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Apprendere Skill in base all'arma equipaggiata
Silver Element replied to Silver Element's question in Supporto MV
Eh appunto, nemmeno a me piace questa idea, ma al momento è l'unica realizzabile. Anche perché andare a modificare lo script in qualche modo per mettere un "Attacco Base" diverso per ogni singolo eroe ed arma esula decisamente dalle mie capacità. Se trovo un altro modo per farlo sono più che contento di farlo alla maniera più elegante. Ottimo. Allora non dovrei avere problemi con qualsiasi dei metodi decida di proseguire. Farò sapere alla fine come procedono i test. -
Apprendere Skill in base all'arma equipaggiata
Silver Element replied to Silver Element's question in Supporto MV
E' quello linkato in precedenza, ha semplicemente inserito nel codice la parte che mi serve. Si lo ha fatto il problema è che ci siamo capiti male, io volevo farlo durante il combattimento, mentre il suo processo si esegue solo alla fine del combattimento. Farò delle ulteriori prove, comunque il secondo metodo, quello ad eventi più semplice è praticamente così: Ogni arma ha una sua skill che si chiama "Attacco di Stile", utilizzando questo attacco parte l'evento comune: - SE Eroe 1 ha Arma X Equipaggiata -- Variabile Eroe 1 Uso Arma X = +1 -- Else - End - SE Variabile Eroe 1 Uso Arma X = 3 -- Aggiungi Skill X - SE Variabile Eroe 1 Uso Arma X = 5 -- Aggiungi Skill X Un evento diverso per ogni arma ed ogni eroe, e l'evento è settato sullo specifico "Attacco di Stile" di ogni arma. Nel breve test che ho fatto ha funzionato correttamente, è solo un po'più macchinoso rispetto a quello che volevo fare prima. Unico dubbio. Le Variabili non si resettano se si spegne il gioco? Rimangono una cosa fissa se si salva ingame giusto? Il dubbio è che parte il gioco si acquisiscono le skill, si salva/spegne e non rimane in memoria il conteggio di quanto sia salita la variabile...tecnicamente dovrebbe salvare essendo comunque un valore fisso impostato. -
Apprendere Skill in base all'arma equipaggiata
Silver Element replied to Silver Element's question in Supporto MV
Sto prendendo sprangate sui denti da ogni parte. Allora non riesco a far funzionare il Plugin di SEK, o meglio, lui fa quello che deve fare, ma non fa quello che serve a me, ovvero salvare la variabile con il conteggio, quindi picche anche sto giro. Ricapitolando allora: - Non riesco a salvare l'ID del caster in una variabile - Non riesco a mettere il conteggio in una variabile. Questo significa una sola cosa: devo trovare una soluzione alternativa. In realtà ne ho trovate due: - Impostare una skill di attacco base diversa per ogni arma (ma non so quanto sia fattibile) - Impostare una skill di attacco con arma per ogni arma (quindi lasciando l'attacco base com'è e facendo agire i common event ogniuno su una sua specifica skill). Il secondo metodo è più grezzo e anche bruttino, ma comunque probabilmente è quello che funziona meglio perché mi evita di dover cercare l'ID dell'eroe (dato che l'evento farà il check ogni volta che usa la skill e solo su di lui perché appunto l'arma la usa lui e il check è su di lui). -
Star Ocean: Integrity and Faithlessness
Silver Element replied to keroslifer's topic in Giochi e Videogiochi
Diciamocelo, difficilmente potrebbe essere peggio del 4. -
Ma è in qualche modo collegato ai vecchi Nier: Gestalt e Nier? Potrebbe essere un motivo per scroccare una PS4 dal negozio...
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Apprendere Skill in base all'arma equipaggiata
Silver Element replied to Silver Element's question in Supporto MV
Ho sentito il tizio del Plugin per chiedergli se di fatto con il suo Plugin potevo ricavare l'ID del caster e mi ha chiesto perché mi serviva così gli ho spiegato che cosa stavo facendo e praticamente mi sta compilando un plugin per ottenere il risultato che speravo di ottenere ad eventi XD Gentilissimo. Quindi forse combino a fare tutto con un plugin. Tuttavia ho appena trovato un'altra cosa interessante. Era stata tentata una cosa simile sul VXAce ed avevano usato nella Damage Formula qualcosa tipo: $game_variables[1] = a.id; (formula danno) per ottenere il risultato che stavo cercando, ovvero ottenere l'ID direttamente dalla formula senza passare per altri mezzi, lasciando così solo il common event che fa il controllo, tuttavia essendo per VXAce non funzionerà con quella sintassi...tuttavia, avendo visto come cambiano vari call script da VX a MV direi che qualcosa come: $gameVariables[1] = a.id; a.atk * 2 - b.def * 4 Dovrebbe darmi lo stesso risultato o no? Lo chiedo sperando che qualche scripter legga e mi faccia sapere se il ragionamento è corretto... Se davvero è così allora posso usare il plugin per comodità, ma solo il sapere che ci sarei arrivato tranquillamente senza a fare questo sistema quasi da solo mi riempirebbe di gioia. -
Trovi il call script che ti serve, ma è per VXAce a e te serve per MV D: Mondo crudele.
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battle_info_user.id
Almeno questo è quello del VXAce, e a me serve convertirlo per MV per fare in modo che usando il call script posso salvare l'ID dell'eroe in una variabile "ID Eroe" che verrà controllata da un Evento Comune.
Non sapendo un cazzo di Java ho provato a verificare la sintassi, ma nulla: la mia prova era tipo $battleInfo.userId() ma mi risultava 0 invece di 1 come avrebbe dovuto.
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Apprendere Skill in base all'arma equipaggiata
Silver Element replied to Silver Element's question in Supporto MV
Da quanto ho capito non sembra esserci modo di reperire l'info del caso tramite la formula, dato che v[n] viene usato per prendere i dati presenti nella variabile indicata e non per salvarli. Quindi ad esempio v[1] * 5 + a.atk * 2 - b.def * 4 prenderà il valore nella variabile 1 e lo moltiplicherà per 5 e via dicendo. Tuttavia peregrinando per la rete ho trovato dei Call Scripts interessanti, che potrebbero fare al caso mio, ma quelli che ho trovato sono per VXAce, dici che possono andare comunque bene? -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Script Calls: Call: battle_info_user Help: This command will get the user of the current action in battle. Notes: If you want to store the information in a variable, simply use a "Control Variables" event command. Then select the "script" value for the variable and use one of the script calls from above. This would retrieve the actual object. If you want to get the id or name of the battler/skill/item you could use one of these: battle_info_user.id battle_info_user.name---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Il mio dubbio è a questo punto, come implemento un call script nel processo che devo creare? Sempre ammesso che il call script del VXAce funzioni. EDIT:Ho trovato questo plugin: http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/60217-sek_skillcountandformula-v-20/Da quanto ho capito dovrebbe tenere il conto degli attacchi portati con una determinata skill da un dato personaggio, quindi dovrei poterlo sfruttare sull'attacco base per fare quello che dovrei fare con il call script.Appena sono a casa provo a vedere se funziona. Dai che forse ce la faccio XD -
Uno doveva uscire quattro anni fa. L'altro se arriva nel 2016 è bene. Comunque finché mi danno P5 su PS3 va tutto bene.
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Apprendere Skill in base all'arma equipaggiata
Silver Element replied to Silver Element's question in Supporto MV
http://i63.tinypic.com/dgtno2.jpg Devo aver sbagliato qualcosa perché non funge. Ho dovuto impostare un secondo Attacco per i mostri perché lasciando il finale della formula con; v[1]=a.id crashava. Invece non crasha con l'eroe, tuttavia con quel finale in formula l'eroe fa sempre e comunque 0 danni con l'attacco normale. EDIT: Mi sono accorto al volo che c'era un errore sopra relativamente alla variabile, ho modificando mettendo l'aggiunta della costante 1, ma comunque il tutto non sembra funzionare. EDIT2: http://i68.tinypic.com/x38vbl.jpg Ok era molto più semplice del previsto da realizzare. La cosa che mandava in crash il tutto era il fatto che sia l'eroe che l'avversario utilizzassero lo stesso attacco, modificando l'attacco del nemico tutto funziona correttamente. Tuttavia mi è sorto un grosso dubbio. Che probabilmente manderà tutto a monte. Se io proseguo con la compilazione dell'evento comune in questo modo finisco per incorrere in un grosso problema nel momento in cui ci sono vari personaggi. Ovvero: - Nell'esempio sopra c'è un solo PG. Ma il check viene fatto quando si usa l'attacco e verifica se l'attore X ha quell'oggetto nell'equipaggiamento ma non se è lui che sta attaccando. - Quindi indipendentemente da con chi utilizzo l'attacco normale il contatore salirà. Questo è il motivo per cui serve sapere l'ID dell'attore al momento dell'attacco, ma purtroppo con la formula, v[n]=a.id non ho ottenuto alcun risultato (se non quello di fare costantemente 0 danni). EDIT3: mettendo v[1]=a.id; a.atk * 4 - b.def * 2 come formula almeno faccio danno, ma non sembra salvare correttamente l'ID del caster dato che non ricevo nessun riscontro dall'evento comune. -
Apprendere Skill in base all'arma equipaggiata
Silver Element replied to Silver Element's question in Supporto MV
Ah avevo capito male questo punto allora, intendevo proprio la formula dell'attacco in sé. Purtroppo di Javascript come di linguaggi di programmazione non ci capisco una sega, quindi dovrò rimettermi a qualcun'altro (se c'è qualche anima pia che può darmi una mano a trovare una formula che faccia sta cosa), nel frattempo cerco di capire come funzionano le basi del Java e delle formule di battaglia... EDIT: se non ho interpretato male nelle formule "a" è il caster e "b" è il bersaglio. Quindi dovrei semplicemente trovare una formula che mi dica a=actor.id? -
Apprendere Skill in base all'arma equipaggiata
Silver Element replied to Silver Element's question in Supporto MV
Uhm, mi sembra fattibile. L'unica cosa è che non so come ricavare l'ID di chi usa l'attacco, che poi sarà da 0-3 avendo massimo 4 pg in party, il dubbio è come gestisco la cosa se ho ad esempio più di quattro PG? Seguendo il ragionamento sopra finirei per sistemare i primi 4, ma un potenziale 5 non cadrebbe mai perchè di fatto gli ID si fermano a 3 (ovvero il 4°pg), a meno che non riesca in qualche modo ad evidenziare doppiamente l'attore. Ovvero inserendo una seconda SE che vada a verificare chi è l'attore in questione...o sbaglio? -
Visti i gradevoli risultati che ho ottenuto con le prove per il sistema di relazioni tra PG ed altre cosucce carine che sto provando ad elaborare, c'è un'idea che mi è rimasta in testa, ma nonostante tutto non riesco a trovare un metodo per svilupparla che possa funzionare. La faccenda in questione è la seguente: è possibile fare in modo che le skill dei personaggi vengano apprese in base a quanto viene usata un'arma? Mi spiego meglio, il sistema non prevede l'uso di magia, quindi le Skill sono semplici attacchi fisici che dipendono dalle armi che gli eroi utilizzano. Supponendo che ogni eroe possa utilizzare due tipi di armi (Coltello e Spada ad esempio) l'idea sarebbe che parte con di base una skill per tipo (che può usare solo con l'arma equipaggiata), ma che più usa la spada e più diventa efficiente, apprendendo di conseguenza solo abilità relative a quell'arma e non all'altra. Purtroppo dopo tutti i tentativi mi sembra di aver visto che non c'è modo ad eventi di creare qualcosa di simile, dovrei per forza ricorrere ad uno script in java?
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Indicatore Mano/Freccia
Silver Element replied to Silver Element's question in Richiesta risorse grafiche MV
Mi ero completamente dimenticato di quel sito. Ho girato un'ora e mezza su google inutilmente cercando "Hand RPG Cursor" -.- Grazie Guardian. -
Ho provato a cercare un indicatore a forma di mano che indica con il dito o una freccia per evidenziare alcune cose nel tutorial, ma non ho trovato nulla che abbia delle dimensioni accettabili per l MV. Qualcuno ha qualcosa di simile? Al momento sto utilizzando un placeholder fatto da una freccina rubata al system, ma oltre ad essere esteticamente bruttina non mi piace il risultato finale.
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Stessa mappa rocciosa/cavernosa di prima, ma stavolta in un altro punto e con l'aggiunta degli effetti di luce. http://i65.tinypic.com/jregxs.jpg Avevo messo delle ombre sui muri (con la fantastica penna ombra), ma avendo messo gli effetti di luce le ho tolte dato che mi sembrava un controsenso avere l'ombra statica e la luce dinamica.
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Uhm, purtroppo è il tilest che è così. Uff, mi sa che dovrò eliminare la cascata a questo punto.
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http://i65.tinypic.com/5bs84p.jpg Prima prova di mapping dopo un sacco di tempo. Cosa posso migliorare?
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Sto provando ad implementare questo plugin, ma dev'esserci qualcosa che non va e non capisco cosa. Ho copiato il codice così com'è dal sito e l'ho incollato in una pagina di Notepad++ salvandolo in .js Poi l'ho copiato nella cartella dei plugins e anche da RpgMaker MV lo rileva come esistente e mi da tutte le istruzioni e casistiche, tuttavia quando in gioco avvio un dialogo con un qualsiasi personaggio il gioco crasha, mentre se disabilito il plugin tutto va normalmente. Non mi risulta che abbia bisogno di un altro Plugin Core dello stesso autore, però non capisco a questo punto che cosa ci sia che non va dato che anche il programma lo rileva come corretto. EDIT: Link al Plugin http://yanfly.moe/2015/10/10/yep-2-message-core/ EDIT2: Non so per quale motivo non gli piaceva la versione copiata dal notepad++. Riscaricato il suo file e rinominato in .js e tutto funge come dovrebbe.
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Mi stavo chiedendo se fosse possibile creare un sistema di affinità tra i PG direttamente ad eventi, senza dover ricorrere per forza a dei plugin o script vari. Tecnicamente dovrebbe essere fattibile, o meglio seguendo la logica arrivo a capire come potrei farlo, il problema con me è sempre che tra il dire e il fare c'è di mezzo il saper programmare XD Vediamo se ho le idee chiare e se almeno "su carta" l'idea può funzionare: - Assegno una Variabile ad ogni Personaggio importante - Determinati eventi fanno aumentare il valore della variabile di un valore X - Una Conditional Branch verifica il valore della Variabile dei PG in certi momenti - Se il valore della Variabile è sotto X scatta un effetto, se è sopra ne parte un altro. Fino qui è giusto il ragionamento oppure mi sono perso qualcosa per strada?
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Allora sono io il solito sfigato che si trova i bug del secolo scorso XD Almeno ora so da cosa era causato e come risolverlo.
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Sto usando una versione di prova, quindi potrebbe non essere aggiornata all'ultima versione.
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All'inizio ho pensato ad un problema del mio pc, dato che in background avevo altre cose attive, ma anche avendo chiuso tutto il programma continua a crashare. In particolare quando cerco di inserire delle percentuali per le abilità, e se modifico usando le freccette già presenti semplicemente non scende sotto il 990%. Sto usando la versione di prova, che sia per questo? Ma ha davvero senso castrare così tanto la prova? EDIT: Riprovando su certe finestre alla fine modifica, dopo tempi biblici. Su altre invece semplicemente si pianta di bruttissimo. EDIT2: Ho trovato il modo di risolvere. Non ero l'unico nel mondo evidentemente ad avere questo fastidio. In breve vi spiego da cosa è causato e come si risolve. In modo molto semplice la versione che abbiamo noi del MV fa riferimento a quella inglese, e le percentuali e decimali sono gestite in modo diverso, e quando si va a lavorare su quei numeratori nel programma c'è il rischio che il sistema vada in palla a causa del fatto che la versione italiana e quella inglese gestiscano di fatto i decimali in modo diverso. Come risolvere? Semplice: Pannello di Controllo --> Orologio e Opzioni Internazionali --> Paese e Lingua --> Impostazioni Aggiuntive (in basso a destra) --> Impostare il separatore decimale con "." invece di ","
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D: Come posso far comparire un "!" sul personaggio quando si trova davanti ad un punto di interesse per far partire un'interazione? Ad esempio vicino ad una sporgenza per saltare. Mi spiego, ho provato a fare un evento che si attiva al contatto con l'eroe, e giustamente a contatto parte il "!" tuttavia poi non mi permette di proseguire nell'interazione, ovvero anche se metto un Conditional Branch che prevede la pressione del tasto ENTER non funziona. Togliendo invece la parte relativa alla comparsa del punto esclamativa tutto funziona normalmente. Scommetto che sto sbagliando qualcosa di così basilare che quando ci arrivo mi mangio le mani, ma ci ho passato la notte su e non ho ancora capito dove sia il mio errore.
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Come Modificare da soli il Generatore di Personaggi
Silver Element replied to Lomax_Iced's question in Supporto MV
Volevo evitare i programmi di grafica perché ormai ho smesso da parecchio e non credo di ricordarmi nemmeno come si usa PS. Vedrò di combinare comunque in qualche modo. Peccato però perché sarebbe stato utilissimo poter fare direttamente il set di face da RpgMaker.
