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Rpg²S Forum

Onikayuga's

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Posts posted by Onikayuga's

  1. Ahahahaha, per un "pokémon" non c'è tool più adatto a Rpg Maker :P

    Il problema è questo, non voglio creare una cosa con RPG Maker, ricordo che il sogno che ho sin da piccolo è quello di poter usare gli attacchi con la voce *-*,

    grafica 3d, dialoghi mai pensati, un nuovo stile, una nuova era!

    I HAVE A DREEEEEEEEEEAAAAMMMMMM!

  2. Con il .NET sono parecchio abile! Ho anche un attestato regionale u.u Me la cavo anche con le query mysql, soltanto il 3D... L'ho incontrato solo provando l'XNA ed è parecchio difficile... Non so se sai che in 3D ci fai un beato niente con i disegni su foglio, lo sai? Per il 3D bisognerebbe fare i modelli 3D e applicarvi texture... E non c'è cosa più difficile di questa!

    Con VB non ho mai pensato di creare giochi del genere, anzi il massimo che ho provato a fare erano i classici browser game, solo, su software... Del resto con il .net ho sempre e solo fatto software di gestione e calcolo che ho regalato ad amici che avevano un'attività ed a parrucchieri nella mia città :P

     

    EDIT: Perché mi è sembrato di leggere di Visual Basic .NET?.......................... D:

    La mia idea era quella di utilizzare i fogli per il 'pokedex' e poi virtualizzarli, e con la virtualizzazione creo gli arti ed altro, tranquillo.

    Visual Basic .NET? Dove? :sisi:

    *cancella di nascosto*

  3. Ok, aspettiamo presto i dettagli ^ ^

     

    Ed occhio soprattutto al fatto che giochi del tipo "oggi mi sono svegliato" potrebbero essere solo effimere idee che distolgono ogni buon creatore di giochi dal proprio progetto.

    ^ ^

    E' un modo di dire, ho in mente questo progetto da anni. çç non so trattare i topic, i know, i know, aggiornato!

  4. Story Manager, Coord. Graphics Manager, Coord. Team, Project Manager, Game Director.

     

    Ok. Chi diavolo sono sti cosi e cosa fa ognuno?

     

    Ovviamente, si lavorerà su un dedicato fornito da me. /?

     

    Cioè?

    Story Manager = Colui che si occupa della storia, dialoghi e dettagli!

    Coord. Graphics Team = Coloro che si occuperanno (se ci sarà un eventuale 3D) della grafica, ed io in questo caso posso dare una mano coi disegni e/o movimenti.

    Coord. Team = Colui che si occupa di coordinare tutto il team, trovare cosa non va, cosa va bene.

    Project Manager (ovvero io :blush: ) = Colui che si occupa di trovare un nuovo progetto se ci sarà una seconda versione o di dare idee!

    Game Director = Colui che si occupa di scegliere dei Beta-Tester e di giocare e trovare bug.

     

    Dedicato = Virtual private server (VPS), ovvero un'interfaccia che è capace di riprodurre un Computer vero e proprio. Spesso viene usato per hosting o lavori di gruppo.

    Grazie per l'attenzione.

    -mipuzzanoleascelle, omg-

  5. -premettodinonaverlettoeventualipostdentroquestabeneamatasezione,grazieinanticipo-

    Dougo arigato goiztaimasu.

     

    Okappa, questa non sarà la sezione giusta, o almeno spero, ma voglio dichiarare sto ipermegaprogettofigo, ovvero :

     

    Remake.

    Già, remake.

    E' da un po' di anni che mi ronza in testa quest'idea ma non ho mai pensato di realizzarla o minimamente provarci.

    Allora, finalmente oggi ho preso coraggio ed ho deciso di fondare un progetto con l'aiuto di tutto il forum!

    Il gioco sarà gratuito e tutti potranno giocarci e premetto che nessuno sarà pagato, ma si farà solo per passione!

    Ho pensato di realizzare un gioco simile a Pokémon ma non il classico Pokémon remake, ma una cosa alla tipo Digimon. Ovvero, con un nome differente, storia completamente differente.. 3d, magari looool!

    Il team potrebbe esser formato come una Software House.

    Ovvero, Story Manager, Coord. Graphics Manager, Coord. Team, Project Manager, Game Director! Ovviamente, si lavorerà su un VPS fornito da me. /?

    La storia è tutta da inventare, ma non sarà solo un classico 'progetto' dove si discuterà solo ed esclusivamente del gioco, ma sarà una vera e propria famiglia!

     

    DETTAGLI :

    Lo Story Manager : Lo story manager è colui che si interessa di trovare dialoghi, storie e modellarla a suo piacimento, anzi, insieme alla conferma di tutto il team! Ovvero, sarà colui che proporrà dialoghi o bozze di storia.

    Coord. Graphics Team : Il Coordinatore del team grafico (ovvero il più bravo nel team) si interesserà di coordinare tutto il team grafico e sistemare errori grafici.

    Coord. Team : ovvero colui, che in caso di mia assenza, prenderà le redini di tutto e dirà cosa è giusto o sbagliato.

    Project Manager, ovvero me! E' colui che ha creato il progetto, e si occupa di dire ciò che è giusto o sbagliato! Ovviamente, lui non potrà far nulla senza la completa affermazione del gruppo.

    Game Director? Colui che si occupa di coordinare i Beta-Tester e che prova il gioco.

     

    Cos'è un VPS?

    Virtual Private Server, dall'inglese, è un simulatore di computer dove più persone possono accederci, ma solo una alla volta.

    Ovviamente ci si potrà entrare 24/7, però, col mio consenso.

     

     

    Beh, se siete interessati contattatemi su skype.. o via PM!

    SKYPE : feelikeabrillantino

    Ciao!

  6. Allora quel codice che hai postato funziona così:

    - se parli con il mostro lo liberi, dice i suoi messaggi, se ne va ed attiva la switch del maestro

    - se ti scontri con il maestro visto che è a contatto eroe questo dice le sue cose ed attiva una switch 6 che non sappiamo cosa fa

    Dunque? XD

    Ovviamente il codice del maestro si ripete sempre perchè è la seconda pagina di quell'evento e non c'è una terza o la switch maestro che si disattiva.

    ^ ^

    Sì, ma io voglio fare in modo che ripeta lo stesso messaggio se non attivo il mostro! ç_ç

  7. Una mia idea è :

    Fare un dialogo, poi attivare una switch quando deve farne un altro perché hai sconfitto un mostro e fin qui tutto ok

    Ma dopo che ho fatto il primo dialogo devo attivare una switch che a sua volta fa attivare un evento di messaggi tra i personaggi

    Ma se lo faccio si blocca. Ci sono 2 switch diverse nello stesso evento. Come posso fare a 'attivare una switch solo dopo che..' ?

    Usare le condizioni?

  8. Provo a postare quello della parte iniziale del menù

    Main Menu :

     

     

    #===============================================================================
    #
    # Shanghai Simple Script - Final Fantasy 13 Main Menu
    # Last Date Updated: 2010.06.02
    # Level: Normal
    #
    # This makes your main menu ordered like Final Fantasy 13's.
    #
    # Converted by mikb89 to work for VX Ace.
    # UNOFFICIAL porting, all credits go to Shangai.
    #===============================================================================
    # Instructions
    # -----------------------------------------------------------------------------
    # To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
    # to an open slot below ▼ Materials but above ▼ Main. Remember to save.
    #
    #===============================================================================
    $imported = {} if $imported == nil
    $imported["FinalFantasy13Menu"] = true
    module SSS
    # This is the image file for the menu background. Place this inside of the
    # Graphics\System folder.
    MENU_BACK_IMAGE = "MenuBack"
    # This is the image file used for the back of each of the menu items. This
    # image must be 160x24 pixels and placed inside of the Graphics\System folder.
    MENU_BACK_ITEM_IMAGE = "MenuBackItem"
    # This sets the menu help window's text color.
    MENU_HELP_TEXT_COLOR = Color.new(0, 0, 0)
    # This is the text format used to write out the current map.
    MENU_LOCATION = "Location: %s"
    # This hash sets the image files for your actors. These images must be placed
    # inside of the Graphics\System folder and they have to be 104x288 pixels.
    MENU_ACTOR_IMAGES ={
    1 => "Charas",
    2 => "Charas",
    3 => "Charas",
    4 => "Charas",
    } # Remove this and perish.
    # This hash sets what colors belong to which class when drawn.
    MENU_CLASS_COLORS ={
    1 => 2,
    2 => 6,
    3 => 4,
    4 => 5,
    } # Remove this and perish.
    # This sets the help window descripts for the menu commands.
    MENU_HELP_WINDOW ={
    "Oggetti" => "View and manage your party's items.",
    "Status" => "View a party member's status.",
    "Abilità" => "Manage a party member's skills.",
    "Equip." => "Manage a party member's equipment.",
    "Salva" => "Save your current progress.",
    "Esci" => "End the current game.",
    "System" => "Adjust the game's options.",
    } # Remove this and perish.
    # Let you choose how much member are visible in the main menu
    MAX_MENU_MEMBERS = 4
    end
    #===============================================================================
    # Override Main Menu Melody Settings
    #===============================================================================
    module YEM; module MENU
    USE_ICONS = false
    MENU_RIGHT_SIDE = false
    ON_SCREEN_MENU = false
    USE_MULTI_VARIABLE_WINDOW = false
    end; end
    #==============================================================================
    # ** Window_Base
    #==============================================================================
    class Window_Base < Window
    WLH = 24
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias initialize_sss_ff13_menu_window_base initialize unless $@
    def initialize(x, y, width, height)
    initialize_sss_ff13_menu_window_base(x, y, width, height)
    self.opacity = 0 if SceneManager.scene_is?(Scene_Menu)
    end
    end
    #==============================================================================
    # ** Window_MenuHelp
    #==============================================================================
    class Window_MenuHelp < Window_Help
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Set Text
    #--------------------------------------------------------------------------
    def set_text(text, align = 0)
    if text != @text or align != @align
    self.contents.clear
    self.contents.font.shadow = false
    self.contents.font.color = SSS::MENU_HELP_TEXT_COLOR
    self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, WLH, text, align)
    @text = text
    @align = align
    end
    end
    end
    #==============================================================================
    # ** Window_MainMenuParty
    #==============================================================================
    class Window_MainMenuParty < Window_Selectable
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Public Instance Variables
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_reader :pending_index # Pending position (for formation)
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(x, y)
    super(x-24, y, Graphics.width-x+32, Graphics.height-y)
    @pending_index = -1
    self.active = false
    refresh
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Get Digit Count
    #--------------------------------------------------------------------------
    def col_max
    return [sSS::MAX_MENU_MEMBERS, $game_party.members.size].max
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Get Spacing for Items Arranged Side by Side
    #--------------------------------------------------------------------------
    def spacing
    return 0
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Get Number of Items
    #--------------------------------------------------------------------------
    def item_max
    return $game_party.members.size
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh
    self.contents.clear
    create_contents
    for i in 0...item_max
    draw_item(i)
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Draw Item
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_item(index)
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    actor = $game_party.members[index]
    unless actor.nil?
    draw_item_background(index)
    draw_actor_image(actor, rect)
    draw_actor_name(actor, rect)
    draw_actor_icons(actor, rect.x, WLH*5/2, 96)
    draw_actor_class(actor, rect)
    draw_actor_level(actor, rect)
    draw_actor_hp(actor, rect)
    draw_actor_mp(actor, rect)
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Draw Background for Item
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_item_background(index)
    if index == @pending_index
    contents.fill_rect(item_rect(index), pending_color)
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Draw Actor Image
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_actor_image(actor, rect)
    filename = SSS::MENU_ACTOR_IMAGES[actor.id]
    return if filename.nil?
    bitmap = Cache.system(filename)
    image_rect = Rect.new(2, 2, rect.width-4, 284)
    self.contents.blt(rect.x+2, rect.y+2, bitmap, image_rect)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Draw Actor Name
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_actor_name(actor, rect)
    name = actor.name
    self.contents.font.size = Font.default_size
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(rect.x+4, WLH*3/2, rect.width-8, WLH, name)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Draw Actor Class
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_actor_class(actor, rect)
    name = actor.class.name
    self.contents.font.size = Font.default_size - 4
    color_id = SSS::MENU_CLASS_COLORS[actor.class.id].to_i
    self.contents.font.color = text_color(color_id)
    self.contents.draw_text(rect.x+4, WLH*0, rect.width-8, WLH, name, 2)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Draw Actor Level
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_actor_level(actor, rect)
    self.contents.font.size = Font.default_size - 4
    self.contents.font.color = power_up_color
    yy = 288 - WLH*7/2 - 8
    self.contents.draw_text(rect.x+4, yy, rect.width-8, WLH, Vocab.level_a, 0)
    yy += WLH/2
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size += 2
    self.contents.draw_text(rect.x+4, yy, rect.width-8, WLH, actor.level, 2)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Draw Actor HP
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_actor_hp(actor, rect)
    self.contents.font.size = Font.default_size - 4
    self.contents.font.color = hp_gauge_color2
    yy = 288 - WLH*5/2 - 4
    self.contents.draw_text(rect.x+4, yy, rect.width-8, WLH, Vocab.hp, 0)
    yy += WLH/2
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size += 2
    self.contents.draw_text(rect.x+4, yy, rect.width-8, WLH, actor.hp, 2)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Draw Actor MP
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_actor_mp(actor, rect)
    self.contents.font.size = Font.default_size - 4
    self.contents.font.color = mp_gauge_color2
    yy = 288 - WLH*3/2
    self.contents.draw_text(rect.x+4, yy, rect.width-8, WLH, Vocab.mp, 0)
    yy += WLH/2
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size += 2
    self.contents.draw_text(rect.x+4, yy, rect.width-8, WLH, actor.mp, 2)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Item Rect
    #--------------------------------------------------------------------------
    def item_rect(index)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.width = (contents.width + spacing) / col_max - spacing
    rect.height = 288
    rect.x = index % col_max * (rect.width + spacing)
    rect.y = index / col_max * WLH
    return rect
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Processing When OK Button Is Pressed
    #--------------------------------------------------------------------------
    def process_ok
    super
    $game_party.menu_actor = $game_party.members[index]
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Restore Previous Selection Position
    #--------------------------------------------------------------------------
    def select_last
    select($game_party.menu_actor.index || 0)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Set Pending Position (for Formation)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def pending_index=(index)
    last_pending_index = @pending_index
    @pending_index = index
    redraw_item(@pending_index)
    redraw_item(last_pending_index)
    end
    end
    #==============================================================================
    # ** Window_MenuTimer
    #==============================================================================
    class Window_MenuTimer < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize
    super(0, Graphics.height - 60, 120, 56)
    self.contents.font.size = Font.default_size - 4
    self.contents.font.shadow = false
    self.contents.font.color = SSS::MENU_HELP_TEXT_COLOR
    refresh
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh
    self.contents.clear
    format = "%03d:%02d:%02d"
    @game_time = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hours = @game_time / 3600
    minutes = @game_time / 60 % 60
    seconds = @game_time % 60
    text = sprintf(format, hours, minutes, seconds)
    self.contents.draw_text(0, 0, contents.width-4, WLH, text, 2)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
    super
    refresh if @game_time != (Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate)
    end
    end
    #==============================================================================
    # ** Window_MenuGold
    #==============================================================================
    class Window_MenuGold < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize
    super(100, Graphics.height - 60, 120, 56)
    self.contents.font.size = Font.default_size - 4
    self.contents.font.shadow = false
    self.contents.font.color = SSS::MENU_HELP_TEXT_COLOR
    refresh
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh
    self.contents.clear
    text = sprintf("%d%s", $game_party.gold, Vocab::currency_unit)
    self.contents.draw_text(0, 0, contents.width-4, WLH, text, 0)
    end
    end
    #==============================================================================
    # ** Window_MenuLocation
    #==============================================================================
    class Window_MenuLocation < Window_Base
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize
    super(Graphics.width/2-16, Graphics.height - 60, Graphics.width/2+16, 56)
    self.contents.font.size = Font.default_size - 4
    self.contents.font.shadow = false
    self.contents.font.color = SSS::MENU_HELP_TEXT_COLOR
    refresh
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh
    self.contents.clear
    text = sprintf(SSS::MENU_LOCATION, $game_map.display_name)
    self.contents.draw_text(4, 0, contents.width, WLH, text, 0)
    end
    end
    #==============================================================================
    # ** Scene_Menu
    #==============================================================================
    class Scene_Menu
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Start processing
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias start_sss_ff13_menu start unless $@
    def start
    start_sss_ff13_menu
    create_background
    start_ff13_menu_style
    create_menu_back_items
    @command_window.z += 100000
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Create Background for Menu Screen
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_background
    #~ @background_sprite = Sprite.new
    #~ @background_sprite.bitmap = Cache.system(SSS::MENU_BACK_IMAGE)
    #~ update_menu_backgroundsuper
    super
    @background_sprite.color.set(0, 0, 0, 0)
    b = Cache.system(SSS::MENU_BACK_IMAGE)
    @background_sprite.bitmap.blt(0,0,b,b.rect,128)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Create Menu Back Items
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_menu_back_items
    @menubackitem_sprite = Sprite.new(@viewport)
    @menubackitem_sprite.z -= 100000
    width = 160
    height = @command_window.height-32
    @menubackitem_sprite.bitmap = Bitmap.new(width, height)
    bitmap = Cache.system(SSS::MENU_BACK_ITEM_IMAGE)
    rect = Rect.new(0, 0, 160, 24)
    y = 0
    loop do
    break if y >= height
    @menubackitem_sprite.bitmap.blt(0, y, bitmap, rect)
    y += 24
    end
    @menubackitem_sprite.y = @command_window.y+16
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Start Final Fantasy 13 Menu Style
    #--------------------------------------------------------------------------
    def start_ff13_menu_style
    @gold_window.dispose
    @gold_window = Window_MenuGold.new
    @menu_timer_window = Window_MenuTimer.new
    @location_window = Window_MenuLocation.new
    @help_window = Window_MenuHelp.new
    @help_window.x += 48
    @help_window.width -= 48
    @help_window.create_contents
    @help_window.contents.font.size = Font.default_size - 4
    @command_window.y = @help_window.height - 9
    @status_window.dispose
    x = @command_window.width
    y = @help_window.height-9
    @status_window = Window_MainMenuParty.new(x, y)
    @command_window.x -= 4
    @help_window.y += 12
    update_help
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Help Window
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_help
    return if @help_window_index == @command_window.index
    @help_window_index = @command_window.index
    text = SSS::MENU_HELP_WINDOW[@command_window.command_name(@help_window_index)].to_s
    @help_window.set_text(text)
    end
    # Little addition to update help
    def update
    super
    update_help
    end
    end
    #===============================================================================
    #
    # END OF FILE
    #
    #===============================================================================

  9. Aggiornamento : Sto lavorando per un menù personalizzato basandomi su quello di Final Fantasy^^ so che per ora potrà far schifo, ma ci sto lavorando.

    http://grabilla.com/0361b-a17f0926-5434-4dcc-b5ed-a7943c44bf34.png

    Ci lavoro, con calma però.

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