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DonDante

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Everything posted by DonDante

  1. A tal proposito: Ma sono l'unico che non sa che programma usare per cercare su internet un immagine partendo dall' immagine stessa? Magari vado off topic...
  2. Oh... cioè, grazie. Ma era davvero un figo... speravo che qualcuno mi dicesse... "no no, non è un rippaggio." Grazie, ma mi hai ucciso un sogno...
  3. Quoto Justice. Insomma è il TUO gioco, la TUA storia. Davvero ti bastano due nomi a caso prodotti da un generatore che non dicono nulla?
  4. Stavo cercando dei battler per il mio progetto quando sono incappato in uno particolarmente azzeccato all'atmosfera cupa e decadente del mio gioco... Il battler in questione è questo: http://i2.bebo.com/028/2/large/2007/04/11/14/3300515254a4075050696b81636735l.jpg Poi, all'improvviso, mi è sorto un dubbio... devo averlo già visto da qualche parte. che sia un personaggio rippato da qualche videogioco? Sapete aiutarmi a riconoscerlo?
  5. Beh, se gli dai un "senso" rimarrà tutto molto meglio...
  6. Ah ok! In pratica ogni arma ha un valore a seguire: Esempio: spada di Bronzo 40/40 Se usiamo la spada, diventerà Spada di Bronzo 39/40. Arrivato a 0/40 la spada svanisce e non è più utilizzabile. (Ps. Pentiti per non aver mai giocato a Fire Emblem U_U )
  7. Si, l'idea era di fare tutto in parallax, in quanto i vari tileset non sono sufficientemente "cupi" per la mia idea del mondo. Per ora sono in fase preparazione risorse, ma appena avrò qualcosa ve lo mostrerò senz'altro!
  8. DonDante & KingArtur presentano http://img838.imageshack.us/img838/4254/cooltext1049429778.png Introduzione Fantasticare infaticabilmente per lunghe ore con l'attenzione fissa su qualche frivolo fregio marginale, o su qualche anomalia tipografica di un libro; incantarmi durante quasi un'intera giornata estiva nello studio di un'ombra insolita cadente di sghimbescio sulla tappezzeria o sull'uscio; perdermi per notti intere a contemplare la ferma fiamma di una lampada, o le braci del camino; sognare per giorni e giorni intorno al profumo di un fiore; ripetere monotonamente parole comuni sinché il loro suono, a forza di essere ripetuto, cessava di rappresentare alla mente un'idea purchessia; perdere ogni sensazione di movimento o di esistenza fisica, grazie a una totale rilassatezza del corpo mantenuta a lungo e ostinatamente; queste tra le tante erano le più comuni e meno perniciose divagazioni prodotte da uno stato delle mie facoltà mentali non ancora in verità del tutto ineguagliato, ma che certo sfidava una qualunque possibile analisi o spiegazione. Edgar Allan Poe (Introduzione del gioco) Il gioco vuole prendere ispirazione da Eternal Sonata, inserendo un personaggio realmente esistito all'interno di un mondo fantasy. anzichè Chopin, per questo gioco il protagonista vuole essere il celebre Edgar allan Poe, e le citazioni alle sue opere è evidente e marcato soprattutto nell'atmosfera del mondo che rappresenta il suo inconscio. Storia Edgar è un ragazzo molto introverso e schivo. vive la sua vita rinchiuso tra libri e carte. Un giorno, mentre è in camera sua, perso tra i suoi libri, una folata di vento apre una finestra da cui entra un corvo che si appoggia sullo stipite della porta. "Mai più" ripete. Edgar, sorpreso dal vedere un corvo parlante inciampa, e cade. Si risveglierà in un mondo totalmente diverso... Personaggi http://img826.imageshack.us/img826/738/poe1s.png Edgar Protagonista del gioco e chiaro riferimento ad Edgar Allan Poe, Edgar è minuto ed esile.Certamente non è un guerriero, e certamente non è pronto ad affrontare tutto ciò che sta per succedere. Edgar attraverserà un mondo in decadenza, osserverà il buio che si cela dietro ogni angolo. Ma quando si guarda a lungo nel buio, anche il buio vorrà guardare in noi... http://img254.imageshack.us/img254/5489/corvine1.png Corvine La prima persona che incontreremo durante la nostra avventura. Dura e cinica, Cornelia è una strega, capace di utilizzare le Ombre a proprio vantaggio e accompagnerà l'eroe guidata da un senso di protezione che neanche lei sa spiegarsi. Corvine vuole essere un riferimento al corvo del famoso racconto di Poe http://img20.imageshack.us/img20/6413/russelld.png Russell Russell è un ragazzo terrorizzato dall' Ombra, al limite della schizofrenia. Questo stato mentale ha acuito incredibilmente i suoi sensi ed i suoi riflessi, rendendolo un assassino pericolosamente preciso ed agile. Russell prende spunto dall'assassino protagonista del racconto "Il cuore rivelatore" che, nell'introduzione della storia dichiara:E' vero! Sono e sono sempre stato nervoso, molto, spaventosamente nervoso;ma perche' dite che sono pazzo? La malattia ha acuito i miei sensi, ma non li hadistrutti, non li ha soffocati. Particolarmente affinato era in me il senso dell'udito. Udivo tutte le cose del cielo e della terra. E udivo anche molte cose dell'inferno. Ombra: Non esiste un vero nome per definire questa presenza che sta devastando tutto ciò che trova. Viene definita l' Ombra, ed avremo fin troppo presto a che fare con questa presenza. In un racconto di Poe, "Ombra, una parabola" un'ombra parlante è proprio il fulcro della storia. Caratteristiche Tecniche/Gameplay Il gioco vuole presentarsi come un survival RPG. Le caratteristiche quindi saranno quelle di un RPG classico, con classi abilità ed equipaggiamenti, ma a differenza di molti RPG tutto dovrà essere calcolato in quanto le armi potranno essere utilizzate solo un determinato numero di volte prima di spezzarsi, e le abilità prima di dover essere ricaricate. Inoltre, il decadimento che sta invadendo il mondo renderà molto difficile trovare oggetti e materiali rendendo prezioso ogni singolo drop. Tuttavia, la possibilità di smontare gli oggetti che portiamo con noi e di riassemblarli creando nuovi oggetti, renderà l'esperienza di gioco più tattica, ma meno ostica. Screenshot http://img211.imageshack.us/img211/1783/spookyforestbackgroundb.jpg Schermata iniziale. In primo piano, l'Ombra nella sua prima incarnazione. Crediti Vari Celianna Lunarea Yanfly
  9. Beh, dacci delle idee su come sono queste città... almeno gli diamo dei nomi adeguati. Coccolandia non sarebbe un gran nome per la sede dei cattivi...
  10. So che esiste uno script del genere, ma girovagando per la rete non sono proprio riuscito a trovarlo... Cercavo uno script che desse una quantità di usi limitati per le armi, alla Fire Emblem per intenderci. Se poi ne trovassi uno anche per le abilità, come il vecchissimo ma splendido FF8 ancora meglio! (Il mio progetto supersegreto della settimana, dopo averne abbandonati altri tre, è un Survival Fantasy)
  11. Oh no! Amore è un faro sempre fisso che sovrasta la tempesta e non vacilla mai; è la stella-guida di ogni sperduta barca, il cui valore è sconosciuto, benché nota la distanza.
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    2. Zuppo

      Zuppo

      come voi affermate.

      Gli hater letterari..ma lol! XDDDD!!

    3. Impaled Janus

      Impaled Janus

      Manzoni è la cacca pura.

      Non ha portato cambiamenti da nessuna parte, se non da noi. Ha i suoi meriti (diffusione della lingua, più che altro), ma è sopravvalutato.

      NB: Buffy non è da storia del cinema. Il film è brutto. Buffy è da storia della televisione (MEDIA NAZI)

    4. Impaled Janus

      Impaled Janus

      ... sono un vero hater di manzoni.
  12. Siccome stavo iniziando a dedicarmi al reparto audio del mio progetto, in modo da rilasciare, quando possibile, una Demo ed iniziare a presentarlo, quella che forse è una pazzia. Volevo che il gioco avesse un impronta totalmente Made In Italy, usando le nostre storie come "riferimento", evitando nomi americaneggianti per armi e quant'altro,ed al reparto musica... Allevi. Seppur io sia sicuro che voi sappiate chi sia, vi "spiego" Allevi. Giovanni Allevi è un pianista, e pure bravo. Un pianista classico, per l'esattezza. nei suoi pezzi niente suoni digitali, niente impurità, niente. solo Piano. E' un omino simpatico, convinto che non sia necessaria tanta tecnologia per fare musica e che i generio musicali, siano molto indicativi. ed è convinto che il "classico" non sia morto. Capolavori da lui composti sono, ad esempio, Back To Life e Come sei veramente . La domanda è: Per voi può funzionare? Avete altri autori italiani da consigliarmi?
  13. Ti tornerebbe, a questo punto, più facile una serie di eventi comuni. Ogni evento comune avrebbe come inizio "Nessuno" ed un oggetto che richiama all'avento comune. A questo punto, in ogni evento comune inserisci "Riproduci BGM" e sei a posto! Oppure un unico evento comune, con un Mostra scelta per selezionare la playlist che vogliamo. nel caso le scelte siano più di 4, ti consiglio questo script che permette di aumentare le scelte disponibili =begin #============================================================================== ** Large Choices Author: Tsukihime Date: Apr 10, 2013 ------------------------------------------------------------------------------ ** Change log Apr 10, 2013 - added option to disable automatic show combining Mar 26, 2013 - fixed bug where cancel choice was not properly updated Jan 12, 2013 - fixed bug where the first set of nested options were numbered incorrectly Dec 7, 2012 - implemented proper branch canceling Dec 6, 2012 - Initial release ------------------------------------------------------------------------------ ** Terms of Use * Free to use in commercial/non-commercial projects * No real support. The script is provided as-is * Will do bug fixes, but no compatibility patches * Features may be requested but no guarantees, especially if it is non-trivial * Preserve this header ------------------------------------------------------------------------------ ** Description This script combines groups of "show choice" options together as one large command. This allows you to create more than 4 choices by simply creating several "show choice" commands. ------------------------------------------------------------------------------ ** Usage Add a show choice command. If you want more choices, add another one, and fill it out as usual. Note that you should only specify one cancel choice (if you specify more than one, then the last one is taken). For "branch" canceling, note that *all* cancel branches are executed. You should only have a cancel branch on the last set of choices You can disable automatic choice combining by enabling the "Manual Combine" option, which will require you to make this script call before the first show choice command combine_choices In order to combine choices together #============================================================================== =end $imported = {} if $imported.nil? $imported["TH_LargeChoices"] = true #============================================================================== # ** Configuration #============================================================================== module TH module Large_Choices # Turning this option on will require you to manually specify that # a sequence of Show Choice options should be combined Manual_Combine = false #============================================================================== # ** Rest of the script #============================================================================== Code_Filter = [402, 403, 404] Regex = //i end end class Game_Temp # temp solution to get this working attr_accessor :branch_choice def branch_choice @branch_choice || 5 end end class Game_Interpreter #----------------------------------------------------------------------------- # Clean up #----------------------------------------------------------------------------- alias :th_large_choices_clear :clear def clear th_large_choices_clear @first_choice_cmd = nil @choice_search = 0 @combine_choices = false end #----------------------------------------------------------------------------- # Prepare for more choices #----------------------------------------------------------------------------- alias :th_large_choices_setup_choices :setup_choices def setup_choices(params) # start with our original choices th_large_choices_setup_choices(params) return if TH::Large_Choices::Manual_Combine && !@combine_choices # store our "first" choice in the sequence @first_choice_cmd = @list[@index] # reset branch choice $game_temp.branch_choice = @first_choice_cmd.parameters[1] # Start searching for more choices @num_choices = $game_message.choices.size @choice_search = @index + 1 search_more_choices end def combine_choices @combine_choices = true end #----------------------------------------------------------------------------- # New. Check whether the next command (after all branches) is another choice # command. If so, merge it with the first choice command. #----------------------------------------------------------------------------- def search_more_choices skip_choice_branches next_cmd = @list[@choice_search] # Next command isn't a "show choice" so we're done return if next_cmd.code != 102 @choice_search += 1 # Otherwise, push the choices into the first choice command to merge # the commands. @first_choice_cmd.parameters[0].concat(next_cmd.parameters[0]) # Update all cases to reflect merged choices update_show_choices(next_cmd.parameters) update_cancel_choice(next_cmd.parameters) update_choice_numbers # delete the command to effectively merge the branches @list.delete(next_cmd) # Now search for more search_more_choices end #----------------------------------------------------------------------------- # New. Update the options for the first "show choice" command #----------------------------------------------------------------------------- def update_show_choices(params) params[0].each {|s| $game_message.choices.push(s) } end #----------------------------------------------------------------------------- # New. If cancel specified, update it to reflect merged choice numbers # The last one is taken if multiple cancel choices are specified #----------------------------------------------------------------------------- def update_cancel_choice(params) # disallow, just ignore return if params[1] == 0 # branch on cancel return update_branch_choice if params[1] == 5 # num_choices is not one-based cancel_choice = params[1] + (@num_choices) # update cancel choice, as well as the first choice command $game_message.choice_cancel_type = cancel_choice @first_choice_cmd.parameters[1] = cancel_choice end #----------------------------------------------------------------------------- # New. Set the initial choice command to "branch cancel" #----------------------------------------------------------------------------- def update_branch_choice branch_choice = $game_message.choices.size + 1 $game_message.choice_cancel_type = branch_choice $game_temp.branch_choice = branch_choice @first_choice_cmd.parameters[1] = branch_choice end def command_403 command_skip if @branch[@indent] != $game_temp.branch_choice - 1 end #----------------------------------------------------------------------------- # New. For each branch, update it to reflect the merged choice numbers. #----------------------------------------------------------------------------- def update_choice_numbers # Begin searching immediately after cmd 102 (show choice) i = @choice_search # Rough search for "When" commands. The search must skip nested commands while TH::Large_Choices::Code_Filter.include?(@list[i].code) || @list[i].indent != @indent if @list[i].code == 402 && @list[i].indent == @indent @list[i].parameters[0] = @num_choices @num_choices += 1 end i += 1 end end #----------------------------------------------------------------------------- # New. Returns the next command after our choice branches #----------------------------------------------------------------------------- def skip_choice_branches # start search at the next command # skip all choice branch-related commands and any branches while TH::Large_Choices::Code_Filter.include?(@list[@choice_search].code) || @list[@choice_search].indent != @indent @choice_search += 1 end return @choice_search end end
  14. Stavo mappando il più classico dei labirinti di siepi, e metti di qua e taglia di là ho avuto una prima bozza. Mentre la osservavo, mi son reso conto che forse è un po troppo arzigogolata, quindi avevo già deciso di ridurre lo spawn dei nemici, in modo da non renderlo troppo difficile... Tuttavia, gradirei un vostro parere. Vi sembra troppo difficile uscirne? Si entra da destra e si esce dal basso. Ed ovviamente, devo ancora abbellirla con piante, fiori e quant'altro... questa è solo la base. (Ps. L'ho postata qui perchè non sapevo dove metterla...) http://img189.imageshack.us/img189/9252/laberba.jpg
  15. Metti, metti... Al massimo se non mi serve il sangue... LI LAVO.
  16. Ho cercato un po in giro, ma non ho trovato granchè... solo un tavolino ed un armadietto. Avete per caso, nelle vostre risorse, dei mobili semidistutti e logori per una casa abbandonata? Non è necessario un intero tileset, quello che avete va bene. Mi occuperò poi io di creare un tileset apposito. Grazie a tutti!
  17. Beh, diciamo che è molto soggettivo... Tuttavia, io ad esempio inizio sempre con il creare il Database dei personaggi, giusto per darsi un idea di quanti saranno, cosa useranno e cosa no, cosa sapranno fare eccetera. Creo quindi un set di equipaggiamento per ogni personaggio (arma, testa, armatura, accessorio ecc.) e un gruppo abilità per personaggio (preferisco che ogni personaggio abbia le sue abilità) con almeno 4 o 5 abilità. Una volta fatto questo passo, inizio a mappare la mappa del mondo, giusto per capire come sarà il mondo, dove ci sarà il mare e dove le montagne ecc... Non tutta, solo la prima parte della mappa, quella in cui si svolgerà il prologo. Quindi, parto con i primi eventi, creo tutta la parte del "tutorial" in cui il giocatore capirà i vari rudimenti di gioco, i primi eventi comuni come negozi e strutture ricorrenti. Da quel punto in poi, tutto procede "on work" andando ad aggiungere dove serve, quando serve. E' pratico anche settare il Database oggetti, aumentando il numero massimo e dividendoli per categorie. Ad esempio, mettiamo la "Pozione" al 1 posto, lasciamo una ventina di spazi, quindi mettiamo l'antidoto. Quella ventina di spazi ci serviranno per inserire tutte le pozioni che creeremo durante il gioco, in ordine di efficacia. Per assurdo, i tileset non conviene settarli subito, ma settarli pian piano che mappiamo, a seconda delle necessità.
  18. Ho letto in un Topic che le formule per le abilità possono richiamare diversi effetti. Seguendo questa logica, posso creare un abilità che assorba PV in percentuale ai danni inflitti? "Assorbi PV" li fa assorbire al 100% ma mi pare troppo. Es. Infliggo 300 danni, recupero 30 PV. Che formula devo usare? Grazie.
  19. Mi ero fissato ad usare solo termini in italiano per nomi di nemici ed abilità ma sto rinunciando all' idea... Suonano malissimo
    1. Zuppo

      Zuppo

      beh ma suonano male perchè siamo disabituati, però se l'intero gioco è in italiano, sarà coerente e non stonerà. A quel punto non suonerà male. Certo, non chiamarmi un Idra "Alberto centofalo" XD
    2. Holy87

      Holy87

      Io sto usando tutti nomi italiani, e non ho alcuna difficoltà.
  20. Lo dicevo io che sei un genio! Uno splendido modo per racimolare due monete senza dover vendere il proprio gioco. Se vuoi la guida, la paghi. Respect.
  21. Update system? Ovvero? Spiega meglio cosa ti serve...
  22. Gli obiettivi da "duro lavoro" sono ottimi. Tuttavia personalmente ho sempre odiato gli obiettivi "mancabili". Preferisco una lunga avventura da vivere fino in mondo che il doverla ricominciare per completarla al meglio...
  23. Dopo l'ennesima casetta anonima abitata dall'ennesimo NPC inutile, sto iniziando a pensare di fare un gioco senza città... ._.
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    2. L'ANTIPATICO 2.0

      L'ANTIPATICO 2.0

      @Holy87:

      Io si e tanto.

      Ma il gioco sarà simpatico e molto. XD

    3. lupius

      lupius

      Don, puoi fare un gioco nel deserto. Con tante tane di scorpioni anonime e scorpioni NPC inutili... Il risultato è lo stesso, ma vuoi metter il colpo d'occhio?!
    4. DonDante

      DonDante

      Inserirò l'idea del "porta a porta" nel mio progetto.... Muhuhuhuhahahahaha! Ho già un piano!
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