Jump to content
Rpg²S Forum

DonDante

Utenti
  • Posts

    464
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by DonDante

  1. Inizio io, senza pasticciare il primo post:

     

    Tool TUTTI

    Argomento MAPPING

    Dettagli: Per creare uno specchio d'acqua che "specchia" il cielo sovrastante, semplicemente apriamo il tileset con un programma di grafica. Modifichiamo quindi la trasparenza del colore nell'acqua, portandolo intorno al 20 / 30%

    Quindi, importiamo il nuovo tileset e mappiamo normalmente il nostro laghetto ( o quel che sia), avendo cura di impostare come parallasse di sfondo l'immagine di un cielo con le nuvole e quant'altro.

    Il risultato è ottimo!

     

    Esempio:http://img818.imageshack.us/img818/7827/immagin.jpg

     

    non fate caso a tutto il resto, è una mappa buttata lì in 20 secondi per far vedere l'effetto acqua...

  2. Avevo pensato di aprire questo topic per tutti quei "trucchetti" che possono essere utili a chi si avvicina per la prima volta al mondo del making e può non sapere di quegli stratagemmi che semplificano la vita di un creatore di videogiochi...

     

    Tutte quelle cose, insomma, che possono aiutare a migliorare un gioco, sotto diversi aspetti, ma per cui aprire un tutorial sarebbe esagerato...

     

    Aiutiamo i nuovi maker!!!!

     

    Pensavo di seguire un minimo template del tipo:

     

    Tool

    Argomento

    Dettagli

  3. Si, in effetti il risultato decorato migliora...

    Diventerebbe così!http://img196.imageshack.us/img196/6232/immaginemrh.jpg

     

    PS. notate quei piccoli fiori bianchi?

    Un NPC si racconterà di una leggenda secondo la quale la dea del Vento si perse nel labirinto. Per aiutarla ad uscirne, la sorella, dea della terra, fece nascere dei fiori bianchi lungo il percorso per permettergli di trovare l'uscita...

     

    Ora, seguite i fiori bianchi!

     

    (PS. L' NPC che ci racconterà la leggenda sarà da tutt'altra parte e la chiaccherata sarà opzionale...)

  4. Oh, certamente.

    All' inizio fu http://img839.imageshack.us/img839/923/imgbb50fd86a3dd77b.png+ http://img826.imageshack.us/img826/418/imgbb50e44fcc045f8.png

     

    E nacque così il mio primo Edit.

     

     

    Ora sono un po incasinato a studiarmi il, parallax per il mio progetto, ma appena ho bisogno di aria mi metto a giocare con quel che ho e vedo di creare nuove risorse!

    Se qualcuno ha qualche richiesta mi faccia sapere, almeno so cosa creare!

  5. Cercando materiale per il mio progetto ho trovato un artista giapponese che ha creato un intero mondo

    di battler frontali a tinte cupe, estremamente utili per qualunque gioco horror.

    La varietà è davvero tanta, e la grafica di ottima qualità. Inoltre, sanno dare davvero un' idea di inquietudine e follia...

     

    Ecco alcuni esempi:

    http://cyanyurikago.web.fc2.com/images/ticktackman2013.png

    http://cyanyurikago.web.fc2.com/images/baldanders.png

    http://cyanyurikago.web.fc2.com/images/seto02.pnghttp://cyanyurikago.web.fc2.com/images/morrighan.png

     

     

    Nel caso voleste utilizzare i crediti vanno a MAZERAN (Dato che uso il traduttore di google, se ho capito male il nome dell'autore correggetemi pure)

     

    Qui una raccolta estratta da me personalmente per il progetto, non esaustiva http://www.mediafire.com/download/j6mmz2yws1mom2q/Battl_Poe.rar

    (Inoltre, mi accorgo ora mentre lo posto che in mezzo sono rimasti altri battler non suoi, ma si riconoscono subito)

     

    Questo invece, il sito ufficiale dell'artista

    http://cyanyurikago.web.fc2.com/

    (E' in giapponese. Per la lista completa dei battler cliccate su MATERIAL in alto a sinistra, quindi i tasti a sinistra rappresentano ognuna una raccolta diversa di battler)

     

    Buona giornata, ed incubi d'oro a tutti!

  6. Hullalà bella pensata, soprattutto quella delle armi che si rompono e delle abilità che devono essere caricate, in realtà avevo pensato alla stessa cosa per il mio gioco ma con una piccola variabile, le abilità vengono usate tramite degli oggetti che vengono ricaricati con gli mp, ma la genialata è quella di riusare gli oggetti rotti per farne di nuovi, bravo! XD

     

    La storia è molto affascinante, e originale.

     

    Che altro dire, oltre che aspetterò con ansia il tuo gioco ^^

     

    Beh, ho sempre amato i giochi horror survival ed i RPG... era logico creare un prodotto che fondesse i due!

    Ed avere sempre un invetario pienissimo e perfetto, non sarebbe stato da survival...

     

    Molto interessante, un dark-rpg ispirato a uno scrittore di horror. I combattimenti saranno a turni?

     

    Esatto. Un frontale elaborato nella grafica (sono ancora alla ricerca di script utili alla necessità, ma penso mi affiderò a Moghunter)

    per poter utilizzare i battler di Mazeran.

    Questo artista, è il caso di dirlo, ha creato un infinità di battler in stile molto horror adattissimi all'atmosfera del gioco.

     

    Per chi non lo conoscesse ecco alcuni esempi:

    http://cyanyurikago.web.fc2.com/images/pazuzu02.pnghttp://cyanyurikago.web.fc2.com/images/tezcatlipoca02.pnghttp://cyanyurikago.web.fc2.com/images/teppatsuenpo02.pnghttp://cyanyurikago.web.fc2.com/images/greathero2-vx-reimu.png

     

    Li modificherò solo leggermente per dare loro un tono di viola, anzichè di rosso, colore predominante nel gioco.

  7. Avete presente quei sussurri che si sentono spesso nei film dell'orrore?

    quelli che non capisci cosa dicono, ma ti mettono inquietudine a sentirli perchè sai che vuol dire che li ci sono fantasmi / mostri /mortizombie /pomodori assassini (?) [vedo film horror molto strani]

    Ecco... mi servirebbe qualcuno di quei sussurri per il mio progetto.

    Ho cercato un po su findsound ma non trovo nulla...

  8. Stavo cercando dei battler per il mio progetto quando sono incappato in uno particolarmente

    azzeccato all'atmosfera cupa e decadente del mio gioco...

     

    Il battler in questione è questo:

    http://i2.bebo.com/028/2/large/2007/04/11/14/3300515254a4075050696b81636735l.jpg

     

    Poi, all'improvviso, mi è sorto un dubbio... devo averlo già visto da qualche parte.

    che sia un personaggio rippato da qualche videogioco?

    Sapete aiutarmi a riconoscerlo?

     

  9. Si, l'idea era di fare tutto in parallax, in quanto i vari tileset non sono sufficientemente "cupi" per la mia idea del mondo.

    Per ora sono in fase preparazione risorse, ma appena avrò qualcosa ve lo mostrerò senz'altro!

  10. DonDante & KingArtur


    presentano


    http://img838.imageshack.us/img838/4254/cooltext1049429778.png

     

    Introduzione

    Fantasticare infaticabilmente per lunghe ore con l'attenzione fissa su qualche frivolo fregio marginale, o su qualche anomalia tipografica di un libro; incantarmi durante quasi un'intera giornata estiva nello studio di un'ombra insolita cadente di sghimbescio sulla tappezzeria o sull'uscio; perdermi per notti intere a contemplare la ferma fiamma di una lampada, o le braci del camino; sognare per giorni e giorni intorno al profumo di un fiore; ripetere monotonamente parole comuni sinché il loro suono, a forza di essere ripetuto, cessava di rappresentare alla mente un'idea purchessia; perdere ogni sensazione di movimento o di esistenza fisica, grazie a una totale rilassatezza del corpo mantenuta a lungo e ostinatamente; queste tra le tante erano le più comuni e meno perniciose divagazioni prodotte da uno stato delle mie facoltà mentali non ancora in verità del tutto ineguagliato, ma che certo sfidava una qualunque possibile analisi o spiegazione.

    Edgar Allan Poe

    (Introduzione del gioco)
    Il gioco vuole prendere ispirazione da Eternal Sonata, inserendo un personaggio realmente esistito all'interno di un mondo fantasy. anzichè Chopin, per questo gioco il protagonista vuole essere il celebre Edgar allan Poe, e le citazioni alle sue opere è evidente e marcato soprattutto nell'atmosfera del mondo che rappresenta il suo inconscio.

     

     

    Storia

    Edgar è un ragazzo molto introverso e schivo. vive la sua vita rinchiuso tra libri e carte. Un giorno, mentre è in camera sua, perso tra i suoi libri, una folata di vento apre una finestra da cui entra un corvo che si appoggia sullo stipite della porta.

    "Mai più" ripete.

    Edgar, sorpreso dal vedere un corvo parlante inciampa, e cade.

    Si risveglierà in un mondo totalmente diverso...

     

     

    Personaggi

     


    http://img826.imageshack.us/img826/738/poe1s.png Edgar

    Protagonista del gioco e chiaro riferimento ad Edgar Allan Poe, Edgar è minuto ed esile.Certamente non è un guerriero, e certamente non è pronto ad affrontare tutto ciò che sta per succedere. Edgar attraverserà un mondo in decadenza, osserverà il buio che si cela dietro ogni angolo. Ma quando si guarda a lungo nel buio, anche il buio vorrà guardare in noi...

     


    http://img254.imageshack.us/img254/5489/corvine1.png Corvine
    La prima persona che incontreremo durante la nostra avventura.
    Dura e cinica, Cornelia è una strega, capace di utilizzare le Ombre a proprio vantaggio e
    accompagnerà l'eroe guidata da un senso di protezione che neanche lei sa spiegarsi.

    Corvine vuole essere un riferimento al corvo del famoso racconto di Poe

     

     

    http://img20.imageshack.us/img20/6413/russelld.png Russell

    Russell è un ragazzo terrorizzato dall' Ombra, al limite della schizofrenia. Questo stato mentale ha acuito incredibilmente i suoi sensi ed i suoi riflessi, rendendolo un assassino pericolosamente preciso ed agile.

    Russell prende spunto dall'assassino protagonista del racconto "Il cuore rivelatore" che, nell'introduzione della

    storia dichiara:E' vero! Sono e sono sempre stato nervoso, molto, spaventosamente nervoso;ma perche' dite che sono pazzo? La malattia ha acuito i miei sensi, ma non li hadistrutti, non li ha soffocati. Particolarmente affinato era in me il senso dell'udito. Udivo tutte le cose del cielo e della terra. E udivo anche molte cose dell'inferno.

     

    Ombra: Non esiste un vero nome per definire questa presenza che sta devastando tutto ciò che trova. Viene definita l' Ombra, ed avremo fin troppo presto a che fare con questa presenza.
    In un racconto di Poe, "Ombra, una parabola" un'ombra parlante è proprio il fulcro della storia.

     


    Caratteristiche Tecniche/Gameplay

    Il gioco vuole presentarsi come un survival RPG. Le caratteristiche quindi saranno quelle
    di un RPG classico, con classi abilità ed equipaggiamenti, ma a differenza di molti RPG tutto
    dovrà essere calcolato in quanto le armi potranno essere utilizzate solo un determinato
    numero di volte prima di spezzarsi, e le abilità prima di dover essere ricaricate.
    Inoltre, il decadimento che sta invadendo il mondo renderà molto difficile trovare oggetti e materiali rendendo prezioso ogni singolo drop.
    Tuttavia, la possibilità di smontare gli oggetti che portiamo con noi e di riassemblarli creando nuovi oggetti, renderà l'esperienza di gioco più tattica, ma meno ostica.


    Screenshot
    http://img211.imageshack.us/img211/1783/spookyforestbackgroundb.jpg

    Schermata iniziale. In primo piano, l'Ombra nella sua prima incarnazione.

     

     

    Crediti Vari

    Celianna

    Lunarea

    Yanfly

  11. So che esiste uno script del genere, ma girovagando per la rete non sono proprio riuscito a trovarlo...

    Cercavo uno script che desse una quantità di usi limitati per le armi, alla Fire Emblem per intenderci.

    Se poi ne trovassi uno anche per le abilità, come il vecchissimo ma splendido FF8 ancora meglio!

     

    (Il mio progetto supersegreto della settimana, dopo averne abbandonati altri tre, è un Survival Fantasy)

  12. Siccome stavo iniziando a dedicarmi al reparto audio del mio progetto, in modo da rilasciare, quando possibile, una Demo ed iniziare a presentarlo, quella che forse è una pazzia.

    Volevo che il gioco avesse un impronta totalmente Made In Italy, usando le nostre storie come "riferimento", evitando nomi americaneggianti per armi e quant'altro,ed al reparto musica...

    Allevi.

    Seppur io sia sicuro che voi sappiate chi sia, vi "spiego" Allevi.

     

    Giovanni Allevi è un pianista, e pure bravo. Un pianista classico, per l'esattezza. nei suoi pezzi niente suoni digitali, niente impurità, niente. solo Piano.

    E' un omino simpatico, convinto che non sia necessaria tanta tecnologia per fare musica e che i generio musicali, siano molto indicativi.

    ed è convinto che il "classico" non sia morto.

    Capolavori da lui composti sono, ad esempio, Back To Life

    e Come sei veramente
    .

     

    La domanda è: Per voi può funzionare? Avete altri autori italiani da consigliarmi?

  13. Ti tornerebbe, a questo punto, più facile una serie di eventi comuni.

    Ogni evento comune avrebbe come inizio "Nessuno" ed un oggetto che richiama all'avento comune.

    A questo punto, in ogni evento comune inserisci "Riproduci BGM" e sei a posto!

     

    Oppure un unico evento comune, con un Mostra scelta per selezionare la playlist che vogliamo.

    nel caso le scelte siano più di 4, ti consiglio questo script che permette di aumentare le scelte disponibili

    =begin

    #==============================================================================

    ** Large Choices

    Author: Tsukihime

    Date: Apr 10, 2013

    ------------------------------------------------------------------------------

    ** Change log

    Apr 10, 2013

    - added option to disable automatic show combining

    Mar 26, 2013

    - fixed bug where cancel choice was not properly updated

    Jan 12, 2013

    - fixed bug where the first set of nested options were numbered incorrectly

    Dec 7, 2012

    - implemented proper branch canceling

    Dec 6, 2012

    - Initial release

    ------------------------------------------------------------------------------

    ** Terms of Use

    * Free to use in commercial/non-commercial projects

    * No real support. The script is provided as-is

    * Will do bug fixes, but no compatibility patches

    * Features may be requested but no guarantees, especially if it is non-trivial

    * Preserve this header

    ------------------------------------------------------------------------------

    ** Description



    This script combines groups of "show choice" options together as one large

    command. This allows you to create more than 4 choices by simply creating

    several "show choice" commands.

    ------------------------------------------------------------------------------

    ** Usage



    Add a show choice command.

    If you want more choices, add another one, and fill it out as usual.



    Note that you should only specify one cancel choice (if you specify more than

    one, then the last one is taken).



    For "branch" canceling, note that *all* cancel branches are executed.

    You should only have a cancel branch on the last set of choices



    You can disable automatic choice combining by enabling the "Manual Combine"

    option, which will require you to make this script call before the first

    show choice command



    combine_choices



    In order to combine choices together

    #==============================================================================

    =end

    $imported = {} if $imported.nil?

    $imported["TH_LargeChoices"] = true

    #==============================================================================

    # ** Configuration

    #==============================================================================

    module TH

    module Large_Choices



    # Turning this option on will require you to manually specify that

    # a sequence of Show Choice options should be combined

    Manual_Combine = false



    #==============================================================================

    # ** Rest of the script

    #==============================================================================

    Code_Filter = [402, 403, 404]

    Regex = //i

    end

    end



    class Game_Temp



    # temp solution to get this working

    attr_accessor :branch_choice



    def branch_choice

    @branch_choice || 5

    end

    end



    class Game_Interpreter



    #-----------------------------------------------------------------------------

    # Clean up

    #-----------------------------------------------------------------------------

    alias :th_large_choices_clear :clear

    def clear

    th_large_choices_clear

    @first_choice_cmd = nil

    @choice_search = 0

    @combine_choices = false

    end



    #-----------------------------------------------------------------------------

    # Prepare for more choices

    #-----------------------------------------------------------------------------

    alias :th_large_choices_setup_choices :setup_choices

    def setup_choices(params)

    # start with our original choices

    th_large_choices_setup_choices(params)



    return if TH::Large_Choices::Manual_Combine && !@combine_choices



    # store our "first" choice in the sequence

    @first_choice_cmd = @list[@index]



    # reset branch choice

    $game_temp.branch_choice = @first_choice_cmd.parameters[1]



    # Start searching for more choices

    @num_choices = $game_message.choices.size

    @choice_search = @index + 1

    search_more_choices

    end



    def combine_choices

    @combine_choices = true

    end



    #-----------------------------------------------------------------------------

    # New. Check whether the next command (after all branches) is another choice

    # command. If so, merge it with the first choice command.

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def search_more_choices

    skip_choice_branches

    next_cmd = @list[@choice_search]



    # Next command isn't a "show choice" so we're done

    return if next_cmd.code != 102



    @choice_search += 1

    # Otherwise, push the choices into the first choice command to merge

    # the commands.

    @first_choice_cmd.parameters[0].concat(next_cmd.parameters[0])



    # Update all cases to reflect merged choices

    update_show_choices(next_cmd.parameters)

    update_cancel_choice(next_cmd.parameters)

    update_choice_numbers



    # delete the command to effectively merge the branches

    @list.delete(next_cmd)



    # Now search for more

    search_more_choices

    end



    #-----------------------------------------------------------------------------

    # New. Update the options for the first "show choice" command

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def update_show_choices(params)

    params[0].each {|s| $game_message.choices.push(s) }

    end



    #-----------------------------------------------------------------------------

    # New. If cancel specified, update it to reflect merged choice numbers

    # The last one is taken if multiple cancel choices are specified

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def update_cancel_choice(params)



    # disallow, just ignore

    return if params[1] == 0



    # branch on cancel

    return update_branch_choice if params[1] == 5



    # num_choices is not one-based

    cancel_choice = params[1] + (@num_choices)

    # update cancel choice, as well as the first choice command

    $game_message.choice_cancel_type = cancel_choice

    @first_choice_cmd.parameters[1] = cancel_choice

    end



    #-----------------------------------------------------------------------------

    # New. Set the initial choice command to "branch cancel"

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def update_branch_choice

    branch_choice = $game_message.choices.size + 1

    $game_message.choice_cancel_type = branch_choice

    $game_temp.branch_choice = branch_choice

    @first_choice_cmd.parameters[1] = branch_choice

    end



    def command_403

    command_skip if @branch[@indent] != $game_temp.branch_choice - 1

    end



    #-----------------------------------------------------------------------------

    # New. For each branch, update it to reflect the merged choice numbers.

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def update_choice_numbers



    # Begin searching immediately after cmd 102 (show choice)

    i = @choice_search



    # Rough search for "When" commands. The search must skip nested commands

    while TH::Large_Choices::Code_Filter.include?(@list[i].code) || @list[i].indent != @indent

    if @list[i].code == 402 && @list[i].indent == @indent

    @list[i].parameters[0] = @num_choices

    @num_choices += 1

    end

    i += 1

    end

    end



    #-----------------------------------------------------------------------------

    # New. Returns the next command after our choice branches

    #-----------------------------------------------------------------------------

    def skip_choice_branches

    # start search at the next command

    # skip all choice branch-related commands and any branches

    while TH::Large_Choices::Code_Filter.include?(@list[@choice_search].code) || @list[@choice_search].indent != @indent

    @choice_search += 1

    end

    return @choice_search

    end

    end
  14. Stavo mappando il più classico dei labirinti di siepi, e metti di qua e taglia di là ho avuto una prima bozza.

    Mentre la osservavo, mi son reso conto che forse è un po troppo arzigogolata, quindi avevo già deciso di ridurre lo spawn dei nemici, in modo da non renderlo troppo difficile...

    Tuttavia, gradirei un vostro parere. Vi sembra troppo difficile uscirne?

     

    Si entra da destra e si esce dal basso. Ed ovviamente, devo ancora abbellirla con piante, fiori e quant'altro... questa è solo la base.

     

    (Ps. L'ho postata qui perchè non sapevo dove metterla...)

    http://img189.imageshack.us/img189/9252/laberba.jpg

  15. Ho cercato un po in giro, ma non ho trovato granchè... solo un tavolino ed un armadietto.

    Avete per caso, nelle vostre risorse, dei mobili semidistutti e logori per una casa abbandonata?

    Non è necessario un intero tileset, quello che avete va bene.

    Mi occuperò poi io di creare un tileset apposito.

    Grazie a tutti!

  16. Beh, diciamo che è molto soggettivo...

    Tuttavia, io ad esempio inizio sempre con il creare il Database dei personaggi, giusto per darsi un idea di quanti saranno, cosa useranno e cosa no, cosa sapranno fare eccetera. Creo quindi un set di equipaggiamento per ogni personaggio (arma, testa, armatura, accessorio ecc.) e un gruppo abilità per personaggio (preferisco che ogni personaggio abbia le sue abilità) con almeno 4 o 5 abilità. Una volta fatto questo passo, inizio a mappare la mappa del mondo, giusto per capire come sarà il mondo, dove ci sarà il mare e dove le montagne ecc...

    Non tutta, solo la prima parte della mappa, quella in cui si svolgerà il prologo.

    Quindi, parto con i primi eventi, creo tutta la parte del "tutorial" in cui il giocatore capirà i vari rudimenti di gioco, i primi eventi comuni come negozi e strutture ricorrenti.

    Da quel punto in poi, tutto procede "on work" andando ad aggiungere dove serve, quando serve.

    E' pratico anche settare il Database oggetti, aumentando il numero massimo e dividendoli per categorie.

    Ad esempio, mettiamo la "Pozione" al 1 posto, lasciamo una ventina di spazi, quindi mettiamo l'antidoto. Quella ventina di spazi ci serviranno per inserire tutte le pozioni che creeremo durante il gioco, in ordine di efficacia.

     

     

    Per assurdo, i tileset non conviene settarli subito, ma settarli pian piano che mappiamo, a seconda delle necessità.

×
×
  • Create New...