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Non c'e nessun altra alternativa per saltare la schermata iniziale standard, cosi eliminando lo script risolvo tutto o un altro script identico :s
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Ho provato a invertirli ma niente. Ecco i due unici script che uso.
Questo e quello che salta la schermata iniziale del rpg#==============================================================================
# ** Skip_Title
#==============================================================================
# Autore: Melosx
# Versione: 1.0 => 7/12/2011
# Data rilascio: 7/12/2011
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Istruzioni:
# Copiare lo script sotto Materials e sopra Main. Inserite i parametri chiesti
# nella sezione SETUP.
#
#==============================================================================
class Skip_Title < Scene_Base
#---------------------------------INIZIO SETUP--------------------------------#
ID_MAPPA = 2 # ID della mappa da cui iniziare.
COORDINATE_XY = [7,4] # Coordinate x e y di inizio.
GRUPPO = [1] # ID dei membri del gruppo iniziale.
#----------------------------------FINE SETUP---------------------------------#
def main
start
end
def start
SceneManager.clear
DataManager.load_database
$game_party.setup_starting_members_skiptitle(GRUPPO)
$game_map.setup(ID_MAPPA)
$game_player.moveto(COORDINATE_XY[0],COORDINATE_XY[1])
$game_player.refresh
SceneManager.call(Scene_Map)
$game_map.autoplay
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
def setup_starting_members_skiptitle(actor)
@actors = []
actor.each {|i| @actors << i }
end
end
#==============================================================================
# ** SceneManager
#==============================================================================
module SceneManager
def self.first_scene_class
$BTEST ? Scene_Battle : Skip_Title
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Gameover
#==============================================================================
class Scene_Gameover < Scene_Base
def goto_title
fadeout_all
SceneManager.goto(Scene_Title)
end
end
Questo e quello delle parallax#==============================================================================
#
# �¥ Yami Engine Ace - Overlay Mapping
# -- Last Updated: 2012.04.16
# -- Level: Normal
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YSE-OverlayMapping"] = true
#==============================================================================
# �¥ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.04.16 - Reworked with Encrypted Game.
# 2012.04.13 - Ported into Yami Engine.
#
#==============================================================================
# �¥ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script based on Hanzo Kimura's idea. This will automatically load map's
# overlay by map ID, and a map can have more than one image per layer, so you
# don't have to create two or more map just for day/night or when an event occur.
#
#==============================================================================
# �¥ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# Create a folder in Graphics and name it Overlay.
# Put all of your overlay into Graphics/Overlay.
# Your overlay file will have the name: "Filename Prefix" + Map-ID + "-" + Number
# which "Filename Prefix" is the one you will config below
# Map-ID is your map's ID
# Number is 1, 2, 3, ... using for Overlay Variables.
#
# Example: Graphics/Overlay/ground2-1.png
# Which means this will be ground layer, for map 2, variable = 1
#
# Light/Shadow must be .jpg
# Parallax/Ground must be .png
#
#==============================================================================
module YSA
module OVERLAY
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Overlay Switches -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# These are switches which are enable overlay layers. Turn them on to show
# them in your maps.
#--------------------------------------------------------------------------
# Default: ON
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
LIGHT_SWITCH = 1 # Turn on/off light layer
SHADOW_SWITCH = 2 # Turn on/off shadow layer
PARALLAX_SWITCH = 3 # Turn on/off parallax layer
GROUND_SWITCH = 4 # Turn on/off ground layer
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Overlay Variables -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# A map can have more than one image per layer, that means you can have a
# different light/shadow for day and night, or have a different ground when
# an event occured.
#--------------------------------------------------------------------------
# Default: 1
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
LIGHT_VARIABLE = 2 # Switch to another light
SHADOW_VARIABLE = 2 # Switch to another shadow
PARALLAX_VARIABLE = 1 # Switch to another parallax
GROUND_VARIABLE = 1 # Switch to another ground
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Filename Prefix -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# This will make this script automatic, it will check if there are layers in
# overlay folder
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
LIGHT = "light" # Light layer's filename prefix
SHADOW = "shadow" # Shadow layer's filename prefix
PARALLAX = "par" # Parallax layer's filename prefix
GROUND = "ground" # Ground layer's filename prefix
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Overlay Opacity -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# This will make this script automatic, it will check if there are layers in
# overlay folder
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
GROUND_OPACITY = 255
PARALLAX_OPACITY = 255
LIGHT_OPACITY = 128
SHADOW_OPACITY = 96
end #OVERLAY
end # YSA
#==============================================================================
# �¥ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
#==============================================================================
# �¡ Cache
#==============================================================================
module Cache
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: overlay
#--------------------------------------------------------------------------
def self.overlay(filename)
begin
self.load_bitmap("Graphics/Overlay/", filename)
rescue
self.empty_bitmap
end
end
end # Cache
#==============================================================================
# �¡ DataManager
#==============================================================================
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: setup_new_game
#--------------------------------------------------------------------------
class <def self.setup_new_game
ovm_setup_new_game
setup_overlay_mapping
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: setup_overlay_mapping
#--------------------------------------------------------------------------
def self.setup_overlay_mapping
# Control switches
$game_switches[YSA::OVERLAY::LIGHT_SWITCH] = true
$game_switches[YSA::OVERLAY::SHADOW_SWITCH] = true
$game_switches[YSA::OVERLAY::GROUND_SWITCH] = true
$game_switches[YSA::OVERLAY::PARALLAX_SWITCH] = true
# Control variables
$game_variables[YSA::OVERLAY::LIGHT_VARIABLE] = 1
$game_variables[YSA::OVERLAY::SHADOW_VARIABLE] = 1
$game_variables[YSA::OVERLAY::GROUND_VARIABLE] = 1
$game_variables[YSA::OVERLAY::PARALLAX_VARIABLE] = 1
end
end # DataManager
#==============================================================================
# �¡ Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: initialize
#--------------------------------------------------------------------------
alias overlay_initialize initialize
def initialize
overlay_initialize
create_overlay_map
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_overlay_map
#--------------------------------------------------------------------------
def create_overlay_map
@current_light = 0
@current_shadow = 0
@current_par = 0
@current_ground = 0
# Ground Layer
@ground = Sprite.new(@viewport1)
@ground.z = 1
@ground.opacity = YSA::OVERLAY::GROUND_OPACITY
# Light Layer
@light = Sprite.new(@viewport1)
@light.opacity = YSA::OVERLAY::LIGHT_OPACITY
@light.blend_type = 1
@light.z = 299
# Shadow Layer
@shadow = Sprite.new(@viewport1)
@shadow.opacity = YSA::OVERLAY::SHADOW_OPACITY
@shadow.blend_type = 2
@shadow.z = 298
# Parallax Layer
@par = Sprite.new(@viewport1)
@par.opacity = YSA::OVERLAY::PARALLAX_OPACITY
@par.z = 297
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: dispose_parallax
#--------------------------------------------------------------------------
alias overlay_dispose_parallax dispose_parallax
def dispose_parallax
overlay_dispose_parallax
dispose_overlay_map
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: dispose_overlay_map
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_overlay_map
@ground.dispose
@light.dispose
@shadow.dispose
@par.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: update_parallax
#--------------------------------------------------------------------------
alias overlay_update_parallax update_parallax
def update_parallax
overlay_update_parallax
update_overlay
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: update_overlay
#--------------------------------------------------------------------------
def update_overlay
update_om_ground
update_om_par
update_om_light
update_om_shadow
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: update_om_ground
#--------------------------------------------------------------------------
def update_om_ground
return unless @ground
@ground.visible = $game_switches[YSA::OVERLAY::GROUND_SWITCH] if @ground.visible != $game_switches[YSA::OVERLAY::GROUND_SWITCH]
@ground.ox = $game_map.display_x * 32 if @ground.ox != $game_map.display_x * 32
@ground.oy = $game_map.display_y * 32 if @ground.oy != $game_map.display_y * 32
if @current_ground != $game_variables[YSA::OVERLAY::GROUND_VARIABLE]
filename = YSA::OVERLAY::GROUND
filename += $game_map.map_id.to_s
filename += "-" + $game_variables[YSA::OVERLAY::GROUND_VARIABLE].to_s
@ground.bitmap = Cache.overlay(filename)
@current_ground = $game_variables[YSA::OVERLAY::GROUND_VARIABLE]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: update_om_par
#--------------------------------------------------------------------------
def update_om_par
return unless @par
@par.visible = $game_switches[YSA::OVERLAY::PARALLAX_SWITCH] if @par.visible != $game_switches[YSA::OVERLAY::PARALLAX_SWITCH]
@par.ox = $game_map.display_x * 32 if @par.ox != $game_map.display_x * 32
@par.oy = $game_map.display_y * 32 if @par.oy != $game_map.display_y * 32
if @current_par != $game_variables[YSA::OVERLAY::PARALLAX_VARIABLE]
filename = YSA::OVERLAY::PARALLAX
filename += $game_map.map_id.to_s
filename += "-" + $game_variables[YSA::OVERLAY::PARALLAX_VARIABLE].to_s
@par.bitmap = Cache.overlay(filename)
@current_par = $game_variables[YSA::OVERLAY::PARALLAX_VARIABLE]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: update_om_light
#--------------------------------------------------------------------------
def update_om_light
return unless @light
@light.visible = $game_switches[YSA::OVERLAY::LIGHT_SWITCH] if @light.visible != $game_switches[YSA::OVERLAY::LIGHT_SWITCH]
@light.ox = $game_map.display_x * 32 if @light.ox != $game_map.display_x * 32
@light.oy = $game_map.display_y * 32 if @light.oy != $game_map.display_y * 32
if @current_light != $game_variables[YSA::OVERLAY::LIGHT_VARIABLE]
filename = YSA::OVERLAY::LIGHT
filename += $game_map.map_id.to_s
filename += "-" + $game_variables[YSA::OVERLAY::LIGHT_VARIABLE].to_s
@light.bitmap = Cache.overlay(filename)
@current_light = $game_variables[YSA::OVERLAY::LIGHT_VARIABLE]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: update_om_shadow
#--------------------------------------------------------------------------
def update_om_shadow
return unless @shadow
@shadow.visible = $game_switches[YSA::OVERLAY::SHADOW_SWITCH] if @shadow.visible != $game_switches[YSA::OVERLAY::SHADOW_SWITCH]
@shadow.ox = $game_map.display_x * 32 if @shadow.ox != $game_map.display_x * 32
@shadow.oy = $game_map.display_y * 32 if @shadow.oy != $game_map.display_y * 32
if @current_shadow != $game_variables[YSA::OVERLAY::SHADOW_VARIABLE]
filename = YSA::OVERLAY::SHADOW
filename += $game_map.map_id.to_s
filename += "-" + $game_variables[YSA::OVERLAY::SHADOW_VARIABLE].to_s
@shadow.bitmap = Cache.overlay(filename)
@current_shadow = $game_variables[YSA::OVERLAY::SHADOW_VARIABLE]
end
end
end # Spriteset_Map
#==============================================================================
# �¡ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: post_transfer
#--------------------------------------------------------------------------
alias overlay_post_transfer post_transfer
def post_transfer
@spriteset.dispose_overlay_map
@spriteset.create_overlay_map
@spriteset.update
overlay_post_transfer
end
end # Scene_Map
#==============================================================================
#
# �¥ End of File
#
#============================================================================== -
Ho un piccolo problema lo script che ti fa saltare la schermata iniziale del gioco mi va in conflitto con lo script Overlay Mapping :s
C'e qualche soluzione ? -
Grazie coniglietto, infatti mi sto ispirando proprio a gdr occidentali :)
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Ecco questa e una porva della mia schermata iniziale :)
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e identico anche per vx
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Thevillangel hai ragione divisi in eventi separati va tutto bene. Non so ultimamente dove ho la testa. era una cosa cosi semplice :P
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Scusate per il doppio mess si era impallato il pc
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http://img823.imageshack.us/img823/2749/38456314.png
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Si coniglietto uso un processo parallelo, ma per codice cosa intendi ?_?
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Salve ragazzi, visto che sto cercando di fare una schermata iniziale a eventi, e sembra che stia venendo abbastanza bene, ma come per tutti ci deve stare qualche problema. Visto che alcune immagini si devono muovere sullo sfondo, ma tutte insieme in direzioni opposte, non sono capace di farle muovere tutte insieme e una in particolare che deve continuare in ripetizione orizzontale. mi si muovono in ordine di come vengono inserite. Chi mi può illuminare sul come risolvere questo problema ? :p.
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Benvenuto Renato :)
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Prova a settare con un evento se e possibile
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si però su vx la modifica va fatto a Game_Character 2 e alla stringa "@pattern = (@pattern + 1) % 9" su vx va 8+1 per dare esattamente le 9 animazioni su ace direttamente 9, e poi le stringhe sono numerate in modo diverso su vx da vx ace
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In questo post non mi era chiaro il frame visto la modifica delle stringhe che su ace si trovano da tutta un altra parte, e solo con la modifica del
"@cw = bitmap.width / 9" non serviva quasi a nulla ho trovato come far funzionare per bene un immagine a 9 frame
In Sprite_Character
riga 93 - @cw = bitmap.width / 9
riga 105 - pattern = @character.pattern < 9 ? @character.pattern : 1
riga 106 - sx = (index % 4 * 9 + pattern) * @cw
in Game_CharacterBase
riga 315 - if @anime_count > 16 - real_move_speed * 2
riga 337 - @pattern = (@pattern + 1) % 9
PS
So che questo e per rpg xp, visto che su vx o vxace non c'erano voci ho postato qui >_> -
non sono proprio screenshots, alcune mappe sono prese da piu posizioni e connesse tra loro con ps, sarebbe da stupidi piazzare li la foto e sperare che vada bene, devi sempre cercare l'armonia del tutto :)
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Si lo stile e quello per rendere il gioco più facile da gestire anche, il problema rimane sempre il fatto che non avendo nessuna pratica nello script, non so come inserirlo :s
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Ancora tutto da decidere tra system battle etc, posso dirti chiaramente che e un rpg a tutti gli effetti vecchio stile dei ff, appena il progetto avanzerà, inserirò più dettagli riguardante alle system battle, system class che sono già state scelte tra maghi, fighter, buffer e curatori, sto decidendo anche di inserire una scala di classaggio per i pg della storia forse la limiterò a pochi visto che comunque i protagonisti sono 12 e una modalità di trasformazione "non riguardante al mutamento del personaggio" ma solo un up grade delle statistiche che andrà a random nel gioco dopo una determinata scena che l'attiverà, avevo deciso che questo up stat si mostra al pg come una luce che invade il corpo, una sorte di luce angelica, bhe dai tempo al tempo si dice, chi sa cos'altro partorirò da questa mia testa malata xD
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http://img715.imageshack.us/img715/5945/dynacore.png
Presenta
http://img15.imageshack.us/img15/4794/titoloh.png
Una Storia contro il tempo
Nel cuore dell immenso mondo di Aden si profila una oscura minaccia che accomuna un gruppo di completi estranei.
Uniti da destini crudeli e scacciati dalle loro terre natali, lotteranno contro il fato, da un popolo terrorizzato
dal nuovo sovrano, mercenari pronti a farvi fuori in ogni angolo del pianeta e persone con intenzioni di arrivare ai
poteri degli dei. Ai nostri eroi non rimane altro che armarsi e combattere tra le mille peripezie e salvare il pianeta
di Aden.
Personaggi
http://img853.imageshack.us/img853/1073/shax.png
Shax Cadmon - Figlio del re Ipos Cadmon salvato 8 anni fa dalla strage di Aden da parte di Baium un mago potentissimo che riusci a
mettere le mani sulla corona del regno di Aden.
http://img543.imageshack.us/img543/5573/crisvk.png
Christopher Queen - Guerriero che vive nelle foreste di Talking Island orfano della ribellione di Gludio Village cercò vendetta in ideali
sbagliati e si rifugio a Talking Island.
http://img832.imageshack.us/img832/4884/desirey.png
Desire Anatema - Apprendista del famoso mago Alex Aeglos. Da sempre portata per l'elemento del fuoco, il mago Aeglos visto il
talento della piccola la prese come tirocinante.
http://img28.imageshack.us/img28/7900/shanian.png
Shania'nnyl - Elfa oscura arciere e guardiana delle sacerdotesse di shilen. La razza degli elfi oscuri e in conflitto con quelli dei chiari
avvenuta piu di 1000 anni fa.
http://img585.imageshack.us/img585/5582/arwen.png
Arwen Rancalen - Elfa chiara è una assassina che discende da una grande stirpe di campioni nel suo paese natale "Elven Village".
Si è messo in viaggio da giovane età per migliorare le sue doti di cacciatrice.
http://img818.imageshack.us/img818/6668/rilin.png
Rilin Glorindur - Una nana simpatica che vive sulle montagne di Mining Zone. fuggita dal suo paese per colpa del suo popolo che
rinnegano il mondo esterno e tutti i loro problemi e imbrogli.
http://img577.imageshack.us/img577/6766/belecthor.png
Belecthor Mekh - Cantante di una tribù nomade elfica che è riuscita a mettere da parte il rancore creato tra i elfi chiari e quelli scuri.
http://img708.imageshack.us/img708/5770/khuzun.png
Khuzun A-Khal - Danzatore di una tribù nomade elfica che è riuscita a mettere da parte il rancore creato tra i elfi chiari e quelli scuri.
http://img89.imageshack.us/img89/9950/grishnkh.png
Grishnakh Uruk - Figlio del capo della Tribù degli uruk-hai, sceso dalle colline del villaggio di Pa'agrio village si è messo a caccia del
traditore del villaggio che ha venduto tutte le tattiche di guerra alla razza umana per la guerra che si trova alle
porte tra le due razze.
http://img560.imageshack.us/img560/1228/pagool.png
Pagool Azagoth - Orco che fa uso di magie, molto raro tra la razza degli orchi visto che la magia scomparve circa 500 anni fa con la
strage della pianura Immortal Plateau dove furono giustiziati tutti gli orchi che usavano la magia.
http://img823.imageshack.us/img823/3395/gaiav.png
Gaia Heart itxita - Ragazza che porta con se un terribile segreto protetta da una strana presenza.
http://img822.imageshack.us/img822/4166/eriannie.png
Eriannie Fanuilos - Elfa nata tra un rapporto di un elfa chiara e un elfo oscuro non è accettata da elfi chiari ne da quelli scuri quindi
gira da vagabonda in città in città.
Caratteristiche Tecniche/Gameplay
Dettagli su gameplay etc verranno aggiuti prossimamente.
Screenshot
Fase di gioco non ancora complete
http://img547.imageshack.us/img547/3874/63439994.png
http://img15.imageshack.us/img15/8353/80573723.png
http://img62.imageshack.us/img62/3738/36110017.png
Demo/Gioco Completo
Non ancora disponibile.
Pagina Web
Non ancora disponibile
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Quello che ho in mente e disattivare in menu tipico del rpg e inserire il mio sotto forma di hud.
http://img62.imageshack.us/img62/3738/36110017.png
Questa e uno screen di un altra map creata, logicamente il pg che si trova all'interno dello screen e solo di prova visto che i personaggi della storia non sono ancora pronti.
http://img266.imageshack.us/img266/5190/testhud.png
Cosi e come vorrei il menu e una hud di stat. hp-mp-exp-lv il menu che viene usato con i tasti numerici quindi ogni numero corrisponde una finestra che dovrebbe aprirsi sullo schermo del gioco.
1- Le statistiche dei pg
2- L'inventario
3- Le skills
4- L'ordine del gruppo che nel gioco verrà chiamato clan
5- Le quest
6- Le opzioni di gioco Exit-Restart-Volume-Etc -
ho pronto un menu da panico però non avendo nessuna conoscenza sui script non so come fare xD
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http://img707.imageshack.us/img707/8656/prog1.png
Questa e una map del progetto che sto facendo, logicamente e in parallax ma inizialmente era fatto da chipset (molto pesante da creare una ad una ogni texture dei muri etc)
PS
La mappa e stata ridimensionata quindi sembra un po schiacciata xd
PPS
Ho iniziato a frequentare i forum dal xp/vx, i primi rpg che ho usato non avevo bisogno di seguire i forum tanto si basavano maggiormente su disegni in pixel quindi li creavo da 0 sul paint e non c'erano script e cose varie quindi non c'e stata cosi tanta necessita di seguirli su altri forum sono Belial. -
Un saluto generale a tutta la community mi chiamo Francesco sono di Napoli e ho 24 anni. Ho già frequentato altri forum che trattano di rpg maker, ho trovato questo forum cercando su internet, quindi credo di non conoscere ancora nessuno qui. Visto che sto creando un mio progetto personale sono a caccia di pochi script essenziali creati da 0 come un menu completamente diverso dallo standard del rpg maker vx ace e altre cose che poi postero man mano che il gioco prenderà più forma. Il progetto da me creato ha una lunga storia partendo dal rpg2003 bruciato a fuoco con tutto il pc, poi con vx andato perso in una formattazione non consentita da me -.- (maledetto colui che ha formattato il mio pc) e ora sul vx ace ho iniziato già da 14 giorni creato prima città creato tutta la iconset nuova di zecca e ora sono alle prese con texture dei chara e dei prossimi scenari di game.
La mia esperienza sul rpg maker risale dal antico rpg maker 2000 quindi facendo due calcoli sono circa 13 anni che sono a contatto con gli rpg maker, sono abbastanza bravo nella grafica e nelle altre cose me la cavo, nella progettazione della storia me la cavo visto che sono un fedele fan di trama alla vecchia scuola FF amo storie veramente fantasy,mentre negli scrit sono una vera capra xd.
Un grazie a tutta la community e a quelli che leggeranno questo post ^^

Synchro progetto
in Supporto VX e VX-Ace
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provate teamviewer