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Un'altra domanda: Ma se prendo un grado in Conoscenza Magica, conosco automaticamente tutti gli incantesimi di quel grado o devo impararli?
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Domande sulla creazione del pg da parte di un appena arrivato:
1. Ho visto che tutti i pg creati fin'ora sono "Buoni", ma è possibile creare un pg che abbia intenzioni malvage, o comunque completamente egoistiche(Tipo ottenere potere, venerare Xephon...)?
2. Nel regolamento è specificato che si parte con 1500PE, ma ho letto che non è aggiornato e che altri sono partiti con più budget, quindi che budget iniziale ho? E di monete?
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Corso 1°C
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Classe JS:
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Bentornati nel corso di Scripting della scuola di RpgMaker! In questa lezione, vi spiegherò laspetto più base dei vari linguaggi di programmazione: Le variabili.
Se non capite qualche cosa, o se ritenete che io non sia stato chiaro, fatelo presente, e provvederò a rispiegarvi tutto il necessario.
Seguono Spoilers
JS
Le variabili sono contenitori di valori. Immaginate una scatola: la scatola sarà la variabile, mentre il suo contenuto sarà il valore contenuto in essa. Quindi dire che la variabile b è uguale a due è come mettere il due in una scatola. Ogni volta che nomineremo la scatola, ci riferiremo al suo contenuto.
Nel JavaScript, una variabile si dichiara così:
var nomevariabile = 1;
Scrivere nomevariabile è esattamente come scrivere 1, in questo caso.
Si possono dividere le variabili del Javascript in quattro tipi principali:
1. Variabili Numeriche;
2. Variabili Testuali;
3. Array ed Hash;
4. Oggetti
Le variabili numeriche sono tutte quelle variabili alle quali è assegnato un numero. Con esse, si possono fare tutte le operazioni base(Addizione, Sottrazione, Moltiplicazione, Divisione), e si possono usare anche delle parentesi(Solo ed esclusivamente tonde).
numero = 3; # 3 espressione = (6/2*3+(4-5)); # 8 sotrazione = numero - espressione; # -5
NB: Scrivere
variabile + 5
è come scrivere il risultato come linea di codice. Per cambiare il valore della variabile con un operazione, o si riscrive il nome della variabile, oppure si usano gli operatori += -= *= /=
var variabile = 2; // 2 variabile += 5; // Non succede niente variabile = variabile + 5 // 7 variabile *= 3 // 21
Le variabili testuali sono tutte quelle variabili alle quali è assegnato un pezzo di testo, che può essere una parola come una frase intera. Si può usare loperatore + e loperatore += per sommare due testi. Se provate a sommare un numero con un testo, quel numero verrà automaticamente convertito in testo.
var lettera = "b"; // b var parola = "Ciao"; // Ciao var frase = "Ciao Mondo, come stai?"; // Ciao Mondo, come stai? var dueparole = parola + "mondo"; // Ciao mondo var treparole = dueparole + parola; // Ciao mondo Ciao treparole + dueparole // Non succede niente treparole += dueparole; // Ciao mondo Ciao Ciao mondo var numero = 2; // 2 var testonumero = 1+1= + numero; // 1+1=2
Gli Array e gli Hash sono insiemi di variabili. Gli Array sono insiemi ordinati, e se ci si vuole riferire ad un elemento al loro interno bisogna specificare la sua posizione nellinsieme. Per unire due Array si usa il metodo concat(). Per aggiungere invece un singolo elemento ad un array si usa il metodo push().
var array = [2, 3, "ciao", 2 + 3, 3*4, "ciao" + 2]; // [2, 3, ciao, 5, 12, ciao2]; var array2 = [2,3]; // [2,3] array2.concat([5,3]); // Non succede niente var array3 = array2.concat([5,3]); // [2,3,5,3] var array4 = array2.push(b) // [2,3,b]
Gli Hash sono insiemi non ordinati. Ogni suo elemento è collegato ad una chiave, e se ci si vuole riferere ad un elemento al loro interno bisogna specificare la sua chiave. Per modificare un elemento al suo interno, basta specificare la sua chiave
var hash = { b: "Ciao", c: "ehi", chiave: "valore"} // {b: Ciao, c: ehi, chiave: valore} var b = hash.c // Ciao hash.c = "modifica"; // {b: "Ciao", c: "modifica", chiave: "valore"} hash["a"] = "modifica2"; // {a: "modifica2", b: "Ciao", c: "modifica", chiave: "valore"} hash[b] = "nonciao"; // {a: "modifica2", b: "Ciao", c: "modifica", chiave: "valore", Ciao: "nonciao"}Gli Oggetti sono variabili molto molto particolari e complesse. Li vedremo molto più avanti.
Ruby:Le variabili sono contenitori di valori. Immaginate una scatola: la scatola sarà la variabile, mentre il suo contenuto sarà il valore contenuto in essa. Quindi dire che la variabile “b” è uguale a due è come mettere il due in una scatola. Ogni volta che nomineremo la scatola, ci riferiremo al suo contenuto.
Nel Ruby, una variabile si dichiara così:
nomevariabile = 1
Scrivere nomevariabile è esattamente come scrivere 1, in questo caso.
Si possono dividere le variabili del Ruby in quattro tipi principali:
1. Variabili Numeriche;
2. Variabili Testuali;
2,5. Simboli;
3. Array ed Hash;
4. Oggetti
Le variabili numeriche sono tutte quelle variabili alle quali è assegnato un numero. Con esse, si possono fare tutte le operazioni base(Addizione, Sottrazione, Moltiplicazione, Divisione), e si possono usare anche delle parentesi(Solo ed esclusivamente tonde).
numero = 3 # 3 espressione = (6/2*3+(4-5)) # 8 sotrazione = numero - espressione # -5
NB: Scrivere
variabile + 5
è come scrivere il risultato come linea di codice. Per cambiare il valore della variabile con un operazione, o si riscrive il nome della variabile, oppure si usano gli operatori += -= *= /=variabile = 2; # 2 variabile += 5; # Non succede niente variabile = variabile + 5 # 7 variabile *= 3 # 21
Le variabili testuali sono tutte quelle variabili alle quali è assegnato un pezzo di testo, che può essere una parola come una frase intera. Si può usare l’operatore + e l’operatore += per sommare due testi. Se provate a sommare un numero con un testo, quel numero verrà automaticamente convertito in testo.
lettera = "b" # b parola = "Ciao" # Ciao frase = "Ciao Mondo, come stai?" # Ciao Mondo, come stai? dueparole = parola + "mondo" # Ciao mondo treparole = dueparole + parola # Ciao mondo Ciao treparole + dueparole # Non succede niente treparole += dueparole # Ciao mondo Ciao Ciao mondo numero = 2 # 2 testonumero = "1+1=" + numero # 1+1=2
I simboli invece funzionano come le stringhe, ma vengono usati al posto delle stringhe per delle variabili che non verranno lette dall'utente finale. Li capirete meglio in seguito, per ora, dateli per scontatob = :ciao #:ciao
Gli Array e gli Hash sono insiemi di variabili. Gli Array sono insiemi ordinati, e se ci si vuole riferire ad un elemento al loro interno bisogna specificare la sua posizione nell'insieme. Per unire due Array si usa il metodo concat(). Per aggiungere invece un singolo elemento ad un array si usa il metodo push().
array = [2, 3, "ciao", 2 + 3, 3*4, "ciao" + 2] # [2, 3, “ciao”, 5, 12, “ciao2”] array2 = [2,3] # [2,3] array2.concat([5,3]) # Non succede niente array3 = array2.concat([5,3]) # [2,3,5,3] array4 = array2.push("b") # [2,3,”b”]Gli Hash sono insiemi non ordinati. Ogni suo elemento è collegato ad una chiave, e se ci si vuole riferere ad un elemento al loro interno bisogna specificare la sua chiave. Per modificare un elemento al suo interno, basta specificare la sua chiave
hash = { :b => "Ciao", :c => "ehi", :chiave => "valore"} # {b: “Ciao”, c: “ehi”, chiave: “valore”} b = hash.c # “Ciao” hash[:b] = "modifica" # {b: "Ciao", c: "modifica", chiave: "valore"} hash["a"] = "modifica2" # {"a": "modifica2", b: "Ciao", c: "modifica", chiave: "valore"} hash[b] = "nonciao" # {a: "modifica2", b: "Ciao", c: "modifica", chiave: "valore", Ciao: "nonciao"} -
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(Per iscriversi a questo corso, basta essere iscritti alla scuola e specificare l'iscrizone nei post)
Benvenuti nel corso di Scripting della scuola di RpgMaker! Quì, imparerete la nobile arte dello scripting, che può rivelarsi sia semplice che impegnativa.
Il corso sarà diviso in due sezioni: JS e Ruby. Entrambe le sezioni saranno sotto spoiler nella stessa lezione, e per interrogazioni ed esami potete scegliere una sola sezione o tutte e due, a vostra discrezione.
Inoltre, ci saranno due corsi: il corso base ed il corso RpgMaker. Nel primo corso spiegherò le basi del linguaggio, e cercherò di farvi capire tutto il necessario per poter programmare non solo su RpgMaker, ma su qualsiasi programma che supporti quel linguaggio(Ruby o JS). Nel secondo corso, invece, provvederò a spiegarvi tutto quello che rpgmaker offre a livello di codice, ed a come modificare le cose a nostro piacimento.
Se non capirete qualche cosa, o se ritenete che io non sia stato chiaro, fatelo presente, e provvederò a rispiegarvi tutto il necessario.Ci saranno due lezioni a settimana, entrambe alle 4. Una il venerdì, ed una il Lunedì. Ma questo orario è provvisorio, potrei saltare la lezione del Venerdì, soprattutto quando tratteremo argomenti più complessi. In ogni caso, vi avviserò tramite status e post
Seguono Spoilers
JS
Benvenuti alla parte del corso relativa al JS, dove vi spiegherò le basi di questo diffusissimo linguaggio. Il JavaScript, infatti, è il linguaggio più diffuso su internet, perché, insieme all’html, è alla base di tutte le pagine internet: si può dire infatti che i browser sono interpreti del JS. Inoltre il JS vanta una sintassi molto semplice, e soprattutto molto versatile. Infine, è uno dei linguaggi con più supporto da terzi: infatti le librerie JS sono tantissime.
RpgMaker MV tratta il JS in maniera molto differente rispetto a come veniva trattato il Ruby nelle precedenti versioni: infatti i progetti MV sono completamente OpenSource(Ossia, tutto il loro codice è visibile). L’MV, inoltre, non comprende un IDE(Intelligent Development Environment), come facevano i suoi predecessori: per cui, possiamo decidere noi quale usare. Personalmente, consiglio due IDE in particolare: ATOM e PHPStorm. Il primo è gratuito, mentre il secondo è a pagamento. Di solito, uso PHPStorm, ma per semplicità per questo tutorial userò ATOM. Dopo averlo installato, tutto quello che dovrete fare è aprire la cartella js del vostro progetto di rpgmaker, ed il vostro progetto sarà aperto.
Do per scontato che sappiate come si aggiunge un plugin nel tool, in caso non lo sappiate chiedetemelo in un post e farò una lezione speciale per spiegarvelo.
Quindi, create un file .js, ed aggiungetelo alla lista dei plugin del tool. In quel file scriverete il vostro codice.
Per iniziare, parlerò della console. È un terminale dove potete stampare a schermo delle frasi, variabili o quello che volete. Per aprirla basta premere F8 col gioco aperto, oppure usare il main plugin di Yanfly. Per scrivere qualcosa nella console, usate il codice:console.log(“testofraapici”);
Non esiste solo console.log, ma di questo parleremo in altre lezioni. Potete notare che, se scrivete questo codice nel file del plugin appena creato, sulla console apparira scritto il testo che voi avete scritto tra gli apici.
Un’altra cosa molto utile sono i commenti, ossia parti di codice che non verranno lette dal programma. Servono a spiegare parti di codice ad altri programmatori che leggeranno quel codice, o anche solo per ricordarsi cosa fa un pezzo di codice. Esistono due modi per fare un commento:// Questo è un commento a linea singola Codice // Questi commenti si possono mettere anche dopo i pezzi di codice /* *Questo è * un commento multilinea */ Codice /* Questo tipo di commenti si può mettere anche tra due pezzi di codice */ codice
Per questa prima lezione, direi che è tutto. Nella prossima, vedremo le variabili. Alla prossima!
RubyBenvenuti alla parte del corso relativa al Ruby, dove vi spiegherò le basi di questo linguaggio. Il ruby è un linguaggio molto usato nei siti web per i compiti che devono essere eseguiti dal server, e non dal browser. Ovviamente non è l’unico, ma resta comunque parecchio usato.
Rpgmaker VX/VXAce tratta il Ruby in maniera molto particolare: infatti quasi tutto il progetto è ClosedSource(Ossia il codice sorgente non è visibile), ma la parte visibile è abbastanza da permettere di scriptare al meglio. Comunque, esiste una documentazione relativa alla parte non visibile, ed essa è tranqullamente modificabile dagli script.
Do per scontato che sappiate come si aggiunge uno script nel tool, in caso non lo sappiate chiedetemelo in un post e farò una lezione speciale per spiegarvelo.
Dopo aver aperto RpgMaker, assicuratevi di mettere una spunta su Gioco à Mostra la console. Così facendo, aprendo il tool vi apparirà un terminale come quello dei comandi di windows, in questo potrete scrivere qualsiasi messaggio vorrete, dal codice, per permettere un debug corretto. Per scrivere qualcosa nella console, si usa il seguente codice:
print “testofraapici”
E vi apparirà sul terminale il testo che avrete scritto tra gli apici. Potete provare inserendo questo codice in uno script nuovo.
Un’altra cosa molto utile sono i commenti, ossia parti di codice che non verranno lette dal programma. Servono a spiegare parti di codice ad altri programmatori che leggeranno quel codice, o anche solo per ricordarsi cosa fa un pezzo di codice. Esistono due modi per fare un commento:
Codice # Questo è un commento a linea singola Codice # Questi commenti si possono mettere anche dopo i pezzi di codice =begin Questo è un commento multilinea =end
Per questa prima lezione, direi che è tutto. Nella prossima, vedremo le variabili. Alla prossima!
PS: Nel post dove darete conferma della visione della lezione specificate quale linguaggio avete scelto. In ogni caso, potete sempre leggere la parte di entrambi i linguaggi, ed essere interrogati solo su uno.
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Il grave problema del lua è che non è ad oggetti. Per il resto può pure starci, ma odio i non-oggetti, o gli oggetti "Fatti a mano"
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Aspetta, che significa LUA? Perché LUA? Non sopporto il LUA.
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Feci anche un'altro tutorial, che si è perso. Prima o poi re-uppo anche quello
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Purtroppo questo tutorial lo feci parecchio tempo fa, ed adesso non ho più nessun file. Lo sto riscrivendo direttamente nel post
EDIT: Finito, ora il tutorial è on. Tra l'altro, dovrei aver anche usato un metodo migliore, non mi ricordo come feci al tempo
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Credo che lo script sia questo. Devo dire che è fatto molto bene
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Se vi serve, potrei fare qualche lezione di rgss3 oppure js
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Il problema però è fondamentalmente uno: Unity non usa c++, ma c#...
Apparte questo, sembra carino. Tra l'altro ricordo giochi di pokèmon fatti con rpgmaker, da delle hack rom, ma da unity niente.
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Le nuove emoticon stanno ammazzando l'emblematico ^^ di Guardian.
D: -
Però è scomodo vedere prima la risposta e poi la domanda. Potreste mettere anche il contenuto della domanda sotto il suo titolo?
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Ehm, provando il log in dopo essermi registrato il sito smette di caricarsi con questo.
Anche dopo essermi registrato ho incontrato un errore simile.
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Uno script/plugin contest sarebbe bello.
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Ottimo plugin! Però hai dimenticato l'imported D:
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Fox
Ehm... Negativo. Mi ha detto che non vuole partecipare a nessun contest, e questo prima che iniziasse il contest stesso.
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Fare questo col ruby è l'inferno. Credo che col js sia più fattibile, ma serve comunque uno scripter bravo
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Per i nomi dei team? Possiamo darli quando vogliamo?
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Vai di random.org, e veloceh!
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Io in realtà preferirei coppie random. Così possono crearsi situazioni strane
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Però vogliamo il video da quando scarichi il progetto a quando estrai
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Dovresti usare la strict mode nei codici generati dall'editor visuale.
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Adesso voglio buddy che sorteggia

HELP e FAQS
in Rpg2s RPG BY FORUM
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Ho praticamente finito il pg(Manca solo il nome). A chi devo inviare la scheda?