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Che credete? Anche se non programmo e non ho mai letto una guida su RPG Maker (non scherzo quando dico che non conosco la maggior parte delle funzioni del tool), il mio cervello lavora sempre per trovare delle soluzioni a problemi che mi invento e mi pongo solo ioXD Comunque, quando avrò tempo rifaròtutto in modo più pulito e estenderò il supporto ai primi 20 eroi della lista (rilascerò cinque versioni del template: per un giocatore, per cinque giocatori, per dieci, per quindici e per venti) e userò le ultime variabili (le ultime delle 5000 utilizzabili) per ottenere una perfetta compatibilità con qualsiasi progetto che NON permetta di cambiare il nome dei personaggi e NON permetta di salvare dal menu.
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Il changelog è messo all'inizio dello script: # Version the Second: # Now strips color codes and icon codes so they don't break words. # Also calculates icon width along with text width for words. # Version the Third: # Now also strips delays and other timing related codes. # Splits for non-icon control codes before counting icons. # Control codes can now break lines in case of font changes. # Added some comments to clarify some code. # Version the Forth: # Fixed a small bug that might cause a error when counting icons. # Added a small notice for copyright questions. # Version the Fifth: # Added "collapse" mode, which elimanates extra spaces. # Can now use "whitespace" mode outside of wordwrap mode if needed. # Version the Sixth: # Fixed problems with collapsed whitespace not wraping words right. # Version the Seventh: # Added option to add a margin to the right hand side of the window.
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Vabbè, anche se in ritardo, penso sia ora di riscuotere Rens vecchiXD Il 19 luglio avevo postato uno script di killoZapit per mandare automaticamente il testo a capo in RPG Maker VX Ace: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/17357-word-wrapping-message-boxes/ Il 29 dicembre ho fatto il compleanno. Il 24 gennaio (oggi) ho creato e postato un template per mostrare il tempo di gioco nei salvataggi nelle versioni 2000 e 2003 di RPG Maker: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/18138-tempo-di-gioco-nei-salvataggi/ FATTO
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Anche se non so se questo script interessi a qualcuno, l'ho aggiornato. La versione che avevo messo era la sesta, ma poco meno di un mese dopo il mio post KilloZapit aveva aggiunto la settima, quindi ho rimediato (seppur con grande ritardo).
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Lieto che ti sia piaciuto. Spero ti sia utile e soprattutto che tu sforni davvero qualcos'altro^^ ps: ho aggiunto la quarta condizione (l'ho messsa in cima); non so come l'avessi dimenticata, ma era anche la più importante
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Sono folle e ho creato un template che nessuno userà mai: http://www.rpg2s.net/forum/index.php/topic/18138-tempo-di-gioco-nei-salvataggi/
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Dunque, non chiedetemi perché, ma ho deciso di creare un template per mostrare il tempo di gioco nei salvataggi nelle versioni 2000 e 2003 di RPG Maker. È una sciocchezzuola: praticamente cambio momentaneamente il nome dell'eroe nel tempo di gioco prima di aprire il menu di salvataggio, per poi ripristinare il nome originale. Screenshot: (per screenshot più belli e più sensati provate i giochi Theory Of The Order e Theia - The Crimson Eclipse che hanno incorporato il codice) Aggiornamento (15/02/2015): Ho creato dei template universali da applicare a qualsiasi gioco (basta aprire il template da RpgMaker 2000 o 2003 e copiare gli eventi comuni di cui parlo sotto; le varie versioni del template hanno come unica differenza il file RPG_RT.ldb (il database), di cui trovate una copia originale nei vari file .rar). link Dato che è un processo a eventi e non via script, qualunque modifica al numero di eroi coperti dal codice richiede parecchio tempo e se l'utente non sa cosa sta facendo è meglio che eviti. Pertanto, invito eventuali interessati a usare una delle combinazioni presenti nell'archivio (1 eroe, 2 eroi, 3 eroi, 25 eroi, 50 eroi; le ultime due sono "pesanti" e richiedono qualche secondo prima che compaia il menu dei salvataggi, le altre lo chiamano all'istante) Come funziona di preciso? Tramite degli eventi comuni. Innanzitutto, va premesso che per utilizzarlo bisogna impedire all'utente di salvare dal menu di default: per ogni punto in cui è possibile salvare è obbligatorio lanciare tramite il comando "Chiama Evento" l'evento comune "Salvataggio". Per rendere il codice universale, ho utilizzato le variabili 49998 e 50000 per i minuti e per le ore nei salvataggi. Se (com'è lecito pensare) non avete allungato la lista delle variabili fino a 50000 variabili il codice funzionerà lo stesso, con la sola differenza che i nomi di queste due variabili vi verranno mostrati come dei punti interrogativi. Dovete però modificare nell'evento "Salvataggio" nei due comandi "variabile 49998=variabile2" e "variabile 50000=variabile3" le variabili 2 e 3 in base a quelle che avete usato per l'orologio rispettivamente per i minuti e le ore (se non avete già un evento orologio potete usare il mio volendo, ma do per scontato che abbiate già usato le variabili 1, 2 e 3 per altre cose, quindi dovete modificarlo in accordo con le vostre esigenze). Per copiare il codice NON cliccate mai sull'evento "Savetime" (ci starà troppo a caricare: la versione per 50 eroi potrebbe metterci dai 5-10 minuti in su... vi ho avvisati), ma cliccate col destro su "Salvataggio" e fate "copia multipla per 2 celle". Nell'evento "Salvataggio" modificate il comando "Chiama evento" in modo da chiamare il "Savetime" (nel template chiama il terzo evento comune, ma immagino che da voi "Savetime" comparirà in un altro punto) Infine, come potete vedere, in fondo al solito evento "Salvataggio" troverete dei "cambia nome eroe": dovete modificare il nuovo nome (che io ho impostato come Eroe01, Eroe02 ... Eroe50) con il nome vero del personaggio. Ecco i limiti del codice: -impossibile mostrare un tempo di gioco superiore a 99:59 (arrivati a 100 ore la variabile 50000 (quella su cui si basano le ore mostrate nei salvataggi) verrà resettata e il conteggio ripartirà da 0) -non è possibile permettere al giocatore di rinominare permanentemente gli eroi coperti dal codice tramite il menu di scelta nome (al massimo è possibile fornire al giocatore la scelta di qualche nome pre-impostato, così sapete di preciso quali nomi scegliere), perché al successivo salvataggio i nomi cambiati verrebbero sostituiti dal tempo di gioco. Per usare i cambia nome permanetemente bisogna usare degli eroi fittizi non coperti dal codice. -impossibile permettere il salvataggio dal menu di default di RpgMaker (e anche usare semplicemente il comando "chiama menu salva": bisogna sempre chiamare l'evento comune "Salvataggio"). Se avete dubbi o volete aiuto fatemi sapere^^ Se notate errori di qualsiasi tipo, fatemi un fischio e vedrò di correggere^^ ps: se l'autore di un progetto che io reputo davvero interessante dovesse chiedermelo, *potrei* anche riscrivere il codice con altre variabili, ma non intendo farlo per tutti (e probabilmente declinerei richieste anche da autori che ritengo meritevoli per motivi di tempo). Non ve la prendete. È comunque possibile estendere le potenzialità del codice aggiungendo roba varia (come nome del capitolo o dell'area), ma entro certi limiti (il limite dei caratteri è 12, di cui 5 vengono utilizzati da HH:MM) Roba vecchia (24/01/2014):
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Mi piace l'idea che non tutti avessero qualcosa da raccontare, ma non è bello che alcuni mi attraversano mentre camminanoXD Ad esempio, lo scaricatore di porto e il bambino vicino al porto sono messi sotto il giocatore. Alcuni fantasmi e direzioni fisse sono stati dovuti a qualche scenetta con dialogo, dove bloccavi il personaggio o gli facevi fare qualche movimento, non ricordo. Ah, e la prossima volta non mettere accenti nei nomi delle risorse!! Per dover giocare al tuo gioco ho dovuto risettare le impostazioni per i caratteri non unicode da giapponese a italiano, altrimenti non riuscivo a far funzionare il gioco. Mi riferisco ai due "OggettiCittà" che hai messo in charset. Ora ho rimesso il pc in giapponese (mi serveper varie ragioni), ma se dovessi rigiocare FireQuest dovrei obbligatoriamente rimetterlo in italiano (con conseguente riavvio forzato del pc). Vabbè, non potevi sapere che c'era pure gente come me che non tiene il pc in italiano per far funazionare giochi e programmi giapponesi decentementeXD
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Ah, ora che ci penso un difetto c'era nel tuo gioco: mancava il 95% delle virgole prima dei complementi vocativi ("Ciao, Royne." e "Vero, Royne?" ad esempio vogliono la virgola). Questo genere di virgole era quasi totalmente assenteXD La storia del divedere il tutto a capitoli mi piace. Potresti ovviare, magari, facendo in modo che i personaggi non possano superare il livello 10 nel primo capitolo e farli partire automaticamente al livello 10 nel secondo, e così via discorrendo. L'unico intoppo sarebbe che in questo modo non puoi trasportare i soldi e gli oggetti ottenuti dal giocatore. Quindi ti sto proponendo e abolendo in contemporanea il mio stesso suggerimento^^ ps: per il dungeon crawler bisogna aspettare un po'. Non ne ho il tempo e preferirei fare le cose per bene. Credo che per un paio di mesi non toccherò il tool. Ho cose troppo urgenti da sbrigare e preferisco dare loro la precedenza, anche perché quando ci lavoravo ogni "provo cinque minuti a fare questo" si traduceva in "perdo il pomeriggio, la sera e la notte, quando avevo roba molto più urgente da fare". È uno dei motivi per cui alla fine ho interrotto tutto. Prima è decisamente meglio se faccio altro, poi ci torno.
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Beh, sì, quando dicevo che si metteva dalla parte dei demoni intendevo che li difendeva da chi li voleva uccidere solo perché "sono demoni e quindi sono cattivi". L'ho capito che vuole restare neutrale. Per quanto riguarda il bivio, rosse a parte, mi sembrava più ovvio seguire lei, dal contesto. Mi aspettavo però che ci fossero due strade: una in cui segui lei e di conseguenza Ginko e altri demoni muoiono, ma si sarebbe rivelato il minore dei mali; nell'altra avresti aiutato i demoni ma sarebbe morta Marika o il suo piano sarebbe fallito. Pensavo volessi mettere anche un messaggio del tipo che servivano dei sacrifici necessari per ottenere... non dico il bene, ma la soluzione migliore, scegliendo il male minore. Alla fine, comunque, non cambia granché quello che scegli per il fatto che tutto, in una certa misura, era pre-determinato. Comunque, spero in una versione ampliata/sbarra sequel: non puoi piantarci in asso così ;-) ps: ho letto il risultato delle ricerche. Interessante^^ pps:
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Senz'altro il miglior gioco del contest. Non si discute. L'ha rovinato solo il fronte trama, ma da quel punto di vista sei un po' giustificato dal fatto che innanzitutto è una sorta di prequel al gioco vero (da quel che ho capito) e poi non serviva tutta questa trama a un gioco del genere. Mapping eccezionale e feature stupende. Ottima la visione che ti permette di vedere cose nascoste (scale, bauli e triccheballacche) e che ti rende più debole. Certo, era un po' noioso aspettare che finisse quando dovevi vedere dove stavano i mattoni nascosti. Comunque, le due sale erano assolutamente una delle cose più fiche che abbia mai visto fare con Rpg Maker. Non so. 'Sto gioco è stato troppo bello e ora... non riesco a trovare le parole per commentare. Gli altri giochi li ho commentati con wall of text, ma qui non so cosa dire. Beh, il fatto che non ti debba fare critiche mi priva di argomenti già in partenza, quindi ora mi inventerò che è stato un gioco imperfetto solo per allungare il brodo!!! (scherzo, ovviamente) No, sul serio, non riesco a trovare difetti in questo gioco. Sei stato grande! Aspettiamo il sequel! ps: ma quando farai il sequel o amplierai (magari rifacendo) questo metterai un bs action? No, te lo chiedo perché mi pare che volessi farlo già per questo progetto, ma farlo ad eventi ti faceva perdere troppo tempo. Mi pare avessi afferamto qualcosa del genere.
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Gioco ben curato dal punto di vista grafico, ma lacunoso sotto gli altri aspetti. Sono rimasto più volte "fantasma" e più volte bloccato con la "direzione fissa" (andavo dappertutto con il personaggio sempre girato a destra o a sinistra). I bug, comunque, te li hanno già elencati gli altri. Aggiungo però che c'erano molti personaggi che erano posti sotto il protagonista, quindi li attraversavo (o mi attraversavano) di frequente. Alcuni nemmeno parlavano (o non sono riuscito io a interagire). Ah, e volevo farti presenti almeno questi screen: Il primo si commenta da solo. Il secondo e il terzo sono collegati, e se parli da sinistra ti appare un quadrato giallo al posto del pg. Ho controllato, e avevi messo la testa di una bambina, ma forse hai sbagliato qualcosa tu o il programma non accettava di mantenere come direzione fissa una direzione laterale al posto di quella centrale (soldato, uomo e bambina erano un unico pg visti in posizioni diverse, se non sbaglio). L'ultimo vuole farti sapere che le scale non sono salibili di più di così La storia è buona, ma imperfetta. Cioè, troppo sbrigativa. O almeno è l'impressione che mi ha dato. Il mapping era perfetto. Non mi è piaciuta l'area troppo squadrata con il fiume di lava che porta dove c'è il ponte rotto. I combattimenti all'inizio erano lentissimi, finché non ho scoperto che gli MP si ricaricavano di continuo a fine scontro e non c'era bisogno di curarsi (prima li ammazzavo a suon di spada, e ci voleva una vita). Poi sono diventati troppo facili. Gli enigmi delle celle erano troppo tosti per me, anche considerando che avevo sonno e fretta di finire il gioco (non te la prendere a male, ma ho faticato a trovare il tempo di giocarlo e ieri notte mi sono coricato tardi per finire il tuo gioco, anche se oggi mi dovevo alzare presto); alla fine ho aperto il menu F9 e attivato un bel po' di switch abusivamenteXD La sala di ghiaccio aveva il bugghino che non ti permetteva di schiacciare l'ultimo pulsante (attivato anch'esso abusivamente tramite menu F9). Tutto sommato è stato un buon gioco, ma l'hanno rovinato i troppi bug (era fastidioso camminare come fantasma - cosa che spesso non mi faceva interagire con le cose - e soprattutto camminare con la direzione fissa: non capivo più nienteXD). Come ti ha fatto presente uno dei giudici (forse Seraph, non ricordo) non ha molto senso che l'eroe non riusciva a battere prima Iswen senza Blaze e ora ci riesca senza problemi con tutto il Blaze. Forse il Blaze si era ribellato al suo controllatore? Non lo so. Comunque, bug e combattimenti un po' mal calibrati a parte, è stato un bel gioco. Cerca di migliorare la trama e lo spessore del co-protagonista, altrimenti è solo una palla al piede che ti devi portare dietro unicamente per ragioni di trama^^ Complimenti per la grafica, comunque!
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Non so se amo o se odio questo gioco. È quello dalla trama migliore, secondo me, ma è anche quello più buggato fra tutti!! Beh, mi correggo: non era davvero così buggato (poi ti spiego) e, purtroppo, FireQuest l'ha superato in fatto di bug. Ora ti spiego perché mi è parso superbuggato. All'inizio il gioco non mi stava piacendo e mi sembrava troppo difficile e ultra mal calibrato. Dovevo riavviare ogni due secondi e salvare di continuo. Il perché? Semplice: non avevo capito che dovevo andare giù e sono entrato direttamente nella grotta di Mahagrunter o come caspio si chiamava... (ho giocato SOLO la prima versione del gioco e non le seguenti fixate). Quindi mi sono trovato a combattere mostri troppo forti per il mio livello, con l'impossibilità di catturare chiunque. Certo, avevo Hen (che non avrei dovuto avere, in realtà) ma il suo aiuto era minimo (non ha attacchi decenti) e comunque anche se lui non moriva mai il protagonista mi moriva sempre ed era un game over continuo. Mi è andata bene che ho raggiunto il golem solo dopo aver battuto Mahag ed essere salito di livello fino ad imparare l'abilità per catturare i mostri di livello 2. Sai che botta di culo? Imparo l'attacco e poco dopo m'imbatto nel golemXDXD Prima di battere il boss mi trovo un maiale panzone che il protagonista conosceva, ma che io non avevo mai visto prima. Avevo pensato che il gioco avesse una trama in cui i personaggi sanno molto più di quel che sa il giocatore (invece mi ero semplicemente perso la prima parteXDXD). Non capivo nemmeno chi fosse quel Dan nel mondo sognato dal protagonista. A un certo punto ho taroccato il gioco per togliermi forzatamente Hen (che tra l'altro era diventato il personaggio principale visibile su mappa, perché in una cutscene mi avevi momentaneamente tolto il protagonista), anche perché avere i personaggi che continuamente mi dicevano che ero solo e che Hen se n'era andato, quando così non era, non mi aggradava molto. E poi inizio ad andare da Drus, dove trovo gli eventi in cui Hen mi tutorializzava il gioco... Ho battuto Drus e poi ho momnetaneamente disattivato tramite il menu F9 alcune switch per vedere gli eventi che mi ero perso (anche perché avere Hen che mi diceva "è qui che hai avuto i primi dubbi" senza aver visto la scena non mi piaceva più di tanto). Ah, e avevo trovato anche la ragazza e il maiale accanto al carro quando c'erano i soldati in giro. Cioè, li ho trovati tutti i bug possibili e immaginabiliXD La storia mi è piaciuta, anche se mi si è rovinata un po' per via del giro contorto che ho fatto. Un po' fa acqua l'evoluzione del protagonista. È buona, ma troppo rapida e poco giustificata: mi sembra troppo sbrigativa nel fargli capire che i demoni sono buoni e che deve allearsi con loro, invece di farsi i cazzi suoi (per dire) Il gioco è ben programmato (me l'hanno rovinata i bug su citati, ma quelli sono anche colpa mia, in parte) Complimenti per tutto. La password non l'avevo capita: e dire che le avevo viste le cartelle criptate nell'archivioXD Come sono sciocco! ps: ma qual è la password per l'archivio risultatoricerche? pps: era ovvio che la scelta più corretta sarebbe stata quella di scegliere la ROSSA. L'hai fatto troppo facile come bivio ;-)
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COMPLETO [FULL SRGC] LOVE & WAR NEVER CHANGE
arkady18 replied to La fine di An Another Life's topic in Release VX e VX-Ace
Ottimo gioco. Mi è piaciuta troppo la regia. Non ho capito esattamente perché tu abbia scelto di mostrare le cutscene con il pavimento mancante di qualche quadratino, ma l'effetto è stato graditissimo. È vero quello che dice Lollo, ovvero che l'eccesso ha stroppiato: va bene i riferimenti norreni, ma quando è troppo è troppo. Aggiungendoci anche che lo spelling è assurdo per chi come noi italiani siamo abituati a sillabe di sole vocali o di coppie "consonanti+vocali", alcuni nomi diventano molto impronunciabili. Inoltre, chi come me è completamente digiuno di mitologia norrena non capisce assolutamente tutti i riferimenti, quindi roba come "pozione del pifferaio magico", "infuso del sdsfjdsklfjdklsfj" e così via mi suonano troppo di nomi campati per aria, che non mi dicono niente e che (se non ti "conoscessi" attraverso i tuoi post e se la storia non fosse stata con i controgenitali) mi avrebbero fatto interrompere il gioco o continuarlo pensando: «Ma guarda un po' 'sto bimbominkia del cavolo: per usare 'sti nomi troppo altisonanti avrà sì e no 7 o 8 anni.» A volte suonavano un po' come "infuso super potente e spaccaculi, troppo cool e faigo!!!11!", non so se mi spiegoXD Ad ogni modo, la storia mi è piaciuta troppo. Forse come diceva Lollo avrebbe avuto più senso e maggior effetto posticipare il fatto che i nostri erano andati a combattere il supercattivonissimoultramalvagio e solo lei era rimasta viva, ma anche così la trama è stata ottima. Gli enigmi mi sono piaciuti (non ho mai usato i suggerimenti del dio vattelapesca; tranne il primo perché non avevo capito che si poteva saltareXD) Ho notato vari errori di ortografia (e forse qualcuno grammaticale), ma non avendo tempo ho evitato di appuntarli (l'ho fatto solo per i giochi di Evil Seep e di Makeratore, che sono i primi che ho provato). Quindi questo passaggio (che praticamente è il fulcro di ogni mio commento a un gioco che provo su questo forum^^) lo salto. Mi ricordo che c'era un errore frequente nei messaggi del dio. Forse te lo dava quando ti facevi craftare un'arma. Boh. EDIT: ho notato che avevo salvato un paio di screenshot. Ti mostro il primo: La colpa in questi casi è della crepa o rampicante sul muro, se non sbaglio. L'altro screenshot mi ricordava che il dio diceva "Non temere, nelle leggende i numeri saranno almenTo triplicati." quando ti dice la prima volta (?) del fattore statistiche. Sulla trama non ho visto pecche, e come dicevo prima la regia mi è piaciuta parecchio. Il modo di narrare e i monologhi "narrativi" della protagonista li ho apprezzati. In teoria questo gioco sarebbe quello la cui trama mi ha colpito di più, ma purtroppo il mindfuckpiùtotale del gioco di Pat mi ha colpito troppo e quindi il suo gioco scalza il tuo dal primo posto. Fattene una ragioneXD Il gameplay era perfetto, ma forse i cunicoli andavano fatti più larghi. Ho imparato sulla mia pelle che NON VA MAI MANDATO IL BERSERKER IN BERSERK: ti ammazza sempre la protagonista, invece di ammazzare i nemici. Non so come mai, ma ogni volta che lo usavo erano più i danni (veramente notevoli) inflitti al mio party che quelli inflitti ai nemici. I primi dunegeon apparivano un po' ripetitivi dal punto di vista grafico (una linea nera che spezzettava la mappa principale, che dopo un po' diventa noiosa e ripetitiva), ma la cosa non pesa più di tanto. Il mapping mi è parso ben fatto. E che dire? Boh, non so che altro aggiungere, se non complimenti vivissimi per il gioco e un ringraziamente per questo contest che hai fatto rinascere! Mi dispiace davvero di averti deluso e non essere riuscito a consegnare niente di serio. Quando ho tempo (non credo di fare niente per i prossimi due o tre mesi, purtroppo) penso di riprendere in mano RPG Maker e di fare qualcosa di completo, motivato dal fattore "non posso lasciare incompiuto quel cazzutissimo dungeon crawler che stavo creando!!!!", che ho iniziato indirettamente grazie a te, che hai dato nuova vita al contest. ps: ma non si era detto che i progetti non andavano criptati? Beh, tu l'hai fatto: come la mettiamo???XD pps: Ah, il mio punteggio è stato 1246. È scarso? In base a cosa l'hai calcolato? Non ho comprato quasi niente e una delle tre cose non l'ho craftata (mi mancavano due spade antiche, perché gli scheletri - ne avrò ammazzato oltre una cinquantina - erano troppo spilorci). -
Allora, ho finito il tuo gioco parecchio tempo fa (il 31 dicembre), ma ho preferito finire tutti i giochi per poi commetarli tutti in una volta. Non mi dilungherò più di tanto. Come ti hanno già detto gli altri, ci sono varie pecche (dalla poca solidità della trama, a qualche "bruttura" di mapping, per poi passare alla troppa gentilezza dei vari personaggi che incontri per strada). Non ha senso rigirare più del dovuto il dito nella piega (e come non piace a me sentirmi ripetere all'infinito cosa sbaglio quando sbaglio, immagino che non serva neanche a te: diventa un assillo stressante e svilente, che può solo fare dannoXD) Vorrei farti notare alcune pecche che non so se gli altri ti hanno fatto notare. Quando esci dalla prima città, hai un ponte che è attraversabile solo verticalmente e non orizzontalmente: o cambi le impostazioni di passabilità o cambi tile da usare, perché non ha senso che per passare alla destra o alla sinistra del ponte devi superarlo tutto e poi "imboccare" un'altra colonna: Non ricordo esattamente cosa fosse questo screen. Se non sbaglio veniva dalla seconda città e il problema di fondo era che l'abitante non poteva andare a cucinare, perché non poteva passare tra il muro e il piano cucina/lavandino. "prossiAma" Credo che qui la mia obiezione fosse la posizione strana e curiosa dei letti (messi sì sul lato, ma praticamente "al centro" della stanza, dato che non c'era un muro separatore), e il loro numero eccesivo. In particolare quello solo soletto in alto a destra vicino ai protagonisti è proprio di troppo. "impiegAto" (la A manca). Comunque il castello va demolito brutalmente e ricostruito da capo, dimenticandosi completamente la sua forma e i suoi interni originaliXD Lei, caro mio, guarda troppo Fantozzi: i verbi in -ere e -ire vogliono la A come lettera finale per il congiuntivo presente (e quindi "si segga" e non si "segghi" alla Fantozzi: sono i verbi in -are a volere la i [che io ami]), perciò qui ci voleva "serva" Ora non ricordo come mai succedesse, forse colpa di un rampicante o di una crepa attraversabile. Boh. Per risolvere si deve cambiare la passabilità di quel tile (inteso come pezzo del tileset, non come quadratino della mappa) nel database o aggiungere un evento vuoto sullo stesso livello dell'eroe, in modo da rendere quel tile non attraversabile "neMICo" Aggiungo che i muri della casa dell'eroe sono alti un solo tile e non due. E una piccola postilla: non so perché, ma il primo minigame (quello del rompere le casse) non mi funzionava all'inizio; ha iniziato a funzionare solo dopo che completassi il gioco. Praticamente il gioco iniziava e il cronometro funzionava correttamente, solo che le casse non mi comparivano. Non so come mai. Soprattutto non mi spiego come sia possibile che una volta finito il gioco funzionasse senza problemi. Come suggerimento per i giochi, ti suggerirei di mettere un premio (va bene anche solo un messaggio di complimenti più o meno intensi a seconda se la velocità è stata decente o troppo scarsa) in base al numero di secondi rimasti e magari di bloccare il tempo quando finisci di rompere le casse (mi pare che non si interrompesse, poi magari in ventidue giorni la mia memoria si è contortaXD). Comunque, ho elencato solo cose negative (lasciando implicite le critiche che ti hanno fatto gli altri), ma il gioco mi è piaciuto e credo proprio che rispetti perfettamente lo spirito del contest. Forse è anche quello più "corretto" dal punto di vista di regole e spirito. Se non erro è anche l'unico che non ha apportato modifiche grafiche di alcun tipo. Si poteva fare di meglio, ma il gioco non mi ha annoiato. Il labirinto finale coi teletrasporti è stato bellissimo. Il colpo di scena è stato perfetto (e non sono d'accordo con la quasi obbligatorietà di "anticipazione" dei colpi di scena che suggeriva Lollo: ha ragione sì, ma non è così obbligatoria come mi è parso volesse fare intendere, e personalmente l'ho apprezzato parecchio). Solo, c'era la pecca che suonava un po' strano tutto l'impianto del gioco: perché proprio quei tre erano gli unici a poter ostacolare i brutti ceffi (senza contare che non è chiato perché la strega li segua: il semplice "so che Celeste è stata rapita" - non ricordo le esatte parole- non mi è stato suficiente) Ad ogni modo, complimenti. Almeno tu l'hai finito, io ho provato a iniziare due progetti e non ho concluso nienteXD
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Topic di conferma per ricevere premi della lotteria ^ ^
arkady18 replied to Guardian of Irael's topic in Bacheca
Pare che un tale Arkady18 sia giunto settimo... FATTO ^ ^ -
Dispiace anche a me. Ma vediamola così: almeno adesso posso permettermi più "spacconate", dato che ho più tempo. Non c'è fretta: prima chi ha rispettato la consegna^^ Non saprei neanche su cosa farlo il tutorialXD Sono troppe cose interconnesse. Farei prima a postare un template del sistema di esplorazione e cercare di spiegare passo per passo perché ho fatto questo e perché ho fatto l'altro. Altrimenti dovrei fare dieci tutorial diversi, alcuni dei quali spiegherebbero cose che singolarmente non servono a nulla. La cosa più difficile è stata impedire all'eroe di seguire le frecce direzionali standard. Come si può vedere aprendo il progetto con l'Ace, ho circondato l'eroe di quattro eventi che a seconda della direzione impediscono o consentono l'accesso. A questo proposito: ma è normale che se ci sono le picture di mezzo gli eventi e l'eroe devono avere una grafica per impedire il passaggio? Ricordo che se lasciavo senza grafica l'eroe o uno degli eventi che dovevano impedire il passaggio e c'erano le picture l'eroe attraversava gli ostacoli. Lo stesso non avviene senza picture. Comunque, ho ancora tanto da sperimentare sul sistema. Devo ancora capire come muovere senza causare problemi la telecamera nelle cutscene: uso il semplice comando "scroll map" (l'effetto a volte è proprio grandioso), ma sembra sballato in alcuni casi e generalmente mi tocca teletrasportare l'eroe nello stesso punto in cui si trova e/o cambiare la visuale, altrimenti a fine cutscene il movimento viene sballato. Quando avrò il sistema perfettamente funzionante e avrò sperimentato abbastanza, probabilmente posterò una tech demo. Ma ci vorrà un po' di tempo. Devo anche ricrearmi la grafica (quella attuale non va bene per un progetto serio, specialmente le porte non vanno bene). Porterò la risoluzione a 640x480 (probabilmente l'unica modifica agli script che farò) e proverò ad allargare la visuale di gioco. Ma per il momento devo concentrarmi su cose non inerenti al making. Per adesso mi concentrerò sul provare i giochi degli altri. Per non fare torto a nessuno o preferenze, cercherò di provarli in ordine di uscita. Quello si Seep l'ho provato subito dopo l'uscita. Devo finire quello di Makeratore (l'avevo interrotto per completare il sistema di esplorazione). Poi, se non erro dovrei provare in ordine quello di Laffo, quello di Pat, quello di Digger e quello di Midi. Dai, i partecipanti ci sono stati. Inoltre, è un po' bizzarro, ma a parte Laffo (che è stato il ri-organizzatore del contest) se non sbaglio tutti i consegnanti si sono iscritti al contest un po' in ritardo rispetto all'avvio, mentre chi si è iscritto subito non ha consegnato. Com'è strana la vitaXD EDIT: mi dispiace solo di non poter provare un gioco fatto con l'XP. Non ne ho mai provato uno seriamente. Sarebbe stata un'ottima opportunità. EDIT2: GianoBifronte, vedi di completarlo lo stesso il tuo gioco, ché vogliamo provarlo!
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Grazie dei consigli, Midi. E soprattutto grazie per aver provato!^^ Beh, in effetti, come dicevo, ho fatto tutto ieri senza uno straccio di idea vera e propria sul da farsi, con la fretta (e l'illusione) di combinare qualcosa entro oggi. Visto che non ho più il limite del contest, sono sicuro che rivedrò un po' tutto. La prima mappa è sicuramente la più fastidiosa (e anche la seconda per una leva non sbloccabile senza l'ausilio della prima). La terza è una cazzata colossale: basta vederla per capire che ho letteralmente mappato a casaccioXD In effetti è vero che è più facile seguire la minimappa che la visuale di gioco. Però non saprei come fare per stimolare il giocatore a seguire la visuale vera e propria. Forse allargando la visuale a più di un quadrato di cinque tile per cinque potrei ottenere qualcosa. Vediamo. Cercherò di rivedere un po' tutto nei prossimi giorni, anche aiutandomi con il semplice non rispettare più le regole del contest. Non capisco nulla di scripting, ma un semplice script che annullasse tutti i tasti mi avrebbe risparmiato ore e ore di lavorazione ed esperimenti. Però, se ci riesco, voglio evitare di usare gli script. Vorrei trovare soluzioni applicabili anche agli rpgmaker più vecchi. E poi fare tutto ad eventi ti rende fieroXD Ma prima voglio provare tutti i progetti che sono usciti e fare le cose con più calma. Complimenti a chi è riuscito a consegnare, diversamente da me! Per il Coniglio: preferisco creare una demo più decente (e non solo tecnica) prima di aprire un vero topic.
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http://www.mediafire.com/download/k1rqgy2qcep707c/Pericolo!.7z Allora, gentaglia. Alla fine, ieri e l'altroieri non ho fatto granché (praticamente nulla), e mi sono ritrovato a fare tutto oggi. Avevo già un abbozzo della prima mappa, ma l'ho dovuta risistemare. Oggi ho perso troppo tempo a sistemare le porte, che credevo pronte, ma evidentemente dovevano rompere pure loro... Beh, considerando che tutto quello che posso mostrarvi l'ho praticamente fatto oggi (il 90% del sistema d'esplorazione escluso), direi che mi posso ritenere abbastanza soddisfatto del risultato, ma di certo non posso partecipare così al contest. Vi lascio qui una demo delle prime tre mappe. Credo che vi terrà impegnati almeno mezz'ora (probabilmente anche di più). Io c'ho messo un quarto d'ora a finirla nel betatest finale, ma sapevo esattamente cosa fare. Se vedete i menu quasi tutti in inglese è perché ho la versione inglese dell'Ace e non mi andava di tradurli (anche perché conto di creare menu custom, quindi a che pro perderci tempo?). Non badate al menu (usatelo solo per salvare, e non curatevi delle descrizioni dei personaggi né delle loro classi). La veste grafica va rinnovata in molte parti. In primis devo aggiungere le ombre: la loro mancanza si sente anche troppo, e la qualità grafica ci perde molto. La cornice sarà custom nella versione definitiva. Devo anche ricordarmi di coprire meglio la minimappa (durante i movimenti viene parzialmente coperta) e cancellarla durante le cutscene. Vorrei avere pareri riguardo le animazioni dei bauli e delle leve che si abbassano e si alzano. IMPORTANTISSIMO: ho fatto di tutto per prevenire bug, ma aiutatevi anche voi! Evitate di dare troppi input quando attraversate le porte. C'è una bassissima possibilità che restiate incardinati al posto delle porte. Non so se mi sono spiegato. Se giocate normalmente e non cercate il bug di proposito non vi succederà niente. Garantito. I comandi: Su Avanti Giù Indietro Sinistra Ruota la visuale a sinistra di 90° Destra Ruota la visuale a destra di 90° A Cammina lateralmente a sinistra D Cammina lateralmente a destra Shift Corsa Mi farebbe piacere se almeno una persona arrivasse alla fine della demo^^ Avevo detto che qualcosa l'avrei postata, ma non sapevo cosa. Ovviamente non mi aspettavo di postare una demo, ma questo ho fatto... MI spiace sinceramente di non essere riuscito a fare granché. C'è anche da dire che la storia me la invento praticamente sul momento, così come TUTTI i dialoghi. So vagamente dove andare a parare, ma non ho ancora chiaro come arrivarciXD ps: Il titolo è provvisorio. Devo anche capire ancora come va a finire la storia, quindi è ancora presto per decidere titoli. EDIT: avevo scritto che per camminare a destra bisognava premere S, ma ho sbagliato: il tasto da premere è D
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Grazie per il pensiero!
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La risposta la trovi nel post sopra: Tralasciando il dettaglio che avrei dovuto dire "Usare metodi... porta" ("Usando" qui è proprio scorretto), aggiungo anche che devo zoomare e aggiustare manualmente a forza di pixel la stessa porta obliqua diverse volte e incollarla alle pareti pre-fabbricate. Per le scale, inoltre, si aggiunge anche l'incognita sull'effettiva riuscita della grande impresa: dare l'impressione che le scale scendono e non salgono. Non è impossibile, ma richiede giochini di ombre e di restringimento, ecc..
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Qualunque cosa metto (qualunque sia la sua forma), finché è vista frontalmente non dà alcun problema. Però con il sistema di esplorazione che ho messo appunto se si premono sinistra o destra la visuale ruota di 90°, perciò se prima avevi le scale davanti dopo te le ritrovi a fianco. Dato che ho fatto in modo che le pareti appaiono oblique per rispettare in una certa misura la prospettiva, dovrei fare lo stesso per le scale (o per qualunque altra cavolata). Usando metodi come "ruota immagine" (il metodo che ho usato per la porta, che ho diviso in due parti, le ho ruotate e ho riempito la parte ceh restava vuota con pezzi della porta originale) o l'accostamento di frammenti di immagine a diversi gradi di zoom (quello che ho fatto per le pareti) porta via parecchio tempo e non viene sempre qualcosa di decente (vedi le porte degli screenshot sopra). Se si potessero usare filtri e quindi tool che mettono in prospettiva gli oggetti, il problema della grafica nemmeno si porrebbe. L'unica alternativa sarebbe quella di mettere delle scale in corridoi che faccio percorrere in automatico al personaggio, levando al giocatore la possibilità di ruotare la visuale. Ma sono contrario a simili robe. Magari lo posso fare per una scena o due, ma un gioco non può abbondare di simili espedienti. Ma lasciamo perdere tutti questi dettagli. Vediamo cosa riesco a sfornare^^ Mi sarebbe piaciuto aggiungere anche l'effetto sonoro della camminata, ma A non sono sicuro di riuscire a infilarlo bene (cioè, avrei in mente un minicodice di scorta in caso tutte le altre idee non riuscissero, quindi questo non sarebbe un vero problema), e soprattutto B non mi pare che ce ne siano fra i SE RTP. Dovrei cercarne uno che possa assomigliare a un passo e snaturarlo abbassandone o alzandone il tono. Ma probabilmente alla lunga annoierebbe il giocatore.
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Posso mettere qualunque cosa, pure una scultura astratta dalla forma cangiante e non meglio definita. Il problema è come obliquizzarlaXD Comunque, come dicevo, qualcosa sempre la posterò. Devo solo riadattare alcune cose. I personaggi invece di essere quattro saranno due (e di conseguenza anche le tipologie di abilità speciali). Rinuncerò ad alcune bastardate nei labirinti (vi spiegherò tutto a tempo debito, ma va solo a vostro vantaggio la mia mancanza di tempoXD), ma alla bastardata finale (la più cattiva) non rinuncio: sono troppo sadico ed è troppo facile da realizzare! :D È top secret, al momento. Ci saranno alcune porte attraversabili da entrambi i lati, ma la maggior parte sarà a senso unico, giusto per farvi venire le crisi quando dovrete riattraversare metà labirinto per aver preso la porta sbagliata, magari al momento sbagliato. Voglio mantenere le diverse tipologie di ambientazione, ma per accorciare i tempi mantengo gli stessi muri per tutte le aree: cambio solo pavimento e soffitto. Le tipologie saranno Castello (quella dello screenshot, ma probabilmente cambio il soffitto - che è solo un pavimento erboso con i colori convertiti in scala di grigi e ribaltato), Erba, Fuoco, Ghiaccio e Terra. Probabilmente le mappe saranno qualcosa tra 10 e 15 (ovvero 2 per tipologia più qualcuna extra se serve per delle miniaree, più eventualmente le mappe per le battaglie, se faccio in tempo a creare il sistema di battaglia).
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Io qualcosa la posterò. Non so ancora cosa, ma qualcosa ci sarà da parte mia. Se ce la faccio con il tempo, metto anche un BS custom, ma per il momento la priorità è creare il gioco vero e proprio. A dire il vero, devo ancora iniziareXD Ho appena finito di "montare" le porte nel mio sistema di esplorazione. La versione frontale è stata una sciocchezza ed è molto cool aprirle e attraversarle a velocità. La grossa perdita di tempo è stata implementare le porte ai lati (che graficamente sono venute una schifezzaXD ma non potendo modificare le immagini con tool professionali è anche troppo ciò che sono riuscito a fare). Vorrei mostrarvi un esperimento in cui avevo disegnato quattro porte a "fallo canino", e non avevo neanche completato il codice per le porte. Forse qualcosa non quadraXD E questo invece è uno screen a codice finito: Anche qui qualcosa non quadra del tutto, ma c'è da dire che il codice non è nato per gestire tutte quelle porte in un unico punto, infatti non se ne troveranno di così ammassate. E poi il vero problema è la prospettiva sballata, non il codice in sé. La minimappa non è aggiornata e quindi è un po' diversa da quello che si vede sullo schermo. I punti cardinali li mostrerò MOLTO meglio. Comunque, MAI PIÙ fare cose graficamente così complesse con le sole RTP: viene fuori una schifezza assoluta... Per non perdere altro tempo, ho deciso di rinunciare alle scale e soprattutto di rinunciare a creare altri tipi di muri (ci vorrebbe un'eternità sia graficamente, che a creare condizioni se, e sinceramente non ne ho né il tempo né la voglia). Peccato, avevo intenzione di creare varie aree con diverse ambientazioni: fuoco, ghiaccio, terra, erba, ecc. Ma non ne ho il tempo. E poi devo ancora iniziare a creare delle vere mappe. Ne ho fatta una sola, e devo ultimarla. Dai, ce la posso fare.XD Sto tagliando molta roba interessante, ma posso assicurarvi che ho in serbo un paio di chicche che neanche vi potete immaginare^^ ps: spero solo che me ne basti il tempo...
