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Si ragazzi scusate ^^
Aggiornato il primo post :)
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Autore
Moghunter
Istruzioni
Create una nuova classe sopra main,e inserite il codice.
Ecco un menù diverso da quello di default:
################################################## # Mog Menu Yui V 1.0 # ################################################## # By Moghunter # http://www.atelier-rgss.com ################################################## # Menu com layout em pictures. # É necessário criar uma pasta com o nome de # Menus e colocar todas as imagens dentro dela, de resto # é só criar o seu próprio estilo de menu através de um #editor de imagem. #------------------------------------------------- ############### # module Cache # ############### module Cache def self.menu(filename) load_bitmap("Graphics/Menus/", filename) end end ############### # Window_Base # ############### class Window_Base < Window def draw_actor_level_menu(actor, x, y) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, Vocab::level_a) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 16, y, 24, WLH, actor.level, 2) end def draw_currency_value_menu(value, x, y, width) cx = contents.text_size(Vocab::gold).width self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, width-cx-2, WLH, value, 1) end def draw_actor_hp_menu(actor, x, y) back = Cache.menu("Meter_Back") cw = back.width ch = back.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect) meter = Cache.menu("HP_Meter") cw = meter.width * actor.hp / actor.maxhp ch = meter.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect) text = Cache.menu("HP_Text") cw = text.width ch = text.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect) self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255) self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.hp.to_s, 2) self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255) self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.hp.to_s, 2) end def draw_actor_mp_menu(actor, x, y) back = Cache.menu("Meter_Back") cw = back.width ch = back.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, back, src_rect) meter = Cache.menu("MP_Meter") cw = meter.width * actor.mp / actor.maxmp ch = meter.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x + 65, y - ch + 30, meter, src_rect) text = Cache.menu("MP_Text") cw = text.width ch = text.height src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch) self.contents.blt(x + 35, y - ch + 30, text, src_rect) self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255) self.contents.draw_text(x + 81, y - 1, 48, 32, actor.mp.to_s, 2) self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255) self.contents.draw_text(x + 80, y - 2, 48, 32, actor.mp.to_s, 2) end def draw_actor_name_menu(actor, x, y) self.contents.font.color = text_color(23) self.contents.draw_text(x, y, 108, WLH, actor.name,1) end def draw_actor_level_menu(actor, x, y) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, " L") self.contents.font.color = text_color(10) self.contents.draw_text(x + 18, y, 24, WLH, actor.level, 1) end end ############ # Game_Map # ############ class Game_Map attr_reader :map_id def mpname $mpname = load_data("Data/MapInfos.rvdata") $mpname[@map_id].name end end ######################## # Window_Selectable_Menu # ######################## class Window_Selectable_Menu < Window_Base attr_reader :item_max attr_reader :column_max attr_reader :index def initialize(x, y, width, height, spacing = 32) @item_max = 1 @column_max = 1 @index = -1 @spacing = spacing super(x, y, width, height) end def create_contents self.contents.dispose self.contents = Bitmap.new(width - 32, [height - 32, row_max * WLH].max) end def index=(index) @index = index end def row_max return (@item_max + @column_max - 1) / @column_max end def top_row return self.oy / WLH end def top_row=(row) row = 0 if row < 0 row = row_max - 1 if row > row_max - 1 self.oy = row * WLH end def page_row_max return (self.height - 32) / WLH end def page_item_max return page_row_max * @column_max end def bottom_row return top_row + page_row_max - 1 end def bottom_row=(row) self.top_row = row - (page_row_max - 1) end def cursor_movable? return false if (not visible or not active) return false if (index < 0 or index > @item_max or @item_max == 0) return false if (@opening or @closing) return true end def cursor_down(wrap = false) if (@index < @item_max - @column_max) or (wrap and @column_max == 1) @index = (@index + @column_max) % @item_max end end def cursor_up(wrap = false) if (@index >= @column_max) or (wrap and @column_max == 1) @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max end end def cursor_right(wrap = false) if (@column_max >= 2) and (@index < @item_max - 1 or (wrap and page_row_max == 1)) @index = (@index + 1) % @item_max end end def cursor_left(wrap = false) if (@column_max >= 2) and (@index > 0 or (wrap and page_row_max == 1)) @index = (@index - 1 + @item_max) % @item_max end end def update super if cursor_movable? last_index = @index if Input.repeat?(Input::DOWN) cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN)) end if Input.repeat?(Input::UP) cursor_up(Input.trigger?(Input::UP)) end if Input.repeat?(Input::RIGHT) cursor_down(Input.trigger?(Input::DOWN)) end if Input.repeat?(Input::LEFT) cursor_up(Input.trigger?(Input::UP)) end if @index != last_index Sound.play_cursor end end end end ####################### # Window_MenuStatus_Yui # ####################### class Window_MenuStatus_Yui < Window_Selectable_Menu def initialize(x, y) super(x, y, 460, 300) self.contents.font.bold = true self.contents.font.shadow = true self.contents.font.size = 16 refresh self.active = false self.index = -1 end def refresh self.contents.clear @item_max = $game_party.members.size for actor in $game_party.members if actor.index == 0 draw_actor_graphic(actor, 65, 110) draw_actor_name_menu(actor, 15, 120) draw_actor_level_menu(actor, -5, 55) draw_actor_state(actor, 20, 100) draw_actor_hp_menu(actor, -30, 25) draw_actor_mp_menu(actor, 0, 45) elsif actor.index == 1 draw_actor_graphic(actor, 170, 210) draw_actor_name_menu(actor, 120, 220) draw_actor_level_menu(actor, 100, 155) draw_actor_state(actor, 125, 200) draw_actor_hp_menu(actor, 75, 120) draw_actor_mp_menu(actor, 105, 145) elsif actor.index == 2 draw_actor_graphic(actor, 265, 110) draw_actor_name_menu(actor, 215, 120) draw_actor_level_menu(actor, 195, 55) draw_actor_state(actor, 220, 100) draw_actor_hp_menu(actor, 170, 20) draw_actor_mp_menu(actor, 205, 45) elsif actor.index == 3 draw_actor_graphic(actor, 370, 210) draw_actor_name_menu(actor, 320, 220) draw_actor_level_menu(actor, 370, 155) draw_actor_state(actor, 325, 200) draw_actor_hp_menu(actor, 275, 120) draw_actor_mp_menu(actor, 245, 145) end end end def update_cursor end end ############### # Window_Time # ############### class Window_Mapname < Window_Base def initialize(x, y) super(x, y, 160, WLH + 32) self.contents.font.bold = true self.contents.font.size = 16 refresh end def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $game_map.mpname.to_s, 1) end end ################### # Window_Gold_Menu # ################### class Window_Gold_Menu < Window_Base def initialize(x, y) super(x, y, 160, WLH + 32) self.contents.font.bold = true self.contents.font.size = 16 self.contents.font.color = power_up_color refresh end def refresh self.contents.clear draw_currency_value_menu($game_party.gold, 10, 0, 120) end end ############### # Window_Time # ############### class Window_Time < Window_Base def initialize(x, y) super(x, y, 160, WLH + 32) self.contents.font.bold = true self.contents.font.size = 16 self.contents.font.color = power_up_color refresh end def refresh self.contents.clear @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate hour = @total_sec / 60 / 60 min = @total_sec / 60 % 60 sec = @total_sec % 60 text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec) self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, text, 2) end def update super if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec refresh end end end ############## # Scene_Menu # ############## class Scene_Menu def main start perform_transition Input.update loop do Graphics.update Input.update update break if $scene != self end Graphics.update pre_terminate Graphics.freeze terminate end def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end def perform_transition Graphics.transition(10, "Graphics/System/BattleStart", 80) end def start @menu_back = Plane.new @menu_back.bitmap = Cache.menu("Background") @menu_layout = Sprite.new @menu_layout.bitmap = Cache.menu("Menu_Layout") @menu_com = Sprite.new @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com01") @menu_select = Sprite.new @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select00") create_command_window @gold_window = Window_Gold_Menu.new(195, 45) @status_window = Window_MenuStatus_Yui.new(100, 60) @playtime_window = Window_Time .new(165, 0) @mapname_window = Window_Mapname.new(195,360) @status_window.opacity = 0 @playtime_window.opacity = 0 @mapname_window.opacity = 0 @gold_window.opacity = 0 end def pre_terminate end def terminate @menu_back.dispose @menu_layout.dispose @menu_com.dispose @menu_select.dispose @command_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose @playtime_window.dispose @mapname_window.dispose end def update @menu_back.ox += 1 @command_window.update @gold_window.update @status_window.update @mapname_window.update @playtime_window.update if @command_window.active update_command_selection elsif @status_window.active update_actor_selection end end def create_command_window s1 = Vocab::item s2 = Vocab::skill s3 = Vocab::equip s4 = Vocab::status s5 = Vocab::save s6 = Vocab::game_end @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6]) @command_window.index = @menu_index @command_window.openness = 0 @command_window.open @command_window.opacity = 0 @command_window.contents_opacity = 0 if $game_system.save_disabled @command_window.draw_item(4, false) end end def update_command_selection case @command_window.index when 0 @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com01") when 1 @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com02") when 2 @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com03") when 3 @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com04") when 4 @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com05") when 5 @menu_com.bitmap = Cache.menu("Menu_Com06") end if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel $scene = Scene_Map.new elsif Input.trigger?(Input::C) if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4 Sound.play_buzzer return elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4 Sound.play_buzzer return end Sound.play_decision case @command_window.index when 0 $scene = Scene_Item.new when 1,2,3 start_actor_selection when 4 $scene = Scene_File.new(true, false, false) when 5 $scene = Scene_End.new end end end def start_actor_selection @command_window.active = false @status_window.active = true if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max @status_window.index = $game_party.last_actor_index else @status_window.index = 0 end end def end_actor_selection @command_window.active = true @status_window.active = false @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select00") @status_window.index = -1 end def update_actor_selection case @status_window.index when 0 @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select01") when 1 @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select02") when 2 @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select03") when 3 @menu_select.bitmap = Cache.menu("Menu_Select04") end if Input.trigger?(Input::B) Sound.play_cancel end_actor_selection elsif Input.trigger?(Input::C) $game_party.last_actor_index = @status_window.index Sound.play_decision case @command_window.index when 1 $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index) when 2 $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) when 3 $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) end end end end $mogscript = {} if $mogscript == nil $mogscript["menu_yui"] = trueScreenshot
http://img172.imageshack.us/img172/6663/vxmenu03im01fn2.gif
Immagini
ecco la cartella delle immagini che dovrete mettere nella cartella del vostro game
Enjoy ^^
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Scusate ragazzi pensavo di essere connesso XD
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Ma io cosa devo fare??O_O
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- Saper cercare risorse grafiche, sonore e scripts; -SI-
- Saper modificare piccoli lavori in pixel arts; (Non obbligatorio) -Qualcosina-
- Saper tradurre scripts; -SI-
PS:se volete posso darvi una mano nella traduzione del VX siccome io l'ho già tradotto ;)
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Secondo me dovevano vincere timisci o costa^^
Nulla da togliere allo screen di seto :)
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Io sto cercando già di tradurre qualcosa...nell'attesa della versione inglese dove si capisce meglio...
Per chi vuole darmi una mano,mettiamoci d'accordo ^^
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Ecco qui il trial di RMVX.
Il database piu o meno è tornato come quello vecchio del 2k(ma moto meglio).
Non me lo aspettavo così...chiaro nei colori...molto vivace.
Troverete un pò di sorprese,come la gestione del chip direttamente alla vostra sinistra e non dovendo andare a settarli nel database,face gestibili come il 2k,chip fatti 3000 volte meglio e più realistici.
RGSS sempre uguale XD.
Se è spam vi prego di toglierlo(anche se non lo è perchè viene direttamente dal sito della enterbrain)
Buon download ;)
PS:non vedo l'ora che esca la versione completa ^^
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Non so se è la sezione giusta dove parlarne,in tal caso spostatela ^^
Girando per siti di making mi sono trovato d'innanzi a questo:
un nuovo aggiornamento per rpgmaker xp...rpgmaker vx!!!
Questi sono alcuni link per informarvi di più...la data è prevista per il 27 dicembre(quindi un buon regalo di natale da farsi)
XD
Requisiti di sistema:
* Microsoft Windows 2000 / XP / Vista
* Intel Pentium III 1.0GHz o altro
* Memory 256 MB or above( raccomandati 512 MB o altro)
* HDD 100 MB o altro
Che ne pensate???
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Alcuni puoi trovarli qui: *****
Edit: non spammare.
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IPB nella board ha messo che se un utente non si logga per un pò l'account dell'utente in questione si blocca,e l'amministratore deve sbloccarlo...ma questo non penso sia il tuo caso.
Mi verrebbe più da pensare che qualcuno ha provatoa d accedere con il tuo account e penso ci sia riuscito.
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si è vero...mmmm...vedremo ^^
Intanto spero di finire prima di postare una release...
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Ora mi è parso un problema...non so se usare una BS in tempo reale o laterale...quello laterale sarà più semplice da modificare...quello in tempo reale dovrei fare tutte le animazioni dei pg e non sono capace XD
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A breve posterò una rlease con l'intro...sto ancora sistemando diversi bug ;)
Ah...dimenticavo...sto andando a rivedere i crediti di alcuni script...quindi poi modifichero il post e li aggiungero tutti ^^
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http://img247.imageshack.us/img247/3688/titai5.png
Present's
http://img213.imageshack.us/img213/1268/etmionw6.pngIntroduzione
Dopo un anno riprendo il mio progetto.
Fu postato per la prima volta su alphamaker,infatti ringrazio Dado per la scritta del titolo ^^
Prima di postare tutta la descrizione del project vorrei dei suggerimenti su una cosa.
Ci sono due titoli che devo scegliere prima di andare avanti e mostrarvi tutto(voglio fare le cose per bene)...
Quindi ve li allego e datemi una mano :P
Storia
Principalmente la storia si svolge sul regno di Nevith,il quale il popolo vive felice dopo la battaglia vinta contro l'Onnipotente Deroth,rinchiuso dopo la sua sconfitta in un sigillo.
Nonostante ciò i condottieri si tengono in guardia in difesa del regno.
Un giorno però,i saggi predettero che una figura oscura sarebbe venuto a risvegliare "l'Onnipotente"...
Elos(l'eroe principale),non sa che il suo destino è stato ormai scritto,e non sa che possiede una forza al di là di ogni sua aspettativa...
Ormai la magia ha preso il sopravvento,e il risveglio di Deroth è ormai vicino...la sete di potere è tanta...TROPPA!!!
Personaggi
http://img58.imageshack.us/img58/6416/eloser1.png http://img62.imageshack.us/img62/3603/aluxesfacesc7.png
Nome:Elos
Anni:17
Carattere:Ragazzo dal cuore nobile,ma non sa cosa gli attende nel suo cammino...impareremo a conoscerlo durante la sua avventura...
Arma:Spada
ManoDestra
Segno zodiacale:Ariete
Gameplay
In questo progetto cercherò di sfruttare al meglio i chara e i chipset RTP.
Ci sono molte features nel gioco tra le quali:
-Sistema di respirazione del PG creato da me interamente in RGSS
-Effetti climatici migliorati by ccoa's
-Selezione del personaggio all'inizio del gioco by Moghunter
-Caterpillar system
-BS laterale o in tempo reale...dipende se deciderò di usare un pg solo o un gruppo
-Menù totalmente animato by Moghunter Fixati bug da me e reso compatibile con l'SDK e altri script
-Possibilità di avere un HUD(una grafica che indica sulla mappa le statistiche del PG) quando si interagisce con un PG solo.
Nell'HUD è anche presente una schermata con le armi equipaggiate.
-Sistema di salvataggio animato
-Diversi minigiochi
-Ombre,riflesso ecc dei personaggi...
-Altre che non sto ad elencarv...ma che vi dirò e vedrete più avanti...
Per adesso vi mostro solamente due screen e presto ne allegherò altri ^^
http://img217.imageshack.us/img217/1561/savebe6.png
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Non picchiatemi per questo XD
Nella data di scadenza dello screen contest manca lo slash / ;)
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vediamo se riesco a partecipare ^^
Un corso in piu non fa male ;-)
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Auguriiiiiiiiii :chirol_buha:
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+ Kuchi
Cistarebbe molto bene con la skin...complimenti e a tutti gli altri partecipanti però...
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Potete aggiustare i topic??non so perchè è successo sto casotto XD
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mi da questo errore
http://img377.imageshack.us/img377/6425/immagineso2.jpg
alla riga 13
SDK.log('Tibuda CMS 01', 'Tibuda', 1.00, '04.11.07')
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mi da questo errore
http://img377.imageshack.us/img377/6425/immagineso2.jpg
alla riga 13
SDK.log('Tibuda CMS 01', 'Tibuda', 1.00, '04.11.07')
Riporto ciò che ha detto artia -.-
Avete bisogno dell'SDK 2.2 e del Advanced Command Window di Tibuda, che fra poco posto. Mettetelo come sempre sopra a mainMolto carino come menù ^^
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Allora consiglio di farti una copia del progetto se devi rifare le variabili ecc ecc...
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Quindi dopo lo scontro con lo slime(o come si chiama)non andra piu avanti? :-(
Continualo...

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