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Il mio primo screen Contest! :wub:
Provo a partecipare!
http://img221.imageshack.us/img221/6674/bvv.png
Belvedere di Ardite:
Shu e Scyla si accorgono di aver scalato la montagna sbagliata...
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3D: come faccio a creare un evento che si può attivare in più punti ma che una volta attivato non si riattiva quando calpesto gli altri e anche lo stesso?
esempio: mi avvicino ad un edificio dall'entrata principale, si attiva l'evento in cui il mio pg dice "siamo arrivati". Adesso mi interessa che l'evento non si ripeta se calpesto altre caselle o la stessa.
PS magari per quest'ultima domanda la soluzione potrebbe anche essere quella di mettere un unico evento che si attiva una volta avvicinatosi abbastanza al punto d'attivazione, non so. mi piacerebbe saperli entrambi
Crea un evento, Condizione se Switch 1 è off.
Mettici quello che vuoi.
Alla fine dell'evento metti un Switch 1 On.
Anche se ne facessi 30, appena utilizzi il primo attivi lo switch, quindi non ci saranno più le condizioni per attivare gli altri.
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Si, lo Shu potenziato per ora è solo un concept...
A dirla tutta, non sono ancora del tutto sicuro di dargli tale potere, voleva essere una specie di citazione
tipo Bruce Banner / Hulk
Per la storia con pretesto non intendo che sarà marginale, anzi...
Punterà molto sulla politica del consiglio, degli habitat "alienati" rispetto ad Eridea ed anche lo stile grafico sarà futuristico / impersonale per dare l'idea di distacco tra il mondo di Eridea che sarà molto naturoso e gli insediamenti.
Piuttosto, intendevo dire che grazie al trucchetto di dover visitare molte "scene" si potranno avere situazioni molto diverse piuttosto che un unica storia lineare.
Per ulteriori screen devo creare, per ora sono alla storia di Argo ed Eve...
Appena fatto farò un piccolo post con accenni ai personaggi e alla scena.
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Dannati queicosilìsottospoiler!
Mi han fatto penare non poco...
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DonDante
presenta
http://img94.imageshack.us/img94/4899/lgd9.png1. Introduzione
Eridea è un pianeta verde e rigoglioso. Fino al giorno in cui mostri di diversa natura si manifestano in vari luoghi sul pianeta.
Ha inizio l'Infestazione.
Il Consiglio dei Maghi, un ordine creato per far fronte all'emergenza nel tentativo di contenere l'Infestazione decide di erigere, attorno alle zone in cui i mostri sono apparsi, delle potenti barriere magiche di colore ambrato: Le Zone Ambra.
Tuttavia, le Zone Ambra diventano sempre più numerose e le zone abitabili di Eridea sempre più ristrette. Cosìgli uomini si spostano su isole volanti che sovrastano Eridea nel tentativo di salvarsi.
I contatti tra queste isole, denominate Habitat e le terre di Eridea è permesso solo a due tipi di persone:
I Crociati, braccio armato del Consiglio che compie sulle terre di Eridea delle missioni di Ricerca per capire l'origine delle Infestazione ed i Mirmidoni, una compagnia di avventurieri che dietro compenso esegue missioni in tutta Eridea, recuperando materiali e svolgendo altre attività per conto degli abitanti degli Habitat.
2. Storia *
La nostra storia inizia dieci anni dopo l'Infestazione.
Shu,è uno scienziato, inesperto e goffo che vive sulla terra di Eridea e che è stato mutato, come tanti altri umani che decisero di rimanere sulla terra.
Durante uno dei suoi esperimenti scopre un modo per parlare con Eridea stessa, che si dimostra essere un entità senziente.
Roanoke infonderà in Shu straordinari poteri, per agevolarlo in quello che sarà il suo compito: Creare un esercito, in grado di battersi per Eridea
Shu accetta di buon grado il suo compito di Araldo e parte per l'avventura.
3. Personaggi
http://img94.imageshack.us/img94/5112/qz6.png
Shu è il protagonista dell'Avventura.
E' un Warper il che gli permette di teletrasportarsi per breve distanze, o teletrasportare oggetti.
Inoltre gli permette di attaccare all'improvviso , sfuggire facilmente agli attacchi o raggiungere luoghi lontani. Tuttavia, questi poteri hanno delle restrizioni, che scopriremo nel gioco.
Quando Eridea potenzia Shu, questo gli da il potere di diventare un enorme gatto e di sconfiggere nemici estremamente potenti, tuttavia, Shu non può conservare a lungo questa forma ed il rischio e di perdere totalmetne le forze una volta tornato alla sua forma originale.
Shu non è il suo vero nome, ma un diminutivo datogli dal fratello a causa di un difetto di
pronuncia nella C che lo porta a salutare gli amici con un "SHIAO!"
http://imageshack.us/scaled/landing/849/gqs2.png
Scyla: Tiratore
Scyla è una ragazza che vive sui monti della Zona Ambra di Ardite. Dolce e timida, ha imparato comunque a difendersi dai pericoli dell' Infestazione grazie alle sua abilità con l'arco.
La sua straordinaria mira permette a Scyla di colpire i nemici in punti specifici, rallentandoli o stordendoli ed è in grado di scovare ogni minimo spiraglio nell'armatura avversaria, colpendo la dove fa più male
http://imageshack.us/scaled/landing/35/thws.png
Eve: Stratega
Eve è la più giovane comandante delle forze dei Crociati. Determinata ed orgogliosa, Eve è un'abile stratega, dote che impiega sul campo di battaglia rendendola un formidabile avversario.
Eve è infatti in grado di valutare lo scontro e reagire di conseguenza ed i suoi attacchi rispecchiano
queste qualità, basandosi sul terreno dello scontro, la quantità di nemici presenti o anche sulla
condizione fisica degli stessi.
http://imageshack.us/scaled/landing/46/hkrc.png
Argo: Oplita
Argo è un veterano dei Crociati. Nelle varie battaglie a cui è partecipato nessuno dei suoi alleati è mai stato ferito, cosa che lo rende molto orgoglioso di se. Argo è un Oplita, ovvero un guerriero addestrato all'uso degli scudi. In battaglia Argo si preoccupa di difendere gli alleati, ma la sua prestanza fisica gli permette anche di usare pesanti cariche fisiche. Curiosamente non utilizza armi in battaglia, ma impugna un pesante scudo in ogni mano, rendendoli delle efficaci armi contundenti.
E molti altri che conosceremo man mano...
4. Disegni/Fan Art
http://static.eredan.com/images/web_big/f708b7e89e72e2623e5ad877e4326283.pngShu Potenziato
5. Caratteristiche Tecniche/Gameplay *
La storia vuole essere un pretesto per inserire più personaggi possibili, in modo da diversificare il Gamepay durante gli scontri ed i luoghi degli scontri. Nonostante Shu sia una costante, i compagni che ci seguiranno cambieranno continuamente, ed ognuno di loro sarà caratterizzato da uno stile di combattimento unico.
Il gioco sarà strutturato a scene, per cui in ogni scena avremo un team proprio per la storia.
Tuttavia ci arruoleremo presto tra i Mirmidoni, e potremo visitare le scene già bonificate con qualsiasi membro dell'Esercito di eridea, per svolgere sottoquest ed ottenere oggetti ed equipaggiamenti.
La gestione di tanti eroi sarà ottimizzata da un sistema di dialoghi all'interno della base in cui i vari eroi potranno interagire tra di loro pur arrivando da "scene" diverse.
Questo sbloccherà altre sottomissioni, nuove informazioni e renderà il nostro esercito una vera e propria comunità in cui nasceranno amori, rivalità, amicizie e misteri...
6. Screenshot *
http://img838.imageshack.us/img838/5540/w0pa.jpg
Il nostro esercito (allo stato attuale 18 personaggi)
http://img541.imageshack.us/img541/3174/mezq.jpg
La schermata del menù. I puntini luminosi vagano per lo schermo dando un effetto animato.
http://img199.imageshack.us/img199/3418/r0yv.jpg
Il laboratorio di Shu, una delle aree che formeranno la nostra base operativa.
Il computer sulla sinistra, mostra un piccolo Easter Egg
http://img849.imageshack.us/img849/8600/2hh.jpg
Shu si accorge di aver scalato la montagna sbagliata
http://img189.imageshack.us/img189/9364/unwr.jpg
Un altro easter egg del gioco...
http://img708.imageshack.us/img708/2857/2t9f.jpg
La schermata di Selezione Scena
http://img28.imageshack.us/img28/9507/vdcf.jpg
Una delle prime fasi di gioco
7. Demo/Link alla versione giocabile *
Non ancora...
8. Crediti Vari *
Per ora:
Galv
Yanfly
Tsukuhime
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Un altro piccolo dettaglio che ho notato adesso:
Nel logo del gioco hai scritto Editition anzichè Edition...
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Uno splendido programma davvero!
non so perchè, ma mi era sfuggito...
Ma ora che ce l'ho non lo mollo più!!!
PS. Nella mia ignoranza, il modo di salvare la libreria Tile la devi ancora implementare, vero?
O sono io che non ho capito come si fa?
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Beh, il problema del muro sostanzialmente sono le torce che sono messe con il piedistallo sopra il muro, così come il mobile.
Se ci aggiungi che il tile che hai usato per il muro è un pavimento la prospettiva non riesce a dare l'idea di muro...
quindi porta giù di un Tile Muri e fiaccole... Poi credo che il problema del tile non si pone neanche più.
A proposito, quel blu dietro alle finestre sarebbe il parallasse di sfondo? Dovresti trovarne uno più dettagliato, magari con qualche piccola nuvola...
Darebbe meglio l'idea di cielo.
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Per reaver
La prima non ricordo, ma per quella del libro...
Guarda attentamente per terra davanti alla porta. Potresti capire cosa fare... -
Beh, c'è ancora poco da commentare, ma vedo un paio di erroretti di mapping che vorrei farti presente:
L'acqua nel giardino, non è il Tile della cascata?
Nella salamisteriosa non capisco bene quale è muro e quale pavimento a Nord.
Per il resto, auguri!
Appena avrai qualcosa in più su trama e gameplay passerò a curiosare...
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E' una barra che si carica infliggendo / subendo danni
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Ci sono due Ogre.
Due Ogre, due pezzi!
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Per gli effeti speciali dai un occhiata qui:
Per le musiche, onestamente non saprei aiutarti...
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Ah già era Alt...
Ma a me piace vincere facile... PonciPonciPoPoPo.

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http://img838.imageshack.us/img838/5530/8ynt.jpg
Questa era più o meno l'idea... I pallini rossi sarebbero un icona che può indicare un discorso importante o una subquest. per dire.
Mentre "descrizione Titolo selezionato" potrebbe essere ad esempio:
TITOLO: GHIANDE
Descrizione: "Cip e Ciop discutono di ghiande"
Cliccando, ovviamente Cip e Ciop discuteranno di ghiande.
Ah, e "Selezionato" è scritto più piccolo solo perchè ho fatto lo schema in 4 minuti...
Ovviamente sarebbe figherrimo se si potesse anche impostare un immagine di sfondo, ma forse chiedo troppo....
Se c'è qualcosa che non si capisce, chiedi pure!
@ Guardian
Con il mostra scelta non mi piace come veniva, preferivo avere una schermata apposita più ampia...
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Ok, ho deciso che me lo ricomincio...
Ma, tanto per sapere...
Ctrl +R non funziona più, vero?
A me piaceva...

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Mi chiedevo: è possibile creare, tramite script, una finestra in cui inserire diversi testi che è possibile selezionare (come la finestra "Mostra scelte" insomma)?
Sarebbe il massimo se le voci che si possono inserire possano essere inseriti in un secondo momento.
L'effetto che vorrei creare sarebbe simile a quello dei dialoghi di Fire Emblem:
Un apposita voce permetterebbe di visualizzare delle scene, in determinati momenti, in cui i vari protagonisti discutono tra di loro.
Tali scene, ovviamente, aumenteranno con il trascorrere dell'avventura o si attiveranno solo in determinate situazioni...
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Stavo usando lo script di Galv per il layout del menù, ossia questo:
#------------------------------------------------------------------------------# # Galv's Menu Themes Engine #------------------------------------------------------------------------------# # For: RPGMAKER VX ACE # Version 1.5 #------------------------------------------------------------------------------# # NOTICE: This script is NOT free for commercial use. # Contact Galv via PM at one of the following forums: # http://www.rpgmakervxace.net/ # http://forums.rpgmakerweb.com/ #------------------------------------------------------------------------------# #------------------------------------------------------------------------------# # 2013-06-11 - Version 1.5 - bug fixed with help menu text on incorrect menu # 2013-06-09 - Version 1.4 - bug missed with last fix... now fixed. I hope. # 2013-06-08 - Version 1.3 - fixed bug with hidden menu items # - made disabled buttons text transparent # 2013-04-16 - Version 1.2 - fixed a graphic object bug. Also included # - Killozappit's Cache Back script in the demo to # - help with lag on slower computers. # 2013-04-15 - Version 1.1 - fixed a bug with using items/skills on actors # 2013-04-15 - Version 1.0 - release #------------------------------------------------------------------------------# # This script replaces the default menu and thus will not be compatible with # other scripts that do the same. The new changes to the menu offer a few # things such as: # - Image controlled menu scenes (including moving backgrounds) # - 'Themes' allow you to customize the look of the menu and change it in game # - Other scenes can change with theme (eg. item, equip, custom scenes, etc.) # - Customisable menu commands (icons, visibility switches, order, vocab) # - Animated (sliding) commands # - Help window for selected command # - Information bar with gold, current location and play time # - Modified actor status to include exp and tp (for actors with preserve tp) #------------------------------------------------------------------------------# #------------------------------------------------------------------------------- # SCRIPT CALL #------------------------------------------------------------------------------- # # theme("Theme_Name") # Changes your menu theme to use the specified one. # #------------------------------------------------------------------------------- ($imported ||= {})["Galv_Menu_Themes"] = true module GMENU COMMAND_LIST = [ # don't touch #------------------------------------------------------------------------------- # # * MENU - COMMAND SETUP # #------------------------------------------------------------------------------- # Below list is your in-game menu commands. This replaces the database vocab # names and adds more control over customizing your game menu. #------------------------------------------------------------------------------- ["Items", :cmd, :Scene_Item, 0, 0, "View or use items from your inventory.",270], ["Skills", :sel, :Scene_Skill, 0, 0, "View or use character skills.",112], ["Equip", :sel, :Scene_Equip, 0, 0, "Equip your characters with weapons and armor.",170], ["Status", :sel, :Scene_Status, 0, 2, "View status of your characters.",117], #["Party", :sel, :Formation, 0, 0, "Change your character order.",121], ["Save", :cmd, :Scene_Save, 0, 0, "Record your game progress.",224], ["Squadra",:cmd, 0, 0, 0, "Example command - calls common event 1",278], ["Game End", :cmd, :Scene_End, 0, 0, "End or restart the game.",6], ["Alchimia",:cmd, 1, 0, 0, "Example command - calls common event 1",278], #~ # ["Menu Text", :command_type, :Scene, switch1, switch2, help txt, icon] #~ ["Items", :cmd, :Scene_Item, 0, 0, "View or use items from your inventory.",270], #~ ["Skills", :sel, :Scene_Skill, 0, 0, "View or use character skills.",112], #~ ["Equip", :sel, :Scene_Equip, 0, 0, "Equip your characters with weapons and armor.",170], #~ ["Status", :sel, :Scene_Status, 0, 0, "View status of your characters.",117], #~ ["Formation", :sel, :Formation, 0, 0, "Change your character order",121], #~ ["Save", :cmd, :Scene_Save, 0, 0, "Record your game progress.",224], #~ ["Game End", :cmd, :Scene_End, 0, 0, "End or restart the game.",6], # Here are examples of adding functionality via script. The script code for # these examples is in the "Example Script Commands" script in the list. #["Gold!", :cmd, :custom1, 0, 0, "Scripted custom symbol example",280], #["Levelup!", :sel, :custom2, 0, 0, "Scripted custom symbol on actor select example",290], #------------------------------------------------------------------------------- ] # don't touch #------------------------------------------------------------------------------- # INSTRUCTIONS #------------------------------------------------------------------------------- # "Menu Text"........ the text used for the menu item # :command_type...... :cmd - goes to the scene when menu item accessed. # :sel - select actor before going to the scene. # scene.............. name of the scene as a symbol. eg. :Scene_Item (*) # make this a number instead to call a common event. # switch1............ if switch is OFF, item is disabled. 0 to not use # switch2............ if switch is OFF, item will not appear. 0 to not use # help txt........... text that appears at the top of the menu screen # icon............... the icon id to use an icon next to your menu command #------------------------------------------------------------------------------- # (*) Scripters can use a custom symbol here to do other functions by aliasing # or overwriting methods found on #------------------------------------------------------------------------------- #------------------------------------------------------------------------------- # # * MENU SETTINGS # #------------------------------------------------------------------------------- SHOW_TP = true # Show TP if actor has 'preserve tp' feature true or false ACTORS_SHOWN = 4 # Number of actors visible in the menu before scrolling DEFAULT_THEME = "Theme_Default" # The theme your game will use to begin. #------------------------------------------------------------------------------- # THEME SETUP - DEFAULT THEME #------------------------------------------------------------------------------- module Theme_Default # Gerenal Options FONT = "Monotype Corsiva" # Font used throughout theme. FONT_SIZE = 21 # Font size used throughout theme. WINDOW_TONE = [22,52,72,0] # Color tone of scenes that use windowskins # Background BACK1_XY = [1,1] # X,Y movement for background1 (default stars) BACK1_OPACITY = 190 # Background opacity BACK2_XY = [0,0] # X,Y movement for background2 (default top bar) BACK2_OPACITY = 255 # Background opacity BACK3_XY = [0,0] # X,Y movement for background2 (default bottom bar) BACK3_OPACITY = 255 # Background opacity SCENE_BACK_OPACITY = 255 # Background opacity for other scene background # Command Menu MENU_FONT = "Monotype Corsiva" # Different font used for the menu text MENU_FONT_SIZE = 21 # Size of menu text MENU_TXT_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255) # Color of menu text MENU_TXT_OUT = Color.new(27, 57, 97, 255) # Color of menu text outline MENU_TXT_XY = [0,-2] # X,Y offset for text in command menu MENU_ICON_XY = [35,1] # X,Y offset for icons in command menu SLIDE_ICON = true # true or false to slide icon with menu text SLIDE_SPEED = 5 # Speed the menu buttons slide in and out SLIDE_OFF = -30 # X Position of button when cursor not on it SLIDE_ON = 0 # X Position of button when cursor is on it MENU_Y_OFFSET = 45 # Distance Y from top of screen MENU_WIDTH = 170 # Width reserved for the main menu. # Help Window HELP_XY = [44,2] # X,Y offset for help text HELP_TEXT_COLOR = Color.new(200, 235, 255, 255) # Color of help text # Game Info Window INFO_XY = [0,0] # X,Y offset for info text GAME_INFO_TXT_COLOR = Color.new(200, 235, 255, 255) # Game Info text color CURRENCY_ICON = 262 # Icon used instead of currency vocab. 0 = vocab # Actor Status STAT_COLOR = Color.new(167, 223, 248, 255) # Color used for lvl,hp,mp GAUGEB_COLOR = Color.new(20, 20, 20, 255) # Color of gauge backs HP_COLOR1 = Color.new(74, 197, 61, 255) # Color for hp gauge gradient HP_COLOR2 = Color.new(169, 206, 89, 255)# Color for hp gauge gradient MP_COLOR1 = Color.new(5, 132, 179, 255) # Color for mp gauge gradient MP_COLOR2 = Color.new(40, 197, 255, 255)# Color for mp gauge gradient XP_COLOR1 = Color.new(88, 147, 174, 255) # Color for xp gauge gradient XP_COLOR2 = Color.new(133, 181, 203, 255)# Color for xp gauge gradient TP_COLOR1 = Color.new(255, 166, 12, 255) # Color for tp gauge gradient TP_COLOR2 = Color.new(255, 126, 12, 255)# Color for tp gauge gradient GAUGE_FONT = "Monotype Corsiva" # Font used for hp/mp and amounts. end #------------------------------------------------------------------------------- # CUSTOM THEMES #------------------------------------------------------------------------------- # You can make your own custom menu themes and swap between them during the # game or make them available for others to use. Each theme has it's own folder # in your project located in /Graphics/GMenu/Theme_Name/ # For example the default theme is: # /Graphics/GMenu/Theme_Default/ # # HOW TO MAKE A THEME: # 1. Make a duplicate of the /Theme_Default/ folder and rename it. # 2. Modify the graphics how you see fit, using the default as templates # 3. (Optional) You can use the theme_settings.txt file found in the template # folder to create new settings for the theme. Copy the script from the # file and paste it a new script position below this menu script. Change # "Theme_Default" at the top to the name of your theme's folder. # 4. If you did that right, now in your game, you can use the script call: # theme("Theme_Name") # To change your menu theme during the game to any theme you have installed. # # If you do not create your own settings script (step 3) for your custom theme, # it will use the settings from Theme_Default. #------------------------------------------------------------------------------- #------------------------------------------------------------------------------- # THEME SETUP - INNER SCENES #------------------------------------------------------------------------------- # Inner scenes (such as item, equip, skills etc) can use the same Background # (using BACK1 setting) as well as windowskin used in the current theme. # List scenes below that you wish for this to occur. #------------------------------------------------------------------------------- SCENE_THEMES = [ # don't touch #------------------------------------------------------------------------------- "Scene_Item", "Scene_Skill", "Scene_Equip", "Scene_Status", "Scene_Save", "Scene_End", "Scene_Party", "Scene_System", "Scene_LearnSkill", #"Scene_File", #"Scene_Load", #"Scene_Shop", #"Scene_Name", #"Scene_Gameover", #"Scene_Title", #------------------------------------------------------------------------------- ] # don't touch #------------------------------------------------------------------------------- # In addition to this, the script will check the theme folder for any images. # with the scene name (above) followed by "_Background" and "_Background2". # For example if the following file is found in the theme folder: # Scene_Item_Background.png (or jpg) # It will use that image INSTEAD of Background.jpg for Background1. It will # also look for Scene_Item_Background2.png (or jpg) which will appear above # the first background. This background is static and does not move. #------------------------------------------------------------------------------- #------------------------------------------------------------------------------- # # * END SETTINGS # #------------------------------------------------------------------------------- end # GMENU module Check_Theme def mtheme Object.const_get("GMENU").const_get($game_system.menu_theme) rescue GMENU::Theme_Default end end # Check_Theme #----------------------# #---| GAME_INTERPERTER |---------------------------------------------------- #----------------------# class Game_Interpreter def theme(name) $game_system.menu_theme = name end end # Game_Interpreter #-----------# #---| CACHE |--------------------------------------------------------------- #-----------# module Cache def self.gmenu(filename,theme) load_bitmap("Graphics/GMenu/" + theme + "/", filename) end end # Cache #-----------------# #---| GAME_SYSTEM |--------------------------------------------------------- #-----------------# class Game_System attr_accessor :menu_theme alias gmenu_engine_gs_initialize initialize def initialize @menu_theme = GMENU::DEFAULT_THEME gmenu_engine_gs_initialize end end # Game_System #---------------# #---| GAME_TEMP |----------------------------------------------------------- #---------------# class Game_Temp attr_accessor :themed_scene attr_accessor :menuindexes alias gmenu_engine_gt_initialize initialize def initialize @themed_scene = false gmenu_engine_gt_initialize end end # Game_Temp #----------------# #---| GAME_ACTOR |---------------------------------------------------------- #----------------# class Game_Actor < Game_Battler def xp_rate if exp > 0 (exp.to_f - current_level_exp.to_f) / (next_level_exp.to_f - current_level_exp.to_f) else 0 end end end # Game_Actor < Game_Battler #----------------# #---| SCENE_MENU |---------------------------------------------------------- #----------------# class Scene_Menu < Scene_MenuBase attr_accessor :command_window include Check_Theme # OVERWRITE def start super create_graphics create_help_window create_new_command_window create_gameinfo_window create_status_window end #---| CREATE WINDOWS | def create_help_window @help_window = Window_MenuHelp.new end # OVERWRITE def create_status_window @status_window = Window_MainMenuStatus.new(@command_window.width, @help_window.height,Graphics.height - @help_window.height - @gameinfo_window.height) end # OVERWRITE def create_new_command_window @command_window = Window_MenuCommand.new(0,@help_window.height) @command_window.help_window = @help_window menu_array = Array.new(GMENU::COMMAND_LIST) menu_array.each { |cmd| handle = cmd[0].delete(' ').downcase.to_sym @command_window.set_handler(handle, method(cmd[1])) } @command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene)) end def create_gameinfo_window @gameinfo_window = Window_GameInfo.new @gameinfo_window.x = 0 @gameinfo_window.y = Graphics.height - @gameinfo_window.height end #---| CREATE GRAPHICS | def create_graphics create_background2 create_background3 end def create_background2 @background2 = Plane.new @background2.bitmap = Cache.gmenu("Background2",$game_system.menu_theme) @background2.opacity = mtheme::BACK2_OPACITY end def create_background3 @background3 = Plane.new @background3.bitmap = Cache.gmenu("Background3",$game_system.menu_theme) @background3.opacity = mtheme::BACK3_OPACITY @background3.oy = -Graphics.height end #---| UPDATING | def update super update_background2 update_background3 update_gameinfo end def update_background2 @background2.ox -= mtheme::BACK2_XY[0] @background2.oy -= mtheme::BACK2_XY[1] end def update_background3 @background3.ox -= mtheme::BACK3_XY[0] @background3.oy -= mtheme::BACK3_XY[1] end def update_gameinfo @gameinfo_window.refresh end #---| FUNCTIONALITY | alias gmenu_engine_sm_dispose_background dispose_background def dispose_background gmenu_engine_sm_dispose_background if @background2 @background2.bitmap.dispose @background2.dispose end if @background3 @background3.bitmap.dispose @background3.dispose end end def cmd cmd = $game_temp.menuindexes[@command_window.index] symbol = GMENU::COMMAND_LIST[cmd][2] if GMENU::COMMAND_LIST[cmd][2].is_a?(Integer) common_event_command(GMENU::COMMAND_LIST[cmd][2]) elsif custom_symbol(symbol) custom_on_command_ok(symbol) else SceneManager.call(GMENU::COMMAND_LIST[cmd][2]) end end def common_event_command(id) $game_temp.reserve_common_event(id) SceneManager.return end def sel command_personal end # OVERWRITE def command_personal @status_window.select_last @status_window.activate @status_window.set_handler(:ok, method(:on_personal_ok)) @status_window.set_handler(:cancel, method(:on_personal_cancel)) end # OVERWRITE def on_personal_ok cmd = $game_temp.menuindexes[@command_window.index] symbol = GMENU::COMMAND_LIST[cmd][2] if symbol == :Formation on_formation_ok elsif custom_symbol(symbol) custom_on_personal_ok(symbol) else SceneManager.call(symbol) end end def custom_symbol(symbol) # Alias/overwrite this method for custom symbols. # Make this method return true if symbol equals your custom symbol. end def custom_on_command_ok(symbol) # Alias/overwrite this method for custom symbols. (For 'ok' on command) # Add your functionality here including if symbol equals your custom symbol. end def custom_on_personal_ok(symbol) # Alias/overwrite this method for custom symbols. (For 'ok' on actor) # Add your functionality here including if symbol equals your custom symbol. end def custom_on_personal_cancel(symbol) # Alias/overwrite this method for custom symbols. (Cancelling on actor) # Add your cancel code here including if symbol equals your custom symbol. end # OVERWRITE def on_personal_cancel cmd = @command_window.index symbol = GMENU::COMMAND_LIST[cmd][2] if symbol == :Formation on_formation_cancel elsif custom_symbol(symbol) custom_on_personal_cancel(symbol) else @status_window.unselect @command_window.activate end end end # Scene_Menu < Scene_MenuBase #------------------------# #---| WINDOW_MENUCOMMAND |-------------------------------------------------- #------------------------# class Window_MenuCommand < Window_Command #OVERWRITE def initialize(x,y) @menu_buttons = [] super(x, y) select_last self.opacity = 0 end def draw_item(index) @menu_buttons << MenuBtn.new(@viewport,index) end def visible_line_number item_max end def window_width return mtheme::MENU_WIDTH end def update super @menu_buttons.each { |btn| btn.update(index) } end def dispose @menu_buttons.each { |btn| btn.dispose } super end def update_cursor if @cursor_all cursor_rect.empty self.top_row = 0 elsif @index < 0 cursor_rect.empty else ensure_cursor_visible cursor_rect.empty end end def add_new_main_commands $game_temp.menuindexes = [] menu_array = Array.new(GMENU::COMMAND_LIST) menu_array.each_with_index { |cmd,i| next if cmd[4] > 0 && !$game_switches[cmd[4]] $game_temp.menuindexes << i text = cmd[0] active = get_active(cmd[2],cmd[3]) handle = cmd[0].delete(' ').downcase.to_sym add_command(text, handle, active) } end def get_active(symbol,switch) return false if switch > 0 && !$game_switches[switch] case symbol when :Formation formation_enabled when :Scene_Save save_enabled else main_commands_enabled end end def make_command_list add_new_main_commands end end # Window_MenuCommand < Window_Command #----------------------# #---| WINDOW_MENUSTATUS |---------------------------------------------------- #----------------------# class Window_MainMenuStatus < Window_MenuStatus include Check_Theme def initialize(x, y, h = 0) @height = h super(x, y) self.opacity = 0 end def window_width Graphics.width - mtheme::MENU_WIDTH end def standard_padding return 6 end def window_height @height end def item_height (@height - 12) / GMENU::ACTORS_SHOWN end def draw_item(index) actor = $game_party.members[index] enabled = $game_party.battle_members.include?(actor) rect = item_rect(index) draw_item_background(index) draw_back_graphics(index,item_height,item_width,enabled) draw_gface(actor.face_name,actor.face_index,rect.x + 1,rect.y + 1, item_height - 2,enabled) draw_gsimple_status(actor, rect.x + 108, rect.y, item_height) end end #--------------------# #---| WINDOW_MENUHELP |------------------------------------------------------ #--------------------# class Window_MenuHelp < Window_Help include Check_Theme def initialize super(1) self.opacity = 0 end def standard_padding return 6 end def clear ind = $game_temp.menuindexes[sceneManager.scene.command_window.index] set_text(GMENU::COMMAND_LIST[ind][5]) end def refresh contents.clear draw_text_ex(mtheme::HELP_XY[0], mtheme::HELP_XY[1], @text) end def draw_text_ex(x, y, text) reset_font_settings change_color(mtheme::HELP_TEXT_COLOR) self.contents.font.name = mtheme::FONT self.contents.font.size = mtheme::FONT_SIZE text = convert_escape_characters(text) pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)} process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty? end end #---------------------# #---| WINDOW_GAMEINFO |----------------------------------------------------- #---------------------# class Window_GameInfo < Window_Base include Check_Theme def initialize super(0, 0, Graphics.width, fitting_height(1)) self.opacity = 0 refresh end def standard_padding return 6 end def refresh contents.clear self.contents.font.name = mtheme::FONT self.contents.font.size = mtheme::FONT_SIZE draw_gld draw_location draw_playtime end def draw_gld value = $game_party.gold if mtheme::CURRENCY_ICON > 0 i = draw_icon(mtheme::CURRENCY_ICON, contents.width / 4 - 43, -1, true) draw_currency_value(value,i,tx+4,ty,contents.width / 4 - 45) else draw_currency_value(value,Vocab::currency_unit,tx+4,ty,contents.width / 4 - 18) end end def tx mtheme::INFO_XY[0] end def ty mtheme::INFO_XY[1] end def draw_location change_color(mtheme::GAME_INFO_TXT_COLOR) draw_text(tx,ty,Graphics.width,line_height,$game_map.display_name,1) end def draw_playtime draw_text(tx,ty,Graphics.width - 20,line_height,time_text,2) end def time_text sprintf("%02d:%02d:%02d", (Graphics.frame_count / 60**2) / 60, Graphics.frame_count / 60**2 % 60, Graphics.frame_count / 60 % 60) end def draw_currency_value(value, unit, x, y, width) cx = text_size(unit).width change_color(mtheme::GAME_INFO_TXT_COLOR) draw_text(x, y, width - cx - 2, line_height, value, 2) change_color(system_color) draw_text(x, y, width, line_height, unit, 2) end def open refresh super end end #-----------------# #---| WINDOW_BASE |--------------------------------------------------------- #-----------------# class Window_Base < Window include Check_Theme alias galv_gmenu_engine_wb_initialize initialize def initialize(x, y, width, height) galv_gmenu_engine_wb_initialize(x, y, width, height) if $game_temp.themed_scene self.windowskin = Cache.gmenu("Windowskin",$game_system.menu_theme) rescue Cache.system("Window") set_theme_tone end end alias galv_gmenu_engine_wb_system_color system_color def system_color if $game_temp.themed_scene mtheme::STAT_COLOR else galv_gmenu_engine_wb_system_color end end alias galv_gmenu_engine_wb_gauge_back_color gauge_back_color def gauge_back_color if $game_temp.themed_scene mtheme::GAUGEB_COLOR else galv_gmenu_engine_wb_gauge_back_color end end def set_theme_tone a,b,c,d = mtheme::WINDOW_TONE self.tone.set(a,b,c,d) end alias galv_gmenu_engine_wb_update_tone update_tone def update_tone if $game_temp.themed_scene set_theme_tone else galv_gmenu_engine_wb_update_tone end end def draw_back_graphics(ind,height,width,enabled = true) if enabled bitmap = Cache.gmenu("ActorBackground",$game_system.menu_theme) else bitmap = Cache.gmenu("ActorBackgroundDisabled",$game_system.menu_theme) end rect = Rect.new(1,0,width - 2,bitmap.height + 2) y = (rect.y + height) * ind - (bitmap.height - height) - 2 contents.blt(rect.x, y, bitmap, rect, 255) bitmap.dispose end def draw_gsimple_status(actor, x, y, height) contents.font.name = mtheme::FONT contents.font.size = mtheme::FONT_SIZE draw_actor_name(actor, x, y + height - 30) draw_glevel(actor, x, y + height - 30 - line_height * 1) draw_gicons(actor, x - 108, y + line_height * 2 + 3) draw_gclass(actor, x, y + height - 30) contents.font.size = 20 contents.font.name = mtheme::GAUGE_FONT w = contents.width - 260 h = (height - 80) / 2 draw_ghp(actor, x + 140, y + h / 2 , w) draw_gmp(actor, x + 140, y + line_height - 4 + h,w) if actor.preserve_tp? && GMENU::SHOW_TP draw_gtp(actor, x + 75, y + line_height - 4 + h,40) end draw_gxp(actor, x + 6, y + height - 23, contents.width - 120) end def draw_gtp(actor, x, y, width = 124) draw_gauge(x, y, width, actor.tp_rate,mtheme::TP_COLOR1,mtheme::TP_COLOR1) change_color(system_color) draw_text(x - 30, y + 7, 30, line_height, Vocab::tp_a,2) change_color(tp_color(actor)) draw_text(x + width - 42, y + 3, 42, line_height, actor.tp.to_i, 2) end def draw_gxp(actor,x,y,width = 124) draw_xpgauge(x, y, width, actor.xp_rate, mtheme::XP_COLOR1, mtheme::XP_COLOR2) end def draw_xpgauge(x, y, width, rate, color1, color2) fill_w = (width * rate).to_i gauge_y = y + line_height - 8 contents.fill_rect(x, gauge_y, width, 4, gauge_back_color) contents.gradient_fill_rect(x, gauge_y, fill_w, 4, color1, color2) end def draw_ghp(actor, x, y, width = 124) draw_gauge(x, y, width, actor.hp_rate, mtheme::HP_COLOR1, mtheme::HP_COLOR2) change_color(system_color) draw_text(x - 30, y + 7, 30, line_height, Vocab::hp_a,2) draw_current_and_max_values(x, y + 3, width, actor.hp, actor.mhp, hp_color(actor), normal_color) end def draw_gmp(actor, x, y, width = 124) draw_gauge(x, y, width, actor.mp_rate, mtheme::MP_COLOR1, mtheme::MP_COLOR2) change_color(system_color) draw_text(x - 30, y + 7, 30, line_height, Vocab::mp_a,2) draw_current_and_max_values(x, y + 3, width, actor.mp, actor.mmp, mp_color(actor), normal_color) end def draw_gicons(actor, x, y, width = 96) icons = (actor.state_icons + actor.buff_icons)[0, width / 24] icons.each_with_index {|n, i| draw_icon(n, x, y - 16 * i) } end def draw_gface(face_name, face_index, x, y, height, enabled = true) bitmap = Cache.face(face_name) h = [height,96].min - 1 y_offset = GMENU::ACTORS_SHOWN > 4 ? 1.25 : 1 h2 = 96 - h * y_offset rect = Rect.new(face_index % 4 * 96, face_index / 4 * 96 + h2, 96, h) contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha) bitmap.dispose end def draw_glevel(actor, x, y) wid = Graphics.width - 300 change_color(system_color) draw_text(x, y, wid, line_height, Vocab::level_a + " " + actor.level.to_s, 0) end def draw_gclass(actor, x, y) change_color(normal_color) draw_text(x, y, Graphics.width - 290, line_height, actor.class.name,2) end end # Window_Base < Window #-----------------# #---| SCENEMANAGER |--------------------------------------------------------- #-----------------# module SceneManager class << self alias gmenu_engine_sm_call call end def self.call(scene_class) if scene_class.is_a?(Symbol) @stack.push(@scene) @scene = Kernel.const_get(scene_class).new else gmenu_engine_sm_call(scene_class) end end def self.themed_scene array = ["Scene_Menu"] + GMENU::SCENE_THEMES return true if array.include?(@scene.name) return false end end # SceneManager class Scene_MenuBase < Scene_Base include Check_Theme alias gmenu_engine_sb_start start def start gmenu_engine_sb_start if SceneManager.themed_scene $game_temp.themed_scene = true create_theme_backgrounds end end def create_theme_backgrounds create_background1 create_themebg2 end def create_background1 @background1 = Plane.new @background1.bitmap = Cache.gmenu(name + "_Background",$game_system.menu_theme) rescue Cache.gmenu("Background",$game_system.menu_theme) @background1.opacity = mtheme::BACK1_OPACITY @background1.z = -1 @background_sprite.z = -2 end def create_themebg2 @themebg2 = Sprite.new if !SceneManager.scene_is?(Scene_Menu) @themebg2.bitmap = Cache.gmenu(name + "_Background2",$game_system.menu_theme) rescue Cache.gmenu("Scene_Generic_Background2",$game_system.menu_theme) rescue nil end @themebg2.opacity = mtheme::SCENE_BACK_OPACITY if @themebg2.bitmap @themebg2.x = [(Graphics.width - @themebg2.bitmap.width) / 2,0].max end @themebg2.z = 0 end alias gmenu_engine_sb_update update def update gmenu_engine_sb_update if @background1 @background1.ox -= mtheme::BACK1_XY[0] @background1.oy -= mtheme::BACK1_XY[1] end end alias gmenu_engine_sb_terminate terminate def terminate gmenu_engine_sb_terminate $game_temp.themed_scene = false @background1.dispose if @background1 @themebg2.dispose if @themebg2 end def name if self.to_s =~ /#<(.*):/i return $1 else return "" end end end # Scene_Base #--------------------# #---| SPRITE_MENUBTN |------------------------------------------------------ #--------------------# class MenuBtn include Check_Theme def initialize(viewport,index) @index1 = index @index = 0 create_bitmap create_text create_icon end def dispose @text.dispose @icon.dispose @btn.dispose @text.bitmap.dispose @icon.bitmap.dispose @btn.bitmap.dispose end def update(index) @index = $game_temp.menuindexes[index] update_position end def menuitem GMENU::COMMAND_LIST[$game_temp.menuindexes[@index1]] end def create_bitmap if SceneManager.scene.command_window cmd_index = SceneManager.scene.command_window.index else cmd_index = 0 end @btn = Sprite.new @btn.bitmap = Cache.gmenu("MenuButton",$game_system.menu_theme) @btn.y = mtheme::MENU_Y_OFFSET + @index1 * @btn.bitmap.height @btn.x = @index1 == cmd_index ? mtheme::SLIDE_ON : mtheme::SLIDE_OFF @btn.opacity = @index1 == cmd_index ? 255 : 160 end def create_icon @icon = Sprite.new @icon.bitmap = Bitmap.new(800,800) @tempicon = Sprite.new @tempicon.bitmap = Cache.system("Iconset") icon_index = menuitem[6] rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24) @icon.bitmap.blt(mtheme::MENU_ICON_XY[0], mtheme::MENU_ICON_XY[1], @tempicon.bitmap, rect, 255) @tempicon.bitmap.dispose if @tempicon.bitmap @tempicon.dispose @icon.x = @btn.x if mtheme::SLIDE_ICON @icon.y = @btn.y @icon.z = 100 end def create_text @text = Sprite.new @text.bitmap = Bitmap.new(180,35) @text.bitmap.font.name = mtheme::MENU_FONT @text.bitmap.font.color = mtheme::MENU_TXT_COLOR @text.bitmap.font.out_color = mtheme::MENU_TXT_OUT @text.bitmap.font.size = mtheme::MENU_FONT_SIZE text = menuitem[0] @text.bitmap.draw_text(mtheme::MENU_TXT_XY[0], mtheme::MENU_TXT_XY[1],150,35, text,2) @text.x = @btn.x @text.y = @btn.y @text.opacity = 100 if menuitem[3] > 0 && !$game_switches[menuitem[3]] end def update_position if $game_temp.menuindexes[@index1] == @index @btn.opacity = 255 return if @btn.x >= mtheme::SLIDE_ON @btn.x += mtheme::SLIDE_SPEED @text.x += mtheme::SLIDE_SPEED @icon.x += mtheme::SLIDE_SPEED if mtheme::SLIDE_ICON else @btn.opacity = 160 return if @btn.x <= mtheme::SLIDE_OFF @btn.x -= mtheme::SLIDE_SPEED @text.x -= mtheme::SLIDE_SPEED @icon.x -= mtheme::SLIDE_SPEED if mtheme::SLIDE_ICON end end end # Sprite_MenuBtn < Sprite_BaseTuttavia, premendo X ci mette uno o due secondi ad aprire il meù.
Convinto fosse un problea di lag ho controllato, ma gira comunque a 60 fps, quindi non è lag.
Che succede e come posso risolvere?
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Eppure a me funziona...
Ricorda che il tasto A non significa il tasto con la lettera A, ma il tasto impostato come A.
Di norma è Shift.
Per sapere a quale tasto è impostata una lettera, in gioco premi F1 e controlla l'impostazione in "Keyboard"
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Il processo parallelo lo hai messo come evento comune?
E lo switch obbligatorio per far partire l' evento è su On?
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Ma non potete depowerizzarmi sempre MariaRosaria!!!
E poi ha la dominazione più ganza del gioco!

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Si, ma non ricordo...
In Overdrive potevi cambiare l'equip alle riserve?
Forse si...
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MARIAROSARIA RULEZ!!!!!!!!!!!!!!!
(credo di non averla mai rimossa dal gruppo...)
Ps. commentato dillà. Ieri non me lo lasciava fare, non so perchè...
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Eh, ma così mi prende di più! \(0.0)/

Eridea
in Progetti VX e VX-Ace
Posted
E' uno dei combattenti di un gioco di carte online, tale Eredan...
http://i46.servimg.com/u/f46/16/66/23/61/sachem10.jpg
Magari fosse farina del mio sacco.... :unsure: