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Concept: narrazione asincrona
Silver Element replied to Silver Element's topic in Parlando del Making...
Scusate il ritardo nelle risposte. In realtà la mia idea era diversa, ovvero in DA:O quegli eventi sono idealmente indipendenti dalla linea cronologica; ovvero che tu vada prima dagli Elfi e poi dai Maghi è uguale. Nella narrazione che ho in mente io invece la cronologia degli eventi deve essere rilevante. Esempio banale: Eroe ha il compito di salvare il mondo e deve radunare le forze alleate. Può scegliere di andare prima dai Maghi rispetto agli Elfi, ma cronologicamente i due eventi si svolgono in tempi diversi (quindi uno prima e uno dopo) e questo viene mostrato ed è rilevante (per presenza o assenza di determinati personaggi/fatti). Il più palese è Radiant Historia, che sfrutta questo tipo di narrazione per giustificare come il personaggio viaggi avanti e indietro nel tempo per trovare la "strada giusta" per il finale. -
Concept: narrazione asincrona
Silver Element replied to Silver Element's topic in Parlando del Making...
Esatto, ho buttato su carta solo l'idea della narrazione asincrona e di come "dovrebbe" funzionare, ma non ci ho costruito attorno nessuna storia sensata attorno (ancora). Mentre abbozzavo mi sono venute alcune idee plausibili, ma niente di veramente emozionante. Come dice il buon Lollo il trucco sta nel dosare sapientemente la storia in modo che non sia eccessivamente semplice da risultare banale, né troppo frammentata da risultare confusionaria. Non mi preoccupa la questione della ramificazione della storia stessa (almeno scrittura e storyboarding sono ancora il mio campo), ma il poi riuscire a trasmettere effettivamente il tutto attraverso il gioco in sé. Diciamo che con uno schema sotto mano e un diagramma di flusso non è impossibile gestire una storia asincrona e ramificata. Molto banalmente mi viene in mente: mettere una data e un punto di riferimento. Se ad esempio l'incipit lo definiamo come A.C. 100 e ad ogni transizione importante inseriamo la relativa data (A.C. 89 - A.C. 120 - e via dicendo) è meno probabile perdere il filo della storia. In ogni caso deve essere chiaro quale sia il punto 0 da cui inizia la narrazione. Come dicevo prima non ho ancora una idea definita per una storia effettivamente realizzabile con questo sistema narrativo senza risultare banale, ma vorrei comunque provare a sperimentarci sopra per vedere che cosa ne potrebbe uscire. Idealmente (ma non necessariamente) dato che si sviluppa una storia non cronologicamente bisogna inserirci il concetto di "viaggio nel tempo" in qualche modo, e già qui rischiamo di finire in tutta quelle serie di topos del genere. Inoltre anche da "quando" far partire la narrazione si riduce potenzialmente a tre sole scelte: - Inizio Effettivo (ovvero da dove cronologicamente partirebbero gli eventi) - Medias Res (ovvero da un punto tra l'Inizio Effettivo e la Fine) - Fine (dove termina la storia) Partire dalla Fine è un cliché abusato. Oh no l'Eroe è sconfitto, ma in realtà viaggia indietro nel tempo e riesce a riportare tutto sui giusti binari e sconfiggere il nemico finale. Partire dall'Inizio funziona abbastanza, perché non c'è immediatamente il concetto di viaggio nel tempo e l'escamotage della narrazione asincrona risulta più effettivo. Partire nel mezzo è un pochino come partire dalla Fine, non mi piace particolarmente. Rimane una possibilità davvero interessante: La storia inizia in un momento "fuori dal tempo". In che senso? Come fa ad essere fuori dal tempo? Mettiamola così: il momento di INIZIO non è 0 / 100 o -100 sulla scala cronologica degli eventi, ma 0A / 100A oppure -100A; tecnicamente non fa parte della cronologia narrativa. Figo, ma come lo inseriamo nella storia quindi? Eh, boh. Ci devo pensare, ma ho un paio di ideucce. Ci farò qualcosa? Non lo so, almeno a livello di scrittura e stesura storyboard è un concept interessante da sviluppare, vedremo se avrò le forze di andare oltre questo. -
Buongiorno a tutti, ogni tanto mi riaffaccio anche io (in realtà lurko, ma non posto per mancanza di tempo). A tempo perso, ho buttato su carta un concept potenzialmente interessante, ma non sono ancora riuscito a capire se sia una cagata pazzesca o qualcosa che potrebbe valer la pena sviluppare "seriamente". Narrazione asincrona: ovvero la storia si sviluppa in modo non lineare. Bello direte, ma esattamente come conti di farlo? L'idea è di avere un solo personaggio che vive/narra le vicende in modo non cronologico. Non sto parlando del classico esempio alla FFX in cui si inizia da Zanarkand e si ripercorre una parte della storia fino a quel punto e poi si prosegue verso la fine, ma di un vero e proprio sviluppo della storia in modo (apparentemente) casuale. Innanzitutto serve trovare un punto fisso nella narrazione, che inevitabilmente sarà l'incipit (potrebbe anche essere la fine della storia, o poco prima, ma risulterebbe estremamente cliché) da cui poi far diramare la storia. Niente di nuovo tutto sommato, ci sono già alcuni esempi di giochi del genere, ma se complicassimo ulteriormente la faccenda? E se non solo la storia fosse narrata in modo asincrono, ma fosse anche ramificata nelle sue rispettive iterazioni? Facciamo un esempio pratico: IN (Inizio) > D (Fine) Si parte da IN e invece di passare per A > B > C per concludere la storia poi a D, questa fosse IN > C > A > B > D? E se si ramificasse ulteriormente ad esempio: IN > C1 > B1 > A2 > C2 > A1 > B2 > D ? Bello eh? Il vero problema è rendere sensata la storia nella narrazione asincrona e rendere plausibili i vari passaggi e ramificazioni senza rischiare di incartarsi o creare ramificazioni inutili e fini a sé stesse. Quindi la narrazione deve essere apparentemente casuale, mentre in realtà è accuratamente calcolata. Tutto questo per arrivare al punto cruciale: quanto è fattibile questa cosa avendo (ad esempio) un solo personaggio? Quanto, secondo voi, questo tipo di narrazione può essere interessante e quanto invece può cerare uno stato di fastidiosa estraneazione? Perdonate se non si capisce molto, ma ho scritto di getto dopo aver abbozzato questa cosa sul quaderno.
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Allora, prendi i miei commenti con le pinze dato che sono letteralmente l'ultimo degli stupidi riguardo al mapping. Personalmente la mappa non mi piace. La trovo fin troppo scura e "regolare". Ok dovrebbe essere una cava, ma quei muri così alti e squadrati sembrano messi per "riempire" e non per essere parte dell'ambiente. Mi piace un sacco l'idea della luce spigionata dalle casse/pietre, ma c'è troppo stacco con il resto; io schiarirei il resto un pochino per evitare l'effetto pungo in un occhio. Quel muro enorme andrebbe o abbassato, o modificato in modo da renderlo più naturale e meno contraffatto. Mi piace in generale molto l'atmosfera che traspare.
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Ti capisco perfettamente. Io l'ho abbandonato per due anni proprio per lo stesso motivo. Ho rinnovato per tre mesi solo perché sapevo di avere più tempo ora.
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Necroposto In realtà ho ripreso a giocare a FFXIV nel 2020 durante il lockdown, e devo dire che è un grandissimo MMORPG. Migliorato un sacco dai tempi dell'uscita ora è godibilissimo anche giocando in modalità "casualone". Tra l'altro se non ricordo male dovrebbe esserci la possibilità di fare l'account Trial dove senza limiti di tempo e abbonamento puoi giocare un PG fino al livello 30 ( o era 50?) Detto questo, ho ripreso in mano da poco il tutto e beh, a parte la trama di A Realm Reborn che è buona, ma non eccezionale, le espansioni mi stanno dando delle soddisfazioni a livello di trama e personaggi che gli ultimi FF usciti impallidiscono al confronto (e si, io gioco gli MMO per la storia e il PvE). Qualcun'altro ancora attivo su FF14?
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Forse è un po'fuori "target" dato che parla principalmente di giochi da tavolo, ma consiglio la Complete Kobold Guide to Game Design (in teoria dovrebbe essere uscita la seconda edizione). Parlano bene anche di Building Blocks of Tabletop Game Design, ma costa oggettivamente troppo per non essere nemmeno un testo ad indirizzo specifico.
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Benvenuto e buon lavoro per il tuo progetto!
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Lo avevo provato un po', ma non riuscivo a trovare la stessa profondità di meccaniche e gioco presenti in Magic.
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Ho giocato un periodo ai vari Duels of the Planeswalker, ho giocato anche Magic The Gathering Arena, ma l'ho abbandonato perché per trovare un mazzo funzionale e recuperare le espansioni perse è un macello se non si segue con assiduità.
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Oh, me lo ero perso questo progettino. Ho visto il trailer e beh sembra interessante, sicuramente lo proverò; mi ha dato un senso di "classico", che non mi dispiace. L'unico appunto che ti faccio, che è una sciocchezza forse, ma fare la casella per i nomi a parte rispetto al testo secondo me renderebbe di più. Non so, mi sembra più elegante rispetto ad averlo nella stessa linea ma solo di colore diverso.
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A primo impatto la mappa del mondo lascia un po'storditi, ma si capisce subito come muoversi, cosa fare ecc. Personalmente mi piace così ed è caratteristica, poi appunto come ho detto mi sembra strizzi l'occhio a quel gioco che evidentemente ci siamo cagati solo io e Lollo
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Penso che riprenderò a fare qualcosa, non progetti a tutto tondo, ma qualche esercizio o piccolo giochino per "sperimentare" un pochino con le mie misere capacità.
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Benvenuta! Intanto congratulazioni per essere riuscita a realizzare qualcosa con la versione PS (io faccio fatica anche con la versione PC, fai tu).
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I vostri gusti musicali
Silver Element replied to defilord's topic in Cinema, Fumetti, Musica ed altre arti
Per darmi la carica al lavoro. -
Allora non è che non sia chiaro quello che sta succedendo o chi siano le varie forze in gioco, solo che ad un certo punto in un dialogo (mi sembra quando si va alla sede Hel-Hound) in cui escono due tre nomi e sigle tutte di fila e si crea un po'chino di confusione. Dicevo non è che non è chiaro, si intuisce comunque. Di base va bene anche così eh, a me piace, e non è assolutamente necessario fare uno spiegone a inizio game (era solo una mia opinione). Riguardo al cambio munizioni esattamente il secondo screen di Testament. Io non avevo provato la Skill prima perché non avevo munizioni, ma quando le ho comprate e proprio in quella fight mi sono ritrovato così (in realtà anche negli altri combattimenti in tutta Fandango Alley e dintorni).
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Allora, ho appena finito la demo e...non vedo l'ora di provare il prodotto finito. Come ho detto in precedenza ci trovo tutte le qualità che ho sempre apprezzato nei tuoi giochi: atmosfera, ottimi personaggi, ironia, stile. Ci trovo molto di Theia (il fatto che la World Map praticamente non esista, ma che ci possa navigare in modo alternativo lo avevi usato anche lì) e la cosa mi piace parecchio (anzi penso che riprenderò pure Theia a questo punto dato che ho bisogno di giochi fatti bene). La strizzata d'occhio a Resonance of Fate ci sta tutta e penso che sarà qualcosa che più di qualcuno apprezzerà (io ho tipo saltato sulla sedia per due minuti dalla gioia). Passiamo alle note dolenti (metto in spoiler per sicurezza) Al momento non mi viene in mente altro, magari tra un po'la riprovo in inglese e vedo se quanto dicevi della differenza tra ENG/ITA si sente o meno.
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Allora, non ho finito la demo ma ti lascio già le mie impressioni cercando di stare più spoiler free possibile (al massimo appunto metto in Spoiler). Innanzitutto, da subito ho trovato tutto molto familiare e confortevole. I dialoghi, la grafica, l'atmosfera, tutto quello che mi ha sempre fatto innamorare dei tuoi titoli (sto rivedendo molto Theia in questo remake di 5th Era, e mi piace molto). La meccanica delle classi mi piace, ma devo ancora capire bene come si sviluppa proseguendo, al momento mi ricorda una sorta di sferografia/license board alla Final Fantasy (che mi piace/non mi piace, ma è una deformazione mia). Il movimento su "world map", il cambio di "fase" tra giorno/notte/mattina, gli eventi e incontri sui vari nodi mi ha fatto immediatamente pensare a Resonance of Fate/End of Eternity (e mi piace molto questa cosa). Detto questo, penso che giocherò in modalità storia il gioco finale perché ora nella demo sono già piantato al primo Boss, quindi non ho più lo smalto del giocatore di una volta. Ah si trovo comunque ottima la possibilità di avere varie modalità di gioco così da permettere a chi come me non riesce più a dedicare il tempo dovuto a questi giochi di godersi comunque la storia. Appena riesco a proseguire e finire la demo ti faccio una analisi dettagliata.
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Ok, allora la recupero da Itch.io Con calma nel weekend la provo e poi ti lascio le mie impressioni.
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Ovviamente arrivo tardi alla festa. La demo su Steam è già disponibile o no? Perché per comodità mi sa che attendo di provare quella direttamente (ovviamente poi i feedback te li riporto qui).
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Tu ci ridi sopra Testament, ma io ho una classifica personale per i giochi di Lollo...e fino a prima di finire Theia c'era Fifth Era in cima (sì, Tales of Banalia è spettacolare, ma ho sempre preferito i giochi più seriosi). Quindi aspetto che questo reboot si piazzi sopra Theia.
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Io ricordo perfettamente il vecchio Fifth Era (e penso di avere ancora una versione giocabile da qualche parte); mi era piaciuto parecchio a suo tempo. Conoscendo la cura che metti in tutti i tuoi progetti non posso che avere alte aspettative per questo reboot. Tengo le orecchie dritte per la release.
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