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Posts posted by DonDante
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Avevo pensato di aprire questo topic per tutti quei "trucchetti" che possono essere utili a chi si avvicina per la prima volta al mondo del making e può non sapere di quegli stratagemmi che semplificano la vita di un creatore di videogiochi...
Tutte quelle cose, insomma, che possono aiutare a migliorare un gioco, sotto diversi aspetti, ma per cui aprire un tutorial sarebbe esagerato...
Aiutiamo i nuovi maker!!!!
Pensavo di seguire un minimo template del tipo:
Tool
Argomento
Dettagli
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Si, in effetti il risultato decorato migliora...
Diventerebbe così!http://img196.imageshack.us/img196/6232/immaginemrh.jpg
PS. notate quei piccoli fiori bianchi?
Un NPC si racconterà di una leggenda secondo la quale la dea del Vento si perse nel labirinto. Per aiutarla ad uscirne, la sorella, dea della terra, fece nascere dei fiori bianchi lungo il percorso per permettergli di trovare l'uscita...
Ora, seguite i fiori bianchi!
(PS. L' NPC che ci racconterà la leggenda sarà da tutt'altra parte e la chiaccherata sarà opzionale...)
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Oh, certamente.
All' inizio fu http://img839.imageshack.us/img839/923/imgbb50fd86a3dd77b.png+ http://img826.imageshack.us/img826/418/imgbb50e44fcc045f8.png
E nacque così il mio primo Edit.
Ora sono un po incasinato a studiarmi il, parallax per il mio progetto, ma appena ho bisogno di aria mi metto a giocare con quel che ho e vedo di creare nuove risorse!
Se qualcuno ha qualche richiesta mi faccia sapere, almeno so cosa creare!
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Cercando materiale per il mio progetto ho trovato un artista giapponese che ha creato un intero mondo
di battler frontali a tinte cupe, estremamente utili per qualunque gioco horror.
La varietà è davvero tanta, e la grafica di ottima qualità. Inoltre, sanno dare davvero un' idea di inquietudine e follia...
Ecco alcuni esempi:
http://cyanyurikago.web.fc2.com/images/ticktackman2013.png
http://cyanyurikago.web.fc2.com/images/baldanders.png
http://cyanyurikago.web.fc2.com/images/seto02.pnghttp://cyanyurikago.web.fc2.com/images/morrighan.png
Nel caso voleste utilizzare i crediti vanno a MAZERAN (Dato che uso il traduttore di google, se ho capito male il nome dell'autore correggetemi pure)
Qui una raccolta estratta da me personalmente per il progetto, non esaustiva http://www.mediafire.com/download/j6mmz2yws1mom2q/Battl_Poe.rar
(Inoltre, mi accorgo ora mentre lo posto che in mezzo sono rimasti altri battler non suoi, ma si riconoscono subito)
Questo invece, il sito ufficiale dell'artista
http://cyanyurikago.web.fc2.com/
(E' in giapponese. Per la lista completa dei battler cliccate su MATERIAL in alto a sinistra, quindi i tasti a sinistra rappresentano ognuna una raccolta diversa di battler)
Buona giornata, ed incubi d'oro a tutti!
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Hullalà bella pensata, soprattutto quella delle armi che si rompono e delle abilità che devono essere caricate, in realtà avevo pensato alla stessa cosa per il mio gioco ma con una piccola variabile, le abilità vengono usate tramite degli oggetti che vengono ricaricati con gli mp, ma la genialata è quella di riusare gli oggetti rotti per farne di nuovi, bravo! XD
La storia è molto affascinante, e originale.
Che altro dire, oltre che aspetterò con ansia il tuo gioco ^^
Beh, ho sempre amato i giochi horror survival ed i RPG... era logico creare un prodotto che fondesse i due!
Ed avere sempre un invetario pienissimo e perfetto, non sarebbe stato da survival...
Molto interessante, un dark-rpg ispirato a uno scrittore di horror. I combattimenti saranno a turni?
Esatto. Un frontale elaborato nella grafica (sono ancora alla ricerca di script utili alla necessità, ma penso mi affiderò a Moghunter)
per poter utilizzare i battler di Mazeran.
Questo artista, è il caso di dirlo, ha creato un infinità di battler in stile molto horror adattissimi all'atmosfera del gioco.
Per chi non lo conoscesse ecco alcuni esempi:
http://cyanyurikago.web.fc2.com/images/pazuzu02.pnghttp://cyanyurikago.web.fc2.com/images/tezcatlipoca02.pnghttp://cyanyurikago.web.fc2.com/images/teppatsuenpo02.pnghttp://cyanyurikago.web.fc2.com/images/greathero2-vx-reimu.png
Li modificherò solo leggermente per dare loro un tono di viola, anzichè di rosso, colore predominante nel gioco.
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Avete presente quei sussurri che si sentono spesso nei film dell'orrore?
quelli che non capisci cosa dicono, ma ti mettono inquietudine a sentirli perchè sai che vuol dire che li ci sono fantasmi / mostri /mortizombie /pomodori assassini (?) [vedo film horror molto strani]
Ecco... mi servirebbe qualcuno di quei sussurri per il mio progetto.
Ho cercato un po su findsound ma non trovo nulla...
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A tal proposito: Ma sono l'unico che non sa che programma usare per cercare su internet un immagine partendo dall' immagine stessa?
Magari vado off topic... -
Oh...

cioè, grazie. Ma era davvero un figo... speravo che qualcuno mi dicesse... "no no, non è un rippaggio."
Grazie, ma mi hai ucciso un sogno...

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Quoto Justice. Insomma è il TUO gioco, la TUA storia. Davvero ti bastano due nomi a caso prodotti da un generatore che non dicono nulla?
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Stavo cercando dei battler per il mio progetto quando sono incappato in uno particolarmente
azzeccato all'atmosfera cupa e decadente del mio gioco...
Il battler in questione è questo:
http://i2.bebo.com/028/2/large/2007/04/11/14/3300515254a4075050696b81636735l.jpg
Poi, all'improvviso, mi è sorto un dubbio... devo averlo già visto da qualche parte.
che sia un personaggio rippato da qualche videogioco?
Sapete aiutarmi a riconoscerlo?
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Beh, se gli dai un "senso" rimarrà tutto molto meglio...
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Ah ok!
In pratica ogni arma ha un valore a seguire:
Esempio: spada di Bronzo 40/40
Se usiamo la spada, diventerà Spada di Bronzo 39/40.
Arrivato a 0/40 la spada svanisce e non è più utilizzabile.
(Ps. Pentiti per non aver mai giocato a Fire Emblem U_U )
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Si, l'idea era di fare tutto in parallax, in quanto i vari tileset non sono sufficientemente "cupi" per la mia idea del mondo.
Per ora sono in fase preparazione risorse, ma appena avrò qualcosa ve lo mostrerò senz'altro!
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DonDante & KingArtur
presentano
http://img838.imageshack.us/img838/4254/cooltext1049429778.png
Introduzione
Fantasticare infaticabilmente per lunghe ore con l'attenzione fissa su qualche frivolo fregio marginale, o su qualche anomalia tipografica di un libro; incantarmi durante quasi un'intera giornata estiva nello studio di un'ombra insolita cadente di sghimbescio sulla tappezzeria o sull'uscio; perdermi per notti intere a contemplare la ferma fiamma di una lampada, o le braci del camino; sognare per giorni e giorni intorno al profumo di un fiore; ripetere monotonamente parole comuni sinché il loro suono, a forza di essere ripetuto, cessava di rappresentare alla mente un'idea purchessia; perdere ogni sensazione di movimento o di esistenza fisica, grazie a una totale rilassatezza del corpo mantenuta a lungo e ostinatamente; queste tra le tante erano le più comuni e meno perniciose divagazioni prodotte da uno stato delle mie facoltà mentali non ancora in verità del tutto ineguagliato, ma che certo sfidava una qualunque possibile analisi o spiegazione.
Edgar Allan Poe
(Introduzione del gioco)
Il gioco vuole prendere ispirazione da Eternal Sonata, inserendo un personaggio realmente esistito all'interno di un mondo fantasy. anzichè Chopin, per questo gioco il protagonista vuole essere il celebre Edgar allan Poe, e le citazioni alle sue opere è evidente e marcato soprattutto nell'atmosfera del mondo che rappresenta il suo inconscio.Storia
Edgar è un ragazzo molto introverso e schivo. vive la sua vita rinchiuso tra libri e carte. Un giorno, mentre è in camera sua, perso tra i suoi libri, una folata di vento apre una finestra da cui entra un corvo che si appoggia sullo stipite della porta.
"Mai più" ripete.
Edgar, sorpreso dal vedere un corvo parlante inciampa, e cade.
Si risveglierà in un mondo totalmente diverso...
Personaggi
http://img826.imageshack.us/img826/738/poe1s.png EdgarProtagonista del gioco e chiaro riferimento ad Edgar Allan Poe, Edgar è minuto ed esile.Certamente non è un guerriero, e certamente non è pronto ad affrontare tutto ciò che sta per succedere. Edgar attraverserà un mondo in decadenza, osserverà il buio che si cela dietro ogni angolo. Ma quando si guarda a lungo nel buio, anche il buio vorrà guardare in noi...
http://img254.imageshack.us/img254/5489/corvine1.png Corvine
La prima persona che incontreremo durante la nostra avventura.
Dura e cinica, Cornelia è una strega, capace di utilizzare le Ombre a proprio vantaggio e
accompagnerà l'eroe guidata da un senso di protezione che neanche lei sa spiegarsi.Corvine vuole essere un riferimento al corvo del famoso racconto di Poe
http://img20.imageshack.us/img20/6413/russelld.png Russell
Russell è un ragazzo terrorizzato dall' Ombra, al limite della schizofrenia. Questo stato mentale ha acuito incredibilmente i suoi sensi ed i suoi riflessi, rendendolo un assassino pericolosamente preciso ed agile.
Russell prende spunto dall'assassino protagonista del racconto "Il cuore rivelatore" che, nell'introduzione della
storia dichiara:E' vero! Sono e sono sempre stato nervoso, molto, spaventosamente nervoso;ma perche' dite che sono pazzo? La malattia ha acuito i miei sensi, ma non li hadistrutti, non li ha soffocati. Particolarmente affinato era in me il senso dell'udito. Udivo tutte le cose del cielo e della terra. E udivo anche molte cose dell'inferno.
Ombra: Non esiste un vero nome per definire questa presenza che sta devastando tutto ciò che trova. Viene definita l' Ombra, ed avremo fin troppo presto a che fare con questa presenza.
In un racconto di Poe, "Ombra, una parabola" un'ombra parlante è proprio il fulcro della storia.
Caratteristiche Tecniche/GameplayIl gioco vuole presentarsi come un survival RPG. Le caratteristiche quindi saranno quelle
di un RPG classico, con classi abilità ed equipaggiamenti, ma a differenza di molti RPG tutto
dovrà essere calcolato in quanto le armi potranno essere utilizzate solo un determinato
numero di volte prima di spezzarsi, e le abilità prima di dover essere ricaricate.
Inoltre, il decadimento che sta invadendo il mondo renderà molto difficile trovare oggetti e materiali rendendo prezioso ogni singolo drop.
Tuttavia, la possibilità di smontare gli oggetti che portiamo con noi e di riassemblarli creando nuovi oggetti, renderà l'esperienza di gioco più tattica, ma meno ostica.
Screenshot
http://img211.imageshack.us/img211/1783/spookyforestbackgroundb.jpgSchermata iniziale. In primo piano, l'Ombra nella sua prima incarnazione.
Crediti Vari
Celianna
Lunarea
Yanfly
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Beh, dacci delle idee su come sono queste città... almeno gli diamo dei nomi adeguati.
Coccolandia non sarebbe un gran nome per la sede dei cattivi...
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So che esiste uno script del genere, ma girovagando per la rete non sono proprio riuscito a trovarlo...
Cercavo uno script che desse una quantità di usi limitati per le armi, alla Fire Emblem per intenderci.
Se poi ne trovassi uno anche per le abilità, come il vecchissimo ma splendido FF8 ancora meglio!
(Il mio progetto supersegreto della settimana, dopo averne abbandonati altri tre, è un Survival Fantasy)
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Siccome stavo iniziando a dedicarmi al reparto audio del mio progetto, in modo da rilasciare, quando possibile, una Demo ed iniziare a presentarlo, quella che forse è una pazzia.
Volevo che il gioco avesse un impronta totalmente Made In Italy, usando le nostre storie come "riferimento", evitando nomi americaneggianti per armi e quant'altro,ed al reparto musica...
Allevi.
Seppur io sia sicuro che voi sappiate chi sia, vi "spiego" Allevi.
Giovanni Allevi è un pianista, e pure bravo. Un pianista classico, per l'esattezza. nei suoi pezzi niente suoni digitali, niente impurità, niente. solo Piano.
E' un omino simpatico, convinto che non sia necessaria tanta tecnologia per fare musica e che i generio musicali, siano molto indicativi.
ed è convinto che il "classico" non sia morto.
Capolavori da lui composti sono, ad esempio, Back To Life
e Come sei veramente.La domanda è: Per voi può funzionare? Avete altri autori italiani da consigliarmi?
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Ti tornerebbe, a questo punto, più facile una serie di eventi comuni.
Ogni evento comune avrebbe come inizio "Nessuno" ed un oggetto che richiama all'avento comune.
A questo punto, in ogni evento comune inserisci "Riproduci BGM" e sei a posto!
Oppure un unico evento comune, con un Mostra scelta per selezionare la playlist che vogliamo.
nel caso le scelte siano più di 4, ti consiglio questo script che permette di aumentare le scelte disponibili
=begin
#==============================================================================
** Large Choices
Author: Tsukihime
Date: Apr 10, 2013
------------------------------------------------------------------------------
** Change log
Apr 10, 2013
- added option to disable automatic show combining
Mar 26, 2013
- fixed bug where cancel choice was not properly updated
Jan 12, 2013
- fixed bug where the first set of nested options were numbered incorrectly
Dec 7, 2012
- implemented proper branch canceling
Dec 6, 2012
- Initial release
------------------------------------------------------------------------------
** Terms of Use
* Free to use in commercial/non-commercial projects
* No real support. The script is provided as-is
* Will do bug fixes, but no compatibility patches
* Features may be requested but no guarantees, especially if it is non-trivial
* Preserve this header
------------------------------------------------------------------------------
** Description
This script combines groups of "show choice" options together as one large
command. This allows you to create more than 4 choices by simply creating
several "show choice" commands.
------------------------------------------------------------------------------
** Usage
Add a show choice command.
If you want more choices, add another one, and fill it out as usual.
Note that you should only specify one cancel choice (if you specify more than
one, then the last one is taken).
For "branch" canceling, note that *all* cancel branches are executed.
You should only have a cancel branch on the last set of choices
You can disable automatic choice combining by enabling the "Manual Combine"
option, which will require you to make this script call before the first
show choice command
combine_choices
In order to combine choices together
#==============================================================================
=end
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["TH_LargeChoices"] = true
#==============================================================================
# ** Configuration
#==============================================================================
module TH
module Large_Choices
# Turning this option on will require you to manually specify that
# a sequence of Show Choice options should be combined
Manual_Combine = false
#==============================================================================
# ** Rest of the script
#==============================================================================
Code_Filter = [402, 403, 404]
Regex = //i
end
end
class Game_Temp
# temp solution to get this working
attr_accessor :branch_choice
def branch_choice
@branch_choice || 5
end
end
class Game_Interpreter
#-----------------------------------------------------------------------------
# Clean up
#-----------------------------------------------------------------------------
alias :th_large_choices_clear :clear
def clear
th_large_choices_clear
@first_choice_cmd = nil
@choice_search = 0
@combine_choices = false
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# Prepare for more choices
#-----------------------------------------------------------------------------
alias :th_large_choices_setup_choices :setup_choices
def setup_choices(params)
# start with our original choices
th_large_choices_setup_choices(params)
return if TH::Large_Choices::Manual_Combine && !@combine_choices
# store our "first" choice in the sequence
@first_choice_cmd = @list[@index]
# reset branch choice
$game_temp.branch_choice = @first_choice_cmd.parameters[1]
# Start searching for more choices
@num_choices = $game_message.choices.size
@choice_search = @index + 1
search_more_choices
end
def combine_choices
@combine_choices = true
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# New. Check whether the next command (after all branches) is another choice
# command. If so, merge it with the first choice command.
#-----------------------------------------------------------------------------
def search_more_choices
skip_choice_branches
next_cmd = @list[@choice_search]
# Next command isn't a "show choice" so we're done
return if next_cmd.code != 102
@choice_search += 1
# Otherwise, push the choices into the first choice command to merge
# the commands.
@first_choice_cmd.parameters[0].concat(next_cmd.parameters[0])
# Update all cases to reflect merged choices
update_show_choices(next_cmd.parameters)
update_cancel_choice(next_cmd.parameters)
update_choice_numbers
# delete the command to effectively merge the branches
@list.delete(next_cmd)
# Now search for more
search_more_choices
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# New. Update the options for the first "show choice" command
#-----------------------------------------------------------------------------
def update_show_choices(params)
params[0].each {|s| $game_message.choices.push(s) }
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# New. If cancel specified, update it to reflect merged choice numbers
# The last one is taken if multiple cancel choices are specified
#-----------------------------------------------------------------------------
def update_cancel_choice(params)
# disallow, just ignore
return if params[1] == 0
# branch on cancel
return update_branch_choice if params[1] == 5
# num_choices is not one-based
cancel_choice = params[1] + (@num_choices)
# update cancel choice, as well as the first choice command
$game_message.choice_cancel_type = cancel_choice
@first_choice_cmd.parameters[1] = cancel_choice
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# New. Set the initial choice command to "branch cancel"
#-----------------------------------------------------------------------------
def update_branch_choice
branch_choice = $game_message.choices.size + 1
$game_message.choice_cancel_type = branch_choice
$game_temp.branch_choice = branch_choice
@first_choice_cmd.parameters[1] = branch_choice
end
def command_403
command_skip if @branch[@indent] != $game_temp.branch_choice - 1
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# New. For each branch, update it to reflect the merged choice numbers.
#-----------------------------------------------------------------------------
def update_choice_numbers
# Begin searching immediately after cmd 102 (show choice)
i = @choice_search
# Rough search for "When" commands. The search must skip nested commands
while TH::Large_Choices::Code_Filter.include?(@list[i].code) || @list[i].indent != @indent
if @list[i].code == 402 && @list[i].indent == @indent
@list[i].parameters[0] = @num_choices
@num_choices += 1
end
i += 1
end
end
#-----------------------------------------------------------------------------
# New. Returns the next command after our choice branches
#-----------------------------------------------------------------------------
def skip_choice_branches
# start search at the next command
# skip all choice branch-related commands and any branches
while TH::Large_Choices::Code_Filter.include?(@list[@choice_search].code) || @list[@choice_search].indent != @indent
@choice_search += 1
end
return @choice_search
end
end -
Bene, è già qualcosa!
Grazie!
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Stavo mappando il più classico dei labirinti di siepi, e metti di qua e taglia di là ho avuto una prima bozza.
Mentre la osservavo, mi son reso conto che forse è un po troppo arzigogolata, quindi avevo già deciso di ridurre lo spawn dei nemici, in modo da non renderlo troppo difficile...
Tuttavia, gradirei un vostro parere. Vi sembra troppo difficile uscirne?
Si entra da destra e si esce dal basso. Ed ovviamente, devo ancora abbellirla con piante, fiori e quant'altro... questa è solo la base.
(Ps. L'ho postata qui perchè non sapevo dove metterla...)
http://img189.imageshack.us/img189/9252/laberba.jpg
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Metti, metti...
Al massimo se non mi serve il sangue...
LI LAVO.

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Ho cercato un po in giro, ma non ho trovato granchè... solo un tavolino ed un armadietto.
Avete per caso, nelle vostre risorse, dei mobili semidistutti e logori per una casa abbandonata?
Non è necessario un intero tileset, quello che avete va bene.
Mi occuperò poi io di creare un tileset apposito.
Grazie a tutti!
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Beh, diciamo che è molto soggettivo...
Tuttavia, io ad esempio inizio sempre con il creare il Database dei personaggi, giusto per darsi un idea di quanti saranno, cosa useranno e cosa no, cosa sapranno fare eccetera. Creo quindi un set di equipaggiamento per ogni personaggio (arma, testa, armatura, accessorio ecc.) e un gruppo abilità per personaggio (preferisco che ogni personaggio abbia le sue abilità) con almeno 4 o 5 abilità. Una volta fatto questo passo, inizio a mappare la mappa del mondo, giusto per capire come sarà il mondo, dove ci sarà il mare e dove le montagne ecc...
Non tutta, solo la prima parte della mappa, quella in cui si svolgerà il prologo.
Quindi, parto con i primi eventi, creo tutta la parte del "tutorial" in cui il giocatore capirà i vari rudimenti di gioco, i primi eventi comuni come negozi e strutture ricorrenti.
Da quel punto in poi, tutto procede "on work" andando ad aggiungere dove serve, quando serve.
E' pratico anche settare il Database oggetti, aumentando il numero massimo e dividendoli per categorie.
Ad esempio, mettiamo la "Pozione" al 1 posto, lasciamo una ventina di spazi, quindi mettiamo l'antidoto. Quella ventina di spazi ci serviranno per inserire tutte le pozioni che creeremo durante il gioco, in ordine di efficacia.
Per assurdo, i tileset non conviene settarli subito, ma settarli pian piano che mappiamo, a seconda delle necessità.
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Funziona a meraviglia! Ti ringrazio!

Tips & Tricks
in Guide alla Programmazione
Posted · Edited by DonDante
Inizio io, senza pasticciare il primo post:
Tool TUTTI
Argomento MAPPING
Dettagli: Per creare uno specchio d'acqua che "specchia" il cielo sovrastante, semplicemente apriamo il tileset con un programma di grafica. Modifichiamo quindi la trasparenza del colore nell'acqua, portandolo intorno al 20 / 30%
Quindi, importiamo il nuovo tileset e mappiamo normalmente il nostro laghetto ( o quel che sia), avendo cura di impostare come parallasse di sfondo l'immagine di un cielo con le nuvole e quant'altro.
Il risultato è ottimo!
Esempio:http://img818.imageshack.us/img818/7827/immagin.jpg
non fate caso a tutto il resto, è una mappa buttata lì in 20 secondi per far vedere l'effetto acqua...