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Daemond

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Posts posted by Daemond

  1. Oddio, lo spiegone iniziale no, ti prego! Anzi, preferisco che arrivi ad un certo punto della trama in modo che già sono in ballo e quindi ho già delle informazioni preliminari.. E' ovvio che uno dei motivi principale è la curiosità, sia a livello di trama che a volte di gameplay (del tipo "chissà che abilità imparo!"). Quindi almeno io preferisco la seconda opzione ma bisogna anche là trovare un compromesso, io non terrei proprio all'oscuro di tutto preferirei già iniziare il gioco catapultato in una situazione che pian piano mi diventa più chiara (alla final fantasy vi per dire che inizi dentro un mega robottone e non sai esattamente che stai facendo, poi dopo poco ottieni già delle informazioni preliminari e solo in seguito si riesce a capire l'intera vicenda).

     

    P.S. Piccolo spunto da questa discussione e da una mia riflessione passata: di solito un creatore/programmatore realizza il suo gioco magari pensando a una situazione specifica che vuole fare evolvere e far arrivare a quel punto, insomma magari individua il gioco con determinate scene chiave.. sarebbe interessante vedere un gioco, stile frammenti, che mi propone una carrellata sconnessa di questi episodi, senza bisogno di capirli al 100%.. vabbè basta deliri, torno nel mio covo..

    Fidati, è meglio la opzione Megaman X/Pokèmon

  2. Per dei giochi non seri è perfetto questo metodo, ma anche per dei giochi con toni seri non è da escludere.

    Comunque più di così non so come far venire voglia di giocare

    Sicuramente è il metodo più vecchio, dopo quello del far vedere oggetti che si muovono "Magicamente" usato nei primi anni di videogiochi.

    Scherzavo, c'è il metodo alla flappy bird/Cat mario, ossia sbatterti in faccia il fatto che non riesci a fare un punteggio decente/finire un giochino stupido, e questo motivo ti spinge a giocarlo per ore.

    E il modo alla Super Mario, che ti fa vedere il cattivone che ti frega la principessa e fai tutto il gioco solo per ammazzare il cattivo e riprenderti la principessa.

  3. Un opzione è quella di Megaman X, che stavamo usando anche in A Boss' Tale, ossia far partire il gioco in maniera figa facendoti vedere cosa puoi fare, per poi far scoprire al giocatore che il personaggio può diventare molto più figo, a questo punto il giocatore viene spinto dalla curiosità di cosa può diventare il suo pg e cerca di finire il gioco per scoprire tutti i potenziamenti e alla fine farglieli usare contro il bossone finale.

  4. Buff che durano per più battaglie, sarebbe utile per i nemici normali più resistenti,(Zoro mi precede) magari potresti mettere nemici con mosse che azzerano l'attacco per tutta la battaglia, e per curarlo sei costretto ad usare buff per l'attacco per togliere questo status.

    Oppure se metti un pg che attacca due volte bilanciato come vuoi il giocatore preferirà buffare lui e andarci pesante contro i nemici, specie se fai buff gratis o se metti delle cure prima dei boss, anche perché io tendo a non usare mai magie prima dei boss(Pensa che in Dragon Quest IX giravo con 100 erbe curative per non sprecare pm nelle cure prima dei boss)

  5. Come hanno già detto altri, dipende dalla situazione.

    Se ti trovi un boss con tanto attacco sei costretto a usargli contro vari debuff, ma ovviamente se trovi uno slime non è che sprechi 10 turni per minimizzargli le stat.
    Tra i vari esempi anche su braverly default, per fare un esempio, senza un pirata(Che applica vari debuff) o un vampiro(Che può usare debuff migliori anche del pirata) le boss fight durano ore.

    Su pokemon si usano eccome i buff, mi ricordo di quando battei la lega solo con gardevoir, che appena arrivi a +4 con calmamente i pokemon avversari cadono come mosche.

    Ma diventano inutili se il pg può fare solo quello, e non conviene per nulla, magari se metti il classico supporter che oltre a curare buffa gli alleati o magari un personaggio con molto attacco che usa anche debuff ma che fanno anche male(coff...coff... come il pirata sopracitato coff... coff...)

    Poi se fai battaglie che necessitano di debuff come l'esempio di zoro il ruolo di debuffer diventa indispensabile, soprattutto se può applicare malus che colpiscono anche i boss o meglio buff che annullano i malus(Come puo essere uno che annulla la morte per tot turni)...

    Insomma, il debuffer/buffer può servire, basta che lo rendi utile nel tuo gioco.

  6. Sì, voglio celebrare il mio ritorno postando qua.

     

     

     

    http://imageshack.us/a/img849/7933/7qo5.png

    Secrey, Cyber Golem
    Tipo Acciaio/Luce
    PV D
    PM B
    ATK B
    DEF E
    ATM C
    DFM E
    AGI A
    Progettato dai migliori alchimisti, era ritenuto un fallimento perché troppo complesso da usare per i soldati, fu riscoperto in seguito e fu trovato in lui un gran potenziale, ma il giusto possessore non si è ancora trovato.
    Ha delle ali che gli permettono di volare velocissimamente, e ha delle lame talmente affilate da poter tagliare l'aria stessa, ma pecca in difesa data la fragilità della corazza, che gli permette però di avere un agilità sovrumana.

     

    Secrey Danneggiato

    http://imageshack.us/a/img829/8549/gf7w.png

    PS: Non so inventarmi nomi, mi sono accontentato di questo(Secret(Segreto) slay(trucidare)), se trovi qualcosa di meglio puoi usarlo.

     

     

  7. Si vede quando un gioco è fatto bene, ed è questo il caso!

    Fatto benissimo, lo ho appena iniziato ma l'incipt è staordinario!

    Per ora ho trovato solo un bug, ossia che quando salvi la torcia si spegne e si riaccende dopo, ma mi sa che è un problema di script.

     

    @Luisanl: Sono morto anche io lì.

     

    EDIT: Bug trovato, quando ti giri vicino ad una porta e premi azione succede questo

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