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Posts posted by Yoshi91
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Al labirinto della villa stregata, dopo 1/2 ore di gioco XD, sono arrivato al cancello di un castello (o così sembrerebbe).
Però, ci sono 5 porte di ferro chiuse, e non trovo modi per entrarvi. Un suggerimento?
PS. Mamma mia ma ci avrai messo tantissimo a fare 'sto labirinto, complimenti!
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È proprio nella villa stregata che devi andare :D
Cerca di trovare la strada giusta per finire il labirinto!
...
D'oh!
Accidenti non lo avevo capito! D:
Sì, però state elencando le varie parti, mettetele sotto spoiler! D:
^ ^
Hai ragione Guardian...
Per Holy:
Holy, la mossa di Monica che evoca Shiva, è troppo debole e consuma 30 PM!!!!
Rendila almeno più potente, ti prego!!
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Poi posterò una Demo su un esempio di ciò che ho intenzione di fare.
EDIT: ecco una demo su come verrà la selezione personaggio in Yoshi Party, poi ovviamente verrà migliorata e potenziata, e verrà anche aggiunta una freccia animata (il chara dell'uomo invisibile sarà una freccia) e altro.
LINK: Seleziona personaggio DEMO
Poi ad esempio toglierei il caterpillar, così rimarrebbe solo la freccia, ecc.
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Da ore che sto girando e non l'ho trovata...
Poi ho anche provato a guardare al labirinto della villa stregata ma mi ero stra-perso. >__<
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meglio chiedere ad Holy qui mi sa XD
Eh sì mi sembra la cosa migliore...
In pratica (credo sarebbe facile da fare per gli esperti) vorrei uno script che mi permetta di avere a disposizione delle variabili che non vengano mai resettate, neanche alla creazione di una nuova partita.
Così dovrei riuscire a fare bene ciò che sto tentando di fare, per il resto farò come mi ha detto Guardian ^ ^
Quindi spiego tutto:
Creo una mappa, poi inserisco gli eventi con la grafica dei personaggi già sbloccati all'inizio, e altri eventi che ci saranno solo se Ex_Options.unlock(x) avrà il loro valore (tramite Condizione SE). (ESEMPIO: Un personaggio richiede che Ex_Options.unlock(x) si a 1 e un altro a 2. Dal negozio agli Extra pagando con il valore di una variabile che non si resetta mai Ex_Options.unlock(x) sale a 1, quindi il personaggio che richiede 1 sarà giocabile. Pagando con la variabile che non si resetta mai Ex_Options.unlock(x) sale a 2, quindi tutti e due saranno giocabili. [i personaggi in questione nell'esempio])
Torniamo a noi: allora recinto tutti questi eventi con un tile impassabile lasciando uno spazio da giù. Tramite EXTRA, ci sarà un negozio con cui si potranno sbloccare vari personaggi; setto i prezzi dei vari personaggi che si pagheranno tramite la variabile inresettabile.
I personaggi si selezioneranno così:
Creo un personaggio vuoto, invisibile, e appena si deve scegliere il personaggio teletrasporto l'invisible man nello spazio lasciato prima,
e sotto un evento con condizione tocco evento che farà comparire le varie cose e ciò che accadrà se verrà premuto INVIO.
Comunque, è un pò troppo lungo da scrivere tutto ciò che farò, c'è anche dell'altro;
Ho tutto l'occorrente e so come fare, ma mi servirebbe uno script per le variabili inresettabili.
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R: Tramite eventi puoi cambiare la possibilità di accedere al salvataggio.
Terza pagina comandi evento, a Cambia Salvataggio... o qualcosa del genere, a seconda della traduzione che hai.
Decimo comando, a partire in alto a sinistra scendendo. Cliccandoci sopra potrai abilitare o disabilitare quando vuoi tu, e l'effetto è assicurato. ^ ^
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Bene!
Mi sono perso di nuovo... XD
Ho ripulito il villaggio di Carpia dai mostri, ho dato la pianta Nausea a quella maga o suora che si trova nella Chiesa al piano superiore, mi ha parlato, e ora che devo fare?
PS. Una suora, al piano terra mi ha detto: Il nostro caro parroco è stato rapito anche lui! Vi scongiuro, salvatelo!
...
Il nostro caro parroco è stato rapito anche lui?
Non mi sembra ben parlata 'sta frase!
Cambiala in Il nostro caro parroco è stato rapito, o è stato rapito anche il nostro parroco!
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Holy:
http://img13.imageshack.us/img13/691/buonatale.png
Graziee! XD
Ecco però un bug del Neo Save System 5:
http://img827.imageshack.us/img827/5821/errzi.png
PS. Se noti che mi trovavo nella cartella di Overdrive, è perchè ho messo il gioco nella cartella RPGVX, così gli facevano compagnia!
Poi, ti supplico, metti un anti-lag:
http://img43.imageshack.us/img43/16/lagl.png
A Pigwarts va parecchio lento in alcuni piani!
5 FPS!
Poi, non trovo l'aula A2!
http://img805.imageshack.us/img805/2953/dovesta.png
E dove sta questa maledetta aula A2?
EDIT: Trovata!
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Questa è una bella idea
, però come un idiota non avevo pensato a una cosa: posso segnare i personaggi sbloccati con il valore di una variabile, sì, ma come potrei se ad ogni nuova partita tutte le switch e le variabili vengono azzerate? Si potrebbe fare solo attraverso script!EDIT: Quando rimetto mano al PC controllo (sto scrivendo col tablet):
Dato che uso il Menù Titolo Personalizzato di Holy, quella cosa per controllare il valore degli Extra sbloccati, la potrei usare anche per i personaggi, dato che questi si sbloccheranno ai negozi degli extra!
Però, come posso segnare il valore dei Gettoni posseduti? Questi si otterranno facendo partite e minigiochi, come in Mario Party DS, con i punti MP (Mario Party).
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Beh, io parlavo per gli incontri casuali...
Comunque, sì, tramite script, si evitano questi eventi, bastano semplicissime configurazioni e il risultato è quello aspettato!
Anzi, credo che sia anche più professionale ed eviti pianti sugli eventi con questo script.
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Beh, sì, con gli eventi posso farlo come voglio io, ma...
Un suggerimento? Un esempio?
Stavo pensando di usare il mostra immagine, e vari condizioni SE per i personaggi sbloccati sì o no, ecc...
Ma non faranno laggare troppe immagini o sul VX Ace troppe immagini non laggano? Sono abituato ancora al VX... XDD
Ripeto: Postatemi perfavore qualsiasi script che trovate che faccia una cosa del genere.
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Beh più specificatamente mi servirebbe solo all'inizio partita, poi Yoshi Party (gioco che sto creando) non sarà un RPG, e somiglierà in leggera parte a Mario Party.
Quindi si decideva la Modalità partita (un giocatore o due per la squadra [tutti e due cotrollati dal giocatore]) e allora si sceglievano i personaggi ,poi la mappa dove giocare (userò lo script di Moghunter per ciò) e poi partiva la partita. Credo di riuscirci con le mie abilità di Eventista (oltre alle cose da script), ma mi serve solo questo script, perchè credo che venga difficile da fare con eventi.
EDIT: Comunque, sto vedendo lo script che mi hai linkato.
EDIT2: Credo che lo farò ad eventi... Però postami qualsiasi altro script che svolga una cosa del genere!
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Cerco uno script che faccia comparire una schermata di selezione personaggi, di cui se ne possono scegliere 1 o 2, a seconda del tipo di partita che sceglie il giocatore, ad esempio determinato da una variabile o Switch. Anche per i personaggi che si sbloccano ad esempio con l'avanzare del gioco o altro.
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Sbaglio o anche su New Super Mario Bros. Wii si potevano mangiare gli altri giocatori con Yoshi?
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Scusate se sto proprio rompendo in questa sezione......
Posso cambiare l'icona del programma che esegue il gioco senza dover cambiare quella dell'RGSS3 Player in C/Programmi (x86)/Common Files/Enterbrain/RGSS3/RPGVXAce? O devo cambiare proprio quella?
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Lo so! Basterebbe in evento comune la cosa che hai fatto tu e in ogni mappa un evento con condizione di avvio Processo Parallelo, e nei contenuti il chiama evento comune che vada a chiamare quello appena fatto, e il gioco è fatto! Ma questo script, come molti, evita miliardi di eventi del genere.
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Grazie Guardian funziona!
Comunque lo sapevo che il # fosse un commento!
Il coniglietto rosso comincia a capire l'RGSS3 , eh? XD
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Una cosa veloce:
Qualcuno potrebbe leggermente modificarmi lo script YEA Ace Menù Engine in modo che nella schermata degli eroi affianco alla lista di comandi non si vedano più il livello, hp ed mp?
In questo senso:
Screen:
http://img585.imageshack.us/img585/587/cattura5h.png
In modo che le barre hp ed mp non ci siano più, e neanche il livello dell'eroe.
Grazie in anticipo!
Script:
#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Menu Engine v1.07
# -- Last Updated: 2012.01.03
# -- Level: Normal, Hard
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-AceMenuEngine"] = true
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.01.03 - Compatibility Update: Ace Item Menu
# 2012.01.01 - Compatibility Update: Kread-EX's Synthesis
# - Compatibility Update: Kread-EX's Grathnode Install
# - Compatibility Update: Yami's Slot Battle
# 2011.12.23 - Script efficiency optimized.
# 2011.12.19 - Compatibility Update: Class System
# 2011.12.15 - Updated for better menu MP/TP gauge management.
# 2011.12.13 - Compatibility Update: Ace Equip Engine
# 2011.12.07 - Update to allow for switches to also hide custom commands.
# 2011.12.06 - Started Script and Finished.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# The menu system in RPG Maker VX Ace is great. However, it lacks the user
# customization that RPG Maker 2003 allowed. With this script, you can add,
# remove, and rearrange menu commands as you see fit. In addition to that, you
# can add in menu commands that lead to common events or even custom commands
# provided through other scripts.
#
# This script also provides window appearance management such as setting almost
# all command windows to be center aligned or changing the position of the
# help window. You can also opt to show the TP Gauge in the main menu as well
# as in the skill menu.
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
#
# Edit the settings in the module below as you see fit.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
#==============================================================================
module YEA
module MENU
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - General Menu Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# This changes the way menus appear in your game. You can change their
# alignment, and the location of the help window, Note that any non-Yanfly
# Engine Ace scripts may not conform to these menu styles.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
HELP_WINDOW_LOCATION = 1 # 0-Top, 1-Middle, 2-Bottom.
COMMAND_WINDOW_ALIGN = 0 # 0-Left, 1-Middle, 2-Right.
# These settings below adjust the visual appearance of the main menu.
# Change the settings as you see fit.
MAIN_MENU_ALIGN = 0 # 0-Left, 1-Middle, 2-Right.
MAIN_MENU_RIGHT = false # false-Left, true-Right.
MAIN_MENU_ROWS = 10 # Maximum number of rows for main menu.
DRAW_TP_GAUGE = true # If true, draws TP in the main menu.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Main Menu Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# These settings adjust the main menu, the order at which commands appear,
# what text is displayed, and what the commands are linked to. Here's a
# list of which commands do what:
#
# -------------------------------------------------------------------------
# :command Description
# -------------------------------------------------------------------------
# :item Opens up the item menu. Default menu item.
# :skill Opens up the skill menu. Default menu item.
# :equip Opens up the equip menu. Default menu item.
# :status Opens up the status menu. Default menu item.
# :formation Lets player manage party. Default menu item.
# :save Opens up the save menu. Default menu item.
# :game_end Opens up the shutdown menu. Default menu item.
#
# :class Requires YEA - Class System
#
# :gogototori Requires Kread-EX's Go Go Totori! Synthesis
# :grathnode Requires Kread-EX's Grathnote Install
# :sslots Requires Yami's YSA - Slot Battle
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
COMMANDS =[
:item, # Opens up the item menu. Default menu item.
:equip, # Opens up the equip menu. Default menu item.
:save, # Opens up the save menu. Default menu item.
:game_end, # Opens up the shutdown menu. Default menu item.
] # Do not remove this.
#--------------------------------------------------------------------------
# - Common Event Commands -
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# If you insert one of the following commands into the COMMANDS array, the
# player can trigger a common event to launch. You can disable certain
# commands in the menu by binding them to a switch. If you don't want to
# disable them, set the switch to 0 and it will always be enabled. The
# ShowSwitch will prevent a command from appear if that switch is false.
# Set it to 0 for it to have no impact.
#--------------------------------------------------------------------------
COMMON_EVENT_COMMANDS ={
# :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Event ID],
:event_1 => [ "Camp", 11, 0, 1],
:event_2 => [ "Synthesis", 0, 0, 2],
} # Do not remove this.
#--------------------------------------------------------------------------
# - Custom Commands -
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# For those who use scripts that may lead to other menu scenes, use this
# hash to manage custom commands that run specific script calls. You can
# disable certain commands in the menu by binding them to a switch. If you
# don't want to disable them, set the switch to 0. The ShowSwitch will
# prevent a command from appear if that switch is false. Set it to 0 for
# it to have no impact.
#--------------------------------------------------------------------------
CUSTOM_COMMANDS ={
# :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Handler Method],
:debug => [ "Debug", 0, 0, :command_debug],
:shop => [ "Shop", 12, 0, :command_shop],
:gogototori => ["Synthesis", 0, 0, :command_totori],
:grathnode => [ "Grathnode", 0, 0, :command_install],
} # Do not remove this.
end # MENU
end # YEA
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# This class is kept towards the top of the script to provide easier access.
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: make_command_list
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
for command in YEA::MENU::COMMANDS
case command
#--- Default Commands ---
when :item
add_command(Vocab::item, :item, main_commands_enabled)
when :skill
add_command(Vocab::skill, :skill, main_commands_enabled)
when :equip
add_command(Vocab::equip, :equip, main_commands_enabled)
when :status
add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)
when :formation
add_formation_command
when :save
add_original_commands
add_save_command
when :game_end
add_game_end_command
#--- Yanfly Engine Ace Commands ---
when :class
next unless $imported["YEA-ClassSystem"]
add_class_command
#--- Imported Commands ---
when :sslots
next unless $imported["YSA-SlotBattle"]
add_sslots_command
when :grathnode
next unless $imported["KRX-GrathnodeInstall"]
process_custom_command(command)
when :gogototori
next unless $imported["KRX-AlchemicSynthesis"]
process_custom_command(command)
#--- Imported Commands ---
else
process_common_event_command(command)
process_custom_command(command)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: process_common_event_command
#--------------------------------------------------------------------------
def process_common_event_command(command)
return unless YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS.include?(command)
show = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][2]
continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]
return unless continue
text = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][0]
switch = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][1]
ext = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][3]
enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]
add_command(text, command, enabled, ext)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: process_custom_command
#--------------------------------------------------------------------------
def process_custom_command(command)
return unless YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS.include?(command)
show = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][2]
continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]
return unless continue
text = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][0]
switch = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][1]
enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]
add_command(text, command, enabled)
end
end # Window_MenuCommand
#==============================================================================
# ■ Menu
#==============================================================================
module Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# self.help_window_location
#--------------------------------------------------------------------------
def self.help_window_location
return YEA::MENU::HELP_WINDOW_LOCATION
end
#--------------------------------------------------------------------------
# self.command_window_align
#--------------------------------------------------------------------------
def self.command_window_align
return YEA::MENU::COMMAND_WINDOW_ALIGN
end
#--------------------------------------------------------------------------
# self.main_menu_align
#--------------------------------------------------------------------------
def self.main_menu_align
return YEA::MENU::MAIN_MENU_ALIGN
end
#--------------------------------------------------------------------------
# self.main_menu_right
#--------------------------------------------------------------------------
def self.main_menu_right
return YEA::MENU::MAIN_MENU_RIGHT
end
end # Menu
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: draw_mp?
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_mp?
return true unless draw_tp?
for skill in skills
next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)
return true if skill.mp_cost > 0
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: draw_tp?
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_tp?
return false unless $data_system.opt_display_tp
for skill in skills
next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)
return true if skill.tp_cost > 0
end
return false
end
end # Game_Actor
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_actor_simple_status
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_simple_status(actor, dx, dy)
dy -= line_height / 2
draw_actor_name(actor, dx, dy)
draw_actor_level(actor, dx, dy + line_height * 1)
draw_actor_icons(actor, dx, dy + line_height * 2)
dw = contents.width - dx - 124
draw_actor_class(actor, dx + 120, dy, dw)
draw_actor_hp(actor, dx + 120, dy + line_height * 1, dw)
if YEA::MENU::DRAW_TP_GAUGE && actor.draw_tp? && !actor.draw_mp?
draw_actor_tp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw)
elsif YEA::MENU::DRAW_TP_GAUGE && actor.draw_tp? && actor.draw_mp?
if $imported["YEA-BattleEngine"]
draw_actor_tp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw/2 + 1)
draw_actor_mp(actor, dx + 120 + dw/2, dy + line_height * 2, dw/2)
else
draw_actor_mp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw/2 + 1)
draw_actor_tp(actor, dx + 120 + dw/2, dy + line_height * 2, dw/2)
end
else
draw_actor_mp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw)
end
end
end # Window_Base
#==============================================================================
# ■ Window_Command
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: alignment
#--------------------------------------------------------------------------
def alignment
return Menu.command_window_align
end
end # Window_Command
#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: init_command_position
#--------------------------------------------------------------------------
class <<self; alias init_command_position_ame init_command_position; end
def self.init_command_position
init_command_position_ame
@@last_command_oy = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: visible_line_number
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_line_number
return [[item_max, YEA::MENU::MAIN_MENU_ROWS].min, 1].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: alignment
#--------------------------------------------------------------------------
def alignment
return Menu.main_menu_align
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: process_ok
#--------------------------------------------------------------------------
alias window_menucommand_process_ok_ame process_ok
def process_ok
@@last_command_oy = self.oy
window_menucommand_process_ok_ame
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: select_last
#--------------------------------------------------------------------------
alias window_menucommand_select_last_ame select_last
def select_last
window_menucommand_select_last_ame
self.oy = @@last_command_oy unless @@last_command_oy.nil?
@@last_command_oy = nil
end
end # Window_MenuCommand
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: start
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_menu_start_ame start
def start
scene_menu_start_ame
relocate_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: relocate_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def relocate_windows
return unless Menu.main_menu_right
@command_window.x = Graphics.width - @command_window.width
@gold_window.x = Graphics.width - @gold_window.width
@status_window.x = 0
end
end # Scene_Menu
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#==============================================================================
class Scene_Item < Scene_ItemBase
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: start
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_item_start_ame start
def start
scene_item_start_ame
return if $imported["YEA-ItemMenu"]
relocate_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: relocate_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def relocate_windows
case Menu.help_window_location
when 0 # Top
@help_window.y = 0
@category_window.y = @help_window.height
@item_window.y = @category_window.y + @category_window.height
when 1 # Middle
@category_window.y = 0
@help_window.y = @category_window.height
@item_window.y = @help_window.y + @help_window.height
else # Bottom
@category_window.y = 0
@item_window.y = @category_window.height
@help_window.y = @item_window.y + @item_window.height
end
if $imported["YEA-ItemMenu"]
@types_window.y = @category_window.y
@status_window.y = @category_window.y
end
end
end # Scene_Item
#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#==============================================================================
class Scene_Skill < Scene_ItemBase
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: start
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_skill_start_ame start
def start
scene_skill_start_ame
relocate_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: relocate_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def relocate_windows
case Menu.help_window_location
when 0 # Top
@help_window.y = 0
@command_window.y = @help_window.height
@status_window.y = @help_window.height
@item_window.y = @status_window.y + @status_window.height
when 1 # Middle
@command_window.y = 0
@status_window.y = 0
@help_window.y = @status_window.y + @status_window.height
@item_window.y = @help_window.y + @help_window.height
else # Bottom
@command_window.y = 0
@status_window.y = 0
@item_window.y = @status_window.y + @status_window.height
@help_window.y = @item_window.y + @item_window.height
end
end
end # Scene_Skill
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#==============================================================================
class Scene_Equip < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: start
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_equip_start_ame start
def start
scene_equip_start_ame
relocate_windows
relocate_aee_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: relocate_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def relocate_windows
return if $imported["YEA-AceEquipEngine"]
case Menu.help_window_location
when 0 # Top
@help_window.y = 0
@status_window.y = @help_window.height
@command_window.y = @help_window.height
@slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
@item_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
when 1 # Middle
@status_window.y = 0
@command_window.y = 0
@slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
@help_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
@item_window.y = @help_window.y + @help_window.height
else # Bottom
@status_window.y = 0
@command_window.y = 0
@slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
@item_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
@help_window.y = @item_window.y + @item_window.height
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: relocate_aee_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def relocate_aee_windows
return unless $imported["YEA-AceEquipEngine"]
case Menu.help_window_location
when 0 # Top
@help_window.y = 0
@command_window.y = @help_window.height
@slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
when 1 # Middle
@command_window.y = 0
@help_window.y = @command_window.height
@slot_window.y = @help_window.y + @help_window.height
else # Bottom
@command_window.y = 0
@slot_window.y = @command_window.height
@help_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
end
@actor_window.y = @command_window.y
@item_window.y = @slot_window.y
@status_window.y = @slot_window.y
end
end # Scene_Equip
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: create_command_window
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_menu_create_command_window_ame create_command_window
def create_command_window
scene_menu_create_command_window_ame
process_common_event_commands
process_custom_commands
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: process_common_event_commands
#--------------------------------------------------------------------------
def process_common_event_commands
for command in YEA::MENU::COMMANDS
next unless YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS.include?(command)
@command_window.set_handler(command, method(:command_common_event))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_common_event
#--------------------------------------------------------------------------
def command_common_event
event_id = @command_window.current_ext
return return_scene if event_id.nil?
return return_scene if $data_common_events[event_id].nil?
$game_temp.reserve_common_event(event_id)
return_scene
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: process_custom_commands
#--------------------------------------------------------------------------
def process_custom_commands
for command in YEA::MENU::COMMANDS
next unless YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS.include?(command)
called_method = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][3]
@command_window.set_handler(command, method(called_method))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_debug
#--------------------------------------------------------------------------
def command_debug
SceneManager.call(Scene_Debug)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_shop
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shop
goods = []
SceneManager.call(Scene_Shop)
SceneManager.scene.prepare(goods, false)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_totori
#--------------------------------------------------------------------------
def command_totori
return unless $imported['KRX-AlchemicSynthesis']
SceneManager.call(Scene_Alchemy)
end
end # Scene_Menu
#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#==============================================================================
Io ho provato ma ho fatto un disastro... "^ ^
-
Non ci avevo pensato che si potesse anche fare ad eventi, però ci vorrebbe un bel pò.
Questo script si setta in un quattro e quattrotto!
-
Grazie 9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999!
Poi mi adatterò e capirò come funziona.
-
Ho cancellato quei spazi bianchi...
Chi potrebbe correggere il template per gli script?
-
Ma non l'ho fatto io! L'ho solo tradotto in italiano!
EDIT: Ah, ora ho capito, per tutte le mie istruzioni e gli schreenshot con descrizioni per mostrare come funziona lo script!!! Grazie :3
Come mai c'è uno spazio infinito tra titolo in grassetto e descrizione dei vari paragrafi?Beh, comunque l'ho notato pure io, però io uso sempre il template! Cosa c'è che non va in quest'ultimo?
-
Menù ad Anello
Descrizione
Stufi del solito menù (inteso quello che si apre con ESC, X e compagnia)? Questo script vi permette di cambiare il suo aspetto, trasformandolo in un menù a forma di anello, con tanto di personalizzazioni, animazioni e altro! Aggiunge anche il comando Carica salvataggio!Autore
Syvkal (tradotto in Italiano da me)
Istruzioni per l'uso
Installare sotto Materials e prima del Main. Le impostazioni si settano dentro allo script.
Quest'ultimo necessita delle varie icone per i comandi; si trovano tutte le informazioni nello script.
Allegati
Esempi di icone fatte da Syvkal:
http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/ItemsIcon.png
http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/SkillsIcon.pnghttp://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/EquipmentIcon.pnghttp://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/StatusIcon.pnghttp://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/FormationIcon.pnghttp://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/SaveIcon.pnghttp://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/LoadIcon.pnghttp://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/GameEndIcon.pnghttp://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/DisableIcon.pngSchreenshot e dimostrazioni del funzionamento dello script fatti da me:
Script in azione:
http://img593.imageshack.us/img593/4937/catturawn.png
Lo script toglie la selezione normale degli eroi per cambiarne l'equipaggiamento, per vederne lo stato... E la cambia con questa.
http://img208.imageshack.us/img208/8113/cattura2x.png
Qui tramite eventi è stato tolto il permesso di accedere alla formazione e al salvataggio,
e DISABLED_SHOW è settato a false: (vedi script)
http://img341.imageshack.us/img341/4595/cattura3l.png
infatti nel menù non ci sono più le funzioni "Salva" e "Formazione", come dovrebbe essere.
Anche qui è stato rimosso l'accesso al salvataggio e alla formazione, però qui DISABLED_SHOW è a true: (vedi script)
http://img17.imageshack.us/img17/6031/cattura4c.png
Qui non vengono più nascosti i comandi, ma appena si passa sopra a questi compare anche l'icona di accesso negato, che viene settata da voi. (ovviamente non si potrà accedere al comando e si sentirà il suono di 'errore' settato da voi nel database).
Script:
#==============================================================================
# ** Menù ad anello
#------------------------------------------------------------------------------
# Creato da Syvkal
# Versione 1.2
# 03-04-2012
# Tradotto in Ita da Yoshi91
#------------------------------------------------------------------------------
# * La versione originale su:
# www.rpgmakervxace.net e forums.rpgmakerweb.com
# Perfavore non re-distribuire in inglese o in italiano questo script.
#------------------------------------------------------------------------------
# * Termini per l'uso
# Disponibile anche per giochi commerciali, e Syvkal ne vorrà una versione
# gratutita :P
# L'indirizzo E-Mail di Syvkal: syvkal@hotmail.co.uk
#==============================================================================
#
# - INTRODUZIONE -
#
# Questo script introduce un nuovo menù a forma di anello, altamente
# personalizzabile. Creato per VX Ace.
# Inoltre aggiunge la funzione "Carica salvataggio" al menù.
#------------------------------------------------------------------------------
#
# - Istruzioni per l'uso -
#
# Ogni comando del menù necessita di un'icona che deve situarsi nella cartella
# Pictures del vostro progetto.
# Questa dovrà misurare in Pixel 48x48.
#
# Il file dell'icona si deve necessariamente chiamare con il nome del comando
# a cui verrà associata.
# Così si dovrà chiamare il file:
#
# Nome comando Icona
#
# Al posto di Nome comando andrà il nome del comando settato da voi nel database.
# E il vocabolo Icona va come scritto nell'esempio, lettera maiuscola iniziale.
# Esempio: Per l'icona Status, se in Database -> Glossario (o l'ultimo comando
# del database) ho settato "Stato", il file lo dovrò denominare 'Stato Icona'.
# Ricordati di lasciare lo spazio fra icona e nome comando!
# In ogni caso, puoi controllare come devi chiamare l'icona dal messaggio di
# errore che segnalerà la mancanza del File.
#
# Inoltre lo script necessita dell'icona di "comando disabilitato" e "carica
# salvataggio". (vedi a riga 91 per saperne di più sul "comando disabilitato")
#------------------------------------------------------------------------------
#
# - COMPABILITà -
#
# Questo Script ridefinisce le seguenti righe:
# * create_status_window (Scene_Menu)
# * on_formation_ok (Scene_Menu)
# * on_formation_cancel (Scene_Menu)
# * draw_character (Window_Base)
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#
# Questo script "aliasia" le seguenti righe:
# * add_save_command (Window_MenuCommand)
# * start (Scene_Menu)
# * create_command_window (Scene_Menu)
# * command_personal (Scene_Menu)
# * command_formation (Scene_Menu)
# * on_personal_cancel (Scene_Menu)
#
#==============================================================================
#===================================================#
# ** I N I Z I O C O N F I G U R A Z I O N I ** #
#===================================================#
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frames dell'animazione iniziale
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# Setta la quantità di Frames da sfruttare per l'animazione iniziale del menù.
# PS: è consigliato lasciare a 20.
#--------------------------------------------------------------------------
STARTUP_FRAMES = 20
#--------------------------------------------------------------------------
# * Frames dell'animazione del movimento
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# Setta la quantità di Frames da sfruttare per l'animazione di movimento
# comandi del menù. PS: è consigliato lasciare a 15.
#--------------------------------------------------------------------------
MOVING_FRAMES = 15
#--------------------------------------------------------------------------
# * Ampiezza del menù Anello
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# Setta la grandezza del menù.
#--------------------------------------------------------------------------
RING_R = 75
#--------------------------------------------------------------------------
# * Mostra comandi disabilitati
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# Setta su false se vuoi che i comandi disattivati vengano nascosti, su true
# se vuoi che vengano mostrati; in questo modo verranno comunque bloccati se
# settato da te, e appena il giocatore si sposterà sul comando disabilitato
# noterà l'icona che indica "inaccessibile" (vedi prossime righe)
# Si possono ad esempio bloccare Salva e Formazione tramite eventi.
#--------------------------------------------------------------------------
DISABLED_SHOW = true
#--------------------------------------------------------------------------
# * Icona per comandi disabilitati
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# L'icona che verrà mostrata ai comandi bloccati
# (verrà usata solo se a DISABLED_SHOW = ci sarà true, però è obbligatorio
# inserirne una anche se DISABLED_SHOW = sarà a false.
#--------------------------------------------------------------------------
ICON_DISABLE = Cache::picture('Negazione Icona') # scrivila in mezzo alle '
#--------------------------------------------------------------------------
# * Salta selezione eroe se da solo
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# Questa funzione utile permette di saltare la selezione dell'eroe se è da
# solo. (per Abilità, Equipaggia e Status). Esempio:
# Se setto ACTOR_SKIP = true, quando ho in squadra un solo eroe e seleziono
# "Equipaggia", mi manderà subito al menù di equip. dell'unico eroe.
# E quando si aggiungono nuovi eroi alla squadra, ad "Equipaggia" mi farà
# prima scegliere l'eroe a cui dovrò cambiare armi e armature.
# Se setto ACTOR_SKIP = false, mi farà sempre scegliere prima l'eroe da
# cambiare, anche se unico.
#--------------------------------------------------------------------------
ACTOR_SKIP = true
#--------------------------------------------------------------------------
# * Nome del comando Carica salvataggio
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# Setta fra le due " il nome del comando "Carica salvataggio"
#--------------------------------------------------------------------------
Vocab::Load = "Carica"
#########################################################
# PS. Puoi cambiare la parola "Posizione" alla riga 440!#
#########################################################
#===================================================#
# ** F I N E C O N F I G U R A Z I O N I ** #
#===================================================#
################################################################################
# Attenzione! Modificare le righe seguenti potrebbe causare errori!
################################################################################
module Ring_Menu
def initialize(*args)
super(*args)
@cx = contents.width / 2; @cy = contents.height / 2
self.opacity = 0
@startup = STARTUP_FRAMES
@icons = []
@mode = :start
@steps = @startup
end
def update_cursor
end
def animation?
return @mode != :wait
end
def cursor_down(wrap)
cursor_right(wrap)
end
def cursor_up(wrap)
cursor_left(wrap)
end
def cursor_right(wrap)
unless animation?
select((index + 1) % item_max)
@mode = :mover
@steps = MOVING_FRAMES
Sound.play_cursor
end
end
def cursor_left(wrap)
unless animation?
select((index - 1 + item_max) % item_max)
@mode = :movel
@steps = MOVING_FRAMES
Sound.play_cursor
end
end
def update
super
refresh if animation?
end
def refresh
self.contents.clear
case @mode
when :start
refresh_start
when :wait
refresh_wait
when :mover
refresh_move(1)
when :movel
refresh_move(0)
end
end
def refresh_start
d1 = 2.0 * Math::PI / item_max
d2 = 1.0 * Math::PI / @startup
r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / @startup
for i in 0...item_max
d = d1 * i + d2 * @steps
x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 0
@mode = :wait
end
end
def refresh_wait
d = 2.0 * Math::PI / item_max
for i in 0...item_max
j = i - index
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
end
def refresh_move( mode )
d1 = 2.0 * Math::PI / item_max
d2 = d1 / MOVING_FRAMES
d2 *= -1 unless mode != 0
for i in 0...item_max
j = i - index
d = d1 * j + d2 * @steps
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@steps -= 1
if @steps < 0
@mode = :wait
end
end
end
class Window_MenuCommand < Window_Command
include Ring_Menu
alias add_save_command_ring_menu_original add_save_command
def initialize
super(0, 0)
unless DISABLED_SHOW
@list.delete_if {|i| !i[:enabled]}
end
for i in 0...item_max
@icons.push(Cache::picture(command_name(i) + ' Icona'))
end
if @@last_command_symbol != nil
index = @list.index(@@last_command_symbol)
@mode = :wait
end
select_last
refresh
end
def refresh
super
rect = Rect.new(0, 196, self.contents.width, line_height)
draw_text(rect, command_name(index), 1)
end
def window_width
return 544
end
def window_height
return 416
end
def add_save_command
add_save_command_ring_menu_original
add_command(Vocab::Load, :load)
end
def draw_item(x, y, i)
rect = Rect.new(0, 0, @icons.width, @icons.height)
if i == index
self.contents.blt(x - rect.width/2, y - rect.height/2, @icons, rect )
unless command_enabled?(index)
self.contents.blt(x - rect.width/2, y - rect.height/2, ICON_DISABLE, rect )
end
else
self.contents.blt(x - rect.width/2, y - rect.height/2, @icons, rect, 128 )
end
end
end
class Window_RingStatus < Window_Selectable
include Ring_Menu
attr_accessor :pending_index
attr_accessor :pending
def initialize
super(0, 0, 544, 416)
self.hide
@mode = :wait
@pending_index = -1
@pending = false
refresh
end
def refresh
super
rect = Rect.new(0, 196, self.contents.width, line_height)
draw_text(rect, $game_party.members[index].name, 1)
end
def item_max
$game_party.members.size
end
def refresh_move( mode )
unless pending_index >= 0
super
else
d = 2.0 * Math::PI / item_max
for i in 0...item_max
j = i - pending_index
x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j) ).to_i
y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j) ).to_i
draw_item(x, y, i)
end
@mode = :wait
end
end
def draw_item(x, y, i)
if i == index && !(@pending && @pending_index < 0)
draw_character($game_party.members.character_name,
$game_party.members.character_index , x, y, true, true)
else
draw_character($game_party.members.character_name,
$game_party.members.character_index , x, y, false, true)
end
end
def process_ok
super
$game_party.menu_actor = $game_party.members[index] unless pending
end
def select_last
select($game_party.members.index($game_party.menu_actor) || 0)
refresh
end
end
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
alias start_ring_original start
alias create_command_window_ring_menu_original create_command_window
alias command_personal_ring_original command_personal
alias command_formation_ring_original command_formation
alias on_personal_cancel_ring_original on_personal_cancel
def start
start_ring_original
create_location_window
end
def create_location_window
@location_window = Window_location.new(0, 0)
end
def create_command_window
create_command_window_ring_menu_original
@command_window.set_handler(:load, method(:command_load))
end
def create_status_window
@status_window = Window_RingStatus.new
end
def command_personal
if $game_party.members.size < 2 && ACTOR_SKIP
on_personal_ok
else
@command_window.hide
@status_window.show
command_personal_ring_original
end
end
def command_formation
@status_window.pending = true
@command_window.hide
command_formation_ring_original
@status_window.index = 0
@status_window.refresh
@status_window.show
end
def command_load
SceneManager.call(Scene_Load)
end
def on_personal_cancel
@status_window.hide
on_personal_cancel_ring_original
@status_window.deactivate
@command_window.show
end
def on_formation_ok
if @status_window.pending_index >= 0
$game_party.swap_order(@status_window.index,
@status_window.pending_index)
@status_window.index = @status_window.pending_index
@status_window.pending_index = -1
else
@status_window.pending_index = @status_window.index
end
@status_window.refresh
@status_window.activate
end
def on_formation_cancel
if @status_window.pending_index >= 0
@status_window.index = @status_window.pending_index
@status_window.pending_index = -1
@status_window.activate
@status_window.refresh
else
@status_window.pending = false
@status_window.hide
@status_window.select_last
@status_window.deactivate
@command_window.show
@command_window.activate
end
end
end
class Window_Base < Window
def draw_character(character_name, character_index, x, y, enabled = true, centred = false)
return if character_name == nil
bitmap = Cache.character(character_name)
sign = character_name[/^[\!\$]./]
if sign && sign.include?('$')
cw = bitmap.width / 3
ch = bitmap.height / 4
else
cw = bitmap.width / 12
ch = bitmap.height / 8
end
n = character_index
src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
self.contents.blt(x - cw / 2, centred ? y - ch/2 : y - ch, bitmap, src_rect,
enabled ? 255 : 128)
end
end
class Window_location < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, (line_height*2) + 32)
refresh
end
def refresh
contents.clear
@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", $game_map.map_id))
change_color(system_color)
draw_text(4, 0, 128, line_height, "Posizione:") #Inserisci fra " ciò che vuoi
#che appaia al posto di
# Posizione:
change_color(normal_color)
draw_text(0, line_height, 128, line_height, @map.display_name, 1)
end
end
Bugs e Conflitti Noti
Ovviamente, imcompabilità con gli script che aggiungono cose al menù, oppure lo modificano. Al massimo gli esperti potrebbero modificare la struttura dello script per aggiungere le funzioni che si ottengono da altri script.

Overdrive: La leggenda dell'ultima Arcimaga
in Release VX e VX-Ace
Posted · Edited by Yoshi91
E così ce l'ho fatta e sono entrato.
Che idiota... Come avevo fatto a non capire che si premeva il pulsante di conferma alla pietra... LOL
Comunque... Come si attivano al massimo le abilità sinergiche che si attivano con "Pressione"?
E stranamente sono riuscito a farti diventare il personaggio con più attacco della squadra... Fra pillole della forza e varie...
Hai pure 1991 PV a Lv 16? Un pò troppo forse?