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Rpg²S Forum

kazzablash

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Posts posted by kazzablash

  1. @Super: visto che la richiesta è un poco più onerosa e c'è un casino qui, magari conviene chiedere direttamente in supporto RGSS sperando che qualche scripter passi di lì ^ ^

     

    @kazza:

    Te lo avevo detto apposta di guardare tutte le pagine! XD

    Compreso quello per bene, hai compreso più o meno l'85% di utilità delle switch! ^ ^

     

    1. Se ti sposti con il cursore su quella zona noterai una piccola guida, se ci fai caso vi è il codice per inserire una variabile. Basterà scegliere una variabile da inserire e creare un evento comune in game in processo parallelo che pone questa variabile costantemente uguale al valore del livello dell'eroe scelto ^ ^

    2. No :D Massimo che puoi fare ad eventi penso sia quello di sostituire la prima abilità delle skill con una a tuo piacere, ma cambia per tutti D:

    3. Mmmh... bella domanda XD

     

     

    @kazza:

    Te lo avevo detto apposta di guardare tutte le pagine! XD

    Compreso quello per bene, hai compreso più o meno l'85% di utilità delle switch! ^ ^

     

    XD io guardavo sempre le pagine 3 pagine del comando evento per quello non capivo XD

    1. e? scusami ma ho provato ma rimane arabo per me quello che stai dicendo, io sono andato su database_eventi comuni,

    ho modificato il nome del primo evento comune in livello (per ordine mentale mio) secondo riquadro in alto ho premuto inzio parallelo, http://oi46.tinypic.com/ax182a.jpg mi è comparso switch on?? su contenuto che dovrei inserire? (scusami ma per me questa è una cosa assolutamente nuova)

     

    2. peccato mi sarebbe piaciuto avere lo spadaccino attacca di fisico ma il mago un attacco magico (della stessa entita) ma che scalava qualche mp

     

    3. Credo che rimediero modificando l'oggetto affinche, l'eroe prescelto abbia solamente lui l'abilita per equipparlo

    (ho guardato velocemente ma.. confermate che non c'è modo di aumentare limite tipi armatura?

    http://oi47.tinypic.com/2jb4het.jpg

  2. ho capito come funziona la switch del forziere eurekaaaa aahahah non avevo notato le pagine evento!! :P

    ora mi cimento a revisionare un po' il game a correggere dove posso e dove ho voglia:P

    (cio non toglie che se mi stavi facendo la demo io la rifiuti anzi ho capito una cosa.. ma ce ne sono troppe ancora a me dubbie (prime di chiederle aspetto la tua opera^^) :P)

     

     

     

    sapete come cambiare il parametro L con il mio livello (parametro che quindi cambia nel corso del tempo?)
    2) sapete come sostituire l'abilita base di attacco con un'altra abilità?
    3) come faccio a far si che un item sia solo per un eroe?
  3. nono non usare imageshuk vai su http://tinypic.com/ carica anche senza registrare e almeno che non cancelli le cache etc con programmi tipo ccleanear ricorda gli ultimi tuoi up

    come dicevano sopra per salvare lo sfondo o usi il bottone stamp sulla tastiera e poi tramite paint ritagli la porzione di foto interessata oppure cerchi programmi (io mi dedico al taglia e cuci di paint ;) )

     

     

     

    scusatemi se insisto (ho pensato a come riassumere il discorso senza giri di parole)

    ma sapete come cambiare il parametro L con il mio livello (parametro che quindi cambia nel corso del tempo?)

    http://oi50.tinypic.com/1scs2e.jpg

  4. a suon di edit creo confusione ahah riassumo qui va :P

    http://upload.wikimedia.org/math/1/b/f/1bf9e658911e3cd84dc6f1b48abe8a1b.png

    questa formula presa da wikipedia rappressenta il calcolo danni nel gioco pokemon le sue variabili:

    ERSM/50 le ho riassunte in un 8 generico (il loro risultato varia da circa 5a 15 ma si tratta di doppio super efficcace)

    A=attacco di attaccante e in rpg equivale a.atk

    P=potenza attacco (per esempio iper raggio aveva 150) e qui ho fatto l'esempio di una mossa con potenza 10

    D=difesa colpia (in questo caso mossa fisica --> b.def

    L= non so come tradurla!! il mio livello sarebbe ma non so come si scrive (avevo letto Okapia ma ho frainteso credo xD)

     

    --> http://oi48.tinypic.com/rvzujk.jpg

  5. kazzablash a quanto ho visto non è molto diverso da quello usato in rpg maker visto che i valori sono quelli l'unica cosa che cambia è che non devi crarti molte variabbili per farlo ti faccio un esempio.

     

    In database Trovi una sezione chiamata abilità. Una volta entrato cambia il massimo (va bene anche di 1) e poi inventati una abilità

    tipo picopallino e scegli i valori in alto a destra (parlo dalla visuale di chi stà davanti il pc) li hai i parametri di att. base, att fisico e att magico. in basso a destra sotto i parametri appena citati c'è un riquadro con delle righe che ti permettono di dare effetti alle abilità li puoi scegliere se quell'abilità farà più danni o meno (questo funziona con gli elementi) esempio:

     

    Pincopallino - Elemento fuoco - danno 10 - 0.25 - 0.75

     

    poi vai sotto

     

    Clicchi 2 volte li ti entra un riquadro simile a quello degli eventi da li puoi decidere se l'abilità avrà più o meno effetto contro un nemico

     

    Questo metodo io l'ho usato per i personaggi del mio gioco per renderli meno o più forti agli elementi e ti posso dire che funziona (almeno per quello che riguarda gli elementi)

     

    (se vuoi crarti un evento casuale da usare spesso in battaglia ti consiglio di crare nel database e di inserirlo all'inizio di ogni battaglia (sezione truppe) anche se non penso che questo ti aiuterà con i danni per se)

     

    Spero di esserti stato utile e di non averti fatto fare confusione :b

    nonostante la mia ignoranza credo di avere capito cosa dici, ma non è esattamente quello che intendo xD

    ho notato o mi hanno detto non ricordo che quando (in battaglia) scegli attacco (ne magie ne speciali) si attiva automaticamente l'abilità n°001 che come formula per il calcolo danni ha (a.atk * 4 - b.def * 2) la mia domanda era come convertire questa in "versione pokemon" xD, cioe non so come legge le operazioni rpg xD le parentesi le legge? il dubbio maggiore è nel convertire la L più che altro

    [il valore P lo determino io di volta in volta A corrisponde ad a.atk o a.atm se attacco normale o speciale e idem con D--> b.def o b.mdf]

  6. Grazie mille Enom sostituisco subito;

    Grazie Return ora mi cimento (appena la piccola demo sarà conclusa credo che sarò il primo a impararla a memoria ahah)

    edit1: ho imparto a mettere un if (credo) xD

     

    comunque sono arrivato a una domanda moolto difficile (beh è anche la numero 10 deve essere più difficile ahah)

     

    D da un milione di euro, 10 (scusate sbagliato programma ahaha):

    in pokemon per calcolare i danni usano la seconda formula di questa pagina http://it.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon_Damage_Formula essendo io un nerd accanito.. la troverei molto comoda da poter

    usare anche qui sopra: la prima parte facendo due conti (quella delle lettere ERSM/50 può essere riassumibile come un valore che varia da 5a9(in realtà fino a 18) (estremi inclusi e quindi noi lo consideriamo come valore costante=8)il resto, come posso tradurla in linguaggio di rpg?
    P (per l'attacco base quello che non usa ne mana ne pt gli darei valore pari a 10)

  7. Beh, anch'io non le capivo proprio le switch....

    Ma grazie al coniglietto qui sopra le ho capite!

    Vx Ace, ti mette a disposizione moltissime switch, ti agevoleranno la vita (da makeratore xD) in una maniera straordinaria!

    Allora abbiamo la switch 001 e 002 entrambe vuote.

    Le possiamo dare un nome a caso, quello che vuoi tu!

    Immagina due eventi (due persone) quando parli alla prima

    ti dice : "Ciao!"

    poi c'è una scelta: Ciao! oppure Vai a quel paese!

    Se scegli Ciao attivi la switch 1, e la chiamerai ad esempio : Simpatico

    Se scegli Vai A quel paese attivi la switch 2 , e la chiamerai ad esempio : Antipatico

    Poi sull'altra persona metti due condizioni SE...

    (dimmi che le conosci è_è)

    La prima SE la SWITCH 1 GENTILE è ON allora... l'omino dirà: "Mi hanno detto che sei simpatico!"

    Poi metti un'altra condizione SE la SWITCH 2 è ON allora... l'omino dirà : "Mi hanno detto che sei antipatico!"

     

    Comunque è tutta questione di abitudine, come ho fatto io, ti consiglio di allenarti con le switch tramite le condizioni.

    Poi se hai qualche dubbio chiedi qui, che se non fosse per questo sito sarei ancora al multimappa xD Grazie rpg2s *W*

    (Ps: con le switch si fanno grandi cose!!!)

    (Pss: l'esempio è il primo che mi è venuto in mente xD)

    (Psss: se vuoi una mini-demo sull'uso delle switch, si tratta solo di caricarla, ti mando gli esempi che facevo io xD)

    non conosco la funzione SE xD (almeno che non sia l'opzione mostra scelta) e non riesco manco a dare un nome alle switch! xD

    partiamo da zero zero.. da qui come procedo?

    http://i47.tinypic.com/xksy1e.png

  8. grazie delle risposte appena ho un attimo di tempo provo a seguire con piu attenzione i vostri aiuti..

    ultima domanda (sarà vero?? ahah)

     

    D9: come configuro i tasti? vorrei mettere il backspace (anche canc se si può) per tornare indietro e togliere quella funzione dalla x e correre sia con maiusc di destra e anche con barra spaziatrice?

  9.  

    volevo dire grazie a tutti per il tempo dedicatomi!!

    ora..

    variabili?? (dio se sono nabbo)

    non è possibile non riesco a uscirne da sti switch ahaha sto provando ma non mi funzionano (o non li so fare) credo che manterrò il sistema multi mappa!!

     

     

    edit:

    D8: come posso fare uno switch che: c'è un pg che mi blocca il passaggio finche non gli do uno strumento?

  10.  

    edit: fatto confusione tra post questa risposta era per il topic di support http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=14598&&page=67 comunque io per ora avrei risolto nella maniera elencata qua sotto sostituendo i caretteri latini nelle stringhe dei caratteri japu

     

    ti giuro non sto mentendo sempre i caratteri japu mi lascia xD

     

    1. LATIN1 = [ 'A','B','C','D','E', 'a','b','c','d','e',
    2. 'F','G','H','I','J', 'f','g','h','i','j',
    3. 'K','L','M','N','O', 'k','l','m','n','o',
    4. 'P','Q','R','S','T', 'p','q','r','s','t',
    5. 'U','V','W','X','Y', 'u','v','w','x','y',
    6. 'Z','[',]','^','_', 'z','{','}','|','~',
    7. '0','1','2','3','4', '!','#','$','%','&',
    8. '5','6','7','8','9', '(',')','*','+','-',
    9. '/','=','@','<','>', ':',';',' ','Page','OK']
    10. LATIN2 = [ 'Á','É','Í','Ó','Ú', 'á','é','í','ó','ú',
    11. 'À','È','Ì','Ò','Ù', 'à','è','ì','ò','ù',
    12. 'Â','Ê','Î','Ô','Û', 'â','ê','î','ô','û',
    13. 'Ä','Ë','Ï','Ö','Ü', 'ä','ë','ï','ö','ü',
    14. 'Ā','Ē','Ī','Ō','Ū', 'ā','ē','ī','ō','ū',
    15. 'Ã','Å','Æ','Ç','Ð', 'ã','å','æ','ç','ð',
    16. 'Ñ','Õ','Ø','Š','Ŵ', 'ñ','õ','ø','š','ŵ',
    17. 'Ý','Ŷ','Ÿ','Ž','Þ', 'ý','ÿ','ŷ','ž','þ',
    18. 'IJ','Œ','ij','œ','ß', '«','»',' ','Page','OK']

    1. #--------------------------------------------------------------------------
    2. # * Character Tables (Japanese)
    3. #--------------------------------------------------------------------------
    4. JAPAN1 = [ 'A','B','C','D','E', 'a','b','c','d','e',
    5. 'F','G','H','I','J', 'f','g','h','i','j',
    6. 'K','L','M','N','O', 'k','l','m','n','o',
    7. 'P','Q','R','S','T', 'p','q','r','s','t',
    8. 'U','V','W','X','Y', 'u','v','w','x','y',
    9. 'Z','[',]','^','_', 'z','{','}','|','~',
    10. '0','1','2','3','4', '!','#','$','%','&',
    11. '5','6','7','8','9', '(',')','*','+','-',
    12. '/','=','@','<','>', ':',';',' ','Page','OK']
    13. JAPAN 2 =
    14. [ 'Á','É','Í','Ó','Ú', 'á','é','í','ó','ú',
    15. 'À','È','Ì','Ò','Ù', 'à','è','ì','ò','ù',
    16. 'Â','Ê','Î','Ô','Û', 'â','ê','î','ô','û',
    17. 'Ä','Ë','Ï','Ö','Ü', 'ä','ë','ï','ö','ü',
    18. 'Ā','Ē','Ī','Ō','Ū', 'ā','ē','ī','ō','ū',
    19. 'Ã','Å','Æ','Ç','Ð', 'ã','å','æ','ç','ð',
    20. 'Ñ','Õ','Ø','Š','Ŵ', 'ñ','õ','ø','š','ŵ',
    21. 'Ý','Ŷ','Ÿ','Ž','Þ', 'ý','ÿ','ŷ','ž','þ',
    22. 'IJ','Œ','ij','œ','ß', '«','»',' ','Page','OK']
    23. JAPAN 3 = [ 'ア','イ','ウ','エ','オ', 'ガ','ギ','グ',
    24. 'ゲ','ゴ', 'カ','キ','ク','ケ','コ', 'ザ','ジ','ズ','ゼ','ゾ',
    25. 'サ','シ','ス','セ','ソ', 'ダ','ヂ','ヅ','デ','ド',
    26. 'タ','チ','ツ','テ','ト', 'バ','ビ','ブ','ベ','ボ',
    27. 'ナ','ニ','ヌ','ネ','ノ', 'パ','ピ','プ','ペ','ポ',
    28. 'ハ','ヒ','フ','ヘ','ホ', 'ァ','ィ','ゥ','ェ','ォ',
    29. 'マ','ミ','ム','メ','モ', 'ッ','ャ','ュ','ョ','ヮ',
    30. 'ヤ','ユ','ヨ','ワ','ン', 'ー','~','・','=','☆',
    31. 'ラ','リ','ル','レ','ロ', 'ヴ','ヲ',' ','英数','決定']

  11. R:Vai alla riga 77 dello script Window_NameInput e metti uno # all'inizio della riga.

    Non dovrebbero esserci lettere giapponesi da nessuna parte nell'Inserisci Nome eroe.

    ho inserito # non è cambiato nulla.. però ho visto che posso sostituire direttamente i caratteri giapponesi uno a uno.. non dovrebbe creare complicanze no?

     

    edit1: mantenendo i nomi japan1/japan2 ho copiato incollato i caratteri latin1 nella sezione japan1 e nella japan2 ho copiato incollato i caratteri latin2

    per ora sembra funzionare :)

     

    ******

    considerando anche questo dubbio risolto ;)

    D7: come faccio per fare che un pg mi chiami per nome?

    cioe per esempio tramite l'evento dai un nome modifico da eric a kazzablash o luca o maria etc, ora cè un modo percui gli altri mi chiamino kazzablash o luca o maria o qualunque altro nome inserito?

     

    edit2: intanto mi sto dilettando con le switch e sto subendo solo amare sconfitte ahah credo che userò per sempre il multi mappa xD

  12. avendo riscontrato dei problemi di traduzione ho deciso di ricominciare da zero.. ecco io ho una versione del programma trovata su internet LINK RIMOSSO per installare dovevo prima installare un file dentro una cartella rtp install

    poi dovevo installare un file English install..

    a quel punto con la patch scaricata a inizio topic selezionavo di tradurre la versione japu.

    a questo punto era tutto tradotto, pero quando metto evento di scegliere nome pg nel test play mi da solo caratteri giapponesi!!

    ho installato la patch anche dalla versione inglese, nuovo progetto ma il problema persiste qualche idea?

  13. ah abilita1 attacco corrisponde al colpo base aah

     

    D5: avete qualche guida su come creare le switch?

     

    per esempio queste switch? (che finora avevo provveduto con le mille mappe e teleport a manetta) "Pensa alle applicazioni: così come il forziere tu vorrai avere dei pg ai quali parli e poi se ne vanno o non ripetono più quello che hanno detto, quindi switch; vorrai avere delle locazioni bloccate magari da una pietra che poi vengono sbloccate, switch; come hai detto dopo un boss che se ci combatti e lo uccidi poi non vorrai più vedertelo davanti, switch! Altrimenti se ci riparli devi sconfiggerlo di nuovo! D: D:"

  14. se ho capito bene.. mi rivoluziona l'intero mondo di rpg make... io per i forzieri etc creavo mille mappe per esempio

    mappa1 ci sono i forzieri --> evento_mesScorrevole_dropMartello_ModificaEquip_aggiungiMartello_CancellaEvento

    mappa2 ci sono i forzieri ma non hanno l'evento sopra descritto.

    il cancella evento con il cambio della mappa si resetta.. la switch rimane sempre attiva?

     

    idem per il blocco sblocco del passaggio mappa 1 ce una montagna che blocca la strada e quando finivo l'evento per sbloccarla --> teletrasporto in stesso punto in una mappa 2 ma senza la montagna

  15. D1: sono un neo vx ace maker, vorrei sapere cosa sono le switch, cosa servono e come si fanno :/

     

    D2: ho seguito le vostre guide per la traduzione di rpg maker vx ace, ho installato (siccome avevo la versione japu) ho messo traduci dal jap, ho inserito anche il file dll (trovata in ricordo quale altro vostro topic) e ora ho tutto italiano tranne appunto la guida (come scritto nel topic). Comunque la domanda è: è normale che quando metto evento dai nome al personaggio, nel test play al momento di dargli il nome mi fa scegliere solo tra caratteri giapponesi?

     

    D3: ho inserito una tinta schermo.. come faccio a mettere che svanisca all'inizio della prima battaglia?

    praticamente da un boss sanguinolento, arrivo al suo piano che lo schermo mi si tinge di rosso (fine primo evento)

    poi camminando fino a dialogare con lui che mi sfiderà (dialogo e duello 2 evento), a me servirebbe che prima del duello lo sfondo torni normale.. come si fa?

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