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Rpg²S Forum

Yoshi91

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Posts posted by Yoshi91

  1. D: I punti esperienza guadagnati da un eroe possono essere condivisi automaticamente anche con gli altri eroi fuori dal gruppo?

    (eroi che verranno reclutati più avanti, in pratica)

    E' stato molto difficile, ma alla fine ho capito come farcela :)

    R: Allora, ad ogni nemico setta l'immortalità come ha detto prima Guardian.

    Quindi, in ogni casella eventi delle truppe, setta la condizione 1. Nemico PV 0% o inferiore, e nella casella bianca fai così: a una variabile, aggiungi gli ESP che dovrebbe guadagnare ogni eroe sconfiggendo il nemico. Poi infliggi lo status morte a questo nemico. Crea un altra pagina evento, con le stesse cose, solo che abbia la condizione 0% o inferiore l'altro nemico della truppa. Modifica il controllo variabile a seconda di quanti ESP fa guadagnare quel nemico.

    Poi, quando verrà aggiunto questo nuovo eroe, usa il comando evento Cambia ESP... e su Operando vai su Variabile e seleziona la variabile che in precedenza avevamo usato, quindi sopra, su Eroe, devi scegliere l'eroe che otterrà tutti i punti ESP guadagnati in precedenza dai combattimenti degli eroi precedenti.

    Ripeti questo comando evento a tutti i nuovi reclutati nel gruppo. Spero di essere stato chiaro :D

  2. Eccovi qui 29 personaggi (ognuno con il proprio chara e face), utilizzabili per il VX e per l'Ace.
    Li ho fatti perché non avevo niente da fare... XD
    Scaricali da qui: http://www.mediafire.com/download.php?5aa02d370h5w3hc
    Creditate l'Enterbrain se li usate per il vostro progetto.
    Esempi:

     

     

    Eroe2:

    Chara:

     

    http://img547.imageshack.us/img547/7946/eroe2.png

    Face:

    http://img401.imageshack.us/img401/572/eroe2face.png

    Insegnante:

    Chara:

    http://img195.imageshack.us/img195/7954/insegnantec.png

    Face:

    http://img526.imageshack.us/img526/3310/insegnanteface.png

     

     

    Verranno aggiunti più chara con il tempo.
    Spero che vi serviranno! *wahuu!*

  3. Mmmh solitamente si dice di evitare il linguaggio volgare e di curare un po' meglio il gioco, soprattutto perchè uno scritto per degli amici in un certo contesto non può essere compreso da tutti e potrebbe facilmente non far ridere; quindi vedi un po' te, magari se riesci ad editarlo e renderlo fruibile per tutti.

    Più che altro da quel che vedo ti stai impegnando nel gameplay con uso oggetti e boss, magari possono esserti utili per un altro futuro gioco da presentare qui fruibile da tutti! :3

    (Ah ecco parli dopo di quello più serio, beh vietato postarlo non è, potrebbe essere un problema quello di vedere se attira qualcuno per un commento che non sia "troppo volgare e creato solo per 4 amici", vedis e puoi dargli una sistemata in modo da far considerare anche gli altri aspetti! ^ ^)

    Tipo Holy87 con Overdrive. Leggi il suo topic!

    D: L'inializzazione MIDI serve a velocizzare l'avvio di questi?

  4. Deve essere un problema di periferica esterna o qualcosa di simile, rpgmaker va in conflitto con queste.

    Non hai creato nessun evento, giusto? ^ ^

     

    - controlla se hai joystick, pad, videocamere, pennette, ecc... collegate al pc, tutto quello che è periferica esterna, e staccale

    - se non lo hai fatto riavvia il pc.

    ^ ^

    Guardian ha ragione. Soprattutto dovrebbe capitare se sono attaccati Joystick. Oppure il pc necessita di un riavvio.

    Se il problema persiste postaci una DEMO ^_^

  5. Io uso rpg maker vx, ma non ho modificato lo script.

    Quando provo il gioco non và!

    Specificati meglio, altrimenti non ti posso aiutare!

    - Quali script aggiuntivi hai aggiunto al tuo progetto?

    - L'anteprima di gioco qual è? La schermata del titolo, dove sta la finestrella con Nuovo Gioco - Continua - Esci?

    - Non và che cosa?

    Cerca di darmi una risposta con tutte le informazioni possibili sul problema! :smile:

  6. @Diamond: Scusami per la risposta ritardata di qualche mese ma ti ricordo che c'è una roba simile per RGSS3:

     

     

    #==============================================================================
    # +++ MOG - Event Text Popup (v1.0) +++
    #==============================================================================
    # By Moghunter
    # http://www.atelier-rgss.com
    #==============================================================================
    # Apresenta o um texto em cima do evento.
    #==============================================================================
    # Para ativa basta colocar um comentário com o prefixo:
    #
    # <Text - X>
    #
    # X - Texto apresentado no evento.
    #
    # Exemplo
    #
    # <Text - Teleport>
    # <Text - Save Point>
    #
    #==============================================================================
    module MOG_EVENT_TEXT_POPUP
    #Definição da fonte.
    FONT_NAME = "Arial"
    FONT_SIZE = 16
    FONT_BOLD = true
    FONT_COLOR = Color.new(255,255,255)
    #Definição da prioridade do Texto
    SCREEN_Z = 1
    end

    #==============================================================================
    # ■ Game CharacterBase
    #==============================================================================
    class Game_CharacterBase
    attr_accessor :text
    attr_accessor :opacity
    attr_accessor :erased
    end

    #==============================================================================
    # ■ Game Event
    #==============================================================================
    class Game_Event < Game_Character

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Initialize
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias mog_event_text_initialize initialize
    def initialize(map_id, event)
    mog_event_text_initialize(map_id, event)
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Setup Page Setting
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias mog_event_text_setup_page_settings setup_page_settings
    def setup_page_settings
    mog_event_text_setup_page_settings
    setup_event_text
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Setup Event Text
    #--------------------------------------------------------------------------
    def setup_event_text
    return if @list == nil
    for command in @list
    if command.code == 108
    if command.parameters[0] =~ /<Text = ([^>]*)>/
    @text = $1
    end
    end
    end
    end
    end

    #==============================================================================
    # ■ Sprite Character Text
    #==============================================================================
    class Sprite_Character_Text < Sprite_Base

    include MOG_EVENT_TEXT_POPUP

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Initialize
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(viewport = nil,character,sprite)
    super(viewport)
    text_size = character.text.to_s.split(//)
    w = 32 + (FONT_SIZE / 2) * text_size.size rescue nil
    w = 32 if w == nil or w < 32
    self.bitmap = Bitmap.new(w,32)
    self.bitmap.font.name = FONT_NAME
    self.bitmap.font.size = FONT_SIZE
    self.bitmap.font.bold = FONT_BOLD
    self.bitmap.font.color = FONT_COLOR
    self.bitmap.draw_text(0,0,self.width,self.height,character.text.to_s,1) rescue nil
    update_position(character,sprite)
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Dispose
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose
    super
    self.bitmap.dispose
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Position
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_position(character,sprite)
    if character.erased
    self.visible = false
    return
    end
    self.x = character.screen_x - self.width / 2
    self.y = character.screen_y - (sprite.height + self.height)
    self.z = character.screen_z + SCREEN_Z
    self.visible = character.transparent == true ? false : true
    self.opacity = character.opacity
    end

    end

    #==============================================================================
    # ■ Sprite Character
    #==============================================================================
    class Sprite_Character < Sprite_Base

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Initialize
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias mog_event_text_initialize initialize
    def initialize(viewport, character = nil)
    mog_event_text_initialize(viewport, character)
    @character_text = ""
    create_event_text
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Create Event Text
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_event_text
    return if @character == nil
    return if @character.text == nil
    return if @character.text == @character_text
    dispose_event_text
    @event_text = Sprite_Character_Text.new(viewport,@character,self)
    @character_text = @character.text
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Dispose
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias mog_event_text_dispose dispose
    def dispose
    mog_event_text_dispose
    dispose_event_text
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Dispose Event Text
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose_event_text
    return if @event_text == nil
    @event_text.dispose
    @event_text = nil
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias mog_event_text_update update
    def update
    mog_event_text_update
    create_event_text
    update_event_text
    end

    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● Update Event Text
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_event_text
    return if @event_text == nil
    @event_text.update_position(@character,self)
    end

    end

    $mog_rgss3_event_text_popup = true

     

     

    *wahuu!*

  7. Gioco provato. Sto all'inizio. Francesco ha parlato di alcune impronte digitali,ma non riesco a proseguire. Mi piacerebbe continuare. Qualcuno sa aiutarmi?

    PS: Per ora nessun problema grave. Alcuni errori di mapping,ma è un mio gusto personale.

    Controlla bene, ci dovrebbero essere delle impronte di piedi a terra.

    Si confondono un pò con il colore del tile, ma dovrebbero stare a terra in un tile vicino all'acqua.

    Non ti posso aiutare più di così perchè quel punto l'ho superato da millenni.

  8. Semplicemente con un comando IF, pagina 4

     

    IF Tasto X è premuto Allora

     

    E il codice che vuoi..

     

    :D

    Bè Freddy dovresti specificare, perchè facendo così Game_Interpreter fa un Input.Press?(:pulsante).

    Ma a volte nel proprio gioco servirebbe un Input:Trigger, che a confronto del press aspetta che il giocatore prema il pulsante.

    Servono tutti e due. :wink: :smile:

    Nella Condizione SE, codice per avviare il Trigger:

    Input.trigger?(:pulsante)

    Infatti, il Game_Interpreter al comando 111, al comando when 11 alle righe 447-448 noti un Input:Press. :wink:

  9. Usa questo script:

     

     

    =begin
    Keyboard Module
    by Fomar0153
    Version 1.0
    ----------------------
    Notes
    ----------------------
    Allows you test for keyboard input
    ----------------------
    Instructions
    ----------------------
    For a trigger (basically a click, holding a keydown will only trigger
    it once) use:
    Keyboard.trigger?(Keyboard::VK_KEYA)
    For a press (basically if the key is down) use:
    Keyboard.press?(Keyboard::VK_KEYA)
    For toggles (press once for on, press again for off) use:
    Keyboard.toggle?(Keyboard::VK_KEYA)
    ----------------------
    Known bugs
    ----------------------
    None
    =end
    module Keyboard
    KEY_STATE = Win32API.new("user32", "GetKeyState", ["i"], "i")
    AKEY_STATE = Win32API.new("user32", "GetAsyncKeyState", ["i"], "i")
    # Key Codes found at:
    # Mouse buttons are physical
    VK_LBUTTON = 0x01 # Left Mouse Button
    VK_RBUTTON = 0x02 # Right Mouse Button
    VK_CANCEL = 0x03 # Control-break processing
    VK_MBUTTON = 0x04 # Middle mouse button (three-button mouse)
    VK_XBUTTON1 = 0x05 # X1 mouse button
    VK_XBUTTON2 = 0x06 # X2 mouse button
    VK_BACK = 0x08 # BACKSPACE key
    VK_TAB = 0x09 # TAB key
    VK_CLEAR = 0x0C # CLEAR key
    VK_RETURN = 0x0D # ENTER key
    VK_SHIFT = 0x10 # SHIFT key
    VK_CONTROL = 0x11 # CTRL key
    VK_MENU = 0x12 # ALT key
    VK_PAUSE = 0x13 # PAUSE key
    VK_CAPITAL = 0x14 # CAPS LOCK key
    VK_ESCAPE = 0x1B # ESC key
    VK_SPACE = 0x20 # SPACEBAR
    VK_PRIOR = 0x21 # PAGE UP key
    VK_NEXT = 0x22 # PAGE DOWN key
    VK_END = 0x23 # END key
    VK_HOME = 0x24 # HOME key
    VK_LEFT = 0x25 # LEFT ARROW key
    VK_UP = 0x26 # UP ARROW key
    VK_RIGHT = 0x27 # RIGHT ARROW key
    VK_DOWN = 0x28 # DOWN ARROW key
    VK_SELECT = 0x29 # SELECT key
    VK_PRINT = 0x2A # PRINT key
    VK_EXECUTE = 0x2B # EXECUTE key
    VK_SNAPSHOT = 0x2C # PRINT SCREEN key
    VK_INSERT = 0x2D # INS key
    VK_DELETE = 0x2E # DEL key
    VK_HELP = 0x2F # HELP key
    VK_NUMBERS0 = 0x30 # 0 key
    VK_NUMBERS1 = 0x31 # 1 key
    VK_NUMBERS2 = 0x32 # 2 key
    VK_NUMBERS3 = 0x33 # 3 key
    VK_NUMBERS4 = 0x34 # 4 key
    VK_NUMBERS5 = 0x35 # 5 key
    VK_NUMBERS6 = 0x36 # 6 key
    VK_NUMBERS7 = 0x37 # 7 key
    VK_NUMBERS8 = 0x38 # 8 key
    VK_NUMBERS9 = 0x39 # 9 key
    VK_KEYA = 0x41 # A key
    VK_KEYB = 0x42 # B key
    VK_KEYC = 0x43 # C key
    VK_KEYD = 0x44 # D key
    VK_KEYE = 0x45 # E key
    VK_KEYF = 0x46 # F key
    VK_KEYG = 0x47 # G key
    VK_KEYH = 0x48 # H key
    VK_KEYI = 0x49 # I key
    VK_KEYJ = 0x4A # J key
    VK_KEYK = 0x4B # K key
    VK_KEYL = 0x4C # L key
    VK_KEYM = 0x4D # M key
    VK_KEYN = 0x4E # N key
    VK_KEYO = 0x4F # O key
    VK_KEYP = 0x50 # P key
    VK_KEYQ = 0x51 # Q key
    VK_KEYR = 0x52 # R key
    VK_KEYS = 0x53 # S key
    VK_KEYT = 0x54 # T key
    VK_KEYU = 0x55 # U key
    VK_KEYV = 0x56 # V key
    VK_KEYW = 0x57 # W key
    VK_KEYX = 0x58 # X key
    VK_KEYY = 0x59 # Y key
    VK_KEYZ = 0x5A # Z key
    def self.trigger?(key)
    if AKEY_STATE.call(key) != 0
    return true
    end
    end
    def self.press?(key)
    r = KEY_STATE.call(key)
    if r == -127 or r == -128
    return true
    end
    end
    # For things like caps lock
    def self.toggle?(key)
    if KEY_STATE.call(key) == 1
    return true
    end
    end
    end

    Per usarlo, usa in una condizione SE:
    Keyboard.trigger?(Keyboard::VK_KEYA)
    Se usi un evento parallelo e vuoi che se venga premuto un tasto accada qualcosa, oppure altro. Devi vedere nello script - senza toccare niente - i codici da mettere nella Condizione SE.
    Sono quelli che cominciano con VK_... Nel commento affianco sta scritto a quale tasto corrisponde.
    Al posto di VK_KEYA il codice (non il 0x0....) che se viene premuto accade qualcosa.
    Questo codice va inserito - ripeto - nella condizione SE, 4a pagina, script...
    Usa:
    Keyboard.press?(Keyboard::VK_KEYA)
    Se vuoi che il pulsante venga premuto in quel preciso momento.
    Le stesse regole del precedente. Al posto di VK_KEYA quello che vuoi.... Stesse cose di prima.

    Installa questo script sotto Materials e sopra main.

  10. Ultimamente uno script del forum mi fa bloccare per pochetto il browser Mozilla Firefox 9.0.1 e poi mi si sblocca con la seguente finestra:

    http://img571.imageshack.us/img571/9535/catturaox.png

    Ciò mi accade a volte. Se premo "Continua" dopo un pò mi ritorna sempre lo stesso messaggio, se premo Ferma lo script la finestrella si chiude e continuo a navigare sul forum tranquillamente. Avevo letto che il forum era stato attaccato da un attacco DDos e che uno script del forum era stato danneggiato, è questo il problema?

  11. Volevo sapere solo una cosa e non sapevo dove postare xD

    Comunque vedo gente bravissima online con tileset e script.

    Quello che mi chiedevo è se posso usarli nel mio progetto.

    Sotto molti di essi vedo questa scritta

    Terms: Free for non-commercial use in any RPG Maker program.

    Do not repost/redistribute! Link to this blog post instead.

     

    Che devo fare? Ovviamente se li uso sò che li devo creditare.

    Ad esempio i tileset di Lunarea sono qualcosa di indescrivibile *W*

    Gli script nella demo (Master Demo) di moghunter sono fatti benissimo e sono utilissimi.

    Premettendo che non so come contattarli, come mi devo comportare ? D:

     

    Edit: la stessa domanda per giochi come Final Fantasy

    e The world end with you (non sò se lo conoscete xD per nds :P )

    Posso prendere musiche e picture?

    1 - Se il tuo progetto è gratuito puoi prendere gratis quelle risorse.

    2 - Boh...

  12. Game Over Menù


    Descrizione

    Questo scriptino permette di aggiungere una finestrella al Game Over: Ti permette di continuare da file la partita o di chiudere il gioco senza tornare al titolo, e ovviamente anche di tornare al titolo.

     

    Autore

    Moon, Tradotto in italiano da Yoshi91

     

    Allegati

    Schreenshot:

     

    http://img802.imageshack.us/img802/7381/catturarv.png

     

     

    Istruzioni per l'uso

    Inserite lo script in una nuova classe sotto Scene_Gameover e incollateci lo script.

     

     

     

    #~ -----------------------------------------------------------------------------
    #~ |                    $Game Over Menu da Moon$                                                   |
    #~ -----------------------------------------------------------------------------
    #~ | Tradotto in Italiano da Yoshi91
    #~ -----------------------------------------------------------------------------
    #~ |    Cosa fa questo script?                                                                                          |
    #~ |  Aggiunge alla scena del Game Over una finestra con queste scelte:                                                                         |
    #~ |   
    #~ |   Torna al Titolo                                                             
    #~ |   Carica partita                                                                            |
    #~ |   Esci dal gioco
    #~ |   
    #~ | E dà la possibilità al giocatore di ritentare da un salvataggio e di uscire
    #~ | dal gioco (Chiusura) senza tornare al titolo. Dà comunque la possibilità di
    #~ | tornare al titolo. I termini da usare sono pescati dal Database, tranne
    #~ | Torna al Titolo, che va settato qui giù.
    #~ -----------------------------------------------------------------------------
    # Inserire questo script sotto Scene_Gameover (Preferibilmente non sotto Materials)
    
    module Vocab #NON RIMUOVERE QUESTO!
     
      #~ Fra le due " scrivi cosa deve sostituire Torna al Titolo.
      Back_to_title = "Torna al Titolo."
    
    #==============================================================================
    # EVITARE DI MODIFICARE LE RIGHE SUCCESSIVE SE NON SI E' SCRIPTER!!!!
    #==============================================================================
     
      end
    class Scene_Gameover < Scene_Base  
      def start
            super
            RPG::BGM.stop
            RPG::BGS.stop
            $data_system.gameover_me.play
            create_gameover_graphic
            check_continue
            create_game_over_window
      end
     
      def update
            super
            @command_window.update
            if Input.trigger?(Input::C)
              case @command_window.index
              when 0        
              $scene = Scene_Title.new
              Graphics.fadeout(120)
              when 1    
                    command_continue
              when 2      
                    command_shutdown
              end
            end
      end
     
      def terminate
            super
            dispose_command_window
            snapshot_for_background
            dispose_title_graphic
      end
     
      def create_game_over_window
            s1 = Vocab::Back_to_title
            s2 = Vocab::continue
            s3 = Vocab::shutdown
            @command_window = Window_Command.new(172, [s1, s2, s3])
            @command_window.x = (544 - @command_window.width) / 2
            @command_window.y = 288
            if @continue_enabled
              @command_window.index = 1
            else
              @command_window.draw_item(1, false)
            end
            @command_window.openness = 0
            @command_window.open
      end
     
      def dispose_command_window
            @command_window.dispose
      end
     
      def dispose_title_graphic
            @sprite.bitmap.dispose
            @sprite.dispose
      end
     
      def check_continue
            @continue_enabled = (Dir.glob('Save*.rvdata').size > 0)
      end
     
      def command_continue
            if @continue_enabled
              Sound.play_decision
              $scene = Scene_File.new(false, true, false)
            else
              Sound.play_buzzer
            end
      end
     
      def command_shutdown
            Sound.play_decision
            RPG::BGM.fade(800)
            RPG::BGS.fade(800)
            RPG::ME.fade(800)
            $scene = nil
      end
    end
    

     



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