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Yoshi91

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Posts posted by Yoshi91

  1. Altro bug, di cui purtroppo non ho avuto voglia di fare uno screen, messo sotto Spoiler perchè riguarda la storia:

     

     

    Dopo aver sconfitto Litz il Vampiro (Olèèèè), andato dall'altra parte delle montagne, quando Francesco ha detto "Si sta facendo buio accampiamoci qui", nella mappa dell'accampamento (quel boschetto) c'era un pallino in alto a sinistra, forse riguardava la carta con la mappa del Mondo, forse mancava un Cancella Immagine.

     

     

  2. Mmm... intendi quando selezioni l'opzione "carica" dal title? Oppure a caricare l'intero gioco?

    Forse è dovuto dalla quantità di script inseriti. Se hai tanti script inseriti, il programma fa fatica a caricarli tutti, e quindi ci mette tempo.

    Oppure può dipendere dal pc :\

    No no. Il VX ci mette assai a caricare un gioco anche senza script; intendo a caricare l'intero gioco. :\

    Nonostante abbia un PC da RAM 4 GB, Processore 2 GHZ (se non sbaglio dual core), il gioco con VX mi fa aspettare un pò, poi si blocca, e poi si riprende.

    Ciò non accade con Overdrive... Nonostante pesi 130 MB e passa...

  3. Mi offro come eventista, pixel-artist e mapper! Potete chiedermi di aiutarmi qui, e mi inviate un MP con i lavori da fare e come vi devo aiutare.

    Insomma, un consulente privato! XD

    Posso programmarvi varie cose in eventi, e aiutarvi in cose in cui vi siete bloccate, avete problemi, non sapete come fare...

    Ricordate, lavoro solo per i progetti con VX ed Ace.

    Posso programmarvi un engine di calcio, per esempio. :cool:

    *wahuu!*

  4. Chissà! Doveva essere pronto per Settembre, fai un pò tu!

    Quanto sei cattivo, Holy... XDXDXD

    Comunque, qualche errore di traduzione:

     

     

    http://img594.imageshack.us/img594/5913/catturaswl.png

     

     

    User?

     

     

    Beh, per il resto sono sperduto nella Villa Stregata, senza Acque Magiche per ripristinare MP. Sto facendo più tentativi...

     

     

    Qualche altro bughetto: Il cheat engine, dove si inseriscono i codici, si può visualizzare anche in battaglia. O_O

    Non dovrebbe essere così!

    Poi, com'è che la Sinergia me la fanno aumentare solo Francesco e Monica???????

    Infine, quando un nemico o un eroe non ha inflitti stati alterati c'è scritto Normal, non Normale?

    Comunque, buona fortuna con il Cap. 3! Lo aspetto con enorme ansia!

  5. Cambia prezzo


    Descrizione

    Tramite questo scriptino potrete cambiare il prezzo degli oggetti, armi o armature tramite chiama script!

    L'utilizzo è semplice. Potrebbe anche essere usato per mercanti più avari, per quelli meno costosi... Sbizzarrite la vostra fantasia!

     

    Autore


    Pacman

    Tradotto in Italiano da Yoshi91

    Allegati


    N/A


    Istruzioni per l'uso


    Installare lo script sotto Materials e sopra Main. Le istruzioni sono in testa allo script.


    Script:

     

     

    #===============================================================================
    #
    # Cambia Prezzo (Versione 1.0)
    # 18/02/2012
    # Creato da Pacman
    # Tradotto in italiano da Yoshi91
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Questo script ti permette di cambiare i prezzi degli oggetti, armi e armature
    # che vengono comprati dal negozio.
    # Per farlo, usa questo chiama script:
    # change_price(tipo, id, [prezzo])
    # Al posto di 'tipo' scrivere il tipo di oggetto a cui si desidera cambiare il
    # prezzo; scriverci :item se si tratta di un oggetto, :weapon se si tratta di un
    # arma, :armor se si tratta di un armatura.
    # Al posto di 'id' scrivete il numero dell'oggetto nel Database, e al posto di
    # 'prezzo' il nuovo prezzo dell'oggetto.
    # Ecco qui sotto degli esempi:
    # change_price(:item, 4, 20) - Il prezzo dell'oggetto con ID 4 cambierà a 20.
    # database to 20.
    # change_price(:weapon, 2, 50) - La seconda arma nel database costerà 50.
    # in the database to 50.
    # change_price(:armor, 3, 100) - La terza armatura nel database costerà 100.
    #
    # Puoi anche usare :i, :w e :a per abbreviare.
    # Rispettivamente dal loro ordine hanno la stessa funzione di :item, :weapon ed
    # :armor.
    #===============================================================================
    # NON MODIFICARE LE RIGHE SEGUENTI SE NON SAI CIO' CHE FAI!
    #===============================================================================

    class Game_System

    attr_accessor :new_price

    def new_price
    if @new_price.nil?
    @new_price = {}
    @new_price[:item] = []
    @new_price[:weapon] = []
    @new_price[:armor] = []
    end
    @new_price
    end
    end


    class Game_Interpreter

    def change_price(sym, id, price = nil)
    if sym == :item || sym == :i # Items
    price ||= $data_items[id].orig_price
    $game_system.new_price[:item][id] = price
    elsif sym == :weapon || sym == :w # Weapons
    price ||= $data_weapons[id].orig_price
    $game_system.new_price[:weapon][id] = price
    elsif sym == :armor || sym == :a # Armours
    price ||= $data_armors[id].orig_price
    $game_system.new_price[:armor][id] = price
    end
    end
    end


    module RPG

    [["Item", "items"], ["Weapon", "weapons"], ["Armor", "armor"]].each { |klass|

    prcchg = %Q(class #{klass[0]}; def orig_price; @price; end
    def price; return $game_system.new_price[:#{klass[1]}][@id].nil? ? @price :
    $game_system.new_price[:#{klass[1]}][@id]; end; end)
    eval(prcchg)
    }
    end

    $imported ||= {}
    $imported[:pac_price_changer]

    #===============================================================================
    #
    # Fine dello script
    #
    #===============================================================================

     

     

     

    Bugs e Conflitti Noti
    N/A

  6. Come da titolo, vi allego due pacchi di materiale (che credo che siano fatti dalla Enterbrain, credo):

    Un pack di 43 Mappe straordinarie con un mapping da maestri.

    Download qui. 83 KB

    Come inserire le proprie mappe nel progetto:

    Aprire la cartella del progetto ed andare nella cartella Data, guardare il file in cui sta scritto Map all'inizio che ha il numero più alto, poi rinominare con numeri maggiori le mappe nel pack (numeri formati da 3 cifre, se ne hanno di meno inserire i rispettivi 0 prima), ed infine copiate i files delle mappe che vi interessano nella cartella Data. Per provarle dovete per forza inserirle in un progetto.


    Altro pack di materiale che contiene Pictures che rappresentano il corpo a metà di tutti i personaggi RTP, qualche sfondo di parallasse (tutti molto belli e realistici), e due chara.

    Download qui. 8.39 MB

     

    Qualche esempio in Spoiler:

     

     

    Pack mappe:

    http://img213.imageshack.us/img213/2554/map3i.png


    http://img338.imageshack.us/img338/8379/map2qr.png

     

    http://img547.imageshack.us/img547/5898/mapup.png

     

    Chara:

    http://img715.imageshack.us/img715/7020/charabedpos.png

     

    Uno sfondo di parallasse:

    http://img94.imageshack.us/img94/2447/seaf.png

     

    Qualche picture:

    http://img46.imageshack.us/img46/6418/face001.png

     

    http://img837.imageshack.us/img837/9246/face043.png

     

     

    *wahuu!*

  7. Chiama script lunghi senza intoppi

     

    Descrizione

    A volte può capitare che nel chiama script dovete inserire un lungo codice.
    Scrivendolo così com'è, nell'editor va a capo, perciò il gioco va in errore
    quando raggiunge quel chiama script. Con questo script, ciò non accadrà più:
    anche scrivendo il codice spezzettato su righe funzionerà come dovrebbe essere.

     

    Autore

    Tsukihime

    Yoshi91 (traduzione in italiano)

     

    Allegati

    N/A

     

     

    Istruzioni per l'uso

    Installare lo script sotto Materials e sopra Main. Lo script è privo di configurazioni.


    Script:

     

     

    =begin
    #==============================================================================
    ** Chiama script lunghi senza intoppi
    Autore: Tsukihime
    Tradotto in italiano da Yoshi91
    Data rilascio script: 3 Ottobre 2012
    ------------------------------------------------------------------------------
    ** Log aggiornamenti
    3 Ottobre 2012
    - Prima versione
    ------------------------------------------------------------------------------
    A volte può capitare che nel chiama script dovete inserire un lungo codice.
    Scrivendolo così com'è, nell'editor va a capo, perciò il gioco va in errore
    quando raggiunge quel chiama script. Con questo script, ciò non accadrà più:
    anche scrivendo il codice spezzettato su righe funzionerà come dovrebbe essere.

    ---------------------------------
    Non sono presenti personalizzazioni. Installare lo script sotto Materials e sotto
    Main, ed evitare di modificare le seguenti righe se non siete scripter.
    ---------------------------------
    #==============================================================================
    =end
    $imported = {} if $imported.nil?
    $imported["Tsuki_LargeScriptCall"] = true

    module Tsuki
    module Large_Script_Call
    end
    end

    class Game_Interpreter

    def command_355()
    script = @list[@index].parameters[0] + "\n"
    while [655, 355].include?(next_event_code)
    @index += 1
    script += @list[@index].parameters[0] + "\n"
    end
    eval(script)
    end
    end

     

     

     

    Bugs e Conflitti Noti
    Non dovrebbe andare in conflitto con NESSUNO script.

    Altri dettagli

    E' altamente consigliato non toccare alcuna riga dello script, tanto fa tutto da solo, non necessita di configurazioni.

     

  8. D: Uso uno script per far apparire delle finestre di aiuto anche per le scelte (comando evento mostra scelte).

    Allora, funziona. Se il cursore sta sulla prima scelta, la finestra d'aiuto c'è. Però, se la sposto sulla seconda scelta, la finestra di aiuto scompare.

    E se la sposto sulla prima scelta, ricompare. Come posso fare a far rimanere la finestra d'aiuto anche sulle altre scelte?

    Ve lo posto:

     

     

    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # Help Window for Choices
    # Version: 1.0
    # Authors: DiamondandPlatinum3
    # Date: December 4, 2012
    #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    # Description:
    #
    # This script adds on to the default choice system, allowing you to have a
    # help window at the top of the screen to assist players in the choices they
    # have to make
    #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    #------------------------------------------------------------------------------
    # Instructions:
    #
    # To use this script, just before using a choice event, use the following
    # script call to add text to the help window:
    # add_command_list_help_text("Put Text Here")
    #
    # Continue using that same script command until all your choices have
    # descriptions.
    #
    # if you want to end the first line of text and continue the second line
    # of text for the help window, inside of your text use the following
    # "\\endl"
    #
    # # Example Screen Can Be Found Here:
    # http://img4host.net/upload/0318242750bce04b6f522.png
    #
    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=






    #==============================================================================
    # ** Game_Message
    #------------------------------------------------------------------------------
    # This class handles the state of the message window that displays text or
    # selections, etc. The instance of this class is referenced by $game_message.
    #==============================================================================

    class Game_Message
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * New Public Instance Variable
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :choice_help_text # Help Text for choices
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias dp3_gamemessage_initialize_235ufnh initialize
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize()
    # Call Original Method
    dp3_gamemessage_initialize_235ufnh()

    # Assign Instance Variable
    @choice_help_text = []
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Clear
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias dp3_gamemessage_clear_235ufnh clear
    #--------------------------------------------------------------------------
    def clear()
    # Call Original Method
    dp3_gamemessage_clear_235ufnh()

    @choice_help_text = []
    end
    end








    #==============================================================================
    # ** Window_ChoiceList
    #------------------------------------------------------------------------------
    # This window is used for the event command [show Choices].
    #==============================================================================

    class Window_ChoiceList < Window_Command
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Object Initialization
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias dp3_windowchoicelist_initialize_235ufnh initialize
    def initialize( *args )
    # Call Original Method
    dp3_windowchoicelist_initialize_235ufnh( *args )

    @choicehelp_helpwindow = Window_Help.new()
    @choicehelp_helpwindow.visible = false
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Frame Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
    super()

    if $game_message.choice? && self.active
    if !$game_message.choice_help_text[self.index]
    @choicehelp_helpwindow.visible = false
    else
    @choicehelp_helpwindow.set_text( $game_message.choice_help_text[self.index] )
    @choicehelp_helpwindow.visible = true
    end
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Open
    #--------------------------------------------------------------------------
    def open
    super()
    @choicehelp_helpwindow.visible = true
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Close
    #--------------------------------------------------------------------------
    def close
    super()
    @choicehelp_helpwindow.visible = false
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Dispose
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose
    super()
    @choicehelp_helpwindow.dispose unless @choicehelp_helpwindow.disposed?
    end
    end






    #==============================================================================
    # ** Game_Interpreter
    #------------------------------------------------------------------------------
    # An interpreter for executing event commands. This class is used within the
    # Game_Map, Game_Troop, and Game_Event classes.
    #==============================================================================

    class Game_Interpreter
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Add Command List Help Text
    #--------------------------------------------------------------------------
    def add_command_list_help_text( text )
    index = $game_message.choice_help_text.size
    text = text.gsub(/[\n\r]+/, "")
    $game_message.choice_help_text[index] = text.gsub(/\\endl/, "\n")
    end
    end

     

     

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