Jump to content
Rpg²S Forum

lupius

Utenti
  • Posts

    92
  • Joined

  • Last visited

Posts posted by lupius

  1. Grazie! :smile: Ma giuro e rigiuro di non aver pensato alla soria infinita. Piuttosto a Zelda Ocarina Of Time per le conseguenze che alcuni gesti compiuti in un mondo avranno nell'altro.

     

    Per il Battle System ho pensato ad un sistema classico RPG, anche se mi sta un po' stretto e ancora sto cercando di capire quale potrebbe essere il quid in più... ho bisogno di uno scripter per capire fin dove posso osare XD!!

     

    Il gioco sarebbe bilanciato tra enigmi e combattimenti, non voglio fare un Power play pazzesco ma non voglio nemmeno fare un rompicapo unico. Anche se gli enigmi li farei man mano più impegnativi, che comprendano più viaggi tra un mondo e l'altro per essere risolti. La questione è: migliorare le cose nel reale per renderle perfette e quindi utilizzarle in Dreamion e, viceversa, instillare in qualcuno l'idea perfetta di qualcosa per fargliela realizzare e quindi poterla utilizzare nel mondo reale.

  2. Ehilà! Da un po' di tempo sto pensando ad una storia... Prima volevo scriverci un soggetto per il cinema, ma non aveva quel non so che di... Poi ho pensato di farne un racconto, ma veniva di un lungo... Poi ho pensato di farne un gioco, e sarebbe perfetto! :tongue:

    Sto cercando di ampliare le mie capacità su VXAce, studiandomi cose di qua e di là, ma grandi capacità sono di là da venire e, in fondo, non posso mica fare tutto da solo XD.

    Quindi, in definitiva, cerco uno staff composto da: un grafico, un mapper e uno scripter. Alla storia e alla musica ci penserei io, ovviamente aperto a qualunque tipo di suggerimento a riguardo.

     

    Ma ecco quale sarebbe la storia (senza spoiler, neh!).

     

    ------------

     

    Iniziamo nel mondo reale, al giorno d'oggi. Aym, il nostro protagonista, un ragazzo sui 20 anni, va con l'amica Cynth ad una ricostruzione medievale, alla quale lei tiene particolarmente, fatta in un borgo antico. Purtroppo per loro, la gente che vuole assistere alla parata clou dell'evento è tantissima e loro non riescono ad accedere alla piazza, dove il pubblico starebbe ad osservare. Decidono così, ingannando un uomo della sicurezza, di passare da una stradina laterale che, per via di alcune viuzze, porterebbe alla piazza. Iniziano quindi ad addentrarsi in queste viuzze, ma finiscono per perdersi e ritrovarsi, così, in un lato del paese mai ricostruito e abbandonato a sé stesso.

    Nel frattempo, una persona non ben definita incappucciata arriva nel borgo e, a passo sicuro, ripercorre esattamente il percorso dei nostri due personaggi.

    Mentre Aim e Cynth si guardano intorno, più che altro per capire dove sono finiti, la persona non ben definita arriva sul posto e, con fare minaccioso, gli intima di stare indietro. I due, spaventati, arretrano. L'uomo posa una sfera per terra che inizia a brillare sempre più forte finché Cynth e Aym perdono i sensi.

     

    Aym si risveglia solo, in un posto a lui totalmente estraneo. Non riconosce nulla, e tutto è avvolto da una strana pioggia lenta e lucente. Anche le persone non sono normali, hanno un qualcosa di etereo che lo turba, e nessuno sembra accorgersi di lui. Aym si domanda "E' un sogno?" e una donna, dietro di lui, gli risponde "Per te è un sogno Aym? Si, potrebbe essere un sogno, dipende dai punti di vista. Adesso apri gli occhi, qualcuno ti chiama." Lui le chiede di aspettare, ma tutto si fa nero e Aym si risveglia nel suo letto, scombussolato. Scende in sala da pranzo, ignora sua madre che lo stava chiamando per la colazione e a passo spedito ritorna verso il borgo, nel luogo dove ha perso i sensi. Ma non trova nulla... A quel punto Cynth lo chiama al telefono, chiedendogli se sa qualcosa di quello che è successo, e mentre parlano la linea si interrompe, il telefono fischia fortissimo e lui cade di nuovo svenuto.

    Di nuovo nello strano mondo, viene subito avvicinato dalla donna che aveva incontrato la prima volta. Aym chiede cos'è questo sogno e perché avviene, e lei inizia a spiegare.

    Quel mondo è Dreamion, il mondo degli archetipi, fatto di tutto ciò che è perfetto, ed è raggiungibile solo quando la mente è libera di aprirsi alle idee senza pregiudizi, cioè nel sonno. La sfera ha reso un cellula del suo cervello perfetta e questo gli concede di far visita a quel mondo. Dreamion è stato creato dagli uomini fin dall'origine dell'umanità, quando l'uomo ha iniziato a cercare la perfezione delle cose, immaginandosi come sarebbero state se fossero state perfette. E ogni idea perfetta, di qualsiasi cosa, si è materializzata in quel mondo, andando piano piano a crearlo. Dapprima una donna, poi un uomo, poi via via il desiderio di perfezione verso ogni cosa del mondo ha creato QUEL mondo, simile a quello umano. Ma qualcosa lo sta distruggendo. Un uomo ha scoperto come oltrepassare la barriera tra i due piani, che mai dovrebbero incontrarsi, e sta iniziando a corrompere quel mondo e bisogna fermarlo. Per questo la sfera è stata portata sulla Terra, in quel luogo anticamente sacro, per richiamare qualcuno che, potendo accedere al mondo reale, possa aiutarli. Aym quindi non è un prescelto, non è un messia, ma solo la persona più vicina alla sfera in quel momento. E Cynth? Anche lei ha avuto accesso a Dreamion, ma nessuno l'ha incontrata. O almeno, CHE SI SAPPIA nessuno l'ha incontrata mentre era lì la prima volta. E come lui, può andare e venire da quel mondo...

     

    Da qui partiranno le avventure di Aym. Ovviamente la storia si infittirà, col tempo, e non sarà, quella di Aym, una semplice caccia all'uomo come si sarebbe pensato all'inizio. Man mano che Aym passerà il suo tempo su Dreamion, sconfiggendo le emanazianioni della corruzione (i mostri, per capirci), egli stesso avvicinerà sé stesso alla perfezione, diventando una creatura sempre più potente e perfetta(paraculata per giustificare i level up!! XD). La mia idea era quella di far vivere la vicenda sui due piani, andando e venendo dal mondo reale a Dreamion per risolvere i vari misteri, giacché i tasselli per risolvere ogni mistero sono sia di là che di qua. L'idea era quella di far vivere la maggior parte del tempo gli eroi in Dreamion (dove risiederebbe la world map) per poi farli scendere sul mondo reale ogni qual volta ce ne sia bisogno, ma solo in mappe specifiche tramite warp point, non dotando quindi il mondo reale di world map.

    Inoltre io sono un amante sfegatato delle quest secondarie, quindi mi piacerebbe infilarcene dentro un po' di succose.

     

    Dubbi? Domande? Per chi me lo chiedesse... Si, lo ammetto, ho avuto un po' di ispirazione dal mondo delle idee platonico :blush:

     

    Mi piacerebbe lavorare a questo progetto con qualcuno, quindi... Prego, signori, siete i benvenuti. :smile:

  3. Quello di Yanfly lo sto già usando, e in effetti è davvero noob proof. Se riesco a usarlo io... E in un certo senso lo preferisco a quello di moghunter, forse per la quantità di cose. Però quello di moghunter, effettivamente, ha un potenziale grafico notevole e quindi cattura l'occhio in maniera fenomenale. E' così difficile da gestire? Per chi non ha esperienza di grafica, intendo...

  4. Sono andato sull'atelier, volevo scaricare il battle system ma non ho capito molto bene quale sia, visto che ce n'è anche uno diverso... Qualcuno di voi l'ha capito? Perché non ho visto core o cose simili, forse sono tutti script separati? E poi, secondo voi quale offre più possibilità, questo o quello di Yanfly (che mi garba assai pure lui...)
  5. OT: E' un film che per ragioni assurde non ho mai visto! Me ne hanno aprlato bene in migliaia ma non so perché poi non l'ho mai visto. Una di queste sere mi ci metto, sono curioso!

     

    Tornando a bomba, in effetti troppi back/forward flash rischiano di essere roboanti, concordo. Anche perché se no ci dai l'idea che la storia interessante sia quella prima, non quella attuale... XD

  6. Beh, sarebbe sicuramente un modo. Anche perché ciò che ometti ha comunque una ripercussione su ciò che si vedrà; avere chiaro e preciso in mente ciò che si è omesso ti fa evitare di cadere in contraddizione quando (e se) si rivela il buco... In più se inizi a scrivere ciò che è conseguente al buco SENZA aver chiaro cosa è sucesso nel buco fai un casino già in partenza...

  7. Grazie! :blush:

     

    Sei bravo! Un tono di voce acceso, da eroe direi, io ho un tono molto cupo e poco adatto ad un protagonista di una storia, difatti mi toccherà doppiare il cattivo del mio gioco. Magari ti farò un fischio appena avrò completato il mio progetto per l'RTP Game Contest e tornerò dunque al mio progetto reale (il che avverrà probabilmente tra qualche mese), se sarai disponibile per quel periodo ti avviserò tramite pm, ovviamente sarò lieto di ricompensarti a lavoro ultimato.


    Il cattivo è bello. Il cattivo è il PIU' bello. Adoro fare i cattivi...

     

    Molto bravo davvero! XD
    Prima o poi dovrò aggiornare il primo post con i possibili doppiatori e relativi esempi @_@

     

    Tra un paio di settimane allora ti mando un chicchetta. Sto facendo un piccolo lavoro su FF VII Advent Children in cui faccio sia Cloud che Kadaj, dò una mano al mio maestro per fare una cosa e lui vuole lavorare su quello. Lui farà Sephiroth e Rufus. Saranno pezzetti, non tutto ahimé, ma sarò felice di metterlo qui come esempio di un mio dopiaggio.

  8. Siccome ieri tagliando con la motosega mi sono stirato la schiena, oggi ho un sacco di tmpo libero XD Quindi ho fatto un orrido schemino con paint per spiegare bene i plot-holes.

     

     

     

     

    Prendiamo, come esempio, una serie tv da 15 episodi, così da avere degli stacchi narrativi ben definiti. Sull'asse cartesiano più in alto, il principale, poniamo quindi la serie tv. La linea x è la narrazione orizzontale, ovvero quella che si snoda attraverso i vari episodi, la trama principale. Le intersezioni x,y rosse sono gli episodi. Le linee y sono invece la narrazione verticale di ogni episodio, ovvero ciò che inizia, si sviluppa e finisce in ogni singolo episodio. Ok.

     

    All'episodio 3, contrassegnato con un'intersezione verde, si introduce un plot-hole. Magari un salto temporale di un anno avanti, senza spiegare cosa sia successo nel frattempo. Tutto è cambiato, ma lo spettatore non sa perché. Così facendo, avete creato una linea z, che ha dato origine al piano cartesiano parallelo 2, in basso a destra, che contiene i restanti episodi influenzati dal plot-hole (i precedenti sono inutili).Ora cercherò di spiegarmi il più chiaramente possibile...

     

    Ogni episodio, dal plot-hole in poi e finché il buco non verrà tappato, avrà sempre a che fare con questo buco e per questo esisterà in entrambi i piani, uno in cui il buco è un'incognita e l'altro in cui il buco è invece rivelato. Questo perché è solo lo spettatore a non sapere cosa sia successo, mentre personaggi e autore lo sanno benissimo. Autore e personaggi devono quindi agire sul piano 2, ovvero nella piena conoscenza dei fatti, mentre lo spettatore continuerà a vedere il piano 1. Quando (e se) ci sarà poi una risoluzione del buco, i due piani torneranno a coincidere formandone uno solo.

     

    Durante la scrittura è estremamente importante lavorare sulla storia e sui personaggi come se il buco non esistesse, altrimenti si casca in errori madornali e si rischia di invalidare tutto, tenendo però sempre presente che lo spettatore non deve vedere nulla del piano 2 finché non lo decidete voi.

     

    Sono stato chiaro? Non lo so, cavoli, ditemi voi...

  9. Se qualcuno volesse un doppiaggio, io sono disponibile. Parlo a microfono di mestiere già da un po', mi sono fatto qualche ossuccio :)

     

    Per sentire la mia voce vi rimando a questo link:

     

    http://mag.wired.it/...di-gennaio.html

     

    si aprirà una pagina con diversi stream audio, andate su quello intitolato "I terribili record del narcoblog", tutto quello che c'è oltre l'introduzione femminile è la mia voce :). C'è anche negli altri, ma è più mescolata alle voci dei miei colleghi e non si capirebbe qual è! XD Se non vi convince, andando indietro di una pagina rispetto a quella che aprirete troverete molti altri podacst sul sito di Wired: li ho diretti tutti io e spesso anche interpretati, quindi mi dovreste trovare senza molti problemi. :)

     

    Non è un doppiaggio, sia chiaro, ma letture interpretate di articoli (è una tecnica un po' strana, in realtà). I fan dub che avevo su youtube li ho cancellati tempo fa, il mio maestro me l'ha praticamente ordinato XD XD!!!

  10. Grazie per il chiarimento, è quello che temevo anche io. Ma tentar non nuoce... Ahimé la mia niubbitudine si fa sentire possente ^^. Vabbé, vuol dire che mi farò gli script da solo. Quanto ci vorrà, in fondo, ad imparare... 10-15 annetti? Prenoto già lo psicanalista... Peccato, però, mi piaceva questo script. A vederlo così dalle immagini era davvero bello.

  11. Quasi sicuramente faccio una domanda del tubo, ma questo script funziona anche su VX Ace? Perché quando faccio partire il test mi dà sempre un errore alla riga 211:

     

    class Window_Message < Window_Selectable

     

    Sto cominciando a pensare che Ace sia una fregatura pazzesca, vedo che XV ha molte più risorse in giro... :sleep:

  12. Concordo con Holy riguardo le azioni credibili.

     

    Per quanto riguarda i plot-holes, se non sono gravi ci possono pure stare (a meno che non si tratti di qualcosa di fondamentale che viene tralasciato), il mistero aggiunge un tocco di classe al gioco ed incita sempre il giocatore alla scoperta.

    Il sapere sempre tutto è una fissazione dell'essere umano, persino in una storia fantasy alcune cose non vanno spiegate, bisogna lasciar un pò di spazio anche all'interpretazione del lettore (o giocatore nel caso di un videogame).

     

    Prendete LOST come esempio, ha un casino di plot-holes eppure possiede quel non so che, che affascina a morte i fans.

     

    Plot-holes!!!! Interessante... Sono una di quelle tecniche che chiameremmo "avanzate". I buchi di trama sono estremamente interessanti e se gestiti con sapienza possono aggiungere un gran bel valore, come giustamente dici tu. Il problema è, appunto, gestirseli. Capire quali puoi lasciare irrisolti e quali no è arte sopraffina e va padroneggiata. Alcune cose hanno bisogno, magari alla fine, di essere riprese così da colmare il buco lasciato in precedenza. Altre invece no. Lasciare un finale aperto, per esempio, decidendo di lasciare allo spettatore il compito di capire cosa succederà, è estremamente difficile: fin dove puoi spingerti? Quanti elementi devi fornire perché lo spettatore/giocatore/lettore non si senta abbandonato ma provi invece molto gusto? Quanto, invece, devi lasciare non detto per non imporre una visione unica del finale aperto? E poi: hai scelto con attenzione quali elementi far entrare nei buchi? Troppa roba in buco significa che per ogni elemento dovrai trovare una giustificazione. Troppo pochi e lo spettatore si chiederà cosa l'hai fatto a fare. Inoltre, bisogna sempre ricordarsi che al buco bisogna dargli da mangiare ogni tanto, durante la narrazione, altrimenti nessuno se lo ricorderà ed è come se non fosse mai esistito.

     

    Uff.... E' tanta roba, si può parlarne all'infinito. Farei un esempio con gii assi cartesiani ma verrebbe un paciugo mostruoso. Ci vorrebbe una lavagnetta XD

  13. Ottima guida, ma di mio aggiungerei un "particolare".

    I videogiochi, soprattutto gli RPG, sono figli della favole e come tali esigno una morale.

    Che può anche essere la banalissima "Il Bene vince sul Male", ma diventa molto più importante se tutta la storia verte su di essa.

    Se ad esempio l'Eroe deve per tutta la storia dover combattere, e vogliamo trasmettere la morale che la guerra è ingiusta, il finale dovrà portare alla pace e l'Eroe non dovrebbe mai assumere posizioni opposte (come, ad esempio, iniziare uno scontro con frasi del tipo "Andiamo a tirare calci!")

    La coerenza è il primo requisito per una storia che si fa vivere...

     

    Ottima osservazione, quella sulla morale. In effetti mi ero concentrato su ambiti prettamente stilistici e non su problemi "interni" alla storia. Aggiungo :)

     

     

    Condivisibile in molti punti, ma sono per un approccio più libero alla scrittura.

    Sono contrario alla schematizzazione e alla strutturazione di una trama in maniera tecnica/scientifica.

    Inoltre una volta scritta si può sempre modificare e rendere più coerente e curata.

    Generalmente un buon scrittore pone le basi e le situazioni, poi sono i personaggi in base ai loro caratteri e alle loro motivazioni

    che portano avanti la storia.

     

    A parte questo è un buon tutorial, per chi non è uno scrittore.

     

    La potenza è nulla senza controlo XD. Scherzi a parte, lo schema che ho fornito è uno scheletro che si può rimodellare, ovviamente, secondo il gusto personale. L'ho scritto perché è un esempio di uno schema che funziona e funziona bene ed è il primo che insegnano agli sceneggiatori (e non sai quanto ci vuole a metterlo in pratica decentemente!!). Io sono d'accordo con te, ma a mio parere è meglio esercitarsi su qualche line guida prima di dare libero sfogo alla creatività più sfrenata, così da impadronirsi un po' dei mezzi indispensabili.

  14. Come craere una storia che funzioni

    Autore: lupius

    Versione: 1.0.1

     

    1. Introduzione

     

    Girando per la sezione “Realease” ho notato che molto spesso vengono fatti, da chi prova le demo o i giochi finiti, appunti sulla storia: su come si svolge, i dialoghi, i personaggi e bla bla bla. Così ho deciso di fare questo tutorial, frutto dell’esperienza di anni di letture e interpretazioni di copioni e sceneggiature (per lo più osceni, che sono poi quelli che insegnano di più.).

     

    Ed eccoci qui. La storia è uno degli elementi principali che tengono in piedi un gioco, non c’è nulla da fare. La storia dà lo scopo di arrivare fino in fondo, di ammazzare il più sperduto mostro potentissimo per vedere il dannato finale nascosto, di fare estenuanti quest secondarie. Che senso avrebbe massacrare migliaia di Slime senza uno scopo, senza un PNG che ti dice “OMMIODDIO, MA SEI PAZZESCO!!”? Sarebbe ben poca cosa... Quindi ecco qui qualche consiglio pratico (alcuni un po’ advanced) da tenere presenti mentre vi immaginate come sarebbe figo se un criceto armato di una carota laser fosse spedito su Giove a combattere dei topinambur mutanti. Il tutto con una travolgente love story nel mezzo, mi pare evidente.

     

    2. Tutorial

     

    Una storia si costruisce in più step:

     

     

    - PREPARAZIONE: Pensare di scrivere la storia strada facendo è l’errore più comune. Si pensa che la storia si svilupperà da sola, mentre si prosegue col lavoro, ma non è così. Non preparare uno schema, una scaletta di quello che sarà lo sviluppo narrativo può portare ad un risultato solo: dopo 40 eventi il vostro protagonista avrà avuto venti crisi d’identità, il padre sarà morto in otto modi differenti e sarà diventato, per nessun motivo, uno specialista della spada, dell’arco, dell’ascia, della lancia, della daga e del punto croce. A questo proposito tenete a mente uno schema, semplicissimo, che vale sia per la più mielosa commedia rosa hollywoodiana sia per una must come Final Fantasy VII: la divisione in 4 punti. Vi farò un esempio usando la stupida commedia rosa americana.

    • Setup: presentate i personaggi, introducendoli in una situazione in cui sono a loro agio, detta “situazione di partenza” --- ES: Lui è uno sciupafemmine incallito, nelle prime scene lo vediamo girare per locali cercando di rimorchiare qualsiasi cosa respiri e abbia una scollatura fino all’ombelico. Lei, invece, è una timida bibliotecaria. Sarebbe una gran bella ragazza senza gli occhiali e la gonna di lana sotto il ginocchio, e invece passa le sue serate sola a guardare film melensi e a leggere Harry Potter.
    • Situazione di non ritorno: è quando qualcosa, all’interno della storia, muta il corso degli eventi in maniera irrevocabile, rendendo impossibile un ritorno alla “situazione di partenza”. E’ senza dubbio la parte più importante, dove l’inventiva la fa da padrona. Create una situazione di non ritorno senza mordente e la storia vi crollerà addosso come un castello di sabbietta. ---- ES: Lei esce una sera, trascinata da degli amici, e nel locale dove va a bere incontra Lui. Lui, vedendone il potenziale di donna super-sexy-fanta-yeah si innamora perdutamente di Lei, la quale lo trova incredibilmente fico e se ne innamora a sua volta. Tra i due nasce una relazione, senza che però Lei sappia che lui è uno sciupafemmine. Nel corso di questa parte emergeranno punti oscuri sul passato di ognuno dei due, che li farano avvicinare ulteriormente, preannunciando un lieto fine meraviglioso.
    • Conflitto: il conflitto segna la giustificazione della conclusione. Normalmente il “conflitto” è una situazione negativa, che sembra distruggere tutto quello che i personaggi hanno creato fin lì. ----- ES: Proprio quando tutto va splendidamente con Lui, Lei, per caso, incontra una ragazza nella biblioteca in cui lavora che le dice che Lui è un rimorchiatore da battaglia e che anche con Lei sarà una storia da una botta e via. Lei si infuria, Lui cerca di spiegarle che in realtà Lui la ama, che è cambiato, ma Lei non vuole sentire ragioni e lo pianta, tornando ai suoi film piagnoni e a Harry Potter. Lui si strugge per Lei ma si sente come se non la meritasse e quindi non fa nulla per riconquistarla. Che sia tutto finito?
    • Risoluzione: prendo in prestito un termine dalla musica (“e adesso una bella risoluzione in dominante, tanto per essere originali, su!”) per indicare quello che va ad essere il finale, ovvero la risoluzione del conflitto. State attenti, in questa parte, perché qui si concentrano le speranze di chi giocherà il vostro gioco. Fate un finale scarsino e avrete invalidato tutto il vostro lavoro. Fate un finale TROPPO roboante e otterrete lo stesso effetto, con l’aggravante del fatto che verrete tacciati di megalomania. ---- ES: Lui, scosso dalle parole di un amico su quanto Lui sia stupido a lasciarsi sfuggire Lei, corre da Lei all’aeroporto fiori alla mano, mentre Lei sta per partire per destinazioni ignote a fare cose ignote, ancora scottata dalla rottura con Lui. Lui la raggiunge che praticamente l’aereo sta rollando, le dichiara il suo amore di fonte a tutti dichiarandosi un cretino e Lei scende dall’aereo baciandolo sotto gli applausi dell’intero terminal.

    Se ci pensate, in Final Fantasy VII è la stessa cosa: 1) Cloud fa parte di una squadra di terrosti scalcagnati. 2) Sephiroth emerge dal cratere minacciando il mondo, diventando a quel punto la minaccia numero uno e non c’è altra via che combatterlo per portare la pace. 3) Sephiroth sta per vincere, la cometa è vicina e tutto sembra perduto. 4) Cloud, con un improvviso e inaspettato moto di forza, lo sacrafagna di legnate e lo sconfigge. Fine.

    E’ uno schema che funziona sempre. Ovviamente c’è chi ha ignorato questo schema, qualcuno con risultati brillanti e qualcuno con risultati pessimi (mi vengono in mente MOLTI film che hanno fallito miseramente), ma in generale attenersi alla regola funziona. Create una buona storia intorno a questo schema e tutto starà in piedi a meraviglia. O almeno non sarà un disastro completo.

    Se volete fare gli splendidi in maniera imbarazzante, potete fare delle variazioni su tema. Per esempio, potete fare come in FFVIII, in cui il punto 3 dello schema si ripete più volte. O "Il signore degli anelli", in cui lo schema si propone in loop 3 volte per ogni filone narrativo. E se volete fare gli sboroni a tutti i costi, fate come Tarantino in "Pulp Fiction": 4 storie che, ognuna seguendo questo schema, si svolgono in contemporanea, intrecciandosi e non seguendo la linea temporale. Divertitevi, quando guardate un film, giocate ad un gioco o leggete un libro, ad individuare questo schema. Comparirà molto più spesso di quanto non crediate.

     

    Bene, ora andiamo un po' nello specifico!

     

    - SCRITTURA: Adesso che avete delineato i punti chiave della vostra storia, dovete svolgerla. E’ semplicissimo a dirsi, molto meno a farsi. Abbiate sempre un occhio alla vostra scaletta, non lasciatevi trasportare dalla foga. Nello svolgerla avrete mille volte la tentazione di apportare qualche modifica alla vostra scaletta, e questo è naturale: una buona idea può essere soppiantata da un’idea migliore. Ma non scordatevi di controllare e ricontrollare che la vostra nuova idea non cozzi con tutto il resto, o almeno con qualcosa. E’ come uno script: sbagliate una linea e il gioco va in crash. Tenete sembre ben chiaro dove volete arrivare!

    Come giustamente Mithos, qua sotto nei commenti, mi ha fatto notare, decidendo di scrivere una storia decidete automaticamente di voler dare un messaggio, qualunque esso sia. Prendetevi la premura, mentre scrivete, di stare attenti a non tradire mai questo messaggio con risvolti narrativi, dialoghi o azioni che non c'entrano niente. Prendo ancora spunto dal commento saggio di Mithos: se il vostro protagonista lotta per la pace e detesta la guerra, non fategli brillare gli occhi di fronte ad un fucile d'assalto col puntatore laser e evitate magari di fargli leggere "Armi oggi" mentre aspetta dal dentista. Sono minuzie, lo so, ma le munizie rendono plausibile il tutto, non i macro-eventi.

     

    Ricordatevi - sempre - del - vostro - messaggio.

     

    Nel nostro caso specifico la storia verrà narrata quasi esclusivamente per mezzo dei dialoghi, quindi diamo un’occhiata a qualche dritta su come rendere un dialogo qualcosa di vagamente credibile.

    - I DIALOGHI: I dialoghi sono la colonna portante della vostra storia e questo nasconde molte insidie, specialmente perché non vi consentono di utilizzare altro se non scambi di battute. I grandi sceneggiatori e drammaturghi sono coloro che riescono a dire una cosa dicendone un’altra e che, con frasi apparentemente innocue, fanno trasparire la profondità dei personaggi. Ci sono diverse regole che vanno seguite quando scrivete un dialogo, oltre alle cose ovvie tipo la grammatica, la punteggiatura, le consecutio, la sintassi e le altre cose per cui prendereste 2 in un tema:

    • Non siate didascalici: non c’è niente di peggio che sentirsi spiegare una cosa che si è già capita da soli. Non descrivete una situazione già lampante di suo, non ce n’è bisogno e fa sentire preso in giro chi legge. Se avete una situazione lampante e volete far parlare i personaggi che la vivono, create un dialogo che metta in risalto le personalità di quei personaggi piuttosto che la situazione.
    • Non andate dritti per dritti: far eseguire a dei personaggi un dialogo linearissimo e stretto alla trama è un errore comune, a meno che non ci sia un’urgenza narrativa. Nessuno avrebbe mai un dialogo simile, nella vita reale, e leggerlo è come un pugno allo stomaco. Cercate di immaginare come avviene realmente una conversazione riguardo a qualcosa, prima di scrivere, e prendete spunto da quello. Questa è l’arma più efficace che avete per dare intensità e personalità ai vostri personaggi.
    • Tenete presenti i modi di esprimersi: ogni personaggio avrà un proprio modo di esprimersi, seguendo una sua PERSONALE linea lessicale, dialettale (eventualmente), i propri intercalare, ecc... Dopo averci pensato, cercate di rimanervi fedeli. Un personaggio che cambia modo di parlare è assurdo, è come se cambiaste all’improvviso l’intero tileset di una mappa senza motivo.

    I dialoghi sono figli dei personaggi che li generano, non fate mai l’errore di scrivere un dialogo senza pensare a chi lo sta sostenendo. I personaggi sono l’anima della storia, quindi andiamo a vederli un po’.

     

    - I PERSONAGGI: Ultima sezione, ma forse la più importante. Non c’è bisogno di tanti personaggi se quelli che avete hanno gli attributi. Concentratevi sulla QUALITA’ dei vostri personaggi. Un party di sei eroi ben definiti è molto più incisivo di un party fatto di dodici macchiette. I dialoghi (ovvero i rappori tra i personaggi) decreteranno la personalità delle vostre creature quindi decidete IN ANTICIPO chi sono i vostri personaggi, tenendo fede ad alcune linee guida:

    • Il protagonista cambia: Il protagonista è chiamato così perché è colui che SUBISCE UNA MUTAZIONE nell’arco della storia. Il protagonista partirà in un modo e finirà in un altro, toccato dalle esperienze della vicenda che raccontate. E’ il suo scopo: mostrare allo spettatore che la vita rende migliori (o peggiori, a seconda di ciò che volete dire). Una chicca: fatevi stare simpatico il vostro protagonista. Se il vostro protagonista vi irrita lo svilupperete male.
    • L’antagonista merita rispetto: l’antagonista è l’origine delle vicende. Se non ci fosse lui, la storia non esisterebbe. Trattatelo quindi col rispetto che merita, non relegandolo a semplice nemico da battere ma come vera e propria antitesi del vostro protagonista. Cercate di vederlo come specchio del vostro protagonista, come colui che può distruggere TUTTO quello che il protagonista vuole salvare. L’antagonista è il personaggio che necessita la maggior cura insieme al protagonista, perché senza uno non vive l’altro. Vogliategli bene.
    • Le spalle sono bilance: i personaggi secondari sono le bilance del personaggio a cui sono legati. Gli altri membri del party hanno la funzione di compensare i lati caratteriali mancanti del protagonista, così come i lacché dell’antagonista. Se, per esempio, il vostro protagonista è cupo e tenebroso, ci sarà bisogno della spalla allegra, di quella solare, di quella romantica, dello schizzato, del guerrafondaio e via dicendo, ma MAI di uno come lui. Idem per l’antagonista e i suoi servitori. Calcolate bene questi equilibri o vi troverete con dieci personaggi depressi cronici che affosseranno il gioco in venti minuti.

     

    Appello finale:

     

     

    LE VIRGOLE!! Ammetto che sia una MIA fissazione, ma estendo a voi una preghiera per quanto riguarda le virgole, a mio parere il segno di interpunzione più importante e martoriato. Una virgola al posto sbagliato può devastare una frase, cambiandone il significato o addirittura privandola proprio di un QUALSIASI significato. Se non siete sicuri delle regole che indicano dove vada messa una virgola, andate a vedervele. In cinque minuti imparereste qualcosa che potrebbe valere oro e salvereste molte povere frasi tartassate dalla caccia di frodo nei nostri boschi...

     

    Sono arrivato alla fine. So che è un po' lungo, ma in queste righe ho cercato di darvi più elementi possibili per far sì che, mentre fate un making, vi possiate porre delle domande su quello che state facendo a livello... umanistico. Se qualcosa non è chiaro, o se pensate che qualcosa vada cambiato, sentitevi ovviamente liberi di appuntarmelo, non esiterò a integrare i vostri suggerimenti.

     

     

    Buon making a tutti!

  15. o.o un tutorial che servirebbe a molti!

    vai nella sezione tutorial e scrivilo ^_^ non mi è chiaro che problema ci sia o.O

    Il problema è che la sezione che intendevo io era quella del sito, non avevo visto quella del foum! XD Andrò a metterlo lì, allora! Grazie!

     

     

    Wow! Doppiatore! *_*

    Hai qualcosa da farci sentire? Saresti in gardo di fare qualche voce per i nostri progetti? :O

     

    Nessun problema nel fare le voci, mi diverto! XD La via più veloce per farti sentire la mia voce è questa:

     

    http://mag.wired.it/rivista/extra/ascolta-wired-di-gennaio.html

     

    si aprirà una pagina con diversi stream audio, tu cerca "I terribili record del narcoblog", tutto quello che c'è oltre l'introduzione è la mia voce :). Il titolo che ti ho dato è il migliore, per il tuo scopo, negli altri la mia voce è più mescolata alle altre. Ho lavorado per Wired per un po', curavo per loro la messa in audio dei loro articoli. Spero ti possa interessare :)

  16. Grazie dell'accoglienza calorosa!!!!!! Il progetto è di là da venire, ahimé, ma ci sto lavorando parecchio e spero di avere risultati perlomeno umani in tempi non eterni... Nel frattempo oso una domanda, se posso... Ho notato una sezione tutorial e nella sezione tutorial ho notato che ne manca uno sulla costruzione di una storia. Siccome entrare in una community significa dare, oltre che avere, volevo partire dando qualche contributo, per quanto mi sia possibile... Sapete come posso sottoporre un tutorial? Mi piacerebbe dare una mano...

  17. Un tuttofare...benvenuto!

    Hahaha! Si fa di necessità virtù, più che altro. E poi sono campi così simili che il passo è breve da uno all'altro...

     

    Oh qualcuno ogni tanto cerca qualche voce per il proprio progetto, mi pare pure uno di recente! ^ ^

     

    Benvenuto ^ ^

    Ottimo! Andrò a vedere nei progetti in corso, magari trovo quello di cui parli. Grazie dell'avviso.

  18. Ciao a tutti! Anni e anni fa mi sono affacciato a RPG Maker, ma ero adolescente e incostante... Adesso l'ho ripreso in mano, molto più determinato di prima! Anche per questo sono capitato qui, questo sito mi pare sia una risorsa indispensabile per chiunque. O almeno, per me lo è :smile:

    Che dire... Sono un attore, doppiatore e sceneggiatore e il creare videogiochi mi ha sempre attirato parecchio per via delle incredibili possibilità che offre per raccontare una storia. Non sono un tecnico, lo dico subito, in questo momento sono alle prese con i primi smanettamenti di script e sto diventando cretino, (anche solo per capire come funziona lo script per la personalizzazione dei messaggi sto uscendo pazzo) ma conto di riuscirci. Credo di essere bravo a creare storie e scrivere dialoghi, però (farlo di mestiere aiuta), quindi sarò felicissimo di poter aiutare chi avesse bisogno di revisioni di stile, storia e... quant'altro, anche solo consigli sporadici. :cool:

     

    In questo momento ho iniziato un progetto che spero, prima o poi, potrò condividere con voi o addirittura trovi delle collaborazioni. Nel frattempo... Ciao a tutti!

×
×
  • Create New...