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enoigar anu omeraf en eC
Ce ne faremo una ragione
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Benvenuto, e lascia perdere il 3D.
Passa al lato oscuro. Abbiamo il 2D e 2.5D!
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Anche io sono rimasto deluso dall'assenza del Bardo

Però mi hai incuriosito comunque, la storia non mi entusiasma particolarmente, ma le meccaniche come hanno detto anche gli altri sembrano davvero interessanti. Sono ansioso di vedere che cosa tirerai fuori!
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D: Qualcuno sa per caso come fare per far aprire in un evento tramite Call Script la finestra di Equip di un determinato Eroe? E quale sia l'eventuale codice di questo Call Script?
EDIT:
Mi sono arrangiato:
$gameParty.setMenuActor($gameActors._data[1]); SceneManager.push(Scene_Equip);
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Ehi, mi piace l'idea del bardo. Il classico ragazzo del nostro mondo che suona in una band e che di là incita i compagni a suon di canzoni con la sua fida chitarra/basso/tastiera/voce, purché non elettrica (a meno che non inventi un modo per alimentarla a pedali XD).
Madonna che figata, l'idea mi attizza talmente tanto che se Mankindless volesse realizzare sta cosa del bardo potrei anche volergli dare una mano.
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Mr Bardlong or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Song
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Piuttosto semplice in realtà: i parametri sono alla voce "Tratti" come "Ex-Parametro" e "Parametro SP" quindi è possibile modificarli dal Tab Attori, Classi, Equipaggiamento, Abilità e chi più ne ja più ne metta.
Anche le resistenze elementali sono nella stessa voce, come "Tasso Elemento". (Google Translate lavora meglio del traduttore di RpgMaker)
Tuttavia è possibile aumentare o diminuire in percentuale questi valori, senza mai visualizzarne realmente il valore il che è scomodo e confusionario
Quindi per capirci posso mettere un "Anello Reflex" che abbia il tratto "Parametro EX" MRF 100% e dovrebbe (teoricamente) riflettere ogni spell che viene castata sul personaggio equipaggiato con quell'equip. Giusto?
Idem se volessi fare una spell chiamata "Reflex".
Chiedo perché sono in negozio e non ho RpgMaker a portata, ma è interessante capire e sapere queste cose.
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Guarda alla saga recente degli Atelier (Ayesha/Firis/Logi) in cui di fatto le protagoniste sono delle alchimiste (quindi di fatto non particolarmente abituate a combattere), e il gameplay si concentra principalmente sulla raccolta di oggetti e crafting per gli altri membri del gruppo. La storia ruota comunque attorno a loro (una vuole essere riconosciuta dalla Gilda degli Alchimisti, una ricerca la sorella scomparsa). Devi costruirci sopra un po'la storia, ma è fattibile.
La storia di un bardo sarebbe epica XD
"E tu cosa sai fare?"
"Io? Io canto."
"Tutto qui?"
"Posso sempre darti una luitata sulle palle se preferisci"
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Uh, davvero interessante sta cosa. Ma questi parametri sono modificabili tramite effetti di Skill o è possibile alterarli anche tramite Equipaggiamento ad esempio? Non mi è chiaro come possiamo andare a modificarli effettivamente.
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Non so per quale assurdo motivo non funziona...
Ho seguito alla lettera quello che mi hai detto, e il test in un altro progetto con il vecchio sistema della skill specifica funziona ma non con il tuo metodo -.-
http://i.imgur.com/U0zArmP.jpg
http://i.imgur.com/l8wXQ92.jpg
Edit, trovato l'errore, doveva mettere la seconda parte dopo il check e non dentro il primo ciclo. Ora funziona anche se triggera due volte a causa del mostro, ma dovrei riuscire a risolvere.
Grazie mille delle dritte Mankindless!
EDIT 2:
Per i posteri, questa è la sequenza corretta per farlo triggerare una sola volta e solamente al termine dell'attacco.
http://i.imgur.com/VrhXyJz.jpg
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Ah, ho capito,lo legavi all'abilità attacca...
Esattamente, il problema è che Attacca viene usato anche dai nemici, oltre che dagli alleati, per quello è essenziale sapere chi sta usando la skill "Attacco" (quindi ID Eroe) e metterla nella variabile per ottenere così la codifica corretta dell'evento comune con tutti i vari IF.
Ho trovato questo javascript nei miei MP, probabilmente quando mesi fa chiesi aiuto anche su community straniere qualcuno mi rispose privatamente, e l'ho notato solo ora. Sembrerebbe essere un plugin che permette di salvare l'ID Eroe in una variabile, ma non riesco a capire come dovrebbe funzionare. Ho impostato 1 nel valore in testa, eppure non funziona come dovrebbe.
Code (Javascript): var LB_StoreActor = 0; //What var you want to store the ID BattleManager.startAction = function() { var subject = this._subject; var action = subject.currentAction(); var targets = action.makeTargets(); this._phase = 'action'; this._action = action; this._targets = targets; // VARS: // $gameParty._actors[action._targetIndex] - The Target of the action // subject._actorId - The actor doing the action if(action._item._dataClass == skill){ $gameVariables.setValue(LB_StoreActor, subject._actorId); } subject.useItem(action.item()); //You'll want to do ^ before < this._action.applyGlobal(); this.refreshStatus(); this._logWindow.startAction(subject, action, targets); }; -
L'evento comune funziona in battaglia, funziona con la Skill che ho settato apposta per farlo e funzionava anche se era tedioso e inutile, ma comunque faceva scattare l'Evento Comune e saliva il counter nella variabile specifica.
EDIT: Funziona perché nella Skill Attacco di Stile quando la usi attiva l'evento comune corrispondente. Funziona perché c'è un Attacco di Stile per ogni eroe e per ogni arma, mentre l'Attacco base è univoco per tutti (ed è quello il problema).
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v[1] = actorId(); a.atk * 2 - b.def * 4
Così, in teoria, dovrebbe funzionare.
Ma sono parecchio neofita, potrei aver sbagliato.
Prova
PS.: Difficile fare danno se l'attacco doppio si scontra con la difesa quadrupla.
A parte che il danno da parte dell'eroe e del mostro rimane comunque 0, non viene salvato nulla nella variabile e ciò non fa scattare l'evento comune.
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Rieccomi a bomba sul problema.
Ok, ho provato a scaricare il plugin che mi hai linkato, ma per qualche motivo non vuole saperne di funzionare. Lo importo correttamente, lo visualizza correttamente, eppure quando lo setto da MV sembra che il Plugin sia vuoto.
Ho provato a settare l'Attacco di Stile come avevo pensato, ma rende pesante e inutile la cosa perché alla fin fine l'unico modo per apprendere le Skill è usare quella specifica Attacco di Stile, rendendo così insensato apprendere nuove abilità. Ottimale sarebbe riuscire a impostare, come avevo sperato di poter fare tempo addietro, la crescita della variabile in base all'attore e arma equipaggiata, ma non ho ancora trovato un metodo funzionante.
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Tipo armi con slot e gemme varie?
Si, qualcosa del genere.
Come ha detto Flame parlando di Ragnarok Online, preferisco un sistema in cui ci siano dei loot utili di base (erbe che mi recuperano vita e al massimo con una quest posso "craftare" delle pozioni, ma di base tutti i loot sono già di per sé utili e nulla è superfluo) oltre che a oggetti speciali come carte, gemme o altro che si usano per potenziare armi o armature.
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Ci ho messo tipo un quarto d'ora a capire il post di Testament. Ho dovuto pure fare qualche prova effettiva con le mappe per capire perché è giusto quello che stava dicendo.
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Personalmente odio abbastanza il crafting e anche dove è una componente portante del gioco (Dragon Quest Builders ad esempio) tende ad annoiarmi in fretta.
Preferisco piuttosto un concetto di "modifica" che non crafting di per sé. Quindi non so, raccogliere gemme, o materiali magici o ampolle da poter applicare su armature/armi/oggetti per potenziarli in modo permanente con un "simil crafting".
Sarà che le troppe ore dietro ai vari Atelier Iris/Rorona/Ayesha mi hanno fatto uscire il crafting dal...da dove non si può dire.
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Benvenuto!
Ammetto di essere stato attratto a mia volta dalla "semplicità" del MV rispetto ai precedenti tool (e li ho provati quasi tutti, e tutti hanno i loro pro e contro).
Magari agli inizi prova a sperimentare con qualcosa di semplice, un progettino piccolo e breve per capire bene i limiti del programma e i tuoi. Ovviamente non aver paura di postare qualche screen di mapping o codice così da poterti aiutare se dovessi trovarti in difficoltà!
Buon making!
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Capito. Grazie delle dritte, penso di essere riuscito a trovare un buon compromesso tra l'idea che avevo in mente e quello che posso/voglio realmente fare senza tediare il giocatore con eccessivi stacchi da una parte o dall'altra.
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Sei già quasi meglio di me come mapper.
Non mi dispiace come mappa anche se la trovo un po'dispersiva. Non nel senso che sia vuota, ma che come ha detto Ste potresti ridurre un pochino gli spazi vuoti così da dare un senso di riempimento maggiore.
Inoltre il muro in fondo alla stanza a sinistra (quella dove c'è il tizio per intenderci) è alto un solo tile invece di due come tutti gli altri muri.
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Ah, non son nemmeno collegati? No, allora passo pensavo fossero collegati a Trails in the Sky.
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potresti far partire il mago dal livello 20, se ritieni che ripartire dal principio sia troppo stressante.
Anche quello è vero, anche se penso preferirei la seconda opzione che mi hai proposto. Uhm devo pensarci bene perché devo ancora chiarirmi in testa se voglio che queste storie siano consecutive o contemporanee.
Vediamo cosa dicono gli altri comunque per capire anche quanto questi "nuovi inizi" potrebbero rompere le scatole, se le rompono effettivamente.
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Mentre stavo valutando un progetto possibile da sviluppare mi è sorto un dubbio che potrebbe costringermi ad un cambio di rotta, e il problema è che non è qualcosa di collegato al gioco in sé, ma a quanto di fatto determinate "scelte di gestione della storia stessa" potrebbero dare fastidio al giocatore.
Per parlare più chiaramente, stavo pensando a qualcosa come delle piccole storie autoconclusive che si intrecciano tra di loro, tuttavia richeiderebbero che al termine di ogniuna si inizi con la seguente, con un personaggio, equipaggiamento, skill diverse (attenzione le meccaniche rimarrebbero quelle, ma ovviamente passare dall'ipotetico Guerriero di livello 15 al Mago di livello 5 cambia un pochino il modo di affrontare i combattimenti).
Ho paura che questi "cambi" da un personaggio e da una storia all'altra possano infastidire il giocatore e che possa smettere di giocare prima di arrivare alla fine vera e propria.
Che mi dite? A voi darebbe fastidio? Meglio forse procedere in altra maniera allora?
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Madonna io devo ancora finire Trails in the Sky e Second Story, a questo punto mi sa che devo davvero riprenderli in mano per poter giocare questo terzo capitolo, se e quando arriverà anche da noi -.-

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Quando è il 2 aprile, e lei è ancora incinta...
Alla fin fine era un vero bug e non un pesce XD