o un quadratino in cui mostrerò la minimappa. Per farlo mi ritaglierò un pezzo del pavimento (usando furbamente qualcosa dalle RTP: se trovo un cerchio fra le immagini per le magie userò quello :D) e metterò il pavimento in un livello di immagine superiore rispetto alla mappa. L'Ace mi offre fino a 100 livelli di immagini, ma temo che dovrò usare qualche stratagemma per farmeli bastare, se creo mappe troppo grandi. Perché ogni area della mappa (che per comodità farò grande 5 tile x 5 tile) è coperta da un quadratino nero (un livello di immagine che se ne va), che verrà rimosso solo se quel pezzo di mappa è stato già esplorato. Solo che mi devo tenere alcuni livelli di immagini liberi per la visuale di gioco (credo che mi terrò gli ultimi 15-20 per visuale di gioco, cornice ed eventuali ombre, più qualche slot libero, che non fa mai male). Quindi dovrei avere un'ottantina di livelli da poter usare come pezze per le aree ancora inesplorate. 80*5*5=2000 tile, cioè una mappa grande circa 44x44 (e onestamente credo sia troppo poco per un labirinto serio). Probabilmente, se proprio ne avrò bisogno, creerò delle aree anche per la minimappa, così da potermi sdoppiare i livelli occupabili dalle pezze.

    Meno male che finora problemi di lag non ne ho avuti :P

  15. Oggi mi sono occupato principalmente della grafica. Insomma, ho creato delle pareti e dei pavimenti (e un soffitto ribaltando verticalmente un pavimento:P)

    Ho fatto un piccolo test e mi viene qualcosa del genere:

     

    http://i.imgur.com/8zw3m6g.png

     

    Ovviamente al centro metterò un'ombra per scurire il tutto.

    Domani devo fare qualche parete frontale, qualche parete diagonale più corta (<- una vera cavolata: userò lo stesso codice con cui ho creato le pareti diagonali, ma via via toglierò uno strato a sinistra).

    E poi... mi resta l'assemblaggio... cioè, la programmazione. Ho diecimila idee in mente, ma credo di sapere come fare. Beh, in realtà non è così difficile. Devo solo mettermi a creare qualche eventucolo segnaposto in più, un paio di processi paralleli per capire se dove si trova il segnaposto1 c'è un muro o il pavimento, e di conseguenza disegnare l'uno o l'altro.

    Dovrei farcela. Forse la visuale sarà un po' scattosa, ma, ragazzi, non ho mai toccato seriamente RpgMaker prima di una settimana fa, e non conosco nemmeno tutti i comandi base: vado un po' a sensoXD

    Quando finisco il gioco (perché o lo finisco e riesco a fare un dungeon crawler come si deve, o come minimo piango - per non dire che mi impicco al primo albero che trovo :P) farei meglio a leggermi almeno la guida di RpgMaker. Ci sono tante cose che a saperle prima mi avrebbero fatto risparmiare tempo.

     

    Uno dei tanti difetti che ha RpgMaker è che mi permette di attribuire solo 8 terrain tag. Io volevo sfruttare i terrain tag attribuendo a ogni tipo di terreno o muro un valore, ma ora che scopro che sono solo 8 (da 0 a 7) devo stringere la cinghia, che tradotto significa che non posso fare un processo parallelo plug & play universale per tutte le mappe, ma che di mappa in mappa devo cambiare alcuni valori e di conseguenza alcuni comandi "mostra immagine", perché se in una mappa attribuisco il valore 1 all'erba, in una mappa innevata magari il valore 1 apparterrà alla neve e quindi dovrò cambiare il mostra immagine da "pavimento erba" a "pavimento neve".

     

    Comunque, per chi le volesse vedere, ecco le immagini create oggi da me: http://www.mediafire.com/download/6x6d5dn4wqxg8u6/Prospettiva.rar

    Sono state create tutte con RpgMaker. L'unica eccezione è il file "prospettiva", che ho usato per effettuare i tagli delle pareti diagonali con un semplice mostra immagine di RpgMaker. In realtà, è un'immagine borderline, o forse proprio fuori regolamento perché l'ho creata sfruttando lo strumento "triangolo" di Paint per ricavare il triangolo che uso per tagliare. MA, siccome non sto bene con la testa, per rimediare ho cercato di trovare un altro modo per farlo: ho creato un'immagine nera con le dimensioni che mi servivano, l'ho ruotata di -70,9065° e mi sono ritagliato il triangolo che mi serviva da lì (e fin qui tutto regolare). L'ho sovrapposto a quello fatto a mano in precedenza e ho notato che erano quasi identici: mancavano solo quattro o cinque pixel da annerire a mano (e forse c'era qualche puntino in più qua e là, perché la riga mi sembrava leggermente sconessa). Dato che non volevo fare cazzate pixellando male, ho tenuto il triangolo che ho creato a parte (che praticamente era quasi identico a quello ottenuto tramite rotazione). Ma se proprio insistete, posso ricrearmi l'immagine che mi serve, ruotare e pixellare i puntini mancanti a mano (non l'ho fatto principalmente perché magari non me n'ero accorto ma forse la curva dell'immagine ruotata era leggermente storta e rischiavo di rovinare la grafica delle pareti diagonali).

     

    Ma perché ogni volta mi metto a scrivere papiri???

  16. Dunque, mi sono messo a fare "fotomontaggi" con RpgMaker (praticamente ho dato delle coordinate costanti, mentre a programmazione avvenuta saranno calcolate da un processo parallelo a parte).

    Adesso, prima di passare alla programmazione vera e propria vorrei sapere che ne pensate della "prospettiva". Meglio la prima versione (centrata) o la seconda (spostata verso l'alto)?

     

    http://i.imgur.com/WI7VcDp.png

    http://i.imgur.com/leRfoF6.png

     

     

    Quella cosa marrone dovrebbe essere il soffitto. Lo so che non si addice granché con le siepi laterali, ma per fare esperimenti ho bisogno di un vero soffitto. Probabilmente le mappe con le siepi le farò con il parallasse BlueSky, anche se non sono soddisfattissimo del risultato:

     

    http://i.imgur.com/ZG4Ujj5.png

     

     

    Credo che farò varie strisce di nero a partire dal centro verso l'alto e il basso; più ci si allontana dal centro e più saranno chiare.

    Ancora non ho fatto esperimenti di programmazione seri, ma quei pochi che ho fatto mi danno un grado di certezza abbastanza alto che posso riuscire nell'impresa. Per il momento non posso garantire nulla, ma sono a buon punto. Credo proprio che la soluzione sia molto più semplice di quello che potessi immaginare :P

    Se tutto dovesse funzionare a dovere, credo che creerò un automatismo per cambiare segmenti di visuale in base ai differenti terreni che ci sono, in modo da non tenere sempre e solo un pavimento uniforme. In pratica, intendo far sì che se ogni tanto disegno un tile diverso da quello dell'erba sulla mappa, quel tile diverso dovrà apparire anche nella visuale "3D", in automatico, senza che io scriva ulteriori righe di programmazione. Ho già tutto in mente.

     

    L'unico dubbio ora è come fare la minimappa. Mi spiego meglio. Finora usavo lo stratagemma del tenere una cornice nera, che fra le altre cose mi permetteva di tenere la minimappa in basso a destra. La minimappa non deve apparire completa, ma coperta da pezze nere (ognuna delle quali una picture) che si tolgono se una data area è stata esplorata. Adesso che non ho più il bordo nero non posso più metteri a fare pezze. Devo trovare qualche soluzione automatica. Con "automatica" intendo che dev'essere plug & play, così da poterla trasferire di mappa in mappa con minima fatica da parte mia, invece di dovermi riprogrammare tutto ogni volta.

    Vediamo. La notte porta consiglio.

     

     

    Comunque, devo ringraziare il Folletto. Anche se però io ho fatto diversamente: non ho usato paint, ma direttamente RpgMaker per fare i giochini di zoom. Così facendo, posso creare al volo una schermata intera, senza dover faticare a zoommare manualmente e a copi-incollare di volta in volta. Basta mettere una fila con zoom al 100% e poi tante altre con zoom crescente, disposte una dopo l'altra. Lasciamo che siano le macchine a fare il lavoro, non i poveri folletti!

     

    Una cosa per cui forse ho sgarrato dal regolamento è stato che per tagliare obliquamente ho usato lo strumento che mi fa disegnare un triangolo di paint. Se non me lo accettate, posso ruotare un'immagine di quanti gradi mi serve e poi incollarla sull'immagine da tagliare e il gioco è fatto comunque (anche se a dire il vero non avrebbe molto senso: il risultato è lo stesso, e non ho usato filtri o altro). Inoltre, ho disegnato il triangolo basandomi sulla linea diagonale creata per me dallo stesso RpgMaker.

     

    A questo proposito, ho notato che usando roba orizzontale (che il Folletto mi ha sconsigliato) vengono linee diagonali verso l'alto. A questo punto basta tagliare l'immagine a metà, copiarla e ribaltarla verticalmente. Così tutte le diagonali si uniranno verso il centro.

  17. Beh se usi programmi come Photoshop o gimp, le deformazioni prospettiche sono incluse tra le trasformazioni base.

     

    Se invece solo funzioni native del tool la vedo un po' dura...

    Grazie! Mi hai ricordato che ho gimp installato sul pc e che posso provare con quello :P

    Non ho la minima idea di come si tocchino quei programmi di grafica, ma non dovrebbe essere difficile usare un comando di default.

    La mia idea era quella di prendere pezzi di un'immagine e ruotarli via via sempre di più gradi, e poi incollarli uno sull'altro. Ma so già che verrebbe una porcata immane :D

     

    Comunque, per oggi credo che non farò altri progressi, ma non appena ho qualcosa di buono fra le mani posto screenshot (e magari una demo del sistema di esplorazione, se riesco ad automatizzare il tutto, come in teoria dovrei riuscire a fare)

  18. Caspita Arkady stai facendo tutto questo a eventi? Un altro malato nel forum. XDXD

    Tutta la mia stima, ma forse è un progetto troppo ambizioso per il contest, ma sperimentare è sempre cosa buona e giusta. :sisi:

    Sì, ma ho deciso di cestinare praticamente tutto quello che ho fatto per creare lo screen di sopra e fare tutto da zero.

    Quando ho tempo mi ci metto. Se tutto va come deve, dovrei ottenere una visuale di questo tipo:

     

    http://i.imgur.com/6sfGaxl.png

     

    Mi sono scervellato un po' pomeriggio, e ho trovato (nella mia mente) una soluzione per togliere le picture e fare tutto letteralmente ad eventi.

    Bisogna solo vedere se le mie idee sono compatibili con RpgMaker, ma in un modo o in un altro dovrei riuscire ad adattarle al programma, che non capisco se principalmente odio o amo.

     

    EDIT: dimenticavo che non sono sicuro di riuscire a deformare prospetticamente le immagini di soffitto e pavimento. Ho un'idea, ma non so cosa viene fuori se messa in pratica

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