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On 5/19/2025 at 11:08 AM, Lollo Rocket Diver said:
Prologo e Atto 1 sono meravigliosi. Per il resto secondo me la gente si è fatta prendere un po' troppo dall'entusiasmo. Non fraintendermi: le scene sono stupende, è tutto bellissimo da vedere (e ascoltare), ma molte cose del mondo di gioco e della trama sono davvero poco organiche. Tematicamente poi si perde un po' per strada e tutto l'Atto 2 è un continuo inseguire "MacGuffin" del momento, intervallato da scene volutamente confuse per alimentare la curiosità.
Diciamo che finché non arrivi all'Atto 3 l'attenzione rimane molto alta perché sei comunque incuriosito sulla storia e su dove vuole andare a parare. È che secondo me, una volta tolto il velo di mistero, non c'è poi così tanta sostanza. Però non dico altro per evitare spoiler.
In ogni caso è un bel gioco quindi goditelo!
Allora ho finito Expedition 33.
Concordo con la tua analisi, però non l'ho trovato così confuso. Diciamo però che mentre un colpo di scena (fine dell'Atto I) era inaspettato, quello della fine dell'Atto II invece ci ero quasi arrivato da solo. C'erano molte cose che mi facevano sospettare qualcosa di simile, anche se non ero certo di dove volesse andare a parare la storia e quindi diciamo che non ho indovinato tutto, ma una parte della storia l'avevo intuita.
Sono rimasto un pochino deluso dal "dungeon finale" e dalle battaglie di quella parte compresa quella finale. Nel complesso ora sto facendo le parti di endgame e comunque il gioco a livello di gameplay mi sta piacendo parecchio.
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1 hour ago, Waldorf said:
A fine battaglia viene eseguito questo codice per ogni personaggio:
Game_Battler.prototype.onBattleEnd = function() { this.clearResult(); this.removeBattleStates(); this.removeAllBuffs(); this.clearActions(); if (!this.isPreserveTp()) { this.clearTp(); } this.appear(); };
Puoi modificarlo per poter rimuovere tutti i personaggi non protagonisti
Tipo:
const actorIdToKeepInParty = 1 //definisci l'ID del personaggio che non deve essere rimosso const GameBattlerOnBattleEndRemoveExtraMembers = Game_Battler.prototype.onBattleEnd; //creo un alias per renderlo compatibile con altri plugin Game_Battler.prototype.onBattleEnd = function() { GameBattlerOnBattleEndRemoveExtraMembers.call(this) if(this._actorId != actorIdToKeepInParty && this._actorId != undefined){ //se non è il personaggio indicato -E- non è un nemico, viene rimosso dal team $gameParty.removeActor(this._actorId) } }
L'ho testato, e mi funziona.
Puoi inserirlo come plugin nella cartella di gioco così com'è.
Grazie, ma avevo specificato che volevo lavorare ad eventi limitando al minimo i plugin. Si tratta di un progetto per cui sto cercando il più possibile di fare da solo (e già so che comunque dovrò cercare plugin per altre cose in seguito).
18 minutes ago, Guardian of Irael said:Tecnicamente, se ne hai la possibilità, potrebbe essere più apprezzabile come idea mettere i nemici visibili su mappa. Quella degli incontri casuali invisibili è un po' vecchiotta. Poi dipende sempre dal tipo di progetto, magari hai un classico che mima vecchie meccaniche.
^ ^
L'evento comune parallelo comunque non dovrebbe risultare così poco elegante, non pesa visto che viene subito disattivato e puoi utilizzarlo per altre meccaniche simili se ne hai bisogno. Poi c'è lo scriptino che ti ha postato Waldorf che dovrebbe essere ancora più comodo e veloce.
^ ^Grazie Guardian. Ci penso, per ora sto solamente sperimentando con le meccaniche per vedere cosa mi convince di più. Ho un concept pronto, ma devo capire se riesco a farlo funzionare. Sarà qualcosa di molto basilare comunque.
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2 hours ago, Guardian of Irael said:
Una cosa: stai parlando di incontri casuali (perché ci fai questo!!!! ;___ ;), giusto? Nel caso non lo fossero puoi sfruttare altri comandi subito dopo aver fatto partire la battaglia tramite comando.
Se gli incontri sono casuali la pensata dell'evento comune parallelo ("su mappa"? Se è comune vale per tutte le mappe) non è sbagliata. Non è tanto grezzo e non pesa se appunto lo "fai partire quando dalla fight si torna su mappa" o meglio attivi una switch a inizio battaglia (così copri anche fughe e simili) collegata all'evento comune che partirà non appena sarai tornato e si disattiverà da solo mettendo la stessa switch off. Ti preoccupa qualcosa per questo tipo di evento? ^ ^Sì parlo di quelli casuali. Per gli incontri dati da eventi lo posso fare direttamente sull'evento alla fine della battaglia.
Oppure dovrei mettere tutti gli incontri visibili su mappa a questo punto (non mi fa impazzire l'idea, ma funziona).
No la prima opzione che avevo in mente era quella dell'evento parallelo proprio per non avere mostri evento tutti su mappa
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Ho ripreso RPGMaker MV in mano dopo troppo tempo, e faccio ancora fatica a ricordarmi le basi.
Ho spulciato negli eventi, stati, truppe di nemici, nemici stessi. Non riesco a capire come fare questa cosa abbastanza semplice: Al termine della battaglia, voglio far si che i membri del party eccetto l'eroe vengano rimossi e rimanga solo lui.
L'unica cosa che mi viene in mente è un evento comune parallelo su mappa che lo fa partire quando dalla fight si torna sulla mappa, ma mi pare un pochino troppo grezzo. C'è qualche altro modo più grazioso per fare sta cosa (se possibile vorrei evitare plugin, sto cercando di riprendere confidenza con gli eventi e fare il più possibile solo con quelli per ora).
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On 5/17/2025 at 2:09 PM, Lollo Rocket Diver said:
a freddo, la trama l'ho trovata debole (il secondo atto specialmente), i personaggi sono belli ma spesso si comportano in maniera arbitraria solo perché la trama deve andare in una certa direzione. La storia è molto semplice e ha senso ma è raccontata in maniera confusa per gettare fumo negli occhi, che spesso significa che la sostanza è poca.
Considerato che a me l'unica cosa che traina in un gioco è la storia, spero che riesca a tenermi sufficientemente incollato al controller. Tutti quelli che conosco di persona mi hanno detto invece: scrittura altissima, trama stupenda, personaggi magnifici. Vedremo, vi farò sapere quando ci gioco.
Ho finito ieri sera Ghost of Tsushima, e conto di iniziare Expedition 33 in settimana. C'è mia moglie che mi pressa per iniziarlo, penso che sia più in hype di me a questo punto.
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Ma nessuno sta parlando del JRPG del momento?
Per essere fatto dai francesi, essere ispirato alla Francia, e sprizzare francesità da ogni pixel, non mi sembra male. Ho giocato solo il prologo da un amico, ma ammetto che sembra tantissima roba. Ci sono un sacco di meccaniche che richiamano i vecchi titoli (come Legend of Dragoon).
Unica pecca, i tutorial non sono proprio chiarissimi, e l'HUD poteva essere un pelo più grande (testi microscopici in alcuni punti).
Qualcuno lo sta giocando?
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8 hours ago, Lord Sesshoumaru said:
assolutamente illegali in europa
Ma se sono illegali come faranno allora a vendere e soprattutto a giustificare, nel malaugurato caso in cui la consolle venga effettivamente brickata da loro per pirateria o sospetta tale?
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Acquistai Switch parecchio tempo dal lancio solo per alcune esclusive, che una volta giocate la consolle è rimasta ferma a prendere polvere. Si è comoda in estate per giocare a qualche chill game dal terrazzo, ma per il resto.
Non penso che comprerò Switch 2, anche perché ormai oltre ai titoli interessanti comincia a scarseggiare anche il tempo per giocare.
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Tranquillo Lollo, sono contento di sapere che procede tutto al meglio. Anche io ormai sono poco attivo (in generale), ma ogni tanto passo per vedere che aggiornamenti ci sono.
Allora attendo con asia news sulla demo!
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Non prometto grandi cose, ma ci provo. Anche solo come stimolo per riprendere la mano.
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3 hours ago, Guardian of Irael said:
Nel senso che in realtà sono 19 quest'anno e 20 il prossimo! XD
Mi sa che devo cambiare l'avatar con un Ghostling perché qui gli anni passano e non perdonano.
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In che senso 14 anni di questa community? Mi sembra ieri che mi sono iscritto (tra l'altro proprio nel 2006 mi pare).
Quante idee, quanti progetti, quanti sogni di gloria. In realtà per questo non è cambiato molto, a parte il fatto che mi rendo conto di non essere in grado di fare certe cose. Penso che il 2006/2010 sia stato il tempo d'oro per RPGMaker.
A parte i giochi di Lollo (5th Era, Rise of the Popolano, Tales of Banalia, Theia), ricordo con piacere anche altri maker che non leggo più qui purtroppo: ProGM, Timisci, Flame, Seph...erano tipo i mostri sacri del tempo.
Che nostalgia.
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On 12/18/2023 at 7:44 PM, Lollo Rocket Diver said:
Entro fine anno vi farò vedere qualche screen tentando di evitare gli spoileroni XD
Come procede il progetto? Sono stra curioso di vedere questa uscita.
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55 minutes ago, Dax said:
Bientornato!
Considerato che mancano 6 mesi all'estate fa ben sperare xDD
Non faccio promesse che non penso di riuscire a mantenere, ma ci provo a fare qualcosa.
17 hours ago, Guardian of Irael said:Tempo sufficiente per ricevere un morso dietro al ginocchio prima di abbandonarci di nuovo
Coniglietto cattivo :3
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Ricompaio, come sempre ciclicamente. Quanto rimarrò? Forse giusto il tempo di un temporale estivo.
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Allora, penso di aver trovato la "quadra", per così dire, per questa idea.
Alla fine per le mie capacità l'idea originale è troppo complessa da sviluppare, ma con i giusti accorgimenti dovrei riuscire a rendere l'idea di questo tipo di narrazione (almeno in parte).
Quindi, ora che ho lo storyboard pronto, devo solo rimboccarmi le maniche e mettermi con santa pazienza a mappare e programmare.
Spero di farvi avere mie notizie tra qualche tempo.
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La qualità del portrait è da sbavo.
Lo screen mi piace molto, anche se il muro a destra (vicino alla bottiglia) ha qualcosa che non mi quadra. Ho fatto fatica a capire ce era un muro e non un cornicione o terrazzino. Sicuramente però poi vedendo la scena in azione si capisce subito.
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Progetto interessante che seguirò sicuramente con interesse.
Più che Tamagochi, a me l'impostazione (visiva e per come l'hai descritta tu) fa più pensare ai vecchi Princess Maker, dove di fatto dovevi occuparti della "creatura" dovendo gestire appunti i bisogni e le abilità.
In quel genere di titoli solitamente c'è una storia più o meno guidata con degli eventi superabili solamente quando le abilità sono superiori ad un certo livello. Pensi di inserire qualcosa del genere? Volendo potrebbero anche essere robe random secondo me.
In ogni caso, è molto interessante.
Graficamente quello stile retrò mi gasa tantissimo.
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Tutti che parlano di GTAVI e altri titoli.
Io che l'unica cosa che aspetto dal 2025 è 5th Era.
Nel mentre mi rigioco Theia perché mi è rimasto nel cuore.
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Una mia colpa è di non essermi mai approcciato davvero ai giochi da tavolo a più giocatori, se non i classici che non rientrano nei GDR. Purtroppo feci una sessione di D&D come neofita in mezzo a quattro amici molto avanzati, e anche se furono molto gentili ad aiutarmi in ogni occasione, fui sopraffatto totalmente dall'enormità delle meccaniche e delle possibilità, e questo anziché piacermi mi ha dato una sensazione molto negativa.
Sicuramente la componente che meno mi è piaciuta è la noia che si veniva spesso a creare in dungeon mal creati (il master fece enigmi logici oltre il mio concetto di divertimento) e in genere il troppo tempo a far poco o nulla.
Studiando il game design conosco bene l'importanza di questo mondo ma, forse per deformazione personale, ho sempre preferito le partite in solitaria con elementi gdr (anche spesso con regolamenti derivanti da giochi ben più grossi), penso per esempio ai librigames (posseggo qualche storico Lonewolf con il suo famoso sistema) e apprezzo il Venture System, italianissimo, che si basa sulla gestione delle skill in maniera granitica e dotato di immediatezza invidiabile. Quindi nel mio piccolo è proprio nei librigames che, per fortuna, stanno avendo un rinascimento modernissimo e pieno di idee anche tecniche davvero top, ultimamente.
A me fece quell'effetto la 3.5 di D&D, e difatti ancora ora non l'apprezzo particolarmente (nonostante io adori i giochi molto e spesso inutilmente meccanicosi come Shadowrun).
Se mai volessi provare qualcosa di diversi potresti provare Dungeon World o magari Not The End (gran bel gioco senza dadi e molto narrativo e tutto italiano).
Colpevolmente invece non mi sono mai trovato con i Librogame, ne ho provati un paio anche di generi diversi, ma non sono mai riuscito ad apprezzarli.
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Non sarebbe mia intenzione fare necroposting, ma rischierei di aprire un topic identico.
Rispetto a quanto postato da Zoro nel primo post, la mia domanda sui GDR da Tavolo è più ampia, ovvero: a cosa giocate, cosa preferite solitamente giocare, e quali sono i titoli più particolari che avete provato.
Io ormai da un paio di anni a questa parte ho iniziato a "collezionare" vari manuali di ogni tipo, anche se più della metà non ho ancora avuto occasione di metterli all'opera, me li sono letti a più riprese spulciandone bene le meccaniche e peculiarità, constatando che davvero negli ultimi anni c'è stato un ritorno a questo tipo di gioco e giochi.
Ho la fortuna di avere un gruppo abbastanza duttile che si presta a provare di tutto, quindi quando lancio una proposta sul tavolo spesso viene accolta abbastanza favorevolmente (a parte certe cose che le quote rosa del gruppo non sono molto propense a giocare...tipo Kult con mio sommo dispiacere).
Ultimamente stiamo giocando da un po' City of Mist (un PtbA molto interessante che ha preso davvero bene i giocatori) e abbiamo abbandonato il più blasonato "Gioco di Ruolo più famoso del mondo" dopo che ci abbiamo giocato per sei anni.
Vostre esperienze?
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Entro fine anno vorrei almeno arrivare al capitolo 7 o 8 e terminare il gioco intero (testing e polishing esclusi) entro la fine del 2024 e quindi rilasciarlo nel corso del 2025. Spero di riuscirci!
A presto!
Anche se uscisse nel 2026 sarò comunque in trepidante attesa.
Non lo dico tanto per, ma sto aspettando con più Hype 5th Era di Lollo che non il nuovo FF o altri titoli "grossi".
Buon lavoro Lollo e ogni tanto dacci qualche aggiornamento
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Scusate il ritardo nelle risposte.
Mi ricorda un po' Dragon Age: Origins.
Dopo la parte iniziale il giocatore deve radunare le forze per sconfiggere l'Arcidemone, e per farlo deve chiedere aiuto al regno, alla torre dei maghi, ai nani d agli elfi. Ma l'ordine di quale fare per primo sta al giocatore, l'importante è che li fa tutti e poi arriva alla battaglia finale (in realtà può anche saltarli tutti, ma arriverà senza supporto)
In realtà la mia idea era diversa, ovvero in DA:O quegli eventi sono idealmente indipendenti dalla linea cronologica; ovvero che tu vada prima dagli Elfi e poi dai Maghi è uguale. Nella narrazione che ho in mente io invece la cronologia degli eventi deve essere rilevante.
Esempio banale: Eroe ha il compito di salvare il mondo e deve radunare le forze alleate. Può scegliere di andare prima dai Maghi rispetto agli Elfi, ma cronologicamente i due eventi si svolgono in tempi diversi (quindi uno prima e uno dopo) e questo viene mostrato ed è rilevante (per presenza o assenza di determinati personaggi/fatti).
se si riesce a non "spaesare" troppo il giocatore, potrebbe uscire qualcosa di interessante. Mi fai degli esempi di giochi del genere?
Il più palese è Radiant Historia, che sfrutta questo tipo di narrazione per giustificare come il personaggio viaggi avanti e indietro nel tempo per trovare la "strada giusta" per il finale.
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tu vuoi sperimentare questo tipo di narrazione e quindi effettivamente non hai già in mente una storia che si sposa bene con essa, giusto?
Esatto, ho buttato su carta solo l'idea della narrazione asincrona e di come "dovrebbe" funzionare, ma non ci ho costruito attorno nessuna storia sensata attorno (ancora). Mentre abbozzavo mi sono venute alcune idee plausibili, ma niente di veramente emozionante.
Come dice il buon Lollo il trucco sta nel dosare sapientemente la storia in modo che non sia eccessivamente semplice da risultare banale, né troppo frammentata da risultare confusionaria. Non mi preoccupa la questione della ramificazione della storia stessa (almeno scrittura e storyboarding sono ancora il mio campo), ma il poi riuscire a trasmettere effettivamente il tutto attraverso il gioco in sé. Diciamo che con uno schema sotto mano e un diagramma di flusso non è impossibile gestire una storia asincrona e ramificata.
ci deve essere il modo per l'osservatore di poter poi ricostruire tutto con una sequenza temporale corretta, penso che definire il "come" ricostruire il bandolo della matassa sia molto importante.Molto banalmente mi viene in mente: mettere una data e un punto di riferimento. Se ad esempio l'incipit lo definiamo come A.C. 100 e ad ogni transizione importante inseriamo la relativa data (A.C. 89 - A.C. 120 - e via dicendo) è meno probabile perdere il filo della storia. In ogni caso deve essere chiaro quale sia il punto 0 da cui inizia la narrazione.
Come dicevo prima non ho ancora una idea definita per una storia effettivamente realizzabile con questo sistema narrativo senza risultare banale, ma vorrei comunque provare a sperimentarci sopra per vedere che cosa ne potrebbe uscire.
Idealmente (ma non necessariamente) dato che si sviluppa una storia non cronologicamente bisogna inserirci il concetto di "viaggio nel tempo" in qualche modo, e già qui rischiamo di finire in tutta quelle serie di topos del genere.
Inoltre anche da "quando" far partire la narrazione si riduce potenzialmente a tre sole scelte:
- Inizio Effettivo (ovvero da dove cronologicamente partirebbero gli eventi)
- Medias Res (ovvero da un punto tra l'Inizio Effettivo e la Fine)
- Fine (dove termina la storia)
Partire dalla Fine è un cliché abusato. Oh no l'Eroe è sconfitto, ma in realtà viaggia indietro nel tempo e riesce a riportare tutto sui giusti binari e sconfiggere il nemico finale.
Partire dall'Inizio funziona abbastanza, perché non c'è immediatamente il concetto di viaggio nel tempo e l'escamotage della narrazione asincrona risulta più effettivo.
Partire nel mezzo è un pochino come partire dalla Fine, non mi piace particolarmente.
Rimane una possibilità davvero interessante: La storia inizia in un momento "fuori dal tempo". In che senso? Come fa ad essere fuori dal tempo? Mettiamola così: il momento di INIZIO non è 0 / 100 o -100 sulla scala cronologica degli eventi, ma 0A / 100A oppure -100A; tecnicamente non fa parte della cronologia narrativa.
Figo, ma come lo inseriamo nella storia quindi? Eh, boh. Ci devo pensare, ma ho un paio di ideucce.
Ci farò qualcosa? Non lo so, almeno a livello di scrittura e stesura storyboard è un concept interessante da sviluppare, vedremo se avrò le forze di andare oltre questo.

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Niente, ormai gioco quasi tutto da PS5 perché ce l'ho comoda in sala, ma in realtà sono tentato da Chained Echoes ed essendoci un discreto sconto su Trails into Reverie potrei anche prenderlo (ma devo finire prima Cold Steel 4...che mi è venuto parecchio a noia).
Quindi conoscendomi, probabilmente alla fine non comprerò nulla perché tanto non ho tempo per giocare.