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Daemond

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Everything posted by Daemond

  1. Dipende da quello che intendi, se intendi in split screen c'è uno script, se intendi MMO c'è un altro script, sempre per vx(Non ace) Ma ti conviene farne prima uno in single player, dato che già crearne uno single player è difficile, per uno multiplayer è semi-impossibile se non si sa nulla su script o/e se non si ha esperienza su makerare un gioco. Ma se sei davero convinto...
  2. Non serve inviarsi chara particolari, le uniche cose che bisogna decidere insieme sono il bs, il menù e lo stile dei chara/tiles, a parte la storia PS: Mp inviato, è un po' particolare :D
  3. Partecipo EDIT: Hai parlato di poter risolvere bug, errori nel mapping vengono considerati bug?
  4. Se ti serve una mano con gli eventi o col mapping posso aiutare, anche con la trama(Ogni tanto mi escono concept anche carini) Insomma, non riesco a portare avanti solo un progetto alla volta :D
  5. Carino, anche se non è riuscito a prendermi come space is key(Dove ci sono delle frasi ad ogni stage, ci dovresti fare un pensierino) Comunque quale tool consigli tra questi due? Sinceramente una volta aprii stencyl ma non ci capii molto, devo riaprirlo prima o poi
  6. Sul server draco per fare uno scudo piccolo ci vogliono due ore, ho dimostrato quello che dovevo dimostrare.
  7. Ma a me non importa che ti polverizzano la flotta, a me da fastidio il fatto che ci vogliono ore per crearla! Preferisco stare ore su un MMORPG a grindare exp/fare dungeon per un'armatura powa che passare le stesse ore a fare una flotta premendo solo un pulsante ripetutamente. Poi ovviamente sono gusti, se uno preferisce premere quel pulsante invece che coordinare un gruppo e trovare una strategia per battere il bossone buon per lui. PS: Neanche a me piacciono gta, cod e bf; anche perché non è il mio genere.
  8. Sinceramente i giochi come questi li odio, ODIO. Devi solo aspettare: Aspettare che ti si crei quell'edificio, aspettare che si addestrino le unità, aspettare che finisca la battaglia per sapere se hai vinto, aspettare le risorse per fare quello; aspettare. È come aspettare ore che ti si scarichi un gioco, per poi scoprire dopo 10 minuti che non ti piace, e quindi scaricarne un altro... Non so come possa piacere una cosa come queste, se devo giocare ad uno strategico sicuramente non prendo un gioco come quello.
  9. Guarda che ne sto già mappando e eventando uno, ci sono buone probabilità di finirlo :D E poi di un altro c'è solo la trama, e dell'altro ancora solo il gameplay
  10. Per favore non mi mettete in testa altri progetti, che già ne ho in mente 3(Compreso a boss'tale)
  11. Mi da fastidio la classe del mago nero, quella che fa solo magie che fanno danno o al massimo qualche debuff: sei un mago, non un arciere con frecce incantate a mana, ci vuole un po' di fantasia(Necromanzia, teletrasporto, volo o altro), per gli healer un po' meno perché sono fondamentali per un buon team(anche se si può essere fantasiosi anche su quelli(Druido))
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    2. Daemond

      Daemond

      Con un sistema a classi i maghi rimangono neri solo per poco, finché non si trova una classe magica migliore
    3. Zuppo

      Zuppo

      beh, una volta esisteva il Mago (quello che manipola gli elementi e fa un bel macello in tutte le direzioni) e i guaritori (quelli che han ogni santino e ti tengono su un gruppo in ogni situazione).

      Però tanto il mago veniva usato comunque come se fosse un mago nero, perchè FA MALE E DANNO CHE BELLO! Quindi non è assurdo che sia nata l'idea di fare SOLO un mago "sboldro". Ai giocatori piace. XD

      Agli strateghi, un po' meno.

    4. Zuppo

      Zuppo

      io lo trovo molto noioso, ma siamo creativi. E in genere è facile che un creativo si annoia a tenere premuto un bottone e basta, o ad "aspettare che si ricarica il mana per fare la magia che fa tanto male" e basta.

      Quando penso alla magia, penso a Opportunità! E mi piace sfruttare anche le più sottovalutate per creare occasioni impensate. (Evocare scrigni sugli stinchi degli orchi, per esempio 8D)

  12. Non essere sgrammaticati è importante, però fare qualche errore può aiutare ad immergere nel gioco. Un mago/stregone non sbaglierà mai ed userà termini ricercati, ma un bambino di 8 anni non può azzeccare tutti i congiuntivi, idem per un bandito che non sa neanche cos'è un libro.
  13. Aspetto la versione senza rtp(Anche perché ora sto eventando il mio di progetto), però sembra interessante
  14. Ci ho giocato 10 minuti ed ho solo capito che muovendoti contro uno zombi lo picchi, con un blackbelt con 8 8 6 8 e nient'altro, e non ci ho capito molto
  15. 7 I labirinti con incontri casuali Personalmente mi piacciono i labirinti, sia giocarli che mapparli(E mi escono discretamente bene, non voglio postare quelli che ho fatto perché sono per a boss'tale)Ma quando sono combinati con gli incontri casuali li odio; Normalmente in un labirinto se sbagli torni indietro, ma in un rpg dove ogni 20 passi c'è un fastidiosissimo incontro casuale ogni volta che sbagli devi sorbirti 3 noiosissimi minuti a combattere nemici, e quando un labirinto è davvero incasinato puoi passare 40 minuti solo a combattere, e invece di incitare il giocatore a provare finché non arriva alla fine gli date un motivo per guardarsi la mappa dall'editor. Non è meglio far incontri su mappa, anche se non si ha un atb; almeno si possono evitare quei 3 minuti ogni errore.
  16. Ottimo script, solo una cosa: Si può fare in modo che se un obbiettivo non è stato sbloccato si visualizzi un indizio, e che quando si sblocca l'indizio diventa la descrizione?
  17. In un gioco si può fare molto per motivare un giocatore, ma quando si esagera su certi aspetti esce una cosa noiosissima, e in particolare bisogna fare attenzione a queste cose: 1 Spiegone iniziale terribilmente lungo Va benissimo dare un po' di trama ad un gioco, ma non bisogna mai mai esagerare; se lo spiegone iniziale vi esce così, cestinate tutto e rifatelo. Seriamente, a nessuno piace sorbirsi 8 minuti contati di spiegone iniziale, che dice solo poche cose e anche spiegate male È molto meglio far assimilare al giocatore le cose piano piano, magari all'inizio si possono dare le informazioni essenziali, ovvero se il mondo è in guerra potete dirglielo, ma non in 8 minuti di filmato lento. Ah, ed è sempre bene dare la possibilità al giocatore di saltare le scene più noiose, specie in un action rpg dove si vuole tenere il ritmo. 2 Lag, Lag everywere Se un gioco è anche il migliore del mondo, ma richiede una CPU abnorme, dovete alleggerirlo. Non tutti, specie nel campo di rpgmaker(Dove anche la scheda video non si conta, anche se forse si potrebbe integrare, ma non voglio andare OT)hanno un supercomputer da gaming, la maggior parte, come anche me, usano un pc pessimo e non possono reggere giochi pesantissimi. 2.1 500 MB di musiche, e 40 di tutto il resto È un grave errore far pesare il gioco troppo, specie se pesa solo di musiche, perché chi si connette da chiavetta non lo scarica a prescindere Il sonoro è una parte importante del gioco, ma non tanto da usare il 90% del peso del gioco solo per quello, è meglio mettere poche musiche ma usarle spesso, e soprattutto non c'è bisogno di far pesare una BGM 10 MB solo per dargli la qualità massima, comprimetela anche se è di qualità minore, anche perché spesso si fa molta fatica a notarlo, e il giocatore è troppo concentrato su tutto il resto per notarlo. 3 Basare un action rpg sulla trama Gli rpg sono nati con una trama secondaria, spesso usata come scusa per non fare tutto gameplay, quindi se metti troppa trama su un action rpg fa perdere la voglia al giocatore di giocare, visto che non è un avventura grafica, e che la maggior parte scaricano il gioco per i combattimenti, e quindi non bisogna sorprendersi che se risultano monotoni lo abbandonano e fanno altro. 4 Fare mappe enormi, laggose, fastidiose e inutili È ovvio che se si fa una mappa abnorme da percorrere lentamente e con un combattimento ogni due tile si scoraggia il giocatore, specie se è una mappa transitiva, laggosa e brutta da vedere, per questo è meglio usare mappe piccole e senza combattimenti random, o almeno con pochi di essi se non si è capaci di fare combattimenti su mappa, ma comunque evitare di fare mappe frustranti. Se avete altri modi per scoraggiare il giocatore scrivete pure, possono essere validi aiuti per chi prova per la prima volta a creare un qualsiasi gioco.
  18. Lo ho finito un paio di volte quel gioco, e ho SEMPRE lasciato il ds a fare da solo lo spiegone iniziale mentre facevo altro, menomale che il gameplay è quantomeno carino, con quelle centinaia di classi dettate dai djinn(O come si scrive) Comunque vado ad aprire il topic sulle cose da NON fare che conducono a far perdere la voglia di giocare.
  19. Concordo con holy, lessi quel post a suo tempo e sono tutte parole sante, a questo punto ci starebbe benissimo un topic su come far passare la voglia di giocare, per evitare erroroni vari da chi non ha mai fatto una trama. Ah anche io ho sempre odiato gli spiegoni iniziali, ma solo se non si possono saltare, il peggiore forse è quello di golden sun, il terzo se non ricordo male, che ti blocca per almeno 10 minuti in uno spiegone degno dei crediti finali di un gioco.
  20. Fidati, è meglio la opzione Megaman X/Pokèmon
  21. Il progetto non è ancora morto, anzi, sto cercando di non farlo morire, quindi mapper sono ancora ben accetti
  22. Per dei giochi non seri è perfetto questo metodo, ma anche per dei giochi con toni seri non è da escludere. Comunque più di così non so come far venire voglia di giocare Sicuramente è il metodo più vecchio, dopo quello del far vedere oggetti che si muovono "Magicamente" usato nei primi anni di videogiochi. Scherzavo, c'è il metodo alla flappy bird/Cat mario, ossia sbatterti in faccia il fatto che non riesci a fare un punteggio decente/finire un giochino stupido, e questo motivo ti spinge a giocarlo per ore. E il modo alla Super Mario, che ti fa vedere il cattivone che ti frega la principessa e fai tutto il gioco solo per ammazzare il cattivo e riprenderti la principessa.
  23. Un opzione è quella di Megaman X, che stavamo usando anche in A Boss' Tale, ossia far partire il gioco in maniera figa facendoti vedere cosa puoi fare, per poi far scoprire al giocatore che il personaggio può diventare molto più figo, a questo punto il giocatore viene spinto dalla curiosità di cosa può diventare il suo pg e cerca di finire il gioco per scoprire tutti i potenziamenti e alla fine farglieli usare contro il bossone finale.
  24. Hai sbagliato sezione se è solo la release, qui ci va il topic di presentazione. Comunque scarico e provo, poi ti dico. Edit: Ah, io in genere gioco con un gamepad, la combinazione di tasti da premere c'è solo mentre scassini?
  25. Qualcuno conosce un gioco rpg a classi stile FFV?
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    2. Zoro the Gallade

      Zoro the Gallade

      Ah già, c'è Saga 3 per DS...il sistema di classi è molto originale: dopo ogni combattimento puoi trovare carne o metallo. La carne fa regredire i tuoi personaggi (Umano->Bestia->Mostro) mentre il metallo li fa progredire (Psionico->Cyborg->Robot). Certo, non ha molto senso quando "regredire" allo stadio di mostro può trasformarti in un carro armato, ma hey.
    3. Daemond

      Daemond

      Beh, magari più che regredire si puo spiegare con "avvicinare allo stato di mostro" come con il progredire.

      Comunque si, mi sono mangiato tutti i dq che trovavo sul ds, proverò saga 3 e disagea

    4. Gerti98

      Gerti98

      Giusto per citarne un altro

      Final Fantasy Dimensions (solo per smartphone)

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