ajeje
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Prendi anche in considerazione il fatto che per capire di che gioco si tratta seguendo il link devi 1 avere l'account su FB e 2 accettare l'applicazione di quel gioco; in caso metti un video se lo trovi o puoi farlo così uno non è costretto a rispettare quei due punti per vedere di cosa si tratta! ^ ^
si ho aggiunto nel primo messaggio mi scuso per l'inconveniente ^^
Parli anche di aprire una società, sei sicuro di sapere cosa comporti? Io ne ho appena aperta una e fra INPS, INAIL, notaio, commercialista e bollette ne ho già piene le palle. Ad ogni modo io se clicco sul quel link ritorno su sta pagina, l'ho dovuto copincollare ma mi sta a caricare una vita su uno schermo bianco.
Ho risolto cercandomi Ninja saga su youtube, mi sembra il classico giochino GDR da casual gamers tipo quelli con gli eroi della marvel che trovi su Facebook, a parte questo parli pure di non fare copia/incolla dal mondo di naruto perchè, cito testualmente, "i diritti costano un bel pò", non è che costano un bel pò, non te li vendono proprio XD
Dove vorresti pubblicare questo gioco? Come app per Android, iOS? PC? Applicazione di FB? Flash? Capisco che tu non abbia le dovute conoscenze di programmazione, ma devi cominciare a farti un'idea fin da ora sui punti fondamentali.
In generale il tuo topic mi trasmette sta cosa "bho non so bene che fare, come farlo, dove farlo però mi va di farlo e sono disposto a spenderci dei soldi", quindi no, io non ritengo interessante la tua proposta, almeno per come è strutturata ora.
si non sono entrato molto nello specifico, un po' perchè pensavo non ce ne fosse bisogno in quanto la persona incuriosita mi contattava in privato per discutere di ogni dettaglio, e un po' perchè sinceramente non sapevo come spiegare bene a cosa, nel senso avrei voluto farlo come applicazione facebbok, ma pensavo che creandolo come gioco online per pc, si potesse comunque caricare sul social network o adattarlo con uno script, cioè proprio per queste mie lacune non ho precisato nulla, ma appunto attendevo una persona interessata che volesse avere maggiori info, inoltre come mi insegnerete, per uno come me che non mastica linguaggi in gergo o cose del genere, viene più semplice rispondere a domande precise, che descrivere una cosa magari perdendosi su alcune cose..
tengo a precisare che le idee relative alla struttura del gioco le ho già chiare, ma appunto per le varianti che ci sono, come applicazione fb, per android, ecc... non sapendo se varia tutta la struttura o meno, mi appello a chi ne sa sicuramente di più di me..stessa cosa per il linguaggio di programmazione più adatto, se java, ruby o altro..
per il fatto della società.. era più per spiegare che ci sarebbe una collaborazione reciproca per tutta la vita del gioco dividendo i guadagni, per la burocrazia non saprei nemmeno se è necessario o meno aprirne una x un gioco facebook.. so solo che ad esempio dopo un tot di guadagni bisogna aprire una partita iva per dichiarare eventuali guadagni.. ma per queste cose burocratiche preferirei parlarne in un secondo momento per non intasare il post e creare molti dubbi in più..
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Che richiesta strana la tua... D:
Credo che da richieste come queste capirai tante cose, come ad esempio che con i soldi non si può fare tutto... :)
Comunque ti assicuro che non è come dici tu! Il programmatore è una persona che AMA il suo mestiere! Spesso lo fa solo per hobby!!! E non esistono condizioni a questo mondo che ti possano costringere di fare quel che a uno non piace fare! Almeno questo è il mio punto di vista :D
Riguardo il progetto... Giochi del genere sono facilmente (per chi ne è esperto ovvio :P) sviluppabili con il flash... Prova a cercarti qualche guida, imparare il linguaggio o a cercare qualche programmatore flash che condivida il tuo progetto e lo vuole fare di sua spontanea volontà xD Altrimenti..... Ciccia :D
Comunque: Siccome la speranza è l'ultima a morire, e potresti trovare qualcuno disposto anche qui, perche non illustri per bene il tuo progetto, magari facendo un template con qualche tuo lavoretto di grafica???
scusa se te lo chiedo, ma tu hai capito che genere di gioco intendo creare? hai dato un'occhiata al link che ho postato? non perchè non penso di saperne di più, ma siccome ho già cercato in giro programmatori professionisti per preventivi ecc.., mi è stato detto che per far un giochino tipo ninja saga "occorrono qualche migliaia di euro per farlo da zero".. hanno usato entrambi le stesse parole
quindi io mi chiedo.. sei sicuro di aver capito la tipologia? io ho iniziato a seguire guide e tutoria per rpgmaker riscontrando cmq buoni risutati, ma siccome non mi accontento di cose di scarsa qualità.. quando cercavo di modificare script complessi cmq non ci riuscivo, per questo adesso, cerco programmatori esperti.. e se come hai detto tu in genere sono disposti perchè piace far parte di un progetto, cimentarsi in nuove sfide ecc.. bhè tanto meglio, io come ho detto cerco proprio colui che continuerà con me, condividerà idee, ecc.. per tutta la vita che avrà il gioco, portando miglioramenti ecc..
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buon giorno a tutti, da tempo mi sono messo a lavorare su un giochino simile a ninja saga" http://www.ninjasaga.com," ovvero sistema di battaglia atb in 2d, grafica generale tutta in 2d (mappe, edifici, villaggi ecc..)
è un web rpg/mmorpg, si gioca con il mouse, i character si spostano solo negli scenari delle missioni, raggiungendo il punto dello schermo sul quale il player ha cliccato con il mouse, tutto il resto saranno link fatti ad img (in poche parole di dinamico c'è solo il sistema di battaglia)
il gioco si basa sul manga di naruto, ne prende spunto, ma non sarà un copia e incolla, anche perchè i diritti costano un bel po', quindi bisognerà disegnare chara originali, vestiti, ecc.. tutto da zero, anche i nomi di villaggi e personaggi sono stati presi da zero mediante dizionario giapponese.
Dal momento che di programmazione non ne so molto ( riesco a modificare file in php, html, e conosco qualcosa di ruby), sto cercando almeno un programmatore che mi aiuti nel progetto, e un grafico che aiuterei dal momento che con la grafica me la cavo parecchio, infatti componenti come mappa generale, e alcuni scenari sono già stati fatti da me..
sono disposto a finanziare, ovviamente dopo aver discusso in privato di ogni specifica tecnica, tempistica, ecc.., non ho ancora scelto un linguaggio di programmazione, (se ruby o java, ecc..) in quanto mi affido a chi di esperienza per poter creare un gioco scorrevole e non molto pesante.
offro due metodi di pagamento:
1-pago il lavoro a tappe (avendo prestabilito in precedenza i termini ecc..) perchè al programmatore non gliene frega nulla del progetto in se
2-formo una società con programmatori e grafici, che verranno comunque pagati anche se meno per il lavoro svolto, e poi ovviamente si divideranno i guadagni in percentuali prestabilite prima.
il link per vedere la tipologia di gioco è(è il primo video che ho trovato eheh)
chi è interessato può contattarmi all'indirizzo email: claudioalfieri@hotmail.it
grazie in anticipo
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ok grazie mille almeno mi sono tolto i dubbi e so che per l'online non va bene :)
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salve a tutti, ho cercato in giro per il forum ma non ho trovato la risposta che mi chiarisse le idee..
dunque parto con il presupposto che sto cercando da tempo uno staff per creare un gioco rpg/mmorpg basato su ninja, influenzato dal manga di naruto, ma con personaggi, ambientazione e tutto il resto differenti.
prima di tutto vorrei sapere se è possibile creare con rpg maker xp un sistema di gioco con scenari fissi e link ai quali si accede con il mouse, come ad esempio il giochino che ho trovato su facebook che si chiama ninja saga www.ninjasaga.com
diciamo che quando ho visto questo gioco ho trovato un progetto molto simile a quello che ho preparato e quindi questo è un buon riferimento per chi ne vorrà sapere di più..
poi vorrei sapere, dal momento che non ho intenzione di creare un gioco interamente a pagamento, ma con iscrizioni gratuite e solo all'interno del gioco possibilità di acquistare crediti o account premium, bisogna registrare il gioco da qualche parte? aprire partite iva o altro che voi sappiate tipo creare un'associazione, ecc..?
ovviamente questa tipologia di game, garantirebbe molta pubblicità se appoggiata a facebook, quindi mi chiedevo.. ma tutti quei giochi "applicazioni facebook" affittano server appoggiati al suddetto social network, o è cmq possibile avere un proprio dominio per dare la possibilità a scontri in tempo reale tra pg online?
grazie in anticipo.. per chi vuole saperne di più, potete scrivermi all'indirizzo email:
claudioalfieri@hotmail.it
sto selezionando tra programmatori e grafici uno staff, e dal momento che so utilizzare un pochetto rpgmaker xp, mi chiedevo se con il ruby si potesse creare appunto un giochino come sopra citato.
graze
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ciao a tutti, avrei una domanda.. parlando delle skill a lungo raggio e quindi quelle chiamate_cast.. ho notato che le 2 animazioni sia quelle di una sfera che viaggia verso il nemico, e sia l'animazione del pg che fa i movimenti per mandarla.. partono in contemporanea..
siccome avrei intenzione di fare che il pg prepara l'attacco e a fine movimento parte l'animazione della sfera.. è possibile tardare l'avvio di quest'ultima?
penso che la stringa di codice sia questa
#--------------------------------------------------------------------------
#Ranged Skills
RANGE_SKILLS = {}
# RANGE_SKILLS[skill_ID] = [Range, Move Speed, Character Set Name, Mash Time(in seconds), Kick Back(in tiles)]
RANGE_SKILLS[7] = [10, 5, "Magic Balls", 3, 1]
RANGE_SKILLS[35] = [10, 5, "Magic Balls", 3, 0]
#--------------------------------------------------------------------------
per caso devo modificare mash time? perchè ho modificato i valori ma pare che non succede niente, infatti se qualcuno può spiegarmi a cosa serve mash time ne sarei grato :), pensavo servisse come colldown tra una skill e l'altra ma anche se metto 12 posso farne una dietro l'altra.. o_O
potrei cmq tardare la seconda animazione giocando con i frame (lasciando semi vuoti i primi frame dell'img) ma se poi voglio fare tecniche con raggio superiore finisce che vengono ripetuti i primi frame vuoti ehehe.. quindi onde evitare di aumentare i frame preferirei sbrigarmela con lo script, sempre che si possa fare..
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si certo ma è semplice grazie a questo topic che aiuta a capire la struttura del numero di frame^^
x ki utilizza l"ABS v4.5 Battle System In Tempo Reale" oltre a modificare le classi sprite_character e game_character 2 deve andare su:
"Standard Development Kit"
riga 631 e seguire le stesse istruzioni sostituendo il 16 con il 18
if @anime_count > 16 - @move_speed * 2
poi riga 639
@pattern = (@pattern + 1) % 8
<--- io ho messo 8 perchè voglio 8 frame, va bene anche così ho notato senza mettere 7+1poi nella classe Mr.Mo's ABS V4.5 bisogna modificare così:
riga 2744
@frame = 8
stessa cosa, 8 x 8 frame, 9 se si desidera 9 e così viapoi riga 2762:
# * Frame Update Pose
#--------------------------------------------------------------------------
def animate_pose
if @anim_wait >= 8
@pattern = (@pattern + 1) % 8
@frame -= 1
@anim_wait = 0
end
@anim_wait += 1 if @anim_wait < 16 - @move_speed * 2
if @frame == 0
end_animate
return
end
update_jump if jumping?
end
#--------------------------------------------------------------------------
%8 per 8 frame, ma possiamo mettere 12 se ne vogliamo 12, l'importante è andare a inserire lo stesso numero da ogni parte
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inizio con il fare i compimenti per lo script^^
ora avrei una domanda.. parlando delle skill a lungo raggio e quindi quelle chiamate_cast.. ho notato che le 2 animazioni sia quelle di una sfera che viaggia verso il nemico, e sia l'animazione del pg che fa i movimenti per mandarla.. partono in contemporanea..
siccome avrei intenzione di fare che il pg prepara l'attacco e a fine movimento parte l'animazione della sfera.. è possibile tardare l'avvio di quest'ultima?
penso che la stringa di codice sia questa
#--------------------------------------------------------------------------
#Ranged Skills
RANGE_SKILLS = {}
# RANGE_SKILLS[skill_ID] = [Range, Move Speed, Character Set Name, Mash Time(in seconds), Kick Back(in tiles)]
RANGE_SKILLS[7] = [10, 5, "Magic Balls", 3, 1]
RANGE_SKILLS[35] = [10, 5, "Magic Balls", 3, 0]
#--------------------------------------------------------------------------
per caso devo modificare mash time? perchè ho modificato i valori ma pare che non succede niente, infatti se qualcuno può spiegarmi a cosa serve mash time ne sarei grato :)
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evvai ci sono riuscito.. dovevo andare a modificare anche nella classe "Standard Development Kit" che richiamava gli aggiornamenti degli sprite e dei chara.. grazie cmq del consiglio
:)bisogna andare a toccare appunto qualche classe del BS -
Potresti specificarci come lo hai impostato? ^ ^
Sicuro che il file grafico utilizzi un template adatto? Provato con quello dell'esempio ed in un nuovo progetto? ^ ^
si infatti con l'esempio a 9 frame va tutto ok in un nuovo progetto, nel mio no ma penso di aver capito, cerco di spiegarvi meglio:
inizialmente sono partito con un progetto utilizzando chara a 4 frame, poi dal momento che ho deciso di usare lo script "ABS v4.5 Battle System In Tempo Reale" ho deciso di aumentare il numero di frame ad 8 per avere una qualità maggiore sulle animazioni che vengono create con i chara..
ho preso dunque quelli a 4 frame e ho raddoppiato l'img in orizzontale inserendo per prova le stesse img ma colorate in modo diverse per vedere se le visualizzava tutte ed 8 ma ripete le prime 4.. ora forse ho trovato il problema ma non riesco a risolverlo e spiego perchè..
probabilmente anzi ne sono sicuro dopo aver dato una sbirciatina allo script devo andare a modificare qualche riga di codice negli script dell'abs che ho caricato..
questa è la parte dello script che interessa credo, se lo carico tutto dice che iol messaggio è troppo lungo e non lo fa inviare o_O
# ** Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# This sprite is used to display the character.It observes the Game_Character
# class and automatically changes sprite conditions.
#==============================================================================
class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
alias mrmo_abs_sc_int initialize
alias mrmo_abs_sc_update update
alias mrmo_abs_sc_dispose dispose
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
# viewport : viewport
# character : character (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
@state_animation_id = 0
@page = nil
mrmo_abs_sc_int(viewport, character)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# End every animation and update
if @_collapse_erase_duration > 0
@collapse_character.character_name = ""
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
self.color.set(0, 0, 0, 0)
@collapse_character.erase
@_collapse_erase_duration = 0
end
dispose_loop_animation
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if @_damage_duration <= 0 and @_damage_sprite != nil and !@_damage_sprite.disposed?
dispose_damage
end
mrmo_abs_sc_update
#Skip if no demage or dead;
if !@character.is_a?(Game_Player) and $ABS.enemies[@character.id] != nil
#Show State Animation
id = @character.id
if $ABS.enemies[id].damage == nil and $ABS.enemies[id].state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = $ABS.enemies[id].state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end
elsif @character.is_a?(Game_Player)
a = $game_party.actors[0]
#Show State Animation
if a.damage == nil and a.state_animation_id != @state_animation_id
@state_animation_id = a.state_animation_id
loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
end
end
#Check fade
if @character.fade
if @character.is_a?(Game_Event) and @character.page != @page
@page = @character.page
elsif @character.is_a?(Game_Event) or @character.is_a?(Game_Player)
collapse_erase(@character)
end
@character.fade = false
end
if @character.is_a?(Game_Event) and @character.page != @page
@page = @character.page
end
id = @character.id
#if demage not displayed
if $ABS.damage_display
#Skip if no demage or dead;
if !@character.is_a?(Game_Player) and $ABS.enemies[id] != nil
#Display damage
damage($ABS.enemies[id].damage, $ABS.enemies[id].critical) if $ABS.enemies[id].damage != nil
#Make Damage nil
$ABS.enemies[id].damage = nil
elsif @character.is_a?(Game_Player)
a = $game_party.actors[0]
#Display damage
damage(a.damage, a.critical) if !a.dead? or a.damage != nil
#Make Damage nil
a.damage = nil
end
end
end
end
#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc.
# It's used within the Scene_Map class.
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
alias mrmo_spriteset_map_init_characters init_characters
alias mrmo_spriteset_map_update_character_sprites update_character_sprites
alias mrmo_spriteset_map_dispose dispose
#--------------------------------------------------------------------------
# * Character Sprite Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def init_characters
mrmo_spriteset_map_init_characters
# Make character sprites
@ranged_sprites = []
for range in $ABS.range
#Skip NIL Values
next if range == nil and !range.draw
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, range)
@ranged_sprites.push(sprite)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Dispose
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# Dispose ranged sprites
for range in @ranged_sprites
#Skip NIL Values
next if range == nil
range.dispose
end
mrmo_spriteset_map_dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Character Sprites
#--------------------------------------------------------------------------
def update_character_sprites
mrmo_spriteset_map_update_character_sprites
# Update ranged sprites
for range in @ranged_sprites
#Skip NIL Values
next if range == nil
range.update
#If its stop
if range.character.stop and range.stop_animation?
@ranged_sprites.delete(range)
range.dispose
$ABS.range.delete(range.character)
elsif range.character.stop
range.character.character_name = ""
end
end
# Draw Sprite
for range in $ABS.range
#Skip NIL Values
next if range == nil and !range.draw
#If its draw
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, range)
@ranged_sprites.push(sprite)
range.draw = false
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Battler (part 3)
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with battlers. It's used as a superclass for the Game_Actor
# and Game_Enemy classes.
#==============================================================================
class Game_Battler
attr_accessor :state_time
#--------------------------------------------------------------------------
alias mrmo_abs_gb_int initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# * Object Initialization
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
mrmo_abs_gb_int
@state_time = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Determine Usable Skills
# skill_id : skill ID
#--------------------------------------------------------------------------
def can_use_skill?(skill)
# If there's not enough SP, the skill cannot be used.
return false if skill.sp_cost > self.sp
# Unusable if incapacitated
return false if dead?
# If silent, only physical skills can be used
return false if skill.atk_f == 0 and self.restriction == 1
# Get usable time
occasion = skill.occasion
case occasion
when 0..1
return true
when 2..3
return false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Apply Skill Effects
# user : the one using skills (battler)
# skill : skill
#--------------------------------------------------------------------------
def effect_skill(user, skill)
# Clear critical flag
self.critical = false
# If skill scope is for ally with 1 or more HP, and your own HP = 0,
# or skill scope is for ally with 0, and your own HP = 1 or more
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# End Method
return false
end
# Clear effective flag
effective = false
# Set effective flag if common ID is effective
effective |= skill.common_event_id > 0
# First hit detection
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# Set effective flag if skill is uncertain
effective |= hit < 100
# If hit occurs
if hit_result == true
# Calculate power
power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
if power > 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# Calculate rate
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# Calculate basic damage
self.damage = power * rate / 20
# Element correction
self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
self.damage /= 100
# If damage value is strictly positive
if self.damage > 0
# Guard correction
if self.guarding?
self.damage /= 2
end
end
# Dispersion
if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
end
# Second hit detection
eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
hit_result = (rand(100) < hit)
# Set effective flag if skill is uncertain
effective |= hit < 100
end
# If hit occurs
if hit_result == true
# If physical attack has power other than 0
if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
# State Removed by Shock
remove_states_shock
# Set to effective flag
effective = true
end
# Substract damage from HP
last_hp = self.hp
self.hp -= self.damage
effective |= self.hp != last_hp
# State change
@state_changed = false
effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
# If power is 0
if skill.power == 0
# Set damage to an empty string
self.damage = ""
# If state is unchanged
unless @state_changed
# Set damage to "Miss"
self.damage = "Miss"
end
end
# If miss occurs
else
# Set damage to "Miss"
self.damage = "Miss"
end
# End Method
return effective
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Character (part 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with characters. It's used as a superclass for the
# Game_Player and Game_Event classes.
#==============================================================================
class Game_Character
attr_accessor :move_type
attr_accessor :move_speed
attr_accessor :move_frequency
attr_accessor :character_name
attr_accessor :animating
attr_accessor :frame
attr_accessor :fade
#--------------------------------------------------------------------------
# * Jump
# x_plus : x-coordinate plus value
# y_plus : y-coordinate plus value
#--------------------------------------------------------------------------
def jump_nt(x_plus, y_plus)
# Calculate new coordinates
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
# If plus value is (0,0) or jump destination is passable
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
# Straighten position
straighten
# Update coordinates
@x = new_x
@y = new_y
# Calculate distance
distance = Math.sqrt(x_plus * x_plus + y_plus * y_plus).round
# Set jump count
@jump_peak = 10 + distance - @move_speed
@jump_count = @jump_peak * 2
# Clear stop count
@stop_count = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Set Animation
#--------------------------------------------------------------------------
def set_animate(name)
return if @animating
@frame = 4
@old_char = @character_name
@character_name = name
@animating = true
@anim_wait = 40
@pattern = 0
@direction_fix = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
alias mrmo_abs_game_character_update update
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
return animate_pose if @animating
mrmo_abs_game_character_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frame Update Pose
#--------------------------------------------------------------------------
def animate_pose
if @anim_wait >= 8
@pattern = (@pattern + 1) % 4
@frame -= 1
@anim_wait = 0
end
@anim_wait += 1 if @anim_wait < 18 - @move_speed * 2
if @frame == 0
end_animate
return
end
update_jump if jumping?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * End Animate
#--------------------------------------------------------------------------
def end_animate
@animating = false
@character_name = @old_char
@direction_fix = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
io ho provato a modificare la parte in game_character che si trova sotto, ma x sicurezza ho postato anche il pezzo sopra che comprende sprite_character, dal momento che la struttura è differente non riesco a risolverlo non essendo buono con il linguaggio, sono alle prime armi eheh..
se devo postare questa discussione nel topic dell'abs chiedo scusa^^
il link dell'abs è questo http://www.rpg2s.net/forum/index.php?showtopic=1647
-
salve, io ho riscontrato un problema, ovvero mi ripete i primi 4 frame grafici del file, senza farmi vedere la successione degli 8 frame che ho impostato.. sapete dirmi come mai?
uso la versione xp :)
-
Skill Menu
Descrizione
Script che permette di classificare le skill praticamente in qualsiasi modo si vogliaAutore
Peco92(ho preso spunto da un menu per oggetti realizzato da Tio)
Allegati
un piccolo screen:Spoiler
http://img850.imageshack.us/img850/6150/aaat.jpg
questo è lo script:
http://www.mediafire...39a4z1lr6gesxlc
Istruzioni per l'uso
scaricate lo script da qua sopra, è un semplice file txt da 28 kb.e copiatene il contenuto incollandolo sopra allo script main, nominatelo come vi pare.eccovi le istruzioniSpoiler
### Ora vi illustrerò come utilizzarlo, allora per prima cosa questo
# script classifica le magie in base alle loro capacità. Nel
# Database -> Skill scegliete una magia e noterete che ha tante
# caratteristiche come il costo mp il danno eccetera..
# Io le ho divise per la loro usabilità (occasion), ma ora vi
# elenco le possibili classificazioni:
# occasion (Usabile in)
# power (Danno)
# sp_cost (costo)
# atk_f (attacco)
# eva_f (evasione)
# str_f (Forza)
# dex_f (Destrezza)
# agi_f (Agilità)
# int_f (Intelligenza)
# hit (Precisione)
# pdef_f (Difesa fisica)
# mdef_f (Difesa magica)
# variance (Variazione)
# Per occasion la prima scelta equivale a 0 la seconda a 1 ed ecc.
# Comunque per classificarle dovete scegliere un tipo di magia: ad
# esempio curative, vi basta scrivere:
# if skill.power < 0
# Allora per far si che lo script capisca l'ugualianza bisogna mettere
# 2 uguali == .
# allora: == ugualianza
# != diverso
# < minore
# > maggiore
# <= minore o uguale
# >= maggiore o uguale
# Ora andate ad una di queste righe per modificare la classificazione:
# 187, 261, 335, 410.
# Per fare in modo che una magia sia classificata per due qualità
# basta aggiungere un and in questo modo
# if skill.occasion == 0 and skill.power < 0
# In pratica lo script ti classifica le skill per le loro capacità
# puoi ad esempio mettere a tutte le magie elementali una agilità
# pari ad 1 e nello script scriverai: if skill.agi_f == 1 . così
# quando sceglierai nel menu magie -> elementali ti appariranno solo
# di quel tipo.
# é tutto chiaro?
# Un'altra cosa andate alla riga 569 per modificare il nome delle scelte
# Boh.. finito, se avete problemi non esitate a chiedere!!
Bugs e Conflitti Noti
N/AAltri Dettagli
Chiedete pure a me se avete bisogno di modificare un pò lo script. ^^Ciaooo!!ciao non riesco a visualizzare lo script..

Consiglio
in Parlando del Making...
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salve a tutti mi chiamo claudio ed ho l'intenzione di creare un gioco in 2d basato sui ninja, in stile manga, prendendo spunto da naruto e un giochino chiamato ninja saga http://www.ninjasaga.com (bisogna iscriversi per vederlo e giocarci)
la mia idea è quella di creare un gioco online con un'impronta maggiore basata su una storia rpg, con il pg che ha statistiche e skill varie, ed una rispettiva crescita, quindi come un gdr per intenderci..
sistma di battaglia in atb, in 2d, con animazioni di vario tipo
oltre alla storia offline, ci dovranno essere dei combattimenti in pvp con altri utenti, utilizzando cmq lo stesso sistema di battaglia "atb" con la barra della velocità dunque, e un timer che permette agli utenti di non passare minuti per scegliere una mossa nel loro rispettivo turno. (questa sarebbe l'impronta minore mmorpg)
poi un sistema che permetta di arruolare i player presenti nella lista amici, sia per missioni o quest offline, sia per altri tipi di scontri online che ci saranno ad esempio se si scontreranno 2 tribu (gruppi formati da utenti che si saccheggiano ecc..)
ecco un link che mostra come si presenterebbe il gioco, grosso modo dato che per la semplicità di ninja saga, hoscelto di farne uno simile e non molto complesso.
grafica 2d, con sfondi linkabili, e sistema di combattimento a turni con barra atb
date le mie carenze nelle conoscenze, ora chiedo a tutti coloro che sanno aiutarmi.. come mi conviene strutturare la parte di programmazione? sarei grato di ricevere le risposte alle rispettive domande che ora vi pongo, almeno saprò cosa dire a eventuali programmatori e grafici che ingaggerò per il progetto.
1- vorrei creare un gioco esterno a facebook e quindi con un dominio indipendente, ma affiliarlo al social network come han fatto x alcuni giochi (sfruttando dunque anche l'enorme pubblicità che si può fare cn fb), come devo fare? io ho creato un gdr by chat tempo fa, devo fare la stessa cosa, e quindi comprare un dominio e un db e lavorare li?
2- dal momento che suppongo occorra un dominio come detto sopra, che caratteristiche dovrebbe avere per supportare un giochino del genere con molti utenti?
3- che programma mi conviene utilizzare per creare un gioco simile? o che linguaggio di programmazione se conviene scrivere i codici a mano? ruby, java, php e mslq, flash o altro? (premetto che dovrà esserci un avatar editor in 2d da creare, con i vari componenti da scegliere durante la creazione del proprio pg, e un sistema di acquisto oggetti o cose speciali mediante crediti).
4- 1 squadra di programmatori professionisti mi ha detto che per strutturare un gioco del genere da zero ci vogliono diverse migliaia di euro, parlando solo della programmazione, grafica ecc.. in base alla vostra esperienza sapreste dirmi se è realmente così? o lo si può fare con molto meno perchè non è tanto complesso?
se mi vengono in mente altre domande le posterò, grazie in anticipo