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Yoshi91

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Posts posted by Yoshi91

  1.  

     

    E così ce l'ho fatta e sono entrato.

    Che idiota... Come avevo fatto a non capire che si premeva il pulsante di conferma alla pietra... LOL

    Comunque... Come si attivano al massimo le abilità sinergiche che si attivano con "Pressione"?

    E stranamente sono riuscito a farti diventare il personaggio con più attacco della squadra... Fra pillole della forza e varie...

    Hai pure 1991 PV a Lv 16? Un pò troppo forse?

     

     

  2. È proprio nella villa stregata che devi andare :D

    Cerca di trovare la strada giusta per finire il labirinto!

    ...

    D'oh!

    Accidenti non lo avevo capito! D:

     

    Sì, però state elencando le varie parti, mettetele sotto spoiler! D:

    ^ ^

    Hai ragione Guardian...

     

    Per Holy:

     

     

    Holy, la mossa di Monica che evoca Shiva, è troppo debole e consuma 30 PM!!!!

    Rendila almeno più potente, ti prego!!

     

     

  3. Poi posterò una Demo su un esempio di ciò che ho intenzione di fare.

    EDIT: ecco una demo su come verrà la selezione personaggio in Yoshi Party, poi ovviamente verrà migliorata e potenziata, e verrà anche aggiunta una freccia animata (il chara dell'uomo invisibile sarà una freccia) e altro.

    LINK: Seleziona personaggio DEMO

    Poi ad esempio toglierei il caterpillar, così rimarrebbe solo la freccia, ecc.

  4. meglio chiedere ad Holy qui mi sa XD

    Eh sì mi sembra la cosa migliore...

     

    In pratica (credo sarebbe facile da fare per gli esperti) vorrei uno script che mi permetta di avere a disposizione delle variabili che non vengano mai resettate, neanche alla creazione di una nuova partita.

    Così dovrei riuscire a fare bene ciò che sto tentando di fare, per il resto farò come mi ha detto Guardian ^ ^

    Quindi spiego tutto:

    Creo una mappa, poi inserisco gli eventi con la grafica dei personaggi già sbloccati all'inizio, e altri eventi che ci saranno solo se Ex_Options.unlock(x) avrà il loro valore (tramite Condizione SE). (ESEMPIO: Un personaggio richiede che Ex_Options.unlock(x) si a 1 e un altro a 2. Dal negozio agli Extra pagando con il valore di una variabile che non si resetta mai Ex_Options.unlock(x) sale a 1, quindi il personaggio che richiede 1 sarà giocabile. Pagando con la variabile che non si resetta mai Ex_Options.unlock(x) sale a 2, quindi tutti e due saranno giocabili. [i personaggi in questione nell'esempio])

    Torniamo a noi: allora recinto tutti questi eventi con un tile impassabile lasciando uno spazio da giù. Tramite EXTRA, ci sarà un negozio con cui si potranno sbloccare vari personaggi; setto i prezzi dei vari personaggi che si pagheranno tramite la variabile inresettabile.

    I personaggi si selezioneranno così:

    Creo un personaggio vuoto, invisibile, e appena si deve scegliere il personaggio teletrasporto l'invisible man nello spazio lasciato prima,

    e sotto un evento con condizione tocco evento che farà comparire le varie cose e ciò che accadrà se verrà premuto INVIO.

    Comunque, è un pò troppo lungo da scrivere tutto ciò che farò, c'è anche dell'altro;

    Ho tutto l'occorrente e so come fare, ma mi servirebbe uno script per le variabili inresettabili.

  5. R: Tramite eventi puoi cambiare la possibilità di accedere al salvataggio.

    Terza pagina comandi evento, a Cambia Salvataggio... o qualcosa del genere, a seconda della traduzione che hai.

    Decimo comando, a partire in alto a sinistra scendendo. Cliccandoci sopra potrai abilitare o disabilitare quando vuoi tu, e l'effetto è assicurato. ^ ^

  6. Bene!

    Mi sono perso di nuovo... XD

    Ho ripulito il villaggio di Carpia dai mostri, ho dato la pianta Nausea a quella maga o suora che si trova nella Chiesa al piano superiore, mi ha parlato, e ora che devo fare?

    PS. Una suora, al piano terra mi ha detto: Il nostro caro parroco è stato rapito anche lui! Vi scongiuro, salvatelo!

    ...

    Il nostro caro parroco è stato rapito anche lui?

    Non mi sembra ben parlata 'sta frase!

    Cambiala in Il nostro caro parroco è stato rapito, o è stato rapito anche il nostro parroco!

  7. Holy:

     

     

    http://img13.imageshack.us/img13/691/buonatale.png

     

     

    Graziee! XD

    Ecco però un bug del Neo Save System 5:

     

     

    http://img827.imageshack.us/img827/5821/errzi.png

     

     

    PS. Se noti che mi trovavo nella cartella di Overdrive, è perchè ho messo il gioco nella cartella RPGVX, così gli facevano compagnia!

    Poi, ti supplico, metti un anti-lag:

     

     

    http://img43.imageshack.us/img43/16/lagl.png

     

     

    A Pigwarts va parecchio lento in alcuni piani!

    5 FPS!

    Poi, non trovo l'aula A2!

     

     

    http://img805.imageshack.us/img805/2953/dovesta.png

     

     

    E dove sta questa maledetta aula A2?

    EDIT: Trovata!

  8. Questa è una bella idea :sisi:, però come un idiota non avevo pensato a una cosa: posso segnare i personaggi sbloccati con il valore di una variabile, sì, ma come potrei se ad ogni nuova partita tutte le switch e le variabili vengono azzerate? Si potrebbe fare solo attraverso script!

    EDIT: Quando rimetto mano al PC controllo (sto scrivendo col tablet):

    Dato che uso il Menù Titolo Personalizzato di Holy, quella cosa per controllare il valore degli Extra sbloccati, la potrei usare anche per i personaggi, dato che questi si sbloccheranno ai negozi degli extra!

    Però, come posso segnare il valore dei Gettoni posseduti? Questi si otterranno facendo partite e minigiochi, come in Mario Party DS, con i punti MP (Mario Party).

  9. Beh, sì, con gli eventi posso farlo come voglio io, ma...

    Un suggerimento? Un esempio?

    Stavo pensando di usare il mostra immagine, e vari condizioni SE per i personaggi sbloccati sì o no, ecc...

    Ma non faranno laggare troppe immagini o sul VX Ace troppe immagini non laggano? Sono abituato ancora al VX... XDD

    Ripeto: Postatemi perfavore qualsiasi script che trovate che faccia una cosa del genere.

  10. Beh più specificatamente mi servirebbe solo all'inizio partita, poi Yoshi Party (gioco che sto creando) non sarà un RPG, e somiglierà in leggera parte a Mario Party.

    Quindi si decideva la Modalità partita (un giocatore o due per la squadra [tutti e due cotrollati dal giocatore]) e allora si sceglievano i personaggi ,poi la mappa dove giocare (userò lo script di Moghunter per ciò) e poi partiva la partita. Credo di riuscirci con le mie abilità di Eventista (oltre alle cose da script), ma mi serve solo questo script, perchè credo che venga difficile da fare con eventi.

    EDIT: Comunque, sto vedendo lo script che mi hai linkato.

    EDIT2: Credo che lo farò ad eventi... Però postami qualsiasi altro script che svolga una cosa del genere!

  11. Lo so! Basterebbe in evento comune la cosa che hai fatto tu e in ogni mappa un evento con condizione di avvio Processo Parallelo, e nei contenuti il chiama evento comune che vada a chiamare quello appena fatto, e il gioco è fatto! Ma questo script, come molti, evita miliardi di eventi del genere. :sisi:
  12. Una cosa veloce:

    Qualcuno potrebbe leggermente modificarmi lo script YEA Ace Menù Engine in modo che nella schermata degli eroi affianco alla lista di comandi non si vedano più il livello, hp ed mp?

    In questo senso:

    Screen:

     

     

    http://img585.imageshack.us/img585/587/cattura5h.png

     

     

    In modo che le barre hp ed mp non ci siano più, e neanche il livello dell'eroe.

    Grazie in anticipo!

    Script:

     

     

    #==============================================================================

    #

    # ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Menu Engine v1.07

    # -- Last Updated: 2012.01.03

    # -- Level: Normal, Hard

    # -- Requires: n/a

    #

    #==============================================================================

    $imported = {} if $imported.nil?

    $imported["YEA-AceMenuEngine"] = true

    #==============================================================================

    # ▼ Updates

    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    # 2012.01.03 - Compatibility Update: Ace Item Menu

    # 2012.01.01 - Compatibility Update: Kread-EX's Synthesis

    # - Compatibility Update: Kread-EX's Grathnode Install

    # - Compatibility Update: Yami's Slot Battle

    # 2011.12.23 - Script efficiency optimized.

    # 2011.12.19 - Compatibility Update: Class System

    # 2011.12.15 - Updated for better menu MP/TP gauge management.

    # 2011.12.13 - Compatibility Update: Ace Equip Engine

    # 2011.12.07 - Update to allow for switches to also hide custom commands.

    # 2011.12.06 - Started Script and Finished.

    #

    #==============================================================================

    # ▼ Introduction

    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    # The menu system in RPG Maker VX Ace is great. However, it lacks the user

    # customization that RPG Maker 2003 allowed. With this script, you can add,

    # remove, and rearrange menu commands as you see fit. In addition to that, you

    # can add in menu commands that lead to common events or even custom commands

    # provided through other scripts.

    #

    # This script also provides window appearance management such as setting almost

    # all command windows to be center aligned or changing the position of the

    # help window. You can also opt to show the TP Gauge in the main menu as well

    # as in the skill menu.

    #

    #==============================================================================

    # ▼ Instructions

    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    # To install this script, open up your script editor and copy/paste this script

    # to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.

    #

    # Edit the settings in the module below as you see fit.

    #

    #==============================================================================

    # ▼ Compatibility

    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

    # This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that

    # it will run with RPG Maker VX without adjusting.

    #

    #==============================================================================

    module YEA

    module MENU

     

    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    # - General Menu Settings -

    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    # This changes the way menus appear in your game. You can change their

    # alignment, and the location of the help window, Note that any non-Yanfly

    # Engine Ace scripts may not conform to these menu styles.

    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    HELP_WINDOW_LOCATION = 1 # 0-Top, 1-Middle, 2-Bottom.

    COMMAND_WINDOW_ALIGN = 0 # 0-Left, 1-Middle, 2-Right.

     

    # These settings below adjust the visual appearance of the main menu.

    # Change the settings as you see fit.

    MAIN_MENU_ALIGN = 0 # 0-Left, 1-Middle, 2-Right.

    MAIN_MENU_RIGHT = false # false-Left, true-Right.

    MAIN_MENU_ROWS = 10 # Maximum number of rows for main menu.

    DRAW_TP_GAUGE = true # If true, draws TP in the main menu.

     

    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    # - Main Menu Settings -

    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    # These settings adjust the main menu, the order at which commands appear,

    # what text is displayed, and what the commands are linked to. Here's a

    # list of which commands do what:

    #

    # -------------------------------------------------------------------------

    # :command Description

    # -------------------------------------------------------------------------

    # :item Opens up the item menu. Default menu item.

    # :skill Opens up the skill menu. Default menu item.

    # :equip Opens up the equip menu. Default menu item.

    # :status Opens up the status menu. Default menu item.

    # :formation Lets player manage party. Default menu item.

    # :save Opens up the save menu. Default menu item.

    # :game_end Opens up the shutdown menu. Default menu item.

    #

    # :class Requires YEA - Class System

    #

    # :gogototori Requires Kread-EX's Go Go Totori! Synthesis

    # :grathnode Requires Kread-EX's Grathnote Install

    # :sslots Requires Yami's YSA - Slot Battle

    #=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-

    COMMANDS =[

    :item, # Opens up the item menu. Default menu item.

    :equip, # Opens up the equip menu. Default menu item.

    :save, # Opens up the save menu. Default menu item.

    :game_end, # Opens up the shutdown menu. Default menu item.

    ] # Do not remove this.

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # - Common Event Commands -

    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    # If you insert one of the following commands into the COMMANDS array, the

    # player can trigger a common event to launch. You can disable certain

    # commands in the menu by binding them to a switch. If you don't want to

    # disable them, set the switch to 0 and it will always be enabled. The

    # ShowSwitch will prevent a command from appear if that switch is false.

    # Set it to 0 for it to have no impact.

    #--------------------------------------------------------------------------

    COMMON_EVENT_COMMANDS ={

    # :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Event ID],

    :event_1 => [ "Camp", 11, 0, 1],

    :event_2 => [ "Synthesis", 0, 0, 2],

    } # Do not remove this.

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # - Custom Commands -

    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    # For those who use scripts that may lead to other menu scenes, use this

    # hash to manage custom commands that run specific script calls. You can

    # disable certain commands in the menu by binding them to a switch. If you

    # don't want to disable them, set the switch to 0. The ShowSwitch will

    # prevent a command from appear if that switch is false. Set it to 0 for

    # it to have no impact.

    #--------------------------------------------------------------------------

    CUSTOM_COMMANDS ={

    # :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Handler Method],

    :debug => [ "Debug", 0, 0, :command_debug],

    :shop => [ "Shop", 12, 0, :command_shop],

    :gogototori => ["Synthesis", 0, 0, :command_totori],

    :grathnode => [ "Grathnode", 0, 0, :command_install],

    } # Do not remove this.

     

    end # MENU

    end # YEA

    #==============================================================================

    # ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing

    # computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or

    # halitosis so edit at your own risk.

    #==============================================================================

    #==============================================================================

    # ■ Window_MenuCommand

    #------------------------------------------------------------------------------

    # This class is kept towards the top of the script to provide easier access.

    #==============================================================================

    class Window_MenuCommand < Window_Command

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # overwrite method: make_command_list

    #--------------------------------------------------------------------------

    def make_command_list

    for command in YEA::MENU::COMMANDS

    case command

    #--- Default Commands ---

    when :item

    add_command(Vocab::item, :item, main_commands_enabled)

    when :skill

    add_command(Vocab::skill, :skill, main_commands_enabled)

    when :equip

    add_command(Vocab::equip, :equip, main_commands_enabled)

    when :status

    add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)

    when :formation

    add_formation_command

    when :save

    add_original_commands

    add_save_command

    when :game_end

    add_game_end_command

    #--- Yanfly Engine Ace Commands ---

    when :class

    next unless $imported["YEA-ClassSystem"]

    add_class_command

    #--- Imported Commands ---

    when :sslots

    next unless $imported["YSA-SlotBattle"]

    add_sslots_command

    when :grathnode

    next unless $imported["KRX-GrathnodeInstall"]

    process_custom_command(command)

    when :gogototori

    next unless $imported["KRX-AlchemicSynthesis"]

    process_custom_command(command)

    #--- Imported Commands ---

    else

    process_common_event_command(command)

    process_custom_command(command)

    end

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: process_common_event_command

    #--------------------------------------------------------------------------

    def process_common_event_command(command)

    return unless YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS.include?(command)

    show = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][2]

    continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]

    return unless continue

    text = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][0]

    switch = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][1]

    ext = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][3]

    enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]

    add_command(text, command, enabled, ext)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: process_custom_command

    #--------------------------------------------------------------------------

    def process_custom_command(command)

    return unless YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS.include?(command)

    show = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][2]

    continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]

    return unless continue

    text = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][0]

    switch = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][1]

    enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]

    add_command(text, command, enabled)

    end

     

    end # Window_MenuCommand

    #==============================================================================

    # ■ Menu

    #==============================================================================

    module Menu

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # self.help_window_location

    #--------------------------------------------------------------------------

    def self.help_window_location

    return YEA::MENU::HELP_WINDOW_LOCATION

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # self.command_window_align

    #--------------------------------------------------------------------------

    def self.command_window_align

    return YEA::MENU::COMMAND_WINDOW_ALIGN

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # self.main_menu_align

    #--------------------------------------------------------------------------

    def self.main_menu_align

    return YEA::MENU::MAIN_MENU_ALIGN

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # self.main_menu_right

    #--------------------------------------------------------------------------

    def self.main_menu_right

    return YEA::MENU::MAIN_MENU_RIGHT

    end

     

    end # Menu

    #==============================================================================

    # ■ Game_Actor

    #==============================================================================

    class Game_Actor < Game_Battler

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: draw_mp?

    #--------------------------------------------------------------------------

    def draw_mp?

    return true unless draw_tp?

    for skill in skills

    next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)

    return true if skill.mp_cost > 0

    end

    return false

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: draw_tp?

    #--------------------------------------------------------------------------

    def draw_tp?

    return false unless $data_system.opt_display_tp

    for skill in skills

    next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)

    return true if skill.tp_cost > 0

    end

    return false

    end

     

    end # Game_Actor

    #==============================================================================

    # ■ Window_Base

    #==============================================================================

    class Window_Base < Window

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # overwrite method: draw_actor_simple_status

    #--------------------------------------------------------------------------

    def draw_actor_simple_status(actor, dx, dy)

    dy -= line_height / 2

    draw_actor_name(actor, dx, dy)

    draw_actor_level(actor, dx, dy + line_height * 1)

    draw_actor_icons(actor, dx, dy + line_height * 2)

    dw = contents.width - dx - 124

    draw_actor_class(actor, dx + 120, dy, dw)

    draw_actor_hp(actor, dx + 120, dy + line_height * 1, dw)

    if YEA::MENU::DRAW_TP_GAUGE && actor.draw_tp? && !actor.draw_mp?

    draw_actor_tp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw)

    elsif YEA::MENU::DRAW_TP_GAUGE && actor.draw_tp? && actor.draw_mp?

    if $imported["YEA-BattleEngine"]

    draw_actor_tp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw/2 + 1)

    draw_actor_mp(actor, dx + 120 + dw/2, dy + line_height * 2, dw/2)

    else

    draw_actor_mp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw/2 + 1)

    draw_actor_tp(actor, dx + 120 + dw/2, dy + line_height * 2, dw/2)

    end

    else

    draw_actor_mp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw)

    end

    end

     

    end # Window_Base

    #==============================================================================

    # ■ Window_Command

    #==============================================================================

    class Window_Command < Window_Selectable

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # overwrite method: alignment

    #--------------------------------------------------------------------------

    def alignment

    return Menu.command_window_align

    end

     

    end # Window_Command

    #==============================================================================

    # ■ Window_MenuCommand

    #==============================================================================

    class Window_MenuCommand < Window_Command

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # alias method: init_command_position

    #--------------------------------------------------------------------------

    class <<self; alias init_command_position_ame init_command_position; end

    def self.init_command_position

    init_command_position_ame

    @@last_command_oy = nil

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # overwrite method: visible_line_number

    #--------------------------------------------------------------------------

    def visible_line_number

    return [[item_max, YEA::MENU::MAIN_MENU_ROWS].min, 1].max

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # overwrite method: alignment

    #--------------------------------------------------------------------------

    def alignment

    return Menu.main_menu_align

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # alias method: process_ok

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias window_menucommand_process_ok_ame process_ok

    def process_ok

    @@last_command_oy = self.oy

    window_menucommand_process_ok_ame

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # alias method: select_last

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias window_menucommand_select_last_ame select_last

    def select_last

    window_menucommand_select_last_ame

    self.oy = @@last_command_oy unless @@last_command_oy.nil?

    @@last_command_oy = nil

    end

     

    end # Window_MenuCommand

    #==============================================================================

    # ■ Scene_Menu

    #==============================================================================

    class Scene_Menu < Scene_MenuBase

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # alias method: start

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias scene_menu_start_ame start

    def start

    scene_menu_start_ame

    relocate_windows

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: relocate_windows

    #--------------------------------------------------------------------------

    def relocate_windows

    return unless Menu.main_menu_right

    @command_window.x = Graphics.width - @command_window.width

    @gold_window.x = Graphics.width - @gold_window.width

    @status_window.x = 0

    end

     

    end # Scene_Menu

    #==============================================================================

    # ■ Scene_Item

    #==============================================================================

    class Scene_Item < Scene_ItemBase

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # alias method: start

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias scene_item_start_ame start

    def start

    scene_item_start_ame

    return if $imported["YEA-ItemMenu"]

    relocate_windows

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: relocate_windows

    #--------------------------------------------------------------------------

    def relocate_windows

    case Menu.help_window_location

    when 0 # Top

    @help_window.y = 0

    @category_window.y = @help_window.height

    @item_window.y = @category_window.y + @category_window.height

    when 1 # Middle

    @category_window.y = 0

    @help_window.y = @category_window.height

    @item_window.y = @help_window.y + @help_window.height

    else # Bottom

    @category_window.y = 0

    @item_window.y = @category_window.height

    @help_window.y = @item_window.y + @item_window.height

    end

    if $imported["YEA-ItemMenu"]

    @types_window.y = @category_window.y

    @status_window.y = @category_window.y

    end

    end

     

    end # Scene_Item

    #==============================================================================

    # ■ Scene_Skill

    #==============================================================================

    class Scene_Skill < Scene_ItemBase

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # alias method: start

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias scene_skill_start_ame start

    def start

    scene_skill_start_ame

    relocate_windows

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: relocate_windows

    #--------------------------------------------------------------------------

    def relocate_windows

    case Menu.help_window_location

    when 0 # Top

    @help_window.y = 0

    @command_window.y = @help_window.height

    @status_window.y = @help_window.height

    @item_window.y = @status_window.y + @status_window.height

    when 1 # Middle

    @command_window.y = 0

    @status_window.y = 0

    @help_window.y = @status_window.y + @status_window.height

    @item_window.y = @help_window.y + @help_window.height

    else # Bottom

    @command_window.y = 0

    @status_window.y = 0

    @item_window.y = @status_window.y + @status_window.height

    @help_window.y = @item_window.y + @item_window.height

    end

    end

     

    end # Scene_Skill

    #==============================================================================

    # ■ Scene_Equip

    #==============================================================================

    class Scene_Equip < Scene_MenuBase

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # alias method: start

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias scene_equip_start_ame start

    def start

    scene_equip_start_ame

    relocate_windows

    relocate_aee_windows

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: relocate_windows

    #--------------------------------------------------------------------------

    def relocate_windows

    return if $imported["YEA-AceEquipEngine"]

    case Menu.help_window_location

    when 0 # Top

    @help_window.y = 0

    @status_window.y = @help_window.height

    @command_window.y = @help_window.height

    @slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height

    @item_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height

    when 1 # Middle

    @status_window.y = 0

    @command_window.y = 0

    @slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height

    @help_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height

    @item_window.y = @help_window.y + @help_window.height

    else # Bottom

    @status_window.y = 0

    @command_window.y = 0

    @slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height

    @item_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height

    @help_window.y = @item_window.y + @item_window.height

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: relocate_aee_windows

    #--------------------------------------------------------------------------

    def relocate_aee_windows

    return unless $imported["YEA-AceEquipEngine"]

    case Menu.help_window_location

    when 0 # Top

    @help_window.y = 0

    @command_window.y = @help_window.height

    @slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height

    when 1 # Middle

    @command_window.y = 0

    @help_window.y = @command_window.height

    @slot_window.y = @help_window.y + @help_window.height

    else # Bottom

    @command_window.y = 0

    @slot_window.y = @command_window.height

    @help_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height

    end

    @actor_window.y = @command_window.y

    @item_window.y = @slot_window.y

    @status_window.y = @slot_window.y

    end

     

    end # Scene_Equip

    #==============================================================================

    # ■ Scene_Menu

    #==============================================================================

    class Scene_Menu < Scene_MenuBase

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # alias method: create_command_window

    #--------------------------------------------------------------------------

    alias scene_menu_create_command_window_ame create_command_window

    def create_command_window

    scene_menu_create_command_window_ame

    process_common_event_commands

    process_custom_commands

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: process_common_event_commands

    #--------------------------------------------------------------------------

    def process_common_event_commands

    for command in YEA::MENU::COMMANDS

    next unless YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS.include?(command)

    @command_window.set_handler(command, method(:command_common_event))

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: command_common_event

    #--------------------------------------------------------------------------

    def command_common_event

    event_id = @command_window.current_ext

    return return_scene if event_id.nil?

    return return_scene if $data_common_events[event_id].nil?

    $game_temp.reserve_common_event(event_id)

    return_scene

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: process_custom_commands

    #--------------------------------------------------------------------------

    def process_custom_commands

    for command in YEA::MENU::COMMANDS

    next unless YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS.include?(command)

    called_method = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][3]

    @command_window.set_handler(command, method(called_method))

    end

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: command_debug

    #--------------------------------------------------------------------------

    def command_debug

    SceneManager.call(Scene_Debug)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: command_shop

    #--------------------------------------------------------------------------

    def command_shop

    goods = []

    SceneManager.call(Scene_Shop)

    SceneManager.scene.prepare(goods, false)

    end

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # new method: command_totori

    #--------------------------------------------------------------------------

    def command_totori

    return unless $imported['KRX-AlchemicSynthesis']

    SceneManager.call(Scene_Alchemy)

    end

     

    end # Scene_Menu

    #==============================================================================

    #

    # ▼ End of File

    #

    #==============================================================================

     

     

    Io ho provato ma ho fatto un disastro... "^ ^

  13. Ma non l'ho fatto io! L'ho solo tradotto in italiano!

    EDIT: Ah, ora ho capito, per tutte le mie istruzioni e gli schreenshot con descrizioni per mostrare come funziona lo script!!! Grazie :3

    Come mai c'è uno spazio infinito tra titolo in grassetto e descrizione dei vari paragrafi?

    Beh, comunque l'ho notato pure io, però io uso sempre il template! Cosa c'è che non va in quest'ultimo?

  14. Menù ad Anello

    Descrizione

     

     

     

     

    Stufi del solito menù (inteso quello che si apre con ESC, X e compagnia)? Questo script vi permette di cambiare il suo aspetto, trasformandolo in un menù a forma di anello, con tanto di personalizzazioni, animazioni e altro! Aggiunge anche il comando Carica salvataggio!

     

    Autore

     

     

    Syvkal (tradotto in Italiano da me)

     

     

     

     

    Istruzioni per l'uso

     

     

    Installare sotto Materials e prima del Main. Le impostazioni si settano dentro allo script.

    Quest'ultimo necessita delle varie icone per i comandi; si trovano tutte le informazioni nello script.

     

     

    Allegati

     

     

     

    Esempi di icone fatte da Syvkal:

     

     

     

    http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/ItemsIcon.png

    http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/SkillsIcon.png
    http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/EquipmentIcon.png
    http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/StatusIcon.png
    http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/FormationIcon.png
    http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/SaveIcon.png
    http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/LoadIcon.png
    http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/GameEndIcon.png
    http://i25.photobucket.com/albums/c66/RPG_Maker_XP/VX%20Ace/Icons/DisableIcon.png

     

    Schreenshot e dimostrazioni del funzionamento dello script fatti da me:

     

     

    Script in azione:

     

     

    http://img593.imageshack.us/img593/4937/catturawn.png

     

     

    Lo script toglie la selezione normale degli eroi per cambiarne l'equipaggiamento, per vederne lo stato... E la cambia con questa.

     

     

    http://img208.imageshack.us/img208/8113/cattura2x.png

     

     

    Qui tramite eventi è stato tolto il permesso di accedere alla formazione e al salvataggio,

    e DISABLED_SHOW è settato a false: (vedi script)

     

     

    http://img341.imageshack.us/img341/4595/cattura3l.png

     

     

    infatti nel menù non ci sono più le funzioni "Salva" e "Formazione", come dovrebbe essere.

    Anche qui è stato rimosso l'accesso al salvataggio e alla formazione, però qui DISABLED_SHOW è a true: (vedi script)

     

     

    http://img17.imageshack.us/img17/6031/cattura4c.png

     

     

    Qui non vengono più nascosti i comandi, ma appena si passa sopra a questi compare anche l'icona di accesso negato, che viene settata da voi. (ovviamente non si potrà accedere al comando e si sentirà il suono di 'errore' settato da voi nel database).

     

     

    Script:

     

     

    #==============================================================================

    # ** Menù ad anello

    #------------------------------------------------------------------------------

    # Creato da Syvkal

    # Versione 1.2

    # 03-04-2012

    # Tradotto in Ita da Yoshi91

    #------------------------------------------------------------------------------

    # * La versione originale su:

    # www.rpgmakervxace.net e forums.rpgmakerweb.com

    # Perfavore non re-distribuire in inglese o in italiano questo script.

    #------------------------------------------------------------------------------

    # * Termini per l'uso

    # Disponibile anche per giochi commerciali, e Syvkal ne vorrà una versione

    # gratutita :P

    # L'indirizzo E-Mail di Syvkal: syvkal@hotmail.co.uk

    #==============================================================================

    #

    # - INTRODUZIONE -

    #

    # Questo script introduce un nuovo menù a forma di anello, altamente

    # personalizzabile. Creato per VX Ace.

    # Inoltre aggiunge la funzione "Carica salvataggio" al menù.

    #------------------------------------------------------------------------------

    #

    # - Istruzioni per l'uso -

    #

    # Ogni comando del menù necessita di un'icona che deve situarsi nella cartella

    # Pictures del vostro progetto.

    # Questa dovrà misurare in Pixel 48x48.

    #

    # Il file dell'icona si deve necessariamente chiamare con il nome del comando

    # a cui verrà associata.

    # Così si dovrà chiamare il file:

    #

    # Nome comando Icona

    #

    # Al posto di Nome comando andrà il nome del comando settato da voi nel database.

    # E il vocabolo Icona va come scritto nell'esempio, lettera maiuscola iniziale.

    # Esempio: Per l'icona Status, se in Database -> Glossario (o l'ultimo comando

    # del database) ho settato "Stato", il file lo dovrò denominare 'Stato Icona'.

    # Ricordati di lasciare lo spazio fra icona e nome comando!

    # In ogni caso, puoi controllare come devi chiamare l'icona dal messaggio di

    # errore che segnalerà la mancanza del File.

    #

    # Inoltre lo script necessita dell'icona di "comando disabilitato" e "carica

    # salvataggio". (vedi a riga 91 per saperne di più sul "comando disabilitato")

    #------------------------------------------------------------------------------

    #

    # - COMPABILITà -

    #

    # Questo Script ridefinisce le seguenti righe:

    # * create_status_window (Scene_Menu)

    # * on_formation_ok (Scene_Menu)

    # * on_formation_cancel (Scene_Menu)

    # * draw_character (Window_Base)

    #

    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    #

    # Questo script "aliasia" le seguenti righe:

    # * add_save_command (Window_MenuCommand)

    # * start (Scene_Menu)

    # * create_command_window (Scene_Menu)

    # * command_personal (Scene_Menu)

    # * command_formation (Scene_Menu)

    # * on_personal_cancel (Scene_Menu)

    #

    #==============================================================================

    #===================================================#

    # ** I N I Z I O C O N F I G U R A Z I O N I ** #

    #===================================================#

     

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Frames dell'animazione iniziale

    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    # Setta la quantità di Frames da sfruttare per l'animazione iniziale del menù.

    # PS: è consigliato lasciare a 20.

    #--------------------------------------------------------------------------

    STARTUP_FRAMES = 20

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Frames dell'animazione del movimento

    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    # Setta la quantità di Frames da sfruttare per l'animazione di movimento

    # comandi del menù. PS: è consigliato lasciare a 15.

    #--------------------------------------------------------------------------

    MOVING_FRAMES = 15

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Ampiezza del menù Anello

    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    # Setta la grandezza del menù.

    #--------------------------------------------------------------------------

    RING_R = 75

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Mostra comandi disabilitati

    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    # Setta su false se vuoi che i comandi disattivati vengano nascosti, su true

    # se vuoi che vengano mostrati; in questo modo verranno comunque bloccati se

    # settato da te, e appena il giocatore si sposterà sul comando disabilitato

    # noterà l'icona che indica "inaccessibile" (vedi prossime righe)

    # Si possono ad esempio bloccare Salva e Formazione tramite eventi.

    #--------------------------------------------------------------------------

    DISABLED_SHOW = true

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Icona per comandi disabilitati

    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    # L'icona che verrà mostrata ai comandi bloccati

    # (verrà usata solo se a DISABLED_SHOW = ci sarà true, però è obbligatorio

    # inserirne una anche se DISABLED_SHOW = sarà a false.

    #--------------------------------------------------------------------------

    ICON_DISABLE = Cache::picture('Negazione Icona') # scrivila in mezzo alle '

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Salta selezione eroe se da solo

    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    # Questa funzione utile permette di saltare la selezione dell'eroe se è da

    # solo. (per Abilità, Equipaggia e Status). Esempio:

    # Se setto ACTOR_SKIP = true, quando ho in squadra un solo eroe e seleziono

    # "Equipaggia", mi manderà subito al menù di equip. dell'unico eroe.

    # E quando si aggiungono nuovi eroi alla squadra, ad "Equipaggia" mi farà

    # prima scegliere l'eroe a cui dovrò cambiare armi e armature.

    # Se setto ACTOR_SKIP = false, mi farà sempre scegliere prima l'eroe da

    # cambiare, anche se unico.

    #--------------------------------------------------------------------------

    ACTOR_SKIP = true

    #--------------------------------------------------------------------------

    # * Nome del comando Carica salvataggio

    # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

    # Setta fra le due " il nome del comando "Carica salvataggio"

    #--------------------------------------------------------------------------

    Vocab::Load = "Carica"

     

    #########################################################

    # PS. Puoi cambiare la parola "Posizione" alla riga 440!#

    #########################################################

     

    #===================================================#

    # ** F I N E C O N F I G U R A Z I O N I ** #

    #===================================================#

    ################################################################################

    # Attenzione! Modificare le righe seguenti potrebbe causare errori!

    ################################################################################

    module Ring_Menu

    def initialize(*args)

    super(*args)

    @cx = contents.width / 2; @cy = contents.height / 2

    self.opacity = 0

    @startup = STARTUP_FRAMES

    @icons = []

    @mode = :start

    @steps = @startup

    end

    def update_cursor

    end

    def animation?

    return @mode != :wait

    end

    def cursor_down(wrap)

    cursor_right(wrap)

    end

     

    def cursor_up(wrap)

    cursor_left(wrap)

    end

    def cursor_right(wrap)

    unless animation?

    select((index + 1) % item_max)

    @mode = :mover

    @steps = MOVING_FRAMES

    Sound.play_cursor

    end

    end

    def cursor_left(wrap)

    unless animation?

    select((index - 1 + item_max) % item_max)

    @mode = :movel

    @steps = MOVING_FRAMES

    Sound.play_cursor

    end

    end

    def update

    super

    refresh if animation?

    end

    def refresh

    self.contents.clear

    case @mode

    when :start

    refresh_start

    when :wait

    refresh_wait

    when :mover

    refresh_move(1)

    when :movel

    refresh_move(0)

    end

    end

    def refresh_start

    d1 = 2.0 * Math::PI / item_max

    d2 = 1.0 * Math::PI / @startup

    r = RING_R - 1.0 * RING_R * @steps / @startup

    for i in 0...item_max

    d = d1 * i + d2 * @steps

    x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i

    y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i

    draw_item(x, y, i)

    end

    @steps -= 1

    if @steps < 0

    @mode = :wait

    end

    end

    def refresh_wait

    d = 2.0 * Math::PI / item_max

    for i in 0...item_max

    j = i - index

    x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j) ).to_i

    y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j) ).to_i

    draw_item(x, y, i)

    end

    end

    def refresh_move( mode )

    d1 = 2.0 * Math::PI / item_max

    d2 = d1 / MOVING_FRAMES

    d2 *= -1 unless mode != 0

    for i in 0...item_max

    j = i - index

    d = d1 * j + d2 * @steps

    x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d ) ).to_i

    y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d ) ).to_i

    draw_item(x, y, i)

    end

    @steps -= 1

    if @steps < 0

    @mode = :wait

    end

    end

    end

    class Window_MenuCommand < Window_Command

    include Ring_Menu

    alias add_save_command_ring_menu_original add_save_command

    def initialize

    super(0, 0)

    unless DISABLED_SHOW

    @list.delete_if {|i| !i[:enabled]}

    end

    for i in 0...item_max

    @icons.push(Cache::picture(command_name(i) + ' Icona'))

    end

    if @@last_command_symbol != nil

    index = @list.index(@@last_command_symbol)

    @mode = :wait

    end

    select_last

    refresh

    end

    def refresh

    super

    rect = Rect.new(0, 196, self.contents.width, line_height)

    draw_text(rect, command_name(index), 1)

    end

    def window_width

    return 544

    end

    def window_height

    return 416

    end

    def add_save_command

    add_save_command_ring_menu_original

    add_command(Vocab::Load, :load)

    end

    def draw_item(x, y, i)

    rect = Rect.new(0, 0, @icons.width, @icons.height)

    if i == index

    self.contents.blt(x - rect.width/2, y - rect.height/2, @icons, rect )

    unless command_enabled?(index)

    self.contents.blt(x - rect.width/2, y - rect.height/2, ICON_DISABLE, rect )

    end

    else

    self.contents.blt(x - rect.width/2, y - rect.height/2, @icons, rect, 128 )

    end

    end

    end

    class Window_RingStatus < Window_Selectable

    include Ring_Menu

    attr_accessor :pending_index

    attr_accessor :pending

    def initialize

    super(0, 0, 544, 416)

    self.hide

    @mode = :wait

    @pending_index = -1

    @pending = false

    refresh

    end

    def refresh

    super

    rect = Rect.new(0, 196, self.contents.width, line_height)

    draw_text(rect, $game_party.members[index].name, 1)

    end

    def item_max

    $game_party.members.size

    end

    def refresh_move( mode )

    unless pending_index >= 0

    super

    else

    d = 2.0 * Math::PI / item_max

    for i in 0...item_max

    j = i - pending_index

    x = @cx + ( RING_R * Math.sin( d * j) ).to_i

    y = @cy - ( RING_R * Math.cos( d * j) ).to_i

    draw_item(x, y, i)

    end

    @mode = :wait

    end

    end

    def draw_item(x, y, i)

    if i == index && !(@pending && @pending_index < 0)

    draw_character($game_party.members.character_name,

    $game_party.members.character_index , x, y, true, true)

    else

    draw_character($game_party.members.character_name,

    $game_party.members.character_index , x, y, false, true)

    end

    end

    def process_ok

    super

    $game_party.menu_actor = $game_party.members[index] unless pending

    end

    def select_last

    select($game_party.members.index($game_party.menu_actor) || 0)

    refresh

    end

    end

    class Scene_Menu < Scene_MenuBase

    alias start_ring_original start

    alias create_command_window_ring_menu_original create_command_window

    alias command_personal_ring_original command_personal

    alias command_formation_ring_original command_formation

    alias on_personal_cancel_ring_original on_personal_cancel

    def start

    start_ring_original

    create_location_window

    end

    def create_location_window

    @location_window = Window_location.new(0, 0)

    end

    def create_command_window

    create_command_window_ring_menu_original

    @command_window.set_handler(:load, method(:command_load))

    end

    def create_status_window

    @status_window = Window_RingStatus.new

    end

    def command_personal

    if $game_party.members.size < 2 && ACTOR_SKIP

    on_personal_ok

    else

    @command_window.hide

    @status_window.show

    command_personal_ring_original

    end

    end

    def command_formation

    @status_window.pending = true

    @command_window.hide

    command_formation_ring_original

    @status_window.index = 0

    @status_window.refresh

    @status_window.show

    end

    def command_load

    SceneManager.call(Scene_Load)

    end

    def on_personal_cancel

    @status_window.hide

    on_personal_cancel_ring_original

    @status_window.deactivate

    @command_window.show

    end

    def on_formation_ok

    if @status_window.pending_index >= 0

    $game_party.swap_order(@status_window.index,

    @status_window.pending_index)

    @status_window.index = @status_window.pending_index

    @status_window.pending_index = -1

    else

    @status_window.pending_index = @status_window.index

    end

    @status_window.refresh

    @status_window.activate

    end

    def on_formation_cancel

    if @status_window.pending_index >= 0

    @status_window.index = @status_window.pending_index

    @status_window.pending_index = -1

    @status_window.activate

    @status_window.refresh

    else

    @status_window.pending = false

    @status_window.hide

    @status_window.select_last

    @status_window.deactivate

    @command_window.show

    @command_window.activate

    end

    end

    end

    class Window_Base < Window

     

    def draw_character(character_name, character_index, x, y, enabled = true, centred = false)

    return if character_name == nil

    bitmap = Cache.character(character_name)

    sign = character_name[/^[\!\$]./]

    if sign && sign.include?('$')

    cw = bitmap.width / 3

    ch = bitmap.height / 4

    else

    cw = bitmap.width / 12

    ch = bitmap.height / 8

    end

    n = character_index

    src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)

    self.contents.blt(x - cw / 2, centred ? y - ch/2 : y - ch, bitmap, src_rect,

    enabled ? 255 : 128)

    end

    end

    class Window_location < Window_Base

    def initialize(x, y)

    super(x, y, 160, (line_height*2) + 32)

    refresh

    end

    def refresh

    contents.clear

    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", $game_map.map_id))

    change_color(system_color)

    draw_text(4, 0, 128, line_height, "Posizione:") #Inserisci fra " ciò che vuoi

    #che appaia al posto di

    # Posizione:

    change_color(normal_color)

    draw_text(0, line_height, 128, line_height, @map.display_name, 1)

    end

    end

     

     

     

    Bugs e Conflitti Noti

    Ovviamente, imcompabilità con gli script che aggiungono cose al menù, oppure lo modificano. Al massimo gli esperti potrebbero modificare la struttura dello script per aggiungere le funzioni che si ottengono da altri script.

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