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Ally

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  1. Autore

    Moghunter

     

    Istruzioni

    Create una nuova classe sopra main,e inserite il codice.

     

    Ecco un menù diverso da quello di default:

     

     

    ##################################################
    # Mog Menu Yui V 1.0 #
    ##################################################
    # By Moghunter
    # http://www.atelier-rgss.com
    ##################################################
    # Menu com layout em pictures.
    # É necessário criar uma pasta com o nome de
    # Menus e colocar todas as imagens dentro dela, de resto
    # é só criar o seu próprio estilo de menu através de um
    #editor de imagem.
    #-------------------------------------------------
    ###############
    # module Cache #
    ###############
    module Cache
    def self.menu(filename)
    load_bitmap("Graphics/Menus/", filename)
    end
    end
    ###############
    # Window_Base #
    ###############
    class Window_Base < Window
    def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2)
    end
    def draw_currency_value_menu(value, x, y, width)
    cx = contents.text_size(Vocab::gold).width
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width-cx-2, WLH, value, 1)
    end
    def draw_actor_hp_menu(actor, x, y)
    back = Cache.menu("Meter_Back")
    cw = back.width
    ch = back.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
    meter = Cache.menu("HP_Meter")
    cw = meter.width * actor.hp / actor.maxhp
    ch = meter.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
    text = Cache.menu("HP_Text")
    cw = text.width
    ch = text.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
    self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
    self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
    end
    def draw_actor_mp_menu(actor, x, y)
    back = Cache.menu("Meter_Back")
    cw = back.width
    ch = back.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect)
    meter = Cache.menu("MP_Meter")
    cw = meter.width * actor.mp / actor.maxmp
    ch = meter.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect)
    text = Cache.menu("MP_Text")
    cw = text.width
    ch = text.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect)
    self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
    self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.mp.to_s, 2)
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
    self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.mp.to_s, 2)
    end
    def draw_actor_name_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = text_color(23)
    self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, actor.name,1)
    end
    def draw_actor_level_menu(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, " L")
    self.contents.font.color = text_color(10)
    self.contents.draw_text(x + 18, y, 24, WLH, actor.level, 1)
    end
    end
    ############
    # Game_Map #
    ############
    class Game_Map
    attr_reader :map_id
    def mpname
    $mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
    $mpname[@map_id].name
    end
    end
    ########################
    # Window_Selectable_Menu #
    ########################
    class Window_Selectable_Menu < Window_Base
    attr_reader :item_max
    attr_reader :column_max
    attr_reader :index
    def initialize(x, y, width, height, spacing = 32)
    @item_max = 1
    @column_max = 1
    @index = -1
    @spacing = spacing
    super(x, y, width, height)
    end
    def create_contents
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, [height - 32, row_max * WLH].max)
    end
    def index=(index)
    @index = index
    end
    def row_max
    return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max
    end
    def top_row
    return self.oy / WLH
    end
    def top_row=(row)
    row = 0 if row < 0
    row = row_max - 1 if row > row_max - 1
    self.oy = row * WLH
    end
    def page_row_max
    return (self.height - 32) / WLH
    end
    def page_item_max
    return page_row_max * @column_max
    end
    def bottom_row
    return top_row + page_row_max - 1
    end
    def bottom_row=(row)
    self.top_row = row - (page_row_max - 1)
    end
    def cursor_movable?
    return false if (not visible or not active)
    return false if (index < 0 or index > @item_max or @item_max == 0)
    return false if (@opening or @closing)
    return true
    end
    def cursor_down(wrap = false)
    if (@index < @item_max - @column_max) or (wrap and @column_max == 1)
    @index = (@index + @column_max) % @item_max
    end
    end
    def cursor_up(wrap = false)
    if (@index >= @column_max) or (wrap and @column_max == 1)
    @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
    end
    end
    def cursor_right(wrap = false)
    if (@column_max >= 2) and
    (@index < @item_max - 1 or (wrap and page_row_max == 1))
    @index = (@index + 1) % @item_max
    end
    end
    def cursor_left(wrap = false)
    if (@column_max >= 2) and
    (@index > 0 or (wrap and page_row_max == 1))
    @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max
    end
    end
    def update
    super
    if cursor_movable?
    last_index = @index
    if Input.repeat?(Input::DOWN)
    cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN))
    end
    if Input.repeat?(Input::UP)
    cursor_up(Input.trigger?(Input::UP))
    end
    if Input.repeat?(Input::RIGHT)
    cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN))
    end
    if Input.repeat?(Input::LEFT)
    cursor_up(Input.trigger?(Input::UP))
    end
    
    if @index != last_index
    Sound.play_cursor
    end
    end
    end
    end
    #######################
    # Window_MenuStatus_Yui #
    #######################
    class Window_MenuStatus_Yui < Window_Selectable_Menu
    def initialize(x, y)
    super(x, y, 460, 300)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.shadow = true
    self.contents.font.size = 16
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
    end
    def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
    if actor.index == 0
    draw_actor_graphic(actor, 65, 110)
    draw_actor_name_menu(actor, 15, 120)
    draw_actor_level_menu(actor, -5, 55)
    draw_actor_state(actor, 20, 100)
    draw_actor_hp_menu(actor, -30, 25)
    draw_actor_mp_menu(actor, 0, 45)
    elsif actor.index == 1
    draw_actor_graphic(actor, 170, 210)
    draw_actor_name_menu(actor, 120, 220)
    draw_actor_level_menu(actor, 100, 155)
    draw_actor_state(actor, 125, 200)
    draw_actor_hp_menu(actor, 75, 120)
    draw_actor_mp_menu(actor, 105, 145)
    elsif actor.index == 2
    draw_actor_graphic(actor, 265, 110)
    draw_actor_name_menu(actor, 215, 120)
    draw_actor_level_menu(actor, 195, 55)
    draw_actor_state(actor, 220, 100)
    draw_actor_hp_menu(actor, 170, 20)
    draw_actor_mp_menu(actor, 205, 45)
    elsif actor.index == 3
    draw_actor_graphic(actor, 370, 210)
    draw_actor_name_menu(actor, 320, 220)
    draw_actor_level_menu(actor, 370, 155)
    draw_actor_state(actor, 325, 200)
    draw_actor_hp_menu(actor, 275, 120)
    draw_actor_mp_menu(actor, 245, 145)
    end
    end
    end
    def update_cursor
    end
    end
    ###############
    # Window_Time #
    ###############
    class Window_Mapname < Window_Base
    def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.size = 16
    refresh
    end
    def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 1)
    end
    end
    ###################
    # Window_Gold_Menu #
    ###################
    class Window_Gold_Menu < Window_Base
    def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = power_up_color
    refresh
    end
    def refresh
    self.contents.clear
    draw_currency_value_menu($game_party.gold, 10, 0, 120)
    end
    end
    ###############
    # Window_Time #
    ###############
    class Window_Time < Window_Base
    def initialize(x, y)
    super(x, y, 160, WLH + 32)
    self.contents.font.bold = true
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = power_up_color
    refresh
    end
    def refresh
    self.contents.clear
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, text, 2)
    end
    def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
    refresh
    end
    end
    end
    ##############
    # Scene_Menu #
    ##############
    class Scene_Menu
    def main
    start
    perform_transition
    Input.update
    loop do
    Graphics.update
    Input.update
    update
    break if $scene != self
    end
    Graphics.update
    pre_terminate
    Graphics.freeze
    terminate
    end
    def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
    end
    def perform_transition
    Graphics.transition(10, "Graphics/System/BattleStart", 80)
    end
    def start
    @menu_back = Plane.new
    @menu_back.bitmap = Cache.menu("Background")
    @menu_layout = Sprite.new
    @menu_layout.bitmap = Cache.menu("Menu_Layout")
    @menu_com = Sprite.new
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com01")
    @menu_select = Sprite.new
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select00")
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold_Menu.new(195, 45)
    @status_window = Window_MenuStatus_Yui.new(100, 60)
    @playtime_window = Window_Time .new(165, 0)
    @mapname_window = Window_Mapname.new(195,360)
    @status_window.opacity = 0
    @playtime_window.opacity = 0
    @mapname_window.opacity = 0
    @gold_window.opacity = 0
    end
    def pre_terminate
    end
    def terminate
    @menu_back.dispose
    @menu_layout.dispose
    @menu_com.dispose
    @menu_select.dispose
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @mapname_window.dispose
    end
    def update
    @menu_back.ox += 1
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @mapname_window.update
    @playtime_window.update
    if @command_window.active
    update_command_selection
    elsif @status_window.active
    update_actor_selection
    end
    end
    def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.openness = 0
    @command_window.open
    @command_window.opacity = 0
    @command_window.contents_opacity = 0
    if $game_system.save_disabled
    @command_window.draw_item(4, false)
    end
    end
    def update_command_selection
    case @command_window.index
    when 0
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com01")
    when 1
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com02")
    when 2
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com03")
    when 3
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com04")
    when 4
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com05")
    when 5
    @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com06")
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
    Sound.play_cancel
    $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
    if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
    Sound.play_buzzer
    return
    elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
    Sound.play_buzzer
    return
    end
    Sound.play_decision
    case @command_window.index
    when 0
    $scene = Scene_Item.new
    when 1,2,3
    start_actor_selection
    when 4
    $scene = Scene_File.new(true, false, false)
    when 5
    $scene = Scene_End.new
    end
    end
    end
    def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
    @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
    @status_window.index = 0
    end
    end
    def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select00")
    @status_window.index = -1
    end
    def update_actor_selection
    case @status_window.index
    when 0
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select01")
    when 1
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select02")
    when 2
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select03")
    when 3
    @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select04")
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
    Sound.play_cancel
    end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
    $game_party.last_actor_index = @status_window.index
    Sound.play_decision
    case @command_window.index
    when 1
    $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
    when 2
    $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
    when 3
    $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
    end
    end
    end
    end
    $mogscript = {} if $mogscript == nil
    $mogscript["menu_yui"] = true

     

     

    Screenshot

    http://img172.imageshack.us/img172/6663/vxmenu03im01fn2.gif

     

     

    Immagini

    ecco la cartella delle immagini che dovrete mettere nella cartella del vostro game

    Cartella immagini

     

    Enjoy ^^

  2. - Saper cercare risorse grafiche, sonore e scripts; -SI-

    - Saper modificare piccoli lavori in pixel arts; (Non obbligatorio) -Qualcosina-

    - Saper tradurre scripts; -SI-

     

    PS:se volete posso darvi una mano nella traduzione del VX siccome io l'ho già tradotto ;)

  3. Ecco qui il trial di RMVX.

    Il database piu o meno è tornato come quello vecchio del 2k(ma moto meglio).

    Non me lo aspettavo così...chiaro nei colori...molto vivace.

    Troverete un pò di sorprese,come la gestione del chip direttamente alla vostra sinistra e non dovendo andare a settarli nel database,face gestibili come il 2k,chip fatti 3000 volte meglio e più realistici.

    RGSS sempre uguale XD.

    Se è spam vi prego di toglierlo(anche se non lo è perchè viene direttamente dal sito della enterbrain)

    Buon download ;)

     

    PS:non vedo l'ora che esca la versione completa ^^

     

    Versione Trial RMVX

  4. Non so se è la sezione giusta dove parlarne,in tal caso spostatela ^^

    Girando per siti di making mi sono trovato d'innanzi a questo:

    un nuovo aggiornamento per rpgmaker xp...rpgmaker vx!!!

    Questi sono alcuni link per informarvi di più...la data è prevista per il 27 dicembre(quindi un buon regalo di natale da farsi)

     

     

    XD

     

    Link 1

    Link 2

    Articolo

     

    Requisiti di sistema:

    * Microsoft Windows 2000 / XP / Vista

    * Intel Pentium III 1.0GHz o altro

    * Memory 256 MB or above( raccomandati 512 MB o altro)

    * HDD 100 MB o altro

     

    Che ne pensate???

  5. IPB nella board ha messo che se un utente non si logga per un pò l'account dell'utente in questione si blocca,e l'amministratore deve sbloccarlo...ma questo non penso sia il tuo caso.

    Mi verrebbe più da pensare che qualcuno ha provatoa d accedere con il tuo account e penso ci sia riuscito.

  6. Ora mi è parso un problema...non so se usare una BS in tempo reale o laterale...quello laterale sarà più semplice da modificare...quello in tempo reale dovrei fare tutte le animazioni dei pg e non sono capace XD
  7. A breve posterò una rlease con l'intro...sto ancora sistemando diversi bug ;)

    Ah...dimenticavo...sto andando a rivedere i crediti di alcuni script...quindi poi modifichero il post e li aggiungero tutti ^^

  8. http://img247.imageshack.us/img247/3688/titai5.png

    Present's

    http://img213.imageshack.us/img213/1268/etmionw6.png

     

    Introduzione

    Dopo un anno riprendo il mio progetto.

    Fu postato per la prima volta su alphamaker,infatti ringrazio Dado per la scritta del titolo ^^

    Prima di postare tutta la descrizione del project vorrei dei suggerimenti su una cosa.

    Ci sono due titoli che devo scegliere prima di andare avanti e mostrarvi tutto(voglio fare le cose per bene)...

    Quindi ve li allego e datemi una mano :P

     

    Storia

    Principalmente la storia si svolge sul regno di Nevith,il quale il popolo vive felice dopo la battaglia vinta contro l'Onnipotente Deroth,rinchiuso dopo la sua sconfitta in un sigillo.

    Nonostante ciò i condottieri si tengono in guardia in difesa del regno.

    Un giorno però,i saggi predettero che una figura oscura sarebbe venuto a risvegliare "l'Onnipotente"...

    Elos(l'eroe principale),non sa che il suo destino è stato ormai scritto,e non sa che possiede una forza al di là di ogni sua aspettativa...

    Ormai la magia ha preso il sopravvento,e il risveglio di Deroth è ormai vicino...la sete di potere è tanta...TROPPA!!!

     

    Personaggi

    http://img58.imageshack.us/img58/6416/eloser1.png http://img62.imageshack.us/img62/3603/aluxesfacesc7.png

     

    Nome:Elos

    Anni:17

    Carattere:Ragazzo dal cuore nobile,ma non sa cosa gli attende nel suo cammino...impareremo a conoscerlo durante la sua avventura...

    Arma:Spada

    ManoDestra

    Segno zodiacale:Ariete

     

    Gameplay

    In questo progetto cercherò di sfruttare al meglio i chara e i chipset RTP.

    Ci sono molte features nel gioco tra le quali:

     

    -Sistema di respirazione del PG creato da me interamente in RGSS

    -Effetti climatici migliorati by ccoa's

    -Selezione del personaggio all'inizio del gioco by Moghunter

    -Caterpillar system

    -BS laterale o in tempo reale...dipende se deciderò di usare un pg solo o un gruppo

    -Menù totalmente animato by Moghunter Fixati bug da me e reso compatibile con l'SDK e altri script

    -Possibilità di avere un HUD(una grafica che indica sulla mappa le statistiche del PG) quando si interagisce con un PG solo.

    Nell'HUD è anche presente una schermata con le armi equipaggiate.

    -Sistema di salvataggio animato

    -Diversi minigiochi

    -Ombre,riflesso ecc dei personaggi...

    -Altre che non sto ad elencarv...ma che vi dirò e vedrete più avanti...

     

    Per adesso vi mostro solamente due screen e presto ne allegherò altri ^^

    http://img217.imageshack.us/img217/1561/savebe6.png

     

    Negozio

  9. mi da questo errore

    http://img377.imageshack.us/img377/6425/immagineso2.jpg

     

    alla riga 13

    SDK.log('Tibuda CMS 01', 'Tibuda', 1.00, '04.11.07')

    Riporto ciò che ha detto artia -.-

    Avete bisogno dell'SDK 2.2 e del Advanced Command Window di Tibuda, che fra poco posto. Mettetelo come sempre sopra a main

     

    Molto carino come menù ^^

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