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lupius

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Posts posted by lupius

  1. Uella! Avete presente quello splendido scriptuccio di Moghunter per cui, associate due immagini ad un personaggio, quando si lanciano determinate abilità in battaglia queste immagini compaiono rendendo uno splendido senso di onnipotenza? Ecco. Il problema, per quanto mi riguarda, è che le immagini sono legate a chi lancia l'abilità e possono essere al massimo 2 per personaggio (2 immagini coprono una sola abilità). Ergo, se ad "Attacco" ho assegnato da visualizzare le immagini legate a Erik, solo con Erik verranno visualizzate. Inoltre, Erik non potrà visualizzare che quelle.

     

    Bene. Qui sotto lo script:

     

     

    Animation#==============================================================================# +++ MOG - Ougi Animation  (v1.1) +++#==============================================================================# By Moghunter # http://www.atelier-rgss.com/#==============================================================================# Apresenta uma animação em pictures antes de ativar alguma ação.#==============================================================================# Serão necessários os seguintes arquivos na pasta Graphics/Battler/.## BATTLER_NAME_ougi1.png# BATTLER_NAME_ougi2.png##==============================================================================# Para ativar a animação basta colocar o seguinte comentário na caixa de notas# da skill ou itens.## <Ougi Animation>##==============================================================================module MOG_OUGI_ANIMATION  #Definição do som ao ativar a animação.    SOUND_FILE = "Flash2"  end#==============================================================================# ● Histórico (Version History)#==============================================================================# v 1.1 - Compatibilidade com o script de pause.#==============================================================================#==============================================================================# ■ Scene_Battle#==============================================================================class Scene_Battle < Scene_Base    #--------------------------------------------------------------------------  # ● Use Item  #--------------------------------------------------------------------------  alias mog_sp_animation_use_item use_item  def use_item      update_sp_animation      mog_sp_animation_use_item   end    #--------------------------------------------------------------------------  # ● Can SP Animation?  #--------------------------------------------------------------------------      def can_sp_animation?      skill = @subject.current_action.item      return true if skill.note =~ /<Ougi Animation>/      return false  end    #--------------------------------------------------------------------------  # ● Update SP Animation  #--------------------------------------------------------------------------    def update_sp_animation      return unless can_sp_animation?       special_animation = Ougi_Animation.new(@subject)      loop do          special_animation.update          Graphics.update          Input.update          break if special_animation.phase == 3      end      special_animation.dispose  endend#==============================================================================# ■ Ougi Animation#==============================================================================class Ougi_Animation    include MOG_OUGI_ANIMATION   attr_accessor :phase    #--------------------------------------------------------------------------  # ● Initialize  #--------------------------------------------------------------------------      def initialize(subject)      @phase = 0      create_battler_sprite(subject)      create_background_sprite(subject)      if @phase != 3         Audio.se_play("Audio/SE/" + SOUND_FILE.to_s, 100, 100) rescue nil       end           end        #--------------------------------------------------------------------------  # ● Create Background  #--------------------------------------------------------------------------        def create_background_sprite(subject)      @background_sprite = Sprite.new      bname = subject.name + "_ougi2"      @background_sprite.bitmap = Cache.battler(bname,0) rescue nil            @background_sprite.z = 1000      @background_sprite.opacity = 0      @background_sprite.zoom_x = 1.00      @background_sprite.zoom_y = 1.00      if @background_sprite.bitmap != nil         @background_sprite.ox = @background_sprite.bitmap.width / 2         @background_sprite.oy = @background_sprite.bitmap.height / 2         @background_sprite.x = @background_sprite.ox          @background_sprite.y = @background_sprite.oy      end      @phase = @background_sprite.bitmap != nil ? 0 : 3   end    #--------------------------------------------------------------------------  # ● Create Battler Sprite  #--------------------------------------------------------------------------        def create_battler_sprite(subject)      @battler_sprite = Sprite.new      bname = subject.name + "_ougi1"      @battler_sprite.bitmap = Cache.battler(bname,0) rescue nil      @battler_sprite.z = 1001      @battler_org = [0,0]      if @battler_sprite.bitmap != nil         @battler_sprite.ox = @battler_sprite.bitmap.width / 2         @battler_sprite.oy = @battler_sprite.bitmap.height / 2         px = @battler_sprite.ox  + ((Graphics.width / 2) - (@battler_sprite.bitmap.width / 2))         @battler_sprite.y = @battler_sprite.oy + (Graphics.height - @battler_sprite.bitmap.height)         @battler_org = [px - 130,px]         @battler_sprite.x = @battler_org[0]      end     @battler_sprite.zoom_x = 2     @battler_sprite.zoom_y = 2     @battler_sprite.opacity = 0     @phase = @battler_sprite.bitmap != nil ? 0 : 3       end           #--------------------------------------------------------------------------  # ● Dispose  #--------------------------------------------------------------------------      def dispose      dispose_battler_sprite      dispose_background_sprite  end    #--------------------------------------------------------------------------  # ● Dispose Battler Sprite  #--------------------------------------------------------------------------        def dispose_battler_sprite      return if @battler_sprite == nil      if @battler_sprite.bitmap != nil         @battler_sprite.bitmap.dispose         @battler_sprite.bitmap = nil      end      @battler_sprite.dispose      @battler_sprite = nil      end      #--------------------------------------------------------------------------  # ● Dispose Background Sprite  #--------------------------------------------------------------------------          def dispose_background_sprite      return if @background_sprite == nil      if @background_sprite.bitmap != nil         @background_sprite.bitmap.dispose          @background_sprite.bitmap = nil      end        @background_sprite.dispose      @background_sprite = nil  end      #--------------------------------------------------------------------------  # ● Update  #--------------------------------------------------------------------------      def update      if $mog_rgss3_pause != nil         update_pause if MOG_PAUSE::PAUSE_SCENE_BATTLE      end      return if @phase == 3      case @phase        when 0; update_start        when 1; update_slide        when 2; update_end       end     @background_sprite.zoom_x += 0.004     @background_sprite.zoom_y = @background_sprite.zoom_x  end      #--------------------------------------------------------------------------  # ● Update Start  #--------------------------------------------------------------------------        def update_start      @battler_sprite.zoom_x -= 0.03      @battler_sprite.opacity += 5      @background_sprite.opacity += 10      @battler_sprite.x += 3      if @battler_sprite.zoom_x <= 1.00         @battler_sprite.zoom_x = 1.00         @battler_sprite.opacity = 255         @background_sprite.opacity = 255         @phase = 1      end         @battler_sprite.zoom_y = @battler_sprite.zoom_x   end          #--------------------------------------------------------------------------  # ● Update Slide  #--------------------------------------------------------------------------          def update_slide      @battler_sprite.x += 1      @phase = 2 if @battler_sprite.x >= @battler_org[1]  end  #--------------------------------------------------------------------------  # ● Update End  #--------------------------------------------------------------------------          def update_end      @battler_sprite.zoom_x += 0.03      @battler_sprite.zoom_y = @battler_sprite.zoom_x      @battler_sprite.opacity -= 5      @background_sprite.opacity -= 5      @phase = 3 if @battler_sprite.opacity <= 0  end    end$mog_rgss_ougi_animation = true

     

     

    Quello che vorrei chiedervi è se è possibile trasformarlo facendo in modo che le immagini rispondano all'abilità e non a chi la lancia. In questo modo risolverei tutti e due i problemi in un colpo. E' possibile, secondo voi? Pliiiiiiiiiiis.... help....

     

    EDIT: guardandolo bene, in effetti non importerebbe che si legasse alle abilità se riuscissi ad aumentare a mio piacimento il numero delle immagini che lo script va a pescare. Se, quindi, potessi inserire anche delle immagini BATTLER_NAME_Ougi3.png, e via discorrendo con 4, 5 ecc... Come faccio a dire allo script di accettarle? Ho provato in qualche modo ma non ci sono riuscito... So che devo andare a lavorare nella sezione "Create Background" e "Create Battler Sprite", ma lì non riesco più ad andare avanti... forse sbaglio a scrivere l'elenco...

     

    EDIT 2: purtroppo anche la soluzione che ho scritto sopra non servirebbe a nulla... che idiota che sono... A questo punto vi chiedo se è possibile chiudere il topic, probabilmente è più semplice trovarne uno ex novo piuttosto che pasticciarne uno già esistente... Per me si può chiudere.

  2. Grazie mille, ma non c'è verso, non riesco a farmelo tornare. Ma penso siano le dimensioni degli eventi, perché settando a 384x256 la selezione è tornata corretta ma le immagini adesso sono troppo piccole. E' strano, però, è roba di Celianna e non mi era mai capitato con le sue cose...

  3. Adesso funziona. Ti spiego come ho fatto, sono andato un po' a sensazione XD

     

    1. Non partiva perché non trovava la dll. L'ho messa, nella cartella del generatore.

    2. Non partiva perché sì che trovava la dll, ma mi diceva che non trovava le RPGVX RTP.

     

    Allora sono andato in C:/Programmi/Common Files/Enterbrain/ e ho creato una cartella denominata RGSS2. Al suo interno ho creato il percorso RPGVX/Graphics/System, dentro c'ho piazzato l'immagine "window" di VX-Ace.

     

    Adesso funziona tutto.

  4. Dunque, è ufficiale, servono gli RTP d di RPGVX altrimenti non parte. Immagino sia comunque sufficente l'RTP window, ad ogni modo, infilata però nel percorso giusto come se l'intero programma fosse installato. Ad ogni modo il generatore è veramente carino, funziona bene! Lo splitter, se si vuole usare per VX-Ace bisogna metterlo a posto altrimenti le finestre non combaciano. Ma qualcuno mi sembra l'abbia già affrontata 'sta cosa, devo guardare

  5. Tu sceeeendi dagli scriptiiiiiii, o reeeee del maaaaakiiiing..... Già che fa freddo come a natale, ti lodo con una canzoncina a tema. Ma la modifica a Wondow_Base serve per caricare l'immagine, giusto? Perché il mio problema è far partire il benedetto generatore. Una volta aperta la cartella mi sono trovato davanti una lista di roba che pareva un progetto VX, sebbene con meno cartelle...

     

    Comunque, per caricare una nuova windowskin non è necessario editare window_base, se dalla gestione risorse importi un file in Graphics/System che si chiama Window lui in automatico sostituisce la vecchia con quella nuova. :)

  6. Io mi son sempre trovato comodo semplicemente utilizzando Gimp ed una griglia 32 x 32 come template (la dimensione immagine è 128 x 128)

    Inoltre (qualcuno mi corregga se dico eresie) le windowskin Vx e Vx Ace dovrebbero essere le stesse...

    Si, di principio si (lo split è diverso, però), ma quel generatore mi sembra di capire che lavori in simbiosi col programma, quindi se è per VX io... non ho VX :)

     

    Io potrei utilizzare Photoshop ma il mio problema è che lo apro e poi... non ho idee... Magari un generatore mi da qualche spunto, al 100esimo "Generate!!"

  7. Qualcuno di voi ha per caso incontrato aggeggi del genere per la rete o ne possiede uno? Ho un tremendo blocco creativo e magari con un generatore salta fuori qualcosa che mi stuzzica.

     

    Io ne ho trovato uno, e pare anche molto buono, ma mi sa che è per VX. Si trova qui:

     

    http://www.rpgmakervxace.net/topic/168-windowskin-generatorsplitter/

     

    Nel caso mi stessi sbagliando, potreste delucidarmi su come funziona? E nel caso fosse invece per VX, ci sarebbe modo di convertirlo? E se non c'è proprio verso, conoscete qualche altro tool simile? Quelli del link in realtà sono due, un generatore e uno splitter. Quello che mi preme di più è il generatore, lo splitter è molto secondario...

    Vi sarò gratissimo per eventuali segnalazioni.

     

    Perdutamente vostro....

  8. Per le cose standard le saprei anche usare, in realtà... Ma vedo che i limiti sono parecchio più in la... (Non oso nemmeno immaginare quello che non so degli eventi comuni a 'sto punto!!!) Ad ogni modo lo script è figo, mi ci metto dietro
  9. Ok, perfetto, adesso ho capito. Non avevo mai pensato di usare le variabili in questo modo, per questo mi risultava un po' ostico. Diciamo che non ho ancora molta creatività con le variabili... Grazie comunque, e scusate la niubbietà imbarazzante XD

  10. Ok, pensavo di aver capito e invece no. Le istruzioni non mi aiutano per niente... Prendiamo, per esempio, che io voglia mettere il namebox in un messaggio e che dentro ci sia scritto "Franco". La sua variabile è la 43. Ok. Quindi? Non capisco come usarle, 'ste variabili. Mi vergogno ma ho proprio bisogno di una spiegazione da bimdo demente....

  11. Ehmmm... io Allevi lo lascerei proprio perdere, e scusa la franchezza. Se vuoi usare cose tipo le sue allora vai a prendere i compositori da cui lui ha "tratto ispirazione" (se capisci cosa intendo). Per quanto riguarda l'opera, invece, perché non provi a sentirti un po' di Rossini o Donizetti? Non sono sempre spacca spacca con 30 cantanti, hanno molte melodie leggere. Su due piedi, così, mi viene in mente l'"Elisir d'amore" di Donizetti, ha molte parti giocose non impegnative per l'orecchio...

  12. Non riesco bene a capire come utilizzare il tutto... So che sembra assurdo, e sembra assurdo pure a me, ma non ho capito assolutamente una cicca di come si usa. Al fatto che i numeri cambino i settaggi ci sono arrivato, è tutto il resto che mi è oscuro, a partire da dove li devo mettere. Probabilmente c'è qualcosa che mi sfugge per cui non capisco tutto il seguito...

  13. Spada del Cucciolo di Vagone Ripieno Leggendaria

    Hahahaha!!... XD

     

    ecco grazie a te ho avuto l'illuminazione xD avevo intenzione di creare oggetti usando soltanto 2 oggetti, ora invece farò in modo ke si usano molti oggetti...bene grazie mille allora aspettiamo soltanto lo script tradotto

     

    si, beh, per aumentare la difficoltà è sicuramente l'unico modo (e anche il migliore). Ci sono esempi illustri che usano questo sistema e in effetti funziona, quando prendi l'ultimo pezzo necessario è il massimo!

     

    EDIT: ho completato e inviato la traduzione, appena sarà disponibile aprirò un topic nell'area script per Ace con il link.

  14. No, le recipe sono fondamentali. Puoi gestirlo ad eventi, però, aggiungendoti la ricetta quando apri il negozio e togliendotela quando lo chiudi, in questo modo è come se non ci fossero.

     

    Per la probabilità: nello script, nella sezione FAQ, c'è scritto proprio che non c'è :) Ma c'è anche scritto di contattare l'autore se lo vuoi, magari te lo implementa XD

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