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E' impossibile!
Ho provato anche a settare come grafica dell'aereonave un bambino, e non mi dà problemi!
http://img217.imageshack.us/img217/8374/spartav.png
Com'è che a te ti faccia così?
Beh, potresti sempre rendere invisibile l'eroe tramite evento in modo che non si veda!
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Bah, se ciò succede significa che non hai Windows o hai settato da qualche parte qualcosa......
Io di qua ho letto...
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Guarda lo screen:
http://img20.imageshack.us/img20/7177/catturascelta.png
Sarà la picture che conterrà una scelta. Quel comando evento, mostra scelta...
Tramite uno script al posto della classica finestrella la scelta appare all'interno della picture.
Con questo comando evento:
http://img507.imageshack.us/img507/7176/scelta.png
Questo script sostituisce questa classica finestrella:
http://img132.imageshack.us/img132/6536/sceltan.png
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Funziona! *wahuu!*
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BELLISSIMIIIIIIIIII!!!!!
Ti stracrediterò in Yoshi Party!!!!!
Com'è venuto bene!!!:
http://img43.imageshack.us/img43/1759/sfondote.png
Ovviamente, come non potevo creditarti?
http://img14.imageshack.us/img14/8366/catturavtr.png
*wahuu!*
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Basta premere SHIFT ed ALT di destra e si alterna da tastiera americana ad italiana! Mi è bastata una googlata di 1,5 secondi ed ecco che ho trovato la pagina con la risposta.
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Cerco un grafico per migliorarmi una picture: correggere i suoi difetti, renderla più pucciosa (:3) e migliorarla.
Sarà per un gioco di Yoshi [pacifico], sarà la picture in cui verranno mostrate le scelte (comando evento mostra scelta...)
Ecco:
http://img715.imageshack.us/img715/8135/choicee.png
Avevo provato ad aggiustarla io con Paint.NET (lo so usare proprio poco *sigh*), e questo è il risultato.
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D: Qualcuno mi può modificare lo script Ace Equip Engine in modo che non vengano visualizzati i cambi di parametri?
Ve lo posto qui:
Questi qui:
http://img221.imageshack.us/img221/1350/catturaus.png
Script:
#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Equip Engine v1.06
# -- Last Updated: 2012.02.02
# -- Level: Normal, Hard
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-AceEquipEngine"] = true
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.02.02 - Bug Fixed: Crash when changing classes to different equip slots.
# 2012.01.22 - Bug Fixed: <equip slot> notetags updated to factor in spaces.
# 2012.01.05 - Compatibility Update: Equip Dynamic Stats
# 2011.12.30 - Bug Fixed: Stats didn't update.
# 2011.12.23 - Script efficiency optimized.
# 2011.12.18 - Script efficiency optimized.
# 2011.12.13 - Started Script and Finished.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# The default equipment system in RPG Maker VX is the standard equipment system
# seen in all of the previous iterations, which consists of weapon, shield,
# headgear, bodygear, and accessory. To break free of that norm, this script
# allows users access to giving actors and/or classes dynamic equipment setups
# (including having multiples of the same categories). In addition to having
# different equip slot setups, newer equipment types can be made to allow for
# more diversity in armour types.
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Actor Notetags - These notetags go in the actors notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <equip slots>
# string
# string
# </equip slots>
# This sets the actor's default slots to whatever is listed in between the two
# notetags. An actor's custom equip slots will take priority over a class's
# custom equip slots, which will take priority over the default equip slots.
# Replace "string" with the proper equipment type name or when in doubt, use
# "equip type: x" with x as the equipment type.
#
# <starting gear: x>
# <starting gear: x, x>
# Adds armour x to the actor's list of starting gear. This is used primarily
# for the newer pieces of gear that can't be added through the starting set of
# equipment through the RPG Maker VX Ace editor by default. Insert multiple of
# these notetags to add more pieces of starting gear if so desired.
#
# <fixed equip: x>
# <fixed equip: x, x>
# This will fix the equip type x. Fixed equip slots mean that the equipment
# already on it are unable to be exchanged in or out by the player. This tag
# has been made so that equip types can be fixed for equip type 5 and above.
# Use multiple of these notetags to add more fixed equipment restrictions.
#
# <sealed equip: x>
# <sealed equip: x, x>
# This will seal the equip type x. Sealed equip slots mean that no equipment
# can be equipped onto that equip type slot. This tag has been made so that
# equip types can be sealed for equip type 5 and above. Use multiple of these
# notetags to add more sealed equipment restrictions.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Class Notetags - These notetags go in the class notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <equip slots>
# string
# string
# </equip slots>
# This sets the class's default slots to whatever is listed in between the two
# notetags. An actor's custom equip slots will take priority over a class's
# custom equip slots, which will take priority over the default equip slots.
# Replace "string" with the proper equipment type name or when in doubt, use
# "equip type: x" with x as the equipment type.
#
# <fixed equip: x>
# <fixed equip: x, x>
# This will fix the equip type x. Fixed equip slots mean that the equipment
# already on it are unable to be exchanged in or out by the player. This tag
# has been made so that equip types can be fixed for equip type 5 and above.
# Use multiple of these notetags to add more fixed equipment restrictions.
#
# <sealed equip: x>
# <sealed equip: x, x>
# This will seal the equip type x. Sealed equip slots mean that no equipment
# can be equipped onto that equip type slot. This tag has been made so that
# equip types can be sealed for equip type 5 and above. Use multiple of these
# notetags to add more sealed equipment restrictions.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Weapon Notetags - These notetags go in the weapons notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <fixed equip: x>
# <fixed equip: x, x>
# This will fix the equip type x. Fixed equip slots mean that the equipment
# already on it are unable to be exchanged in or out by the player. This tag
# has been made so that equip types can be fixed for equip type 5 and above.
# Use multiple of these notetags to add more fixed equipment restrictions.
#
# <sealed equip: x>
# <sealed equip: x, x>
# This will seal the equip type x. Sealed equip slots mean that no equipment
# can be equipped onto that equip type slot. This tag has been made so that
# equip types can be sealed for equip type 5 and above. Use multiple of these
# notetags to add more sealed equipment restrictions.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# Armour Notetags - These notetags go in the armour notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <equip type: x>
# <equip type: string>
# For the newer equip types, replace x or string with the equip type ID or the
# name of the equip type respectively. This will set that armour to that
# particular equip type.
#
# <fixed equip: x>
# <fixed equip: x, x>
# This will fix the equip type x. Fixed equip slots mean that the equipment
# already on it are unable to be exchanged in or out by the player. This tag
# has been made so that equip types can be fixed for equip type 5 and above.
# Use multiple of these notetags to add more fixed equipment restrictions.
#
# <sealed equip: x>
# <sealed equip: x, x>
# This will seal the equip type x. Sealed equip slots mean that no equipment
# can be equipped onto that equip type slot. This tag has been made so that
# equip types can be sealed for equip type 5 and above. Use multiple of these
# notetags to add more sealed equipment restrictions.
#
# -----------------------------------------------------------------------------
# State Notetags - These notetags go in the states notebox in the database.
# -----------------------------------------------------------------------------
# <fixed equip: x>
# <fixed equip: x, x>
# This will fix the equip type x. Fixed equip slots mean that the equipment
# already on it are unable to be exchanged in or out by the player. This tag
# has been made so that equip types can be fixed for equip type 5 and above.
# Use multiple of these notetags to add more fixed equipment restrictions.
#
# <sealed equip: x>
# <sealed equip: x, x>
# This will seal the equip type x. Sealed equip slots mean that no equipment
# can be equipped onto that equip type slot. This tag has been made so that
# equip types can be sealed for equip type 5 and above. Use multiple of these
# notetags to add more sealed equipment restrictions.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
#==============================================================================
module YEA
module EQUIP
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - General Equip Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# This adjusts the default equip configuration. While actors can have their
# own unique equipment configurations, it's recommended to not change too
# much as things get really hairy when it comes to proper eventing.
#
# ID Equip Type
# --- ------------
# 0 Weapon
# 1 Shield
# 2 Headgear
# 3 Bodygear
# 4 Accessory
#
# Whatever you set the below slots to, the dual wield setup will be exactly
# identical except that the second slot will be changed to a weapon (0).
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# Adjust this array to set the default slots used for all of your actors
# and classes if they do not have a custom equipment slot setup.
DEFAULT_BASE_SLOTS = [1,1,1]
# This hash adjusts the new equip types (past 4+). Adjust them to match
# their names properly. You can choose to allow certain types of equipment
# be removable or not, or whether or not optimize will affect them.
TYPES ={
# TypeID => ["Type Name", Removable?, Optimize?],
1 => [ "Accessorio", true, false],
} # Do not remove this.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Equip Command List -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# Here, you can adjust the order at which the commands appear (or even
# remove commands as you see fit). Here's a list of which does what:
#
# -------------------------------------------------------------------------
# :command Description
# -------------------------------------------------------------------------
# :equip Activates the manual equip window. Default.
# :optimize Optimizes equipment for the actor. Default.
# :clear Clears all equipment from the actor. Default
#
# And that's all of the currently available commands. This list will be
# updated as more scripts become available.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# This array arranges the order of which the commands appear in the Equip
# Command window in the Equip Scene.
COMMAND_LIST =[
:equip,
:clear,
# :custom1,
# :custom2,
] # Do not remove this.
#--------------------------------------------------------------------------
# - Equip Custom Commands -
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# For those who use scripts to that may produce unique effects for
# equipping, use this hash to manage the custom commands for the Equip
# Command Window. You can disable certain commands or prevent them from
# appearing by using switches. If you don't wish to bind them to a switch,
# set the proper switch to 0 for it to have no impact.
#--------------------------------------------------------------------------
CUSTOM_EQUIP_COMMANDS ={
# :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Handler Method],
:custom1 => [ "Custom Name", 0, 0, :command_name1],
:custom2 => [ "Custom Text", 13, 0, :command_name2],
} # Do not remove this.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Misc Window Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# This section adjusts the minor visuals that you see inside of the newly
# organized Equip Scene. Adjust the settings as you see fit.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# This sets the font size used for the status window in the lower right
# corner of the screen (which shows stats and comparisons).
STATUS_FONT_SIZE = 20
# This sets the remove equip command in the item window.
REMOVE_EQUIP_ICON = 185
REMOVE_EQUIP_TEXT = "<Rimuovi accessorio>"
# This sets the no-equipment text in the slot window.
NOTHING_ICON = 185
NOTHING_TEXT = "<Vuoto>"
end # EQUIP
end # YEA
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
module YEA
module REGEXP
module BASEITEM
EQUIP_SLOTS_ON = /<(?:EQUIP_SLOTS|equip slots)>/i
EQUIP_SLOTS_OFF = /<\/(?:EQUIP_SLOTS|equip slots)>/i
EQUIP_TYPE_INT = /<(?:EQUIP_TYPE|equip type):[ ]*(\d+)>/i
EQUIP_TYPE_STR = /<(?:EQUIP_TYPE|equip type):[ ]*(.*)>/i
STARTING_GEAR = /<(?:STARTING_GEAR|starting gear):[ ](\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
FIXED_EQUIP = /<(?:FIXED_EQUIP|fixed equip):[ ](\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
SEALED_EQUIP = /<(?:SEALED_EQUIP|sealed equip):[ ](\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/i
end # BASEITEM
end # REGEXP
end # YEA
#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================
module Vocab
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: self.etype
#--------------------------------------------------------------------------
def self.etype(etype)
return $data_system.terms.etypes[etype] if [0,1,2,3,4].include?(etype)
return YEA::EQUIP::TYPES[etype][0] if YEA::EQUIP::TYPES.include?(etype)
return ""
end
end # Vocab
#==============================================================================
# ■ Icon
#==============================================================================
module Icon
#--------------------------------------------------------------------------
# self.remove_equip
#--------------------------------------------------------------------------
def self.remove_equip; return YEA::EQUIP::REMOVE_EQUIP_ICON; end
#--------------------------------------------------------------------------
# self.nothing_equip
#--------------------------------------------------------------------------
def self.nothing_equip; return YEA::EQUIP::NOTHING_ICON; end
end # Icon
#==============================================================================
# ■ Numeric
#==============================================================================
class Numeric
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: group_digits
#--------------------------------------------------------------------------
unless $imported["YEA-CoreEngine"]
def group; return self.to_s; end
end # $imported["YEA-CoreEngine"]
end # Numeric
#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: load_database
#--------------------------------------------------------------------------
class <<self; alias load_database_aee load_database; end
def self.load_database
load_database_aee
load_notetags_aee
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: load_notetags_aee
#--------------------------------------------------------------------------
def self.load_notetags_aee
groups = [$data_actors, $data_classes, $data_weapons, $data_armors,
$data_states]
for group in groups
for obj in group
next if obj.nil?
obj.load_notetags_aee
end
end
end
end # DataManager
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :base_equip_slots
attr_accessor :fixed_equip_type
attr_accessor :sealed_equip_type
attr_accessor :extra_starting_equips
#--------------------------------------------------------------------------
# common cache: load_notetags_aee
#--------------------------------------------------------------------------
def load_notetags_aee
@base_equip_slots = []
@equip_slots_on = false
@fixed_equip_type = []
@sealed_equip_type = []
@extra_starting_equips = []
#---
self.note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
case line
#---
when YEA::REGEXP::BASEITEM::EQUIP_SLOTS_ON
next unless self.is_a?(RPG::Actor) ||self.is_a?(RPG::Class)
@equip_slots_on = true
when YEA::REGEXP::BASEITEM::EQUIP_SLOTS_OFF
next unless self.is_a?(RPG::Actor) ||self.is_a?(RPG::Class)
@equip_slots_on = false
#---
when YEA::REGEXP::BASEITEM::STARTING_GEAR
next unless self.is_a?(RPG::Actor)
$1.scan(/\d+/).each { |num|
@extra_starting_equips.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
when YEA::REGEXP::BASEITEM::FIXED_EQUIP
$1.scan(/\d+/).each { |num|
@fixed_equip_type.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
when YEA::REGEXP::BASEITEM::SEALED_EQUIP
$1.scan(/\d+/).each { |num|
@sealed_equip_type.push(num.to_i) if num.to_i > 0 }
#---
when YEA::REGEXP::BASEITEM::EQUIP_TYPE_INT
next unless self.is_a?(RPG::Armor)
@etype_id = [1, $1.to_i].max
when YEA::REGEXP::BASEITEM::EQUIP_TYPE_STR
next unless self.is_a?(RPG::Armor)
for key in YEA::EQUIP::TYPES
id = key[0]
next if YEA::EQUIP::TYPES[id][0].upcase != $1.to_s.upcase
@etype_id = [1, id].max
break
end
#---
else
if @equip_slots_on
case line.upcase
when /EQUIP TYPE[ ](\d+)/i, /EQUIP TYPE:[ ](\d+)/i
id = $1.to_i
@base_equip_slots.push(id) if [0,1,2,3,4].include?(id)
@base_equip_slots.push(id) if YEA::EQUIP::TYPES.include?(id)
when /WEAPON/i
@base_equip_slots.push(0)
when /SHIELD/i
@base_equip_slots.push(1)
when /HEAD/i
@base_equip_slots.push(2)
when /BODY/i, /ARMOR/i, /ARMOUR/i
@base_equip_slots.push(3)
when /ETC/i, /OTHER/i, /ACCESSOR/i
@base_equip_slots.push(4)
else
text = line.upcase.delete(" ")
for key in YEA::EQUIP::TYPES
id = key[0]
next if YEA::EQUIP::TYPES[id][0].upcase.delete(" ")!= text
@base_equip_slots.push(id)
break
end
end
end
end
} # self.note.split
#---
return unless self.is_a?(RPG::Class)
if @base_equip_slots.empty?
@base_equip_slots = YEA::EQUIP::DEFAULT_BASE_SLOTS.clone
end
end
end # RPG::BaseItem
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :eds_actor
attr_accessor :scene_equip_index
attr_accessor :scene_equip_oy
end # Game_Temp
#==============================================================================
# ■ Game_BaseItem
#==============================================================================
class Game_BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# public instance variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :item_id
end # Game_BaseItem
#==============================================================================
# ■ Game_BattlerBase
#==============================================================================
class Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: equip_type_fixed?
#--------------------------------------------------------------------------
alias game_battlerbase_equip_type_fixed_aee equip_type_fixed?
def equip_type_fixed?(etype_id)
return true if fixed_etypes.include?(etype_id) if actor?
return game_battlerbase_equip_type_fixed_aee(etype_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: equip_type_sealed?
#--------------------------------------------------------------------------
alias game_battlerbase_equip_type_sealed_aee equip_type_sealed?
def equip_type_sealed?(etype_id)
return true if sealed_etypes.include?(etype_id) if actor?
return game_battlerbase_equip_type_sealed_aee(etype_id)
end
end # Game_BattlerBase
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: init_equips
#--------------------------------------------------------------------------
alias game_actor_init_equips_aee init_equips
def init_equips(equips)
game_actor_init_equips_aee(equips)
equip_extra_starting_equips
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: equip_extra_starting_equips
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_extra_starting_equips
for equip_id in actor.extra_starting_equips
armour = $data_armors[equip_id]
next if armour.nil?
etype_id = armour.etype_id
next unless equip_slots.include?(etype_id)
slot_id = empty_slot(etype_id)
@equips[slot_id].set_equip(etype_id == 0, armour.id)
end
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: equip_slots
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_slots
return equip_slots_dual if dual_wield?
return equip_slots_normal
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: equip_slots_normal
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_slots_normal
return self.actor.base_equip_slots if self.actor.base_equip_slots != []
return self.class.base_equip_slots
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: equip_slots_dual
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_slots_dual
array = equip_slots_normal.clone
array[1] = 0 if array.size >= 2
return array
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: fixed_etypes
#--------------------------------------------------------------------------
def fixed_etypes
array = []
array |= self.actor.fixed_equip_type
array |= self.class.fixed_equip_type
for equip in equips
next if equip.nil?
array |= equip.fixed_equip_type
end
for state in states
next if state.nil?
array |= state.fixed_equip_type
end
return array
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: sealed_etypes
#--------------------------------------------------------------------------
def sealed_etypes
array = []
array |= self.actor.sealed_equip_type
array |= self.class.sealed_equip_type
for equip in equips
next if equip.nil?
array |= equip.sealed_equip_type
end
for state in states
next if state.nil?
array |= state.sealed_equip_type
end
return array
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: change_equip
#--------------------------------------------------------------------------
alias game_actor_change_equip_aee change_equip
def change_equip(slot_id, item)
if item.nil? && !@optimize_clear
etype_id = equip_slots[slot_id]
return unless YEA::EQUIP::TYPES[etype_id][1]
elsif item.nil? && @optimize_clear
etype_id = equip_slots[slot_id]
return unless YEA::EQUIP::TYPES[etype_id][2]
end
@equips[slot_id] = Game_BaseItem.new if @equips[slot_id].nil?
game_actor_change_equip_aee(slot_id, item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: optimize_equipments
#--------------------------------------------------------------------------
def optimize_equipments
$game_temp.eds_actor = self
@optimize_clear = true
clear_equipments
@optimize_clear = false
equip_slots.size.times do |i|
next if !equip_change_ok?(i)
next unless can_optimize?(i)
items = $game_party.equip_items.select do |item|
item.etype_id == equip_slots &&
equippable?(item) && item.performance >= 0
end
change_equip(i, items.max_by {|item| item.performance })
end
$game_temp.eds_actor = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: can_optimize?
#--------------------------------------------------------------------------
def can_optimize?(slot_id)
etype_id = equip_slots[slot_id]
return YEA::EQUIP::TYPES[etype_id][2]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: force_change_equip
#--------------------------------------------------------------------------
alias game_actor_force_change_equip_aee force_change_equip
def force_change_equip(slot_id, item)
@equips[slot_id] = Game_BaseItem.new if @equips[slot_id].nil?
game_actor_force_change_equip_aee(slot_id, item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: weapons
#--------------------------------------------------------------------------
alias game_actor_weapons_aee weapons
def weapons
anti_crash_equips
return game_actor_weapons_aee
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: armors
#--------------------------------------------------------------------------
alias game_actor_armors_aee armors
def armors
anti_crash_equips
return game_actor_armors_aee
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: equips
#--------------------------------------------------------------------------
alias game_actor_equips_aee equips
def equips
anti_crash_equips
return game_actor_equips_aee
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: equips
#--------------------------------------------------------------------------
def anti_crash_equips
for i in 0...@equips.size
next unless @equips.nil?
@equips = Game_BaseItem.new
end
end
end # Game_Actor
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: change equip
#--------------------------------------------------------------------------
def command_319
actor = $game_actors[@params[0]]
return if actor.nil?
if @params[1] == 0 && @params[2] != 0
item = $data_weapons[@params[2]]
return unless actor.equip_slots.include?(0)
slot_id = actor.empty_slot(0)
elsif @params[2] != 0
item = $data_armors[@params[2]]
return unless actor.equip_slots.include?(item.etype_id)
slot_id = actor.empty_slot(item.etype_id)
else
slot_id = @params[1]
end
actor.change_equip_by_id(slot_id, @params[2])
end
end # Game_Interpreter
#==============================================================================
# ■ Window_EquipStatus
#==============================================================================
class Window_EquipStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(dx, dy)
super(dx, dy, window_width, Graphics.height - dy)
@actor = nil
@temp_actor = nil
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: window_width
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width; return Graphics.width * 2 / 5; end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
contents.clear
8.times {|i| draw_item(0, line_height * i, i) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(dx, dy, param_id)
draw_background_colour(dx, dy)
draw_param_name(dx + 4, dy, param_id)
draw_current_param(dx + 4, dy, param_id) if @actor
drx = (contents.width + 22) / 2
draw_right_arrow(drx, dy)
draw_new_param(drx + 22, dy, param_id) if @temp_actor
reset_font_settings
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: draw_background_colour
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_background_colour(dx, dy)
colour = Color.new(0, 0, 0, translucent_alpha/2)
rect = Rect.new(dx+1, dy+1, contents.width - 2, line_height - 2)
contents.fill_rect(rect, colour)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_param_name
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_param_name(dx, dy, param_id)
contents.font.size = YEA::EQUIP::STATUS_FONT_SIZE
change_color(system_color)
draw_text(dx, dy, contents.width, line_height, Vocab::param(param_id))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_current_param
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_current_param(dx, dy, param_id)
change_color(normal_color)
dw = (contents.width + 22) / 2
draw_text(0, dy, dw, line_height, @actor.param(param_id).group, 2)
reset_font_settings
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_new_param
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_new_param(dx, dy, param_id)
contents.font.size = YEA::EQUIP::STATUS_FONT_SIZE
new_value = @temp_actor.param(param_id)
change_color(param_change_color(new_value - @actor.param(param_id)))
draw_text(0, dy, contents.width-4, line_height, new_value.group, 2)
reset_font_settings
end
end # Window_EquipStatus
#==============================================================================
# ■ Window_EquipCommand
#==============================================================================
class Window_EquipCommand < Window_HorzCommand
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: make_command_list
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
for command in YEA::EQUIP::COMMAND_LIST
case command
when :equip
add_command(Vocab::equip2, :equip)
when :optimize
add_command(Vocab::optimize, :optimize)
when :clear
add_command(Vocab::clear, :clear)
else
process_custom_command(command)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# process_ok
#--------------------------------------------------------------------------
def process_ok
$game_temp.scene_equip_index = index
$game_temp.scene_equip_oy = self.oy
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: process_custom_command
#--------------------------------------------------------------------------
def process_custom_command(command)
return unless YEA::EQUIP::CUSTOM_EQUIP_COMMANDS.include?(command)
show = YEA::EQUIP::CUSTOM_EQUIP_COMMANDS[command][2]
continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]
return unless continue
text = YEA::EQUIP::CUSTOM_EQUIP_COMMANDS[command][0]
switch = YEA::EQUIP::CUSTOM_EQUIP_COMMANDS[command][1]
enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]
add_command(text, command, enabled)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: window_width
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width; return 160; end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: contents_width
#--------------------------------------------------------------------------
def contents_width; return width - standard_padding * 2; end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: contents_height
#--------------------------------------------------------------------------
def contents_height
ch = height - standard_padding * 2
return [ch - ch % item_height, row_max * item_height].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: visible_line_number
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_line_number; return 4; end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: col_max
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max; return 1; end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: item_rect
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
rect = Rect.new
rect.width = item_width
rect.height = item_height
rect.x = index % col_max * (item_width + spacing)
rect.y = index / col_max * item_height
rect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: ensure_cursor_visible
#--------------------------------------------------------------------------
def ensure_cursor_visible
self.top_row = row if row < top_row
self.bottom_row = row if row > bottom_row
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: cursor_down
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_down(wrap = false)
if index < item_max - col_max || (wrap && col_max == 1)
select((index + col_max) % item_max)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: cursor_up
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_up(wrap = false)
if index >= col_max || (wrap && col_max == 1)
select((index - col_max + item_max) % item_max)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: process_pageup
#--------------------------------------------------------------------------
def process_pageup
Sound.play_cursor
Input.update
deactivate
call_handler(:pageup)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: process_pagedown
#--------------------------------------------------------------------------
def process_pagedown
Sound.play_cursor
Input.update
deactivate
call_handler(:pagedown)
end
end # Window_EquipCommand
#==============================================================================
# ■ Window_EquipSlot
#==============================================================================
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(dx, dy, dw)
super(dx, dy, dw, Graphics.height - dy)
@actor = nil
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: window_height
#--------------------------------------------------------------------------
def window_height; return self.height; end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: visible_line_number
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_line_number; return item_max; end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
create_contents
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
return unless @actor
rect = item_rect_for_text(index)
change_color(system_color, enable?(index))
draw_text(rect.x, rect.y, 92, line_height, slot_name(index))
item = @actor.equips[index]
dx = rect.x + 92
dw = contents.width - dx - 24
if item.nil?
draw_nothing_equip(dx, rect.y, false, dw)
else
draw_item_name(item, dx, rect.y, enable?(index), dw)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: draw_nothing_equip
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_nothing_equip(dx, dy, enabled, dw)
change_color(normal_color, enabled)
draw_icon(Icon.nothing_equip, dx, dy, enabled)
text = YEA::EQUIP::NOTHING_TEXT
draw_text(dx + 24, dy, dw - 24, line_height, text)
end
end # Window_EquipSlot
#==============================================================================
# ■ Window_EquipItem
#==============================================================================
class Window_EquipItem < Window_ItemList
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: col_max
#--------------------------------------------------------------------------
def col_max; return 1; end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: slot_id=
#--------------------------------------------------------------------------
def slot_id=(slot_id)
return if @slot_id == slot_id
@slot_id = slot_id
@last_item = nil
self.oy = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
rect = item_rect(index)
rect.width -= 4
if item.nil?
draw_remove_equip(rect)
return
end
dw = contents.width - rect.x - 24
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item), dw)
draw_item_number(rect, item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: draw_remove_equip
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_remove_equip(rect)
draw_icon(Icon.remove_equip, rect.x, rect.y)
text = YEA::EQUIP::REMOVE_EQUIP_TEXT
rect.x += 24
rect.width -= 24
draw_text(rect, text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: include?
#--------------------------------------------------------------------------
def include?(item)
if item.nil? && !@actor.nil?
etype_id = @actor.equip_slots[@slot_id]
return YEA::EQUIP::TYPES[etype_id][1]
end
return true if item.nil?
return false unless item.is_a?(RPG::EquipItem)
return false if @slot_id < 0
return false if item.etype_id != @actor.equip_slots[@slot_id]
return @actor.equippable?(item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: enable?
#--------------------------------------------------------------------------
def enable?(item)
if item.nil? && !@actor.nil?
etype_id = @actor.equip_slots[@slot_id]
return YEA::EQUIP::TYPES[etype_id][1]
end
return @actor.equippable?(item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: show
#--------------------------------------------------------------------------
def show
@last_item = 0
update_help
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: update_help
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
super
return if @actor.nil?
return if @status_window.nil?
return if @last_item == item
@last_item = item
temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
temp_actor.force_change_equip(@slot_id, item)
@status_window.set_temp_actor(temp_actor)
end
end # Window_EquipItem
#==============================================================================
# ■ Window_EquipActor
#==============================================================================
class Window_EquipActor < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(dx, dy)
super(dx, dy, window_width, fitting_height(4))
@actor = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# window_width
#--------------------------------------------------------------------------
def window_width; return Graphics.width - 160; end
#--------------------------------------------------------------------------
# actor=
#--------------------------------------------------------------------------
def actor=(actor)
return if @actor == actor
@actor = actor
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# refresh
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
contents.clear
return unless @actor
draw_actor_face(@actor, 0, 0)
draw_actor_simple_status(@actor, 108, line_height / 2)
end
end # Window_EquipActor
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#==============================================================================
class Scene_Equip < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: create_status_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_status_window
wx = Graphics.width - (Graphics.width * 2 / 5)
wy = @help_window.height + 120
@status_window = Window_EquipStatus.new(wx, wy)
@status_window.viewport = @viewport
@status_window.actor = @actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: create_command_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
wx = 0
wy = @help_window.height
ww = 160
@command_window = Window_EquipCommand.new(wx, wy, ww)
@command_window.viewport = @viewport
@command_window.help_window = @help_window
if !$game_temp.scene_equip_index.nil?
@command_window.select($game_temp.scene_equip_index)
@command_window.oy = $game_temp.scene_equip_oy
end
$game_temp.scene_equip_index = nil
$game_temp.scene_equip_oy = nil
@command_window.set_handler(:equip, method(:command_equip))
@command_window.set_handler(:optimize, method(:command_optimize))
@command_window.set_handler(:clear, method(:command_clear))
@command_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene))
@command_window.set_handler(:pagedown, method(:next_actor))
@command_window.set_handler(:pageup, method(:prev_actor))
process_custom_equip_commands
create_actor_window
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: create_actor_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_actor_window
wy = @help_window.height
@actor_window = Window_EquipActor.new(@command_window.width, wy)
@actor_window.viewport = @viewport
@actor_window.actor = @actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: process_custom_equip_commands
#--------------------------------------------------------------------------
def process_custom_equip_commands
for command in YEA::EQUIP::COMMAND_LIST
next unless YEA::EQUIP::CUSTOM_EQUIP_COMMANDS.include?(command)
called_method = YEA::EQUIP::CUSTOM_EQUIP_COMMANDS[command][3]
@command_window.set_handler(command, method(called_method))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: create_slot_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_slot_window
wx = 0
wy = @command_window.y + @command_window.height
ww = Graphics.width - @status_window.width
@slot_window = Window_EquipSlot.new(wx, wy, ww)
@slot_window.viewport = @viewport
@slot_window.help_window = @help_window
@slot_window.status_window = @status_window
@slot_window.actor = @actor
@slot_window.set_handler(:ok, method(:on_slot_ok))
@slot_window.set_handler(:cancel, method(:on_slot_cancel))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: create_item_window
#--------------------------------------------------------------------------
def create_item_window
wx = @slot_window.x
wy = @slot_window.y
ww = @slot_window.width
wh = @slot_window.height
@item_window = Window_EquipItem.new(wx, wy, ww, wh)
@item_window.viewport = @viewport
@item_window.help_window = @help_window
@item_window.status_window = @status_window
@item_window.actor = @actor
@item_window.set_handler(:ok, method(:on_item_ok))
@item_window.set_handler(:cancel, method(:on_item_cancel))
@slot_window.item_window = @item_window
@item_window.hide
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: command_optimize
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_equip_command_optimize_aee command_optimize
def command_optimize
scene_equip_command_optimize_aee
@actor_window.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: command_clear
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_equip_command_clear_aee command_clear
def command_clear
scene_equip_command_clear_aee
@actor_window.refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: on_slot_ok
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_equip_on_slot_ok_aee on_slot_ok
def on_slot_ok
scene_equip_on_slot_ok_aee
@slot_window.hide
@item_window.refresh
@item_window.show
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: on_item_ok
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_equip_on_item_ok_aee on_item_ok
def on_item_ok
scene_equip_on_item_ok_aee
@actor_window.refresh
@slot_window.show
@item_window.hide
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: on_item_cancel
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_equip_on_item_cancel_aee on_item_cancel
def on_item_cancel
scene_equip_on_item_cancel_aee
@slot_window.show
@item_window.hide
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: on_actor_change
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_equip_on_actor_change_aee on_actor_change
def on_actor_change
scene_equip_on_actor_change_aee
@actor_window.actor = @actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_name1
#--------------------------------------------------------------------------
def command_name1
# Do nothing.
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_name2
#--------------------------------------------------------------------------
def command_name2
# Do nothing.
end
end # Scene_Equip
#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#==============================================================================
*wahuu!*
-
Dovrebbe essere un problema di tutte le pagine internet non solo di 2s. Succede quando premi qualcosina, ma non ricordo la combinazione di tasti nè per metterla nè per toglierla e non la ritrovo mai su google. Se riavvii dovrebbe sparire ^ ^
Sparita

Basta premere SHIFT e ALT di destra.
-
Che versione del Takentai hai
Kaduki o non
[scrivo senza punti interrogativi perche sto avendo un problema con RPG2S.]
-
Da un po di tempo su RPG2s la tastiera per scrivere funziona in modo anomalo, mi sembra di stare su una tastiera Americana.
Alcuni tasti mi danno un carattere sbagliato, tipo la e con l accento mi da [.
Funzionano solo la , il . e il ! per il resto mi da altri caratteri, sara una tastiera americana
Su Blocco Note ho fatto una prova e mi da i caratteri giusti...
Che gli ha preso ad RPG2s
PS. Scrivo cosi perche mi da altri caratteri, percio cerco di essere comprensibile.
Esempi
Perch[
un p;
L-argomento
Ti faccio un esempio> [dovrebbero starci due punti]
*strano( [tentando di scrivere fra parentesi]
+ + [Gli occhietti di Guardian vengono cosi {non funziona neanche la i con accento}]
-
Che furbacchioni quelli della Sony!
E adesso come rimediamo noi compratori un pò di soldini? XDXD
-
Benissimo 96%...
Aspetto la fine di Overdrive Cap.3 con la bava alla bocca! *tipico Homer*
-
Aaah! Ho capito! Così, nella stanza No2 la luce è sempre accesa ma nella No1 è alternabile?
Oppure ho sbagliato?
-
Non ho capito niente... Potresti spiegarti meglio? ^ ^
-
Cioè pensi di fare una demo tecnica e poi introdurre la storia in un'altra release... o due giochi differenti? D:
Tutto in un gioco! La modalità storia in un'altra release.
Occhio ^ che spesso più script ci sono peggio è ^ ^
Attualmente ci ho messo solo 48 Script più un altro che modifica uno di questi script, poi tolgo quelli che non mi serviranno alla prima release e poi li aggiungerò quando serviranno. Sono organizzato!
EDIT: Ho fatto una pazzia: ho preso i MIDI Easter Egg da Windows per YP! XDXDXDXDXD
Sono town e flourish.
Ci sarebbe anche onestop, ma non mi piace per YP anche se lo trovo caruccio!
Questi tre MIDI li trovate in Computer\C\Windows\Media e cercateli.
Dovrò creditare la Microsoft XDXDXDXDDXDXDXDXDXDXDXDXD
EDIT2:Sto cercando di farmi venire un'idea in testa su cosa potrei aggiungere come comando al menù.
Attualmente è così:
http://img28.imageshack.us/img28/7356/cattura5xs.png
Qualche consiglio su quale comando potrei aggiungere?
-
si,guardian,lo so,volevo solo sapere se esisteva un metodo meno noioso.
Altri modi non ce ne sono.
-
Forse può darsi che tu abbia una vecchia versione......
Controlla la versione dell'ATB. Questa è la 1.2c?
E il Takentai ha la versione 3.4e? Puoi controllare la versione dai commenti degli script.
Se non hai quella versione, vai qui e sostituisci i tuoi script del Takentai con quelli della demo. ^ ^
-
La modalità storia non verrà introdotta nella prima release, ma più tardi.
Inoltre, YP sarà armato di script di Yanfly.
Ma anche di altri, eh!
-
Navigando in rete, ho trovato qualcuno che ha parlato di Overdrive... LINK
-
Non c'è un mp3 nella cartella audio. Neanche uno!
Tutti MIDI o Ogg Vorbis.
PS. DK non ci sarà perchè non trovo da nessuna parte il suo sprite, neanche su The spriters resource.
-
Non è vero!
Diciamo sempre di aspettare di avere tanto materiale grafico per aprire il topic e tanto altro (1,5 % è più che pochino ^ ^"). Un gioco su Yoshi dovrà sicuramente avere una grafica particolare, ma non vi è nulla ;_____ ;
Beh, di materiale ce ne ho assai proprio, mi manca solo qualche sprite, per il resto sono ok. Infatti attualmente YP pesa 195 MB (O_O) fra materiali e altro.
Zeppo soprattutto d'audio: 160 MB. E Graphics: 33,6 Mb.
Ovviamente alla prima release vi lascerò dentro solo ciò che viene usato, e con il tempo le risorse che mi serviranno le aggiungerò nella prossima versione.
1,5 % solo perchè sono a 0 con la programmazione *^ ^
Non ho bisogno di BGM perchè ho 310 BGM nella cartella O_O
Ma potrebbero sempre servirmene altri XD
EDIT: Dimenticavo, 767 SE! (Audio) Però questi ammontano a 10 MB.
147 MB sono di BGM ^ ^
-
Yoshi91
presenta:
Yoshi Party
1.Introduzione
Ehhh... Era l'ora che postassi il mio progetto sul forum...
All'inizio ero un principiante, come nascono tutti.
Poi mano a mano ho cominciato ad approfondire RPG Maker e il suo significato.
Stavo cominciando con un progetto col VX, ma non mi piaceva proprio... (il progetto)
E l'ho scartato.
Non sapevo che fare, mi annoiavo, ma un giorno, un mio amico mi ha detto (amante anche lui di Yoshi):
- Dato che ti piace così tanto Yoshi, perchè non fai un videogioco con esso? - (più o meno mi ha detto così, eh)
E allora mi è nata l'idea di realizzare Yoshi Party, e che non fosse stato un solito Mario, anche se ci ho messo anche lui.
Appena l'ho cominciato ho pensato:
- Che idiota! Se l'ho appena cominciato, perchè non usare il VX Ace? -
Ecco che lo scarico subito e mi metto al lavoro.
Sarò pur passato al nuovo VX-Ace, ma il VX me lo tengo caro caro XD
2.Descrizione
Tanto per cominciare: userò il bel VX Ace per crearlo MA... Non sarà un RPG!
Sarà simile in parte a Mario Party, ma la modalità Party sarà il 65% diversa.
Il giocatore potrà scegliere fra 1 o 2 giocatori per squadra, poi lo scenario dove giocare e comincia la parita.
A ogni turno ogni personaggio tirerà dei dadi; a seconda del numero uscito il giocatore avanza di caselle.
Ci potrebbero essere caselle Blu (donano tre gettoni), caselle Rosse (vi tolgono tre gettoni), caselle Nulle (non accade nulla),
caselle Negozio (si possono usare i gettoni della squadra per comprare oggetti utili), caselle Mistero (accadrà qualcosa, che varia a seconda della mappa e della posizione), caselle Indovinello (si propongono delle domande e se la risposta è giusta il personaggio rimane lì, altrimenti indietreggia), caselle Sfortuna (si indietreggia di caselle), caselle Fortuna (si va avanti di caselle).
L'obiettivo per vincere non sarà quello di conquistare più stelle, ma di arrivare al traguardo.
3.Features
- Vari personaggi da sbloccare con i punti YP (Yoshi Party)
- Vari Extra da comprare sempre con i punti YP tipo "Quiz: a chi sembri più tu?" [Prossimamente]
- Modalità "Esplora il mondo" per passeggiare e guardare il mondo, ma anche a visitare varie località, tipo l'isola Yoshi, il Regno dei Funghi, Sarasaland...
- Sistema "Gestisci Slot": dal menù (non il titolo) si potranno gestire le slot di salvataggio, salvando, caricando, o eliminando salvataggi. [Grazie Yanfly]
- Menù Titolo Personalizzato [lo conoscete tutti, grazie Holy]
- La maggior parte delle cose sarà programmata ad eventi
- Info e crediti di gioco dal titolo [grazie Holy]
- BGM di Super Mario Galaxy 1 e 2 e di Super Mario 64 (EDIT: Dimenticavo! Anche di Pokèmon Versione Nera 2!)
- Sistema "Accessori" da equipaggiare per vari bonus
- Risoluzione 640x480
- Opzioni dal menù; regolare il volume dei BGM, dei BGS, dei SE, regolare il colore delle finestre... [grazie Yanfly]
- Icone nei comandi dei menù [grazie Yanfly]
- Possibilità di guardare l'orario reale dal menù del gioco (lo prende dal PC, quindi aggiustatevi l'orario! XD)
- Minigiochi non ce ne saranno durante le partite, ma solo dagli Extra. (si compreranno tramite punti YP)
- Si userà un pò di Grafica RTP, sia del VX che del VX Ace.
- Ci sarà un programma a parte con cui potrete aggiornare il gioco!
- Possibilità di guardare il tempo di gioco dal menù!
4.Personaggi giocabili
- Yoshi
- Mario
- Luigi
- Wario
- Boo
- Toad
- Strutzi
- Peach (credo prossimamente)
- Daisy (credo prossimamante)
Attualmente tutto questo è ciò che so.
La percentuale di completamento gioco la trovate nella mia firma.
I crediti vari li potrete trovare nel mio gioco.
Dato che attualmente sono ancora a 0, non ci sono nè screen nè DEMO.
Le features le aggiornerò frequentemente.
LINK per aiutarmi:
Cercasi risorse:
Cercasi risorse grafiche/sonore di Mario
Se sei un grafico e vuoi essere reclutato vai qui.
*wahuu!*
-
- Le avventure di Nick
- Nick e Mary
- La perfida regina Alana
- Alla ricerca di un Cristallo
- Le imprese di Nick e Mary
- La storia di Nick
- Il lungo viaggio verso il cristallo
- Un avventura verso un Cristallo
- Alana: Nemica o Amica?
- Nick e Mary contro una perfida regina
- Nick's story
- Una lunga missione per un Cristallo
Questi sono i titoli d'esempio che ho ideato; poi potresti modificarli a tuo piacimento :)
Buona fortuna!

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