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Rpg²S Forum

arkady18

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Everything posted by arkady18

  1. Quel 100% nella traduzione implica che hai trovato il modo di ovviare alla nazionalità delle domande di Chi Vuol Essere Millenario?
  2. In realtà, ho usato troppi eventi solo perché altrimenti il codice si faceva troppo lungo e non si capiva nulla XD in realtà ne bastano due: uno che calcola il frame attuale e uno che assegna le coordinate e mostra le immagini. Devono essere separati per forza questi due eventi, perché uno ogni 15\60 di secondo cambia il frame e l'altro mostra costantemente un'immagine a seconda del frame attuale. Poi puoi allungare il codice quanto vuoi e sbizzarrirti all'infinito. Nello stesso evento puoi impostare la grafica e le animazioni di tutti i nemici del gioco (magari in un evento comune e non su mappa, eh? ) ma poi diventa così lungo che ti perdi, quindi magari conviene creare più eventi e in ognuno programmi una decina di personaggi.
  3. http://www.mediafire.com/download/xi2hr2sb9wch8o2/Bs+Wild.rar Non ho molto tempo al momento e ho fatto tutto di fretta. È una demina scarna con grafica pessima e pessimamente riciclata (si guardi la camminata del nemico, ad esempioXD). Basta parlare con il mostro (che non ho avuto la sbatta di riutilizzare per creare la grafica del nemico in battaglia, sorry) e la battaglia parte. È infinita, perché ho solo testato scelta di attacco e animazioni. Ho impostato anche la scelta dell'attacco del nemico (viene più facile testare così) Non ho voluto perdere tempo con effetti sonori, musiche, punti tolti e roba come parametri (velocità, resistenza, etc) e la possibilità di difendersi o schivare. La demo serve solo a dare l'idea di come viene facendo tutto a picture. Da notare che lo script che uso per bloccare i personaggi blocca solo il movimento vero e proprio, ma NON le camminate sul posto e roba come l'acqua che scorre. Non so come bloccare pure quella roba. Forse c'è lo script apposito, ma al momento non mi importa (e comunque basterebbe mascherare tutto coprendo la visuale di gioco con uno sfondo battaglia a tutto schermo). Ho lasciato visibile l'eroe, ma ovviamente si può cancellare il suo sprite. Per la fretta non ho spiegato il codice, ma se ci sono dubbi posso chiarire tutto. Se e quando avrò voglia e tempo, potrei anche farci un tutorial più dettagliato e più curato, ma al momento non dovrei essere nemmeno qui a scrivere e a testare ps: fare 'ste robbine mi fa vedere quanto mi sono arrugginito e quanti errori scemi e osceni faccio, senza nemmeno rendermene contoXD EDIT: sottolineo che la demo non serve a mostrare come vorrei che fosse il battle system di Wild, ma a mostrare che è possibile fare le cose che di solito si fanno su mappa con delle semplici picture. Tutti gli eventi li ho messi sulla mappa per comodità, ma funzionerebbero allo stesso modo anche come eventi comuni.
  4. Io non capisco 'sta storia che si debbano usare mappe a parte per fare queste cose. Basta bloccare gli eventi (nel 2k(3) bastava fare partire un evento con Inizio Automatico, qua serve un piccolo scriptino che non va in conflitto con nulla e sia ttiva mettendo un semplice switch ON) e puoi gestirti tutto (forse anche più facilmente) a picture. L'animazione di un personaggio si fa semplicemente cambiando la sua immagine (usando lo stesso livello) ogni tot x/60 di secondo, e forse è anche più duttile del modificare il chara di un pg. Un piccolo trucchetto che consiglio a chi usa le immagini per fare queste cose è quello di farle comparire con delle variabili per le coordinate x e y, ma con una piccola aggiunta: v. X Wild = (numero scelto) v. X Wild + v. variante X Wild v. Y Wild = (numero scelto) v. Y Wild + v. variante Y Wild Se Wild fermo mostra immagine Wild fermo con coordinate (v. X Wild/v. Y Wild) Altrimenti Se Wild dà un pugno mostra immagine Wild pugno con coordinate (v. X Wild/v. Y Wild) (ecc.) Tutto questo va in un processo parallelo ed è l'evento che gestisce le coordinate e il mostra immagine di Wild. A inizio battaglia devi mettere v. variante X Wild e v. variante Y Wild uguali a 0. Poi quando devi muoverlo cambi quello 0 in un numero a scelta o (più saggiamente) fai + (numero a scelta) ogni tot x/60 per dare un effetto movimento funzionante, graduale e credibile. Alla fine del turno ovviamente le variabili varianti devono tornare 0. Lo stesso discorso vale per il mostro. Da come l'ho spiegato sembra complesso, ma è una cazzata allucinante. Se ho tempo preparo una demo per spiegarmi meglio.
  5. Non che sia impossibile fare la stessa identica cosa via picture, eh? Ma come dicevo ieri Non a caso ho messo "se a te sta bene" all'inizio, perché devi essere tu il primo soddisfatto del tuo Wild.
  6. Non è male, ma se rendessi in stile picchiaduro anche gli scontri normali te ne sarebbero grati tutti. In ogni caso, va bene anche così, se a te sta bene e/o l'alternativa ti porterebbe via troppo tempo.
  7. Guardiamola dal lato positivo: i primi due-tre che sfornano un gioco con questo tool, almeno per i primi giorni, pubblicheranno qualcosa di nuovo e diverso dal solito riutilizzo delle rtp dell'Ace, quindi useranno una grafica originalissima!
  8. Viva i Vecchi Patti che si rispettano e pubblicano le versioni migliorate dei loro giochi piùmmeglio Dritto in wishlist.
  9. A cosa ti riferisci, di preciso? Alla sola innovazione dell'mv (tutto il codice è visibile) o è completamente script-free? Cioè, uno che sa programmare (non è il mio caso) può usarlo o non gli serve a niente? I comandi ci sono più o meno tutti o a occhio manca qualcosa di importante?
  10. Non sono un amante del treddì e quello usato in questo tool mi sa che sarebbe stato più adatto alla fine degli anni '90, inizi 2000. Non sto dicendo che la grafica di base sia malvagia (mi piace, in realtà), ma il pubblico più esigente potrebbe non accontentarsi. I piggì sono comunque un po' troppo lego-si per i miei gusti. Purtroppo temo che il 3D sarà preso meno di mira da aspiranti grafici, quindi bisogna vedere in quanti si accollerano l'onere di farsi la grafica o farla ad altri. Molto probabile che ci sarà un'abbondanza di fotocopie/cloni che manco rpgmaker vx aceXD. Ovviamente, è difficile che farà il botto come rpg maker, ma oggettivamente dagli screen sembra ben fatto, bisogna vedere quali sono i comandi base, se c'è la possibilità di scriptare roba complessa e cose così. Edit: dimenticavo, molto deluso dal battle system che più standard non si può, ma suppongo sia più complesso offrire al pubblico i chara anche per la battagliaXD
  11. Ottimo lavoro, Pat. Ecco, quando troverò il tempo di rigiocarlo proverò questa versione (almeno ha più senso giocarci) Belle le nuove animazioni.
  12. A ripensarci, magari mi sbaglio, ma ho una mezza idea sul perché Lusianl si fa tanti problemi per la grafica: probabilmente intendeva muovere il cursore come se fosse l'eroe, cambiandogli grafica. Da come l'ho programmato io, il cursore è una banalissima picture e si muove tranquillamente con i tasti direzionali, senza muovere l'eroe. Basta portare il personaggio in basso a sufficienza da non essere coperto dalla mappa per notare che è fermo (così come sono fermi gli npc grazie allo script di cui parlavo prima) durante la visualizzazione della mappa.
  13. Vediamo se ho capito bene: tu vuoi qualcosa del genere o no? http://www.mediafire.com/download/0zh7zkybhdddv0e/Prova+Wild.rar C'ho messo più tempo a ripulire l'immagine dal cursore e a calcolarmi le coordinate che a farlo. Si possono aggiungere descrizione e pop up “Vuoi andare qui? Sì/No”, ma fare la grafica annessa mi scocciava Cavolo, era da dicembre che non toccavo Rpg Maker, ma ancora mi ricordo come funziona Edit: la mappa è accessibile come evento chiave dal menu, per chi fosse troppo sbadato per accorgersene...
  14. Fattibilissimo a eventi. C'è solo un'accortezza da fare a script: purtroppo al comando inizio automatico hanno tolto il blocca eventi nel vx ace (nel 2k se fai partire un evento comune a inizio automatico ti ferma i vari eventi ed è così che va fatto un menu a eventi, ma nel vx ace blocca solo l'eroe). Per ovviare devi usare uno script come questo per bloccare gli npc https://yanflychannel.wordpress.com/rmvxa/utility-scripts/stop-all-movement/ Per il resto, la mappa la devi fare con un evento comune a inizio automatico o a processo parallelo (ricordati di bloccare eroe e npc a inizio evento e di sbloccarli alla fine) come se fosse un semplice menu a eventi a picture. Non è difficile, fidati
  15. A dicembre 1995 (credo il giorno prima che facessi 6 anni, o comunque in quel periodo, se non ricordo male) mio padre mi/ci comprò il Super Nintendo con inclusa la cartuccia Super Mario All Stars + Super Mario World. In famiglia nessuno aveva mai toccato un videogioco. Non ricordo quale provammo per primo dei cinque della cartuccia, ma quella sera la passammo principalmente con Super Mario World. Nella mia ingenuità credevo bastasse sbloccare tutti i livelli della prima area per completare il gioco (non sapevo ce ne fossero altre )
  16. Boh, mai provato gli emulatori, ma da quel poco che so funzionano solo se il gioco è stato creato con rpg maker 2003 base. Lollo (e con lui quasi tutti quelli che usano il 2003) ha migliorato il tool installando delle patch per aggiungere funzioni che il tool base non ha. Queste funzioni non sono conosciute dall'emulatore ed è per questo che sicuramente non funzionerà. Poi prova pure. Purtroppo sono fuori casa e comunque ho una connessione da terzo mondo e instabile già per i download, figuriamoci gli upload, quindi non posso esserti d'aiuto.
  17. Sicuro che il gioco sia compatibile con il tuo tablet? Rpg maker e i suoi giochi funzionano solo su Windows. Non so se il tuo tablet sia Windows, ma in caso contrario sicuramente non funziona. E comunque come intendi fare per i tasti di gioco? Hai una periferica da collegare al tablet? So che esistono alcuni convertitori di giochi 2003 per Android, ma con roba che usa funzioni aggiuntive come Theia non funzionano al cento per cento.
  18. Aggiornamenti interessanti. Visivamente ci siamo. Il bs bisogna provarlo con mano per giudicarlo. Ps: non occorre che Wild sia puccioso :asd:va bene, comunque
  19. arkady18

    Breath

    Non c'è un solo momento in cui sia possibile salvare. Guarda, l'ho provato per un bel po' di tempo (ricominciandolo da capo) e alla fine mi ha stufato. La musica non mi è sembrata servire a niente. Non viene spiegato nulla. Finisci in un'area larghissima e ripetitiva dove non puoi correre e il massimo che puoi fare è premere invio su un albero che si sposta. Le ho provate tutte, ho provato varie combinazioni con l'albero, ho provato tutte le uscite. Niente. Personalmente, lo trovo ingiocabile. L'amosfera è simpatica, ma queste mappa enormi e identiche dove non si può correre danno sui nervi, specie se non c'è alcun indizio per proseguire. Non possiamo entrare nella mente dell'autore Non dico di renderlo più facile, ma meno impossibileXD
  20. Lusianl, non condivido pienamente il tuo ragionamento. È giustissimo provare a spingere le persone a fare qualcosa di decente prima di pubblicare e magari a fargli creare la grafica, ma, per quanto sia orrida, preferisco la grafica rtp in un gioco fatto come si deve, che una grafica bellissima in un gioco buggoso o programmato da qualcuno a cui mancano proprio le basi del making. Ti faccio un esempio banale: qualche settimana fa ho scaricato Wild Rage Giant Bluster e l'ho dovuto interrompere, perché era programmato sinceramente male. Se non prendi tutte le cosette nascoste all'andata non hai la possibilità di tornare indietro finché non finisci il livello; inoltre all'andata non mi veniva mostrato in alto il contatore di oggetti presi; contatore che però mi veniva mostrato quando ritentavo il livello e gli oggetti venivano conteggiati non da zero ma da dove mi ero fermato al primo tentativo. Il gioco era graficato bene, aveva qualche simpatica idea di programmazione (come il saltare, l'arrampicarsi, ecc), ma la programmazione era tutt'altro che eccelsa. Mi ha anche deluso che i combattimenti fossero in stile rpg e che non si trattasse di un action come avevo capito e come nella demo di un paio di anni fa, ma questo era solo perché me lo immaginavo action, non è un difetto del gioco. Inoltre, ho trovato un po' bruttina la scelta di dover fare avanti e indietro (selezionando le caselle) a inizio gioco per almeno una decina di minuti. Rischi di annoiare il giocatore. Per contro, durante la scorsa settimana mi sono giocato Croma Heroes, fatto VOLUTAMENTE usando solo grafica rtp o rtp-compatibile e, malgrado un paio di bug nella parte finale (cioè dopo 15-16 ore di gioco filate lisce), è un signor gioco quanto a programmazione, sviluppo della trama e interazione fra i personaggi. Fra i due giochi preferisco di sicuro quello programmato meglio e che mi ha annoiato di meno. E non sto a citare Overdrive, che è su tutto un altro livello ed è solo grafica rtp (più i mostri rippati) Come tu sono anni che ti concentri quasi unicamente sulla grafica, c'è gente che sposta la propria attenzione sulla programmazione. Non puoi criticare a prescindere un gioco solo perché il suo creatore non si sbatte a fare una grafica personalizzata, quando tu fai quasi solo quello e non ti concentri sugli altri aspetti. In definitiva, il mio non voleva essere un attacco personale: ciò che voglio dire è che non puoi pretendere che la gente non debba pubblicare nulla nemmeno dopo un anno di sbattimento, solo perché "ai tuoi tempi" dopo un anno la gente si stupiva che un chara camminasse, dai.
  21. Finalmente trovo cinque minuti per provare il finale e scopro che si blocca nella prima battaglia... vado a vedere il let's play di Waldorf e vedo che non solo non si blocca solo a me, ma si blocca anche più avanti in quello che dovrebbe essere il finale... Così mi approccio a vedere il suo finale alternativo, e direi che è stato azzeccato e in linea con i capitoli precedenti. Ad ogni modo, come serie mi è piaciuta abbastanza, probabilmente più degli Our Hero, perché aveva una vera e propria trama ed era un po' diverso dal solito gioco rpg maker. Non riuscirò mai ad abituarmi al ghigno psicopatico dei chara dei protagonisti, ma il chara design era particolare. Detto questo, faccio i miei complimenti a entrambi. Bravi. Mi chiedo solo se l'Eden Glosbe e il finale che Ste aveva in mente fossero simili a quelli proposti da Waldorf.
  22. I mostri li attiravo sulle fiamme da svegli: era bello come ci finivano da soli con il baloon ! sulla testa
  23. Ovviamente no, sono scarsissimo nell'individuare queste cosette. Trovo facilmente errori nei testi scritti da altri, ma non ho occhio per tutto il resto Ps: hai letto il mio edit al post di sopra?
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