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AnonymousX

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Everything posted by AnonymousX

  1. Si D: Come posso fare che una skill faccia danno ad un nemico e dia un buff a chi l'ha lanciata? La skill delle 5 animazioni fa danno al nemico, e questo e' facile, ma voglio che aumenti anche la velocita' di chi l'ha lanciato
  2. Eccomi qui, mi sono finalmente svegliato dal letargo D: Ho creato una skill che si ripete per 5 volte e le ho messo una semplice animazione di prova. Il problema e' che l'animazione avviene una volta sola, e dopo il nemico prende danno per 5 turni. Io invece vorrei che durasse 5 turni e faccia l'animazione ogni volta che lancia l'incantesimo
  3. @super: ankio avevo fatto la stessa domanda. Qui lo script. Praticamente dove c'è 1 => 1 2 => 148 prima della freccia sta l'ID del personaggio, dopo la freccia l'ID dell'abilità che vuoi che sia al posto dell'attacco di base. Ti basta modificare lì ed è tutto fatto. #=============================================================================== # Awesome Attack # By Keroro - cris87@gmail.com # Version 1.0 # Last Date Updated. 2012.04.02 #=============================================================================== # # Sostituisce "Attacco" nel BS con una Skill definita dall'utente # #=============================================================================== module Awesome Attack = { #Actor ID => Skill ID 1 => 1, 2 => 148 } Default_Attack = 1 def self.set_attack(actor_id,skill_id) Attack[actor_id] = skill_id end end #=============================================================================== # Window_ActorCommand #=============================================================================== class Window_ActorCommand < Window_Command #----------------------------------------------------- # Cambia la voce nel menù del BS #----------------------------------------------------- def add_attack_command Awesome::Attack[@actor.id] = Awesome::Default_Attack \ unless Awesome::Attack[@actor.id] add_command($data_skills[Awesome::Attack[@actor.id]].name, :attack, \ @actor.attack_usable?) end end #=============================================================================== # Scene_Battle #=============================================================================== class Scene_Battle < Scene_Base #----------------------------------------------------- # Usa la skill, codice basato sul metodo on_skill_ok #----------------------------------------------------- def command_attack @skill = $data_skills[Awesome::Attack[battleManager.actor.id]] BattleManager.actor.input.set_skill(@skill.id) BattleManager.actor.last_skill.object = @skill if !@skill.need_selection? @skill_window.hide next_command elsif @skill.for_opponent? select_enemy_selection else select_actor_selection end end endInvia Messaggio
  4. Quanto tempo è passato... Vengo subito al dunque. Esiste uno script che mi permette di fare in modo che gli attacchi magici/speciali, oltre ad un costo in mana abbiano anche un tempo di ricarica in turni prima di poter essere usati nuovamente?
  5. Grande! Funziona benissimo! Ma come si può fare sulle mappe che hanno i loop? Per esempio io ho un corridoio su cui ho fissato la picture di una nebbiolina, ma il corridoio è infinito, quindi ho messo un loop verticale, ma si bugga tutto con la picture
  6. Mi ricorda molto il demone Tatarimokke di InuYasha, quello che apre pian piano gli occhi e se gli apre del tutto...
  7. V, puoi trovare anke qui dei tile fantastici, e molto altro! http://vxresource.wordpress.com/
  8. @Guardian: perfetto, proprio ciò che mi serviva! Grazie mille! :)
  9. Ma il parallasse é della stessa dimensione della mappa... L'ho croppato con gimp e poi quando vado sulla mappa è metto il parallasse facendo show in the editor è della stessa dimensione
  10. D: Vi ricordate quando vi avevo chiesto se era possibile mettere un'immagine sotto il pg, e che l'unica soluzione era fare una parallasse di fondo? Ecco, avrei un problemino: per le mappe 17 x 13 mettere una parallasse non da nessun problema, non si nota nemmeno. Il problema adesso è che una mia mappa è 30 x 20, e quando il pg si sposta si vede subito che c'è un'immagine di sfondo! E' possibile "fissare" il parallasse in modo che non si sposti?
  11. Scusate, la prossima volta cercherò un po' meglio prima. @Don: quindi hai fatto 900 copia/incolla per mettere l'evento su ogni quadrato? Quante ore ci hai messo e qual è il modo più semplice? D1: quando giochi e muovi il pg nelle divere direzioni, se premi una direzione lui non si gira di là, ma fa direttamente un passo in quella direzione. A me servirebbe che prima si giri solamente e poi se premo ancora lui si sposta, come in Pokemon D2 ( più urgente): E possibile fare in modo che ci sia un personaggio nel party del giocatore ma che non sia visualizzato ne quando premo esc ne quando inizia una battaglia? Cioè che lo segua solamente, senza che faccia parte della squadra. Ho provato a fare un evento con movimento verso l'eroe, ma non è ciò che voglio. Penso abbiate capito cosa intendo
  12. Ahhh, grazie mille! Sospettavo una cosa del genere, cioè che dovevo caricarla online e compiare l'url, ma non ne ero sicuro. http://img835.imageshack.us/img835/2659/v0av.jpg Vi sembrerà da pigri, ma mi fate un favore? Qualcuno bravo a usare gimp/photoshop può modificarla? Mi servirebbe che abbia i capelli rossi come nella prima riga, che mi è uscita abbastanza bene, ma le altre non mi vengono assolutamente!
  13. Domanda niubbissima che non centra con vx ace, ma col forum. Come faccio a postare un'immagine nelle risposte? Ho visto che c'è "immagine" nel editor del testo, ma non o capito come funziona. Vi prego, siate clementi e insultatemi per quanto sono nabbo...
  14. Grazie coniglietto e Sieghart, mettendo $ davanti al nome funziona tutto alla perfezione :)
  15. Allora, cercherò di essere il più chiaro possibile: vi avevo chiesto come facesse lo script a sapere quale charset prendere. Riprendo il mio esempio di prima col fantasma. Esporto monster1 e lo nomino Ghost. Vado in database e bla bla, ma su monster1 non c'è solo lo chardet del fantasma, ce ne sono molti altri, allora come faceva lo script a sapere che proprio il fantasma deve prendere, anzi, come fa a sapere qual'è il fantasma? Quindi ho pensato che Victor quando ha fatto lo script gli avesse "detto" quale immagine prendere per i nemici di default nel database. Ho fatto una prova, ho preso un nemico non di default, ho preso uno charset non di default e ho fatto lo stesso procedimento, e ciò che ho visto ha confermato la mia tesi, cioè quella che per i nemici non di default lo script non sa quale charset prendere. Da qui la domanda viene spontanea: come faccio a dire allo script cosa fare?
  16. Scusate. Allora lo script è questo: http://victorscripts.wordpress.com/rpg-maker-vx-ace/battle-scripts/animated-battle/ E comunque tile era il termine sbagliato. Intendevo lo charset, quell'immagine che mostra un pg nelle diverse direzioni
  17. D: Ero ancora alla disperata ricerca di un bs laterale che mi permetta di animare sia i nemici che il pg, e l'unico che trovo che sia abbastanza decente è quello di victor, quindi ho finalmente deciso di non cercare più, userò questo. Ma mi viene il primo dubbio: so come farlo funzionare, cioè quello di esportare il tile con il nemico che voglio animare e poi importarlo nuovamente, darli un nome poi andare in database/enemies e sul nemico mettere <battler name: nome tile importato>. Fin qui ci sono, ma come fa a sapere lo script quale nemico prendere? Faccio l'esempio col fantasma: esporto monster1 e lo nomino ghost, poi lo reimporto. Vado in databse sul fantasma e metto battler name: ghost, e mi esce la battagli giusta, col fantasma. Ma se io creo un nuovo nemico nel database, che non c'è di default, e gli creo un tile, come fa lo script a sapere quale nemico prendere? Non capisco, spero di aver spiegato bene il mio dubbio...
  18. Se ti puo' aiutare, in pokemon Diamante/Perla/Platino, quando sei sul monte Corona che devi battere Dialga, c'e' una scala che va verso nord, ma c'e' sempre il problema della visuale. Normalmente quella di pokemon e' uguale a quella di rpg maker, ma sul monte corona e' piu' spostata verso il basso, e quando vai sulle scale si vede proprio un dislivello. Quindi penso che le scale siano fattibili solo spostando la visuale.
  19. Io l'ho provato, ma non ci ho capito molto. Ho fatto giusto il tutorial iniziale, ma gli FPS non sono il tipo di gioco che mi piacerebbe creare, quindi ho l'ho abbandonato
  20. So di arrivare un po' in ritardo, ma io mi sto seguendo another, highschool DxD, elfen lied (S-T-U-P-E-N-D-O) e Inu Yasha
  21. R1: gli script vanno inseriti sotto materiali, ma non dopo il main. Infatti materiali si trova prima. R2: Per crearli va bene pure paint, ma quelli più complessi come gimp o ps sono migliori. Per inserirli vai in resource manager (F10), nella sezione graphics/tileset e fai import. Scegli quello che hai scaricato o creato e da adesso potrai usarlo all'interno del gioco, ma non basta solo questo. Devi andare in database nella sezione tileset, scegliere fra interno esterno mondo o dungeon, e vedrai che ci sono delle lettere. Vai su una che è vuota e scegli il tile che hai importato. Se vuoi creare un'altra categoria fai change maximum e ne metti uno in più.
  22. D: Posso fare in modo che un immagine sia in secondo piano? Cioè, avete presente che le immagini sono in primo piano e copre tutto. Posso fare in modo che sia al livello del terreno? Che il giocatore ci posso camminare su, senza che debba andare a modificare i tiles? Ho pensato di usare le parallassi di sfondo, ma volevo sapere se ci sono altri modi
  23. Premetto che sono il più niubbo di tutti: Come faccio a fare il foro trasparente?? A me esce bianco, e copre il giocatore! Quando importo l'immagine non mi da la robe con cui scelgo quali colori devono essere trasparenti o traslucenti...
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