-
Posts
873 -
Joined
-
Last visited
Content Type
Profiles
Forums
Calendar
Posts posted by Silver Element
-
-
e purtroppo su pc si parla comunque di Steam, che io aborro);Esiste anche GoG (CD Project), Origin (EA) e Battle.net (Blizzard), anche se meno forniti di Steam.
Cioè, non capisco più in che direzione muovermi se voglio avere dei giochi fatti e finiti, senza necessariamente essere bombardato di data mining/aggiornamenti-dlc/social/altre robe esterne ai videogiochi.Purtroppo non è possibile perché per evitare pirateria spesso e volentieri rilasciano volutamente i giochi con "qualche dato in meno" che poi caricano sul titolo finito grazie al famoso "uptade del dayone".
Purtroppo anche io ero nella tua stessa situazione, ed ho deciso che mi sarei comunque comprato la PS4 per giocare a quei quattro titoli esclusivi che mi interessavano. Fortunatamente la mia connessione (Eolo) non è male e mi permette una discreta stabilità, conta che però più di metà delle funzioni (share/social e cazzi vari) non le uso minimamente.
Devi fare una scelta. Quanto effettivamente ti infastidisce sta cosa (oltre alla qualità del gameplay e dei giochi attuali?), vale la pena continuare a spendere per questo tipo di prodotti e servizi? Io ero in procinto di vendere tutto, ma dico tutto e disintossicarmi completamente dai videogiochi, poi la mia ragazza mi ha ricordato che finalmente esce Persona 5 quindi terrò duro ancora un po'...ma fino a quando? Quando davvero la situazione risulterà insopportabile? E cosa è davvero insopportabile? Le funzioni inutili stile social, il declino dei giochi, o il fatto che forse stiamo solo invecchiando e non riusciamo a farci piacere le "novità"?
-
No, seriamente? Flame e ProGM lo hanno fatto davvero?
Appena ho letto il topic, collegato chi ha fatto cosa e delle recensioni che avevo letto poco tempo addietro, mi sono fiondato su steam ed ho cominciato a lanciare soldi.
-
E dai, allora possiamo fare su un topic dove ci complimentiamo a vicenda per aver usato bene una variabile! XD
Eh tu ridi, ma la verità è che fino a poco tempo fa non avevo la minima idea di che funzione avesse una variabile. Scoperto quello poi mi si è aperto un mondo, che ancora non comprendo fino in fondo, ma si apre a infinite possibilità.
-
Bentornato allora!
Pure io sono ritornato da poco e sto ripassando le basi di RpgMaker perché anni addietro ci smanettavo parecchio, ma ora sono davvero arrugginito.
-
Sto giocando ora la seconda run e beh...tanta roba ragazzi. Ammetto di essere il solito pigrone e di aver skippato parecchie side quest, però fin'ora non sono deluso, anzi. LA seconda run infittisce ancora di più la trama e da quanto leggo in giro dopo dovrebbero essercene altre due che completano il cerchio.
Unica cosa, su PS4 nella seconda run noto alcuni rallentamenti, forse causati dalla massa di cose su schermo (nemici, proiettili, effetti vari), a parte quello e le textures non proprio sempre in HD, direi che sono stati soldi ben spesi.
-
Ti chiedo scusa Guardian per essere scomparso come nebbia al sole l'ultima volta, ma ho avuto un calo di ispirazione (oltre alla scadenza della versione di prova di RpgMaker MV).
Ora però mi rimbocco le maniche e vedo di produrre qualcosina. Non aspettatevi cose stratosferiche però, sapete bene che ho i miei limiti XD
Grazie Pat, farò il possibile per rimanere.
EDIT: Grazie anche a Testament e Luisanil! E' bello ritrovare tanti nick noti dopo tanto tempo!
-
Buongiorno a tutti, sono tornato grazie al fatto che Steam ha scontato RpgMaker MV e così ne ho aprofittato per acquistarlo una volta per tutte. Permettendomi così anche di riprendere in mano quella bozza che era rimasta sospesa nel limbo da quasi un anno.
E niente, ci si becca sul forum gente!
-
+5
E' semplice e mi fa pensare alla primavera/estate.
-
ehm in realtà non ho molto da dire, mi piace molto rpgmaker l'ho rispolverato ultimamente spero di farci qualcosa di carino!
mi sono inscritto perchè volevo sapere più che altro che versione mi conviene usare e chiedere consigli!
Buonsalve a tutti!
:3
Intanto benvenuto!
Riguardo alla versione da usare molto dipende dalle tue capacità e dalla tua voglia di metterti in gioco.
Ti piace sperimentare, la grafica pixellosa vecchio stile e non sai nulla di script? ---> Rpgmaker 2000 o 2k3
Vuoi la duttilità del RGSS e una grafica più "aggraziata"? ---> Rpgmaker XP
Ancora più duttilità di script e grafica più pucciosa? ---> Rpgmaker VX/Ace
Java? ---> Rpgmaker MV
Oppure prendine uno a caso e sperimenta come meglio credi XD
P.S: Per "grafica" mi riferisco alle risorse di RTP.
-
Ho provato ad "aranciare" la torcia. Meglio?
http://i66.tinypic.com/300gmef.jpg
Uhm, c'è qualche tutorial di base che potrei seguire per imparare un po'di mapping? Perché spesso mi trovo a pensare che quello che i tile che uso forse andrebbero usati in altro modo o forse potrei "pretendere" di più da quei tile.
@Luisianl: Si è uno script per l'illuminazione.
-
http://i64.tinypic.com/2cr915h.jpg
Test con tilest non RTP e illuminazione. Ditemi dove posso migliorare perché davvero il mapping è un mio punto debolissimo...
-
Mi accodo con quelli che dicono che il Mode 7 con la mappa grande è figo ma lagga troppo. Come ha già detto qualcuno si potrebbe fare mappe più piccole da usare con la Mode 7, secondo me varrebbe la pena provare per vedere come rende.
Comunque sempre complimentoni Lollo.
-
Alla fine come codice siam lì, è lo stesso più o meno. Quello che mi pareva poco elegante era appunto questo attacco di stile legato all'arma. Cioè per una cosa standard come l'attacco devi costringere l'eroe a richiamare un'abilità, perché di fatto il primo comando di battaglia è attacco e l'attacco come prima abilità nella lista soltanto.
^ ^
Eh appunto, nemmeno a me piace questa idea, ma al momento è l'unica realizzabile. Anche perché andare a modificare lo script in qualche modo per mettere un "Attacco Base" diverso per ogni singolo eroe ed arma esula decisamente dalle mie capacità.
Se trovo un altro modo per farlo sono più che contento di farlo alla maniera più elegante.
Le variabili sono ovviamente salvate quando salvi il gioco nei savepoint o da menù come succede per le switch.^ ^
Ottimo. Allora non dovrei avere problemi con qualsiasi dei metodi decida di proseguire.
Farò sapere alla fine come procedono i test.
-
E' quello linkato in precedenza, ha semplicemente inserito nel codice la parte che mi serve.
Si lo ha fatto il problema è che ci siamo capiti male, io volevo farlo durante il combattimento, mentre il suo processo si esegue solo alla fine del combattimento.
Farò delle ulteriori prove, comunque il secondo metodo, quello ad eventi più semplice è praticamente così:
Ogni arma ha una sua skill che si chiama "Attacco di Stile", utilizzando questo attacco parte l'evento comune:
- SE Eroe 1 ha Arma X Equipaggiata
-- Variabile Eroe 1 Uso Arma X = +1
-- Else
- End
- SE Variabile Eroe 1 Uso Arma X = 3
-- Aggiungi Skill X
- SE Variabile Eroe 1 Uso Arma X = 5
-- Aggiungi Skill X
Un evento diverso per ogni arma ed ogni eroe, e l'evento è settato sullo specifico "Attacco di Stile" di ogni arma.
Nel breve test che ho fatto ha funzionato correttamente, è solo un po'più macchinoso rispetto a quello che volevo fare prima.
Unico dubbio. Le Variabili non si resettano se si spegne il gioco? Rimangono una cosa fissa se si salva ingame giusto? Il dubbio è che parte il gioco si acquisiscono le skill, si salva/spegne e non rimane in memoria il conteggio di quanto sia salita la variabile...tecnicamente dovrebbe salvare essendo comunque un valore fisso impostato.
-
Sto prendendo sprangate sui denti da ogni parte. Allora non riesco a far funzionare il Plugin di SEK, o meglio, lui fa quello che deve fare, ma non fa quello che serve a me, ovvero salvare la variabile con il conteggio, quindi picche anche sto giro.
Ricapitolando allora:
- Non riesco a salvare l'ID del caster in una variabile
- Non riesco a mettere il conteggio in una variabile.
Questo significa una sola cosa: devo trovare una soluzione alternativa.
In realtà ne ho trovate due:
- Impostare una skill di attacco base diversa per ogni arma (ma non so quanto sia fattibile)
- Impostare una skill di attacco con arma per ogni arma (quindi lasciando l'attacco base com'è e facendo agire i common event ogniuno su una sua specifica skill).
Il secondo metodo è più grezzo e anche bruttino, ma comunque probabilmente è quello che funziona meglio perché mi evita di dover cercare l'ID dell'eroe (dato che l'evento farà il check ogni volta che usa la skill e solo su di lui perché appunto l'arma la usa lui e il check è su di lui).
-
Eeeeeeehhhh sì, mi ha convinto. Spero solo non sia una ciofeca a livello di trama :sisi.
Diciamocelo, difficilmente potrebbe essere peggio del 4.
-
Ma è in qualche modo collegato ai vecchi Nier: Gestalt e Nier?
Potrebbe essere un motivo per scroccare una PS4 dal negozio...
-
Ho sentito il tizio del Plugin per chiedergli se di fatto con il suo Plugin potevo ricavare l'ID del caster e mi ha chiesto perché mi serviva così gli ho spiegato che cosa stavo facendo e praticamente mi sta compilando un plugin per ottenere il risultato che speravo di ottenere ad eventi XD Gentilissimo.
Quindi forse combino a fare tutto con un plugin.
Tuttavia ho appena trovato un'altra cosa interessante. Era stata tentata una cosa simile sul VXAce ed avevano usato nella Damage Formula qualcosa tipo:
$game_variables[1] = a.id; (formula danno)per ottenere il risultato che stavo cercando, ovvero ottenere l'ID direttamente dalla formula senza passare per altri mezzi, lasciando così solo il common event che fa il controllo, tuttavia essendo per VXAce non funzionerà con quella sintassi...tuttavia, avendo visto come cambiano vari call script da VX a MV direi che qualcosa come:
$gameVariables[1] = a.id; a.atk * 2 - b.def * 4
Dovrebbe darmi lo stesso risultato o no? Lo chiedo sperando che qualche scripter legga e mi faccia sapere se il ragionamento è corretto...
Se davvero è così allora posso usare il plugin per comodità, ma solo il sapere che ci sarei arrivato tranquillamente senza a fare questo sistema quasi da solo mi riempirebbe di gioia.
-
Da quanto ho capito non sembra esserci modo di reperire l'info del caso tramite la formula, dato che v[n] viene usato per prendere i dati presenti nella variabile indicata e non per salvarli.
Quindi ad esempio v[1] * 5 + a.atk * 2 - b.def * 4 prenderà il valore nella variabile 1 e lo moltiplicherà per 5 e via dicendo.
Tuttavia peregrinando per la rete ho trovato dei Call Scripts interessanti, che potrebbero fare al caso mio, ma quelli che ho trovato sono per VXAce, dici che possono andare comunque bene?
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Script Calls:Call: battle_info_userHelp: This command will get the user of the current action in battle.Notes:If you want to store the information in a variable, simply use a "Control Variables" event command. Then select the "script" value for the variable and use one of the script calls from above.This would retrieve the actual object. If you want to get the id or name of the battler/skill/item you could use one of these:battle_info_user.idbattle_info_user.name----------------------------------------------------------------------------------------------------------------Il mio dubbio è a questo punto, come implemento un call script nel processo che devo creare? Sempre ammesso che il call script del VXAce funzioni.EDIT:Ho trovato questo plugin: http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/60217-sek_skillcountandformula-v-20/Da quanto ho capito dovrebbe tenere il conto degli attacchi portati con una determinata skill da un dato personaggio, quindi dovrei poterlo sfruttare sull'attacco base per fare quello che dovrei fare con il call script.Appena sono a casa provo a vedere se funziona. Dai che forse ce la faccio XD -
RPG più attesi del 2016.Uno doveva uscire quattro anni fa.
L'altro se arriva nel 2016 è bene.
Comunque finché mi danno P5 su PS3 va tutto bene.
-
http://i63.tinypic.com/dgtno2.jpg
Devo aver sbagliato qualcosa perché non funge.
Ho dovuto impostare un secondo Attacco per i mostri perché lasciando il finale della formula con; v[1]=a.id crashava. Invece non crasha con l'eroe, tuttavia con quel finale in formula l'eroe fa sempre e comunque 0 danni con l'attacco normale.
EDIT: Mi sono accorto al volo che c'era un errore sopra relativamente alla variabile, ho modificando mettendo l'aggiunta della costante 1, ma comunque il tutto non sembra funzionare.
EDIT2:
http://i68.tinypic.com/x38vbl.jpg
Ok era molto più semplice del previsto da realizzare.
La cosa che mandava in crash il tutto era il fatto che sia l'eroe che l'avversario utilizzassero lo stesso attacco, modificando l'attacco del nemico tutto funziona correttamente.
Tuttavia mi è sorto un grosso dubbio. Che probabilmente manderà tutto a monte.
Se io proseguo con la compilazione dell'evento comune in questo modo finisco per incorrere in un grosso problema nel momento in cui ci sono vari personaggi. Ovvero:
- Nell'esempio sopra c'è un solo PG. Ma il check viene fatto quando si usa l'attacco e verifica se l'attore X ha quell'oggetto nell'equipaggiamento ma non se è lui che sta attaccando.
- Quindi indipendentemente da con chi utilizzo l'attacco normale il contatore salirà.
Questo è il motivo per cui serve sapere l'ID dell'attore al momento dell'attacco, ma purtroppo con la formula, v[n]=a.id non ho ottenuto alcun risultato (se non quello di fare costantemente 0 danni).
EDIT3:
mettendo v[1]=a.id; a.atk * 4 - b.def * 2 come formula almeno faccio danno, ma non sembra salvare correttamente l'ID del caster dato che non ricevo nessun riscontro dall'evento comune.
-
nella formula di battaglia se ti intendi un pochino di javascript dovresti poter ricavare l'ID dell'utilizzatore dell'attacco e metterlo in una variabile IDAh avevo capito male questo punto allora, intendevo proprio la formula dell'attacco in sé.
Purtroppo di Javascript come di linguaggi di programmazione non ci capisco una sega, quindi dovrò rimettermi a qualcun'altro (se c'è qualche anima pia che può darmi una mano a trovare una formula che faccia sta cosa), nel frattempo cerco di capire come funzionano le basi del Java e delle formule di battaglia...
EDIT: se non ho interpretato male nelle formule "a" è il caster e "b" è il bersaglio. Quindi dovrei semplicemente trovare una formula che mi dica a=actor.id?
-
Uhm, mi sembra fattibile. L'unica cosa è che non so come ricavare l'ID di chi usa l'attacco, che poi sarà da 0-3 avendo massimo 4 pg in party, il dubbio è come gestisco la cosa se ho ad esempio più di quattro PG? Seguendo il ragionamento sopra finirei per sistemare i primi 4, ma un potenziale 5 non cadrebbe mai perchè di fatto gli ID si fermano a 3 (ovvero il 4°pg), a meno che non riesca in qualche modo ad evidenziare doppiamente l'attore.
Ovvero inserendo una seconda SE che vada a verificare chi è l'attore in questione...o sbaglio?
-
Visti i gradevoli risultati che ho ottenuto con le prove per il sistema di relazioni tra PG ed altre cosucce carine che sto provando ad elaborare, c'è un'idea che mi è rimasta in testa, ma nonostante tutto non riesco a trovare un metodo per svilupparla che possa funzionare.
La faccenda in questione è la seguente: è possibile fare in modo che le skill dei personaggi vengano apprese in base a quanto viene usata un'arma?
Mi spiego meglio, il sistema non prevede l'uso di magia, quindi le Skill sono semplici attacchi fisici che dipendono dalle armi che gli eroi utilizzano. Supponendo che ogni eroe possa utilizzare due tipi di armi (Coltello e Spada ad esempio) l'idea sarebbe che parte con di base una skill per tipo (che può usare solo con l'arma equipaggiata), ma che più usa la spada e più diventa efficiente, apprendendo di conseguenza solo abilità relative a quell'arma e non all'altra.
Purtroppo dopo tutti i tentativi mi sembra di aver visto che non c'è modo ad eventi di creare qualcosa di simile, dovrei per forza ricorrere ad uno script in java?

Buonsalve
in Ingresso
Posted
Buonasera e benvenuto!
Mi accodo al consiglio di Guardian, posta comunque qualche pezzo di codice, o mapping anche solo per avere dei consigli o pareri da chi bazzica nell'ambiente da più tempo e soprattutto non avere paura di sperimentare e metterti in gioco.