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Hhaunted

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Everything posted by Hhaunted

  1. prima versione pubblicata https://play.google.com/store/apps/details?id=com.craftland&hl=it
  2. la velocità del giocatore non è fissa, ora va beh nel video è sempre la solita, ma ci sono armature (tipo quella del ninja) che ti aumentano la velocità della corsa di un bel po'. Poi comunque c'è da tenere conto che è un gioco che va giocato principalmente con il touchscreen, quindi più è veloce e frenetico più è un macello, anche se comunque il gioco supporta i gamepad fisici, però ovviamente non tutti sul telefono si mettono ad usarli.
  3. ho fatto un'altro piccolo video https://www.youtube.com/watch?v=gWsezvdItr4
  4. diciamo che il punto del gioco è andare avanti esplorando tutta la mappa e facendo boss sempre più forti che sua a volta dropperanno oggetti con cui fare armi e armature sempre più potenti, alla Terraria per intenderci. Però una buona parte dei boss sono segreti, stanno in alcuni dungeon che senza trovare indizi (tipo delle mappe che ti indicano le coordinate) non troverai mai, sto cercando di prendere un po' spunto dal primo Zelda per NES.
  5. è un boss, le sfere più piccole girano intorno a quella più grande e si allontanano e avvicinano continuamente. Ho appena aperto anche la pagina facebook del gioco
  6. sto ormai finendo i preparativi per pubblicare la prima versione (ultra demo) del gioco, ho aggiunto diversi boss segreti da fare per ottenere armature nuovissime, a giorni dovrei pubblicare la demo. http://www.fabiopallini.it/wp-content/uploads/2016/08/device-2016-09-18-212557-1.png http://www.fabiopallini.it/wp-content/uploads/2016/08/device-2016-09-26-141852.png
  7. più che invincibile ha un notevole quantitativo di HP, e stavo attaccando con l'arco iniziale...(quello di legno base), quindi pochi danni
  8. dopo un estate di mare e serate a programmare...più o meno https://www.youtube.com/watch?v=4qhzXVtpyYg
  9. no... no di dungeon ce ne saranno diversi con tile nuovi. Boh la grafica per il momento rimane così, aggiornerò giusto il martello sulla sinistra e ci metterò un incudine o qualcosa inerente al craft.
  10. Meh, mi sto portando avanti con la creazione di dungeons e luoghi segreti da scoprire, comincia ad esserci un po' di roba, adesso si può craftare anche archi e frecce, ci sono pure le armature. http://www.fabiopallini.it/wp-content/uploads/2016/04/device-2016-06-07-143619.png http://www.fabiopallini.it/wp-content/uploads/2016/04/device-2016-06-07-143151.png
  11. l'anime del 1997 è uno dei miei anime preferiti. Dai sono quasi 20 anni, ce l'hanno fatta in un modo o nell'altro a continuarlo
  12. eh per forza, è in 2D, per farlo scavare in profondità dovrei cambiare prospettiva e metterla laterale come Terraria ad esempio, che però ha solo 2 direzioni, vai a sinistra o a destra, qui invece ci si sposta in 4 direzioni.
  13. ah no, è proprio quello che volevo evitare, voglio che sia tutto un unica gigantesca mappa. Per scavare ho usato un trucchetto che non fa altro che modificare la grafica del tile su cui scaviamo, quindi in pratica facciamo delle buche finte nel terreno, e mentre scaviamo c'è la possibilità di trovare oggetti/materiali rari o meno, e anche tesori.
  14. un entrata in quel modo già la posso fare con il sistema di adesso, si tratta solo di aggiornare la grafica, il problema però è che devo comunque trovare una grafica da piazzare sopra (dove ora ci sono i muri), e che non sia calpestabile, perché lì c'è comunque il dungeon, non esiste "materialmente" un sottoterra, è tutto su un layer solo. Volendo potrei anche trovare una tecnica per creare dei sottolivelli, il problema è che poi dovrei anche prevedere questa cosa quando si scava in terra...quindi siccome ci sono già un sacco di cose da fare ho preferito fare in questo modo, al massimo miglioro la grafica, quello si.
  15. Sto inserendo un sacco di nuovi elementi: livelli, esperienza, statistiche (STR, VIT, SPEED), armature, mi è venuto in mente anche l'idea di inserire dei dungeons, ma siccome la mappa è una sola, e generata casualmente, risulta un po' un problema creare un effetto che dia l'impressione di essere in una nuova area. Quindi ho modificato l'algoritmo di rendering in modo che tenga conto su quale tile è posizionato il personaggio: se il personaggio è su un tile che ha la grafica di un dungeon, allora si metterà a disegnare come blocchi neri tutti gli altri tiles che non hanno la grafica del dungeon, vice versa invece, se il personaggio è su un tile che non rappresenta un dungeon, disegnerà tutto normalmente tranne la grafica del dungeon, che sarà mostrata come un muro. http://www.fabiopallini.it/wp-content/uploads/2016/04/dungeon.gif
  16. già, na faticaccia stare dietro alla grafica pure Il discorso del NES è una mia "piccola bizza", mi servirebbero le giornate da 48 ore per stare dietro a tutto, per il momento ho solo fatto un esempio su come si gestisce l'input e si anima una sprite, vorrei fare un gioco completo ma già fare il gioco per android mi porta via un sacco di tempo, quindi il gioco per NES è molto secondario, forse lo farò in futuro
  17. Ho aggiornato un po' la grafica del terreno dell'area centrale della mappa, le altre aree tipo il canyon, la giungla e il deserto sono praticamente da fare. Poi ho riscritto tutto l'algoritmo della Farm, che in pratica adesso ti permette di piantare gli ortaggi e anche se chiudi il gioco tiene comunque conto del tempo trascorso. A chi può interessare ho anche fatto una demo in Assembly 6502 per sviluppare giochi per NES. http://www.fabiopallini.it/?p=325
  18. si la musica è da ubriachi lerci proprio, mi ci vedo molto ad ascoltare una cosa del genere dopo ore di sbattimenti sul codice.
  19. Ho fatto qualche effetto in più e sistemato un po' la UI, poi ho implementato un sistema per scavare e trovare materiali (ovviamente ci saranno materiali rari / nascosti chissà dove) . Sto ampliando poi l'algoritmo che genera la mappa, per ora c'è l'area verde, l'area innevata (agli estremi nord e sud), e l'area con gli alberi secchi, voglio però aggiungere altre aree, tipo il deserto, l'area vulcanica, la foresta ecc ecc... Insomma piano piano prende vita, il problema più grosso è che ovviamente facendo tutto da zero passo un sacco di tempo a fare refactor del codice, ma ci sta :D https://www.youtube.com/watch?v=KGvWMt2_h5Q
  20. si la base ormai c'è, la velocità per il pg mi pare sufficiente, almeno di base, magari posso mettere delle statistiche anche per la velocità, quello si. beh i giocatori più "fissati" lo usano, i controlli touch non sono il massimo, sopratutto per certi giochi.
  21. piccolo video dimostrativo, c'è sempre tanto lavoro da fare però almeno le cose base che volevo fare funzionano! https://www.youtube.com/watch?v=kwdTpQGzO1Q
  22. per il momento si può modificare la mappa spostandosi in giro e invece di usare la spada si usa la pickaxe o il tile (oggetto) da piazzare.
  23. aggiunto pure il supporto ai gamepad http://www.startingpixel.com/wp-content/uploads/2015/12/IMG-20151203-WA0002.jpg non poteva mancare, si gioca molto più comodamente :smile:
  24. gli fps sono altini....sul un mio vecchio telefono (galaxy gio) fa 80-90fps, mentre sul moto g (seconda generazione) sto fisso oltre i 120 fps. La mappa è una mesh di dimensioni poco più grandi della view della telecamera che viene sempre piazzata davanti ad essa e fatta la mappatura uv corretta in base alla porzione di mappa in cui siamo e i tiles corrispondenti, l'ho notevolmente ottimizzato.
  25. Il progetto sta avanzando un po' alla volta! La mappa adesso è auto-generata e ha dimensioni molto notevoli ogni oggetto è craftabile e si può anche coltivare un sacco di ortaggi. Ovviamente si può minare ovunque, e ripiazzare in terra altri materiali, quindi è possibile modificare la mappa e costruire ogni genere di cosa. qui alcuni screenshots: http://www.startingpixel.com/wp-content/uploads/2015/12/device-2015-12-01-201725.png http://www.startingpixel.com/wp-content/uploads/2015/12/device-2015-12-01-201817.png
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