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Chris Darril

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Everything posted by Chris Darril

  1. Se posso darti un consigli: si mira all'immediatezza e la buona alternanza con le fasi stealth ma non ispirarti mai a Stand Alone Complex, gioco fracassone, privo di intelligenza, funzionalità e strategia...IMHO. Piglia piuttosto ispirazione da un MGS3...è immediato? Quanto immediato? Beh quanto basta, ma ha moltissime fasi stealth ed una struttura di sopravvivenza forzata...ho citato il tre in particolare perchè è ambientato in una foresta e il tuo gioco, almeno successivamente all'intro e alla sezione aerea, anche fino all'attacco dei lupi è ambientato in una foresta ;)
  2. No no ma avevo capito benissimo eh CHRIS
  3. Heilà, guarda chi si rivede...uno dei pilastri del making con uno dei migliori giochi mai provati in ambito gaming amatoriale :P Ad ogni modo sarò molto lieto di rispondere al sondaggio e fare la mia parte ...dunque: 1) Credo che le fasi fossero giustamente equilibrate dunque credo anche che un'esagerazione di una componente lascerebbe in ombra l'altra...per cui non strafarei ne con le sezioni stealth ne con quelle action, alternale entrambe, rendile entrambe con situazioni diverse e varie a 'mo di livelli, uno in cui chiaramente strafare con lo stealth, un altro con cui strafare con l'action sparando all'impazzata. 2) Si questo è un campo a mio avviso riuscitissimo 3) Sulle due armi per volta, mmm interessante, sebbene possa dar un'idea di maggior frustrazione potrebbe anche conseguirne un maggior realismo e una componente aggiuntiva di quasi "sopravvivenza disperata". Per quanto riguarda le armi da raccogliere, quoto, l'idea mi piace e mi è sempre piaciuta. 4) Non quanto la molteplicità dei frames, quanto opterei proprio per un abbandono delle risorse standard e o derivate da Ragnarock mirando piuttosto a risorse che potrebbero far il verso ad un MGS simil 3d e o anche un vecchio Metal Gear, se non altro ne gioverebbe all'atmosfera, incrementando ulteriormente il realismo. 5) Come di risposta alla domanda n.4 6) Si, mi piace, anche l'indicatore di stato di salute 7) Mediamente si, sebbene aggiungerei un pulsante che consenta una sorta di "occhio di aquila" per scorgere a veduta di panoramica a proprio piacimento almeno quel poco di area circostante, data la poca "ampiezza" della visuale di gioco, causa anche della standard visuale isometrica. 8) Non indispensabile...al massimo aggiungerei delle mosse standard da infliggere ai nemici in fase stealth, tipo strangolamento istantaneo, rottura del collo e o sgozzamento. 9) No assolutamente, al massimo aumentale un pò, ma illimitate per un gioco simile MAI 10) Ne vale la pena si, ok và sicuramente arricchita e riveduta e magari semplificata...ma mai eliminata, arricchisce la varietà di gioco. 11) Sai che l'ho adorata, sai che una volta migliorata...l'amerò ancor di più! XD E' un capolavoro, mi aspetto solo ulteriormente il meglio, i bugs sono "ovvi" in un gioco grande e ambizioso così...non fartene un problema così grande ;P Spero di esserti stato d'aiuto. CHRIS
  4. Ma xkè non seduto al bagno? XD o sul treno con tanto di bambino che sbircia a turni da una parte e dall'altra (classico bimbo incuriosito da videogiochi portatili :wub: )
  5. Aahahahah ma no dai figurati, capita E poi in effetti per quanto carino potesse essere come screen se non vedevate veramente nulla allora credo sia stato giusto considerarlo meno che i miei screen in passato, ma ho risolto schiarendo un tantino lo scenario in game :wub:
  6. Azz la mia prima vera bocciatura e proprio in vista dell'uscita della demo...prima volta anche fuori dal primo e/o secondo posto... beh, fà male Ahahahah no vabbè dai, non si può sempre trionfare, anzi, ragione in più che mi spingerà a ri-partecipare la volta successiva per la "gioia" di tutti quelli che "amano" Remothered , questa sconfitta se non altro aggraderà gli "antipatici" scarsi estimatori del mio giochino che si fanno molteplici account fake per votare a tiritera "una stella, una stella, una stella..." XD, del resto si dice: "disgrazia tua, gioia mia"...ma questa è una filosofia lontanissima dalle mie vedute. Grazie comunque delle critiche senza dubbio costruttive, rivedrò con grande piacere questo scenario in particolare, aumentandone la luminosità, mi dispiace, io visualizzavo tutto bene e chiaro ma sicuramente il mio monitor nelle ultime settimane sarà impazzito lasciandomi visualizzare tutto con una superiore luminosità, il che è veramente ma veramente molto probabile, dato anche il netto cambio di risoluzione e scheda grafica. Per chiudere, grazie comunque dei voti, se non altro delle sufficienze sono sempre ben accolte :P e soprattutto complimentoni ai due vincitori da essequo, vittoria(e) meritatissima(e) CHRIS
  7. Oddio...XD beh è ispirata a mia cugina XD ad ogni modo sotto passeranno anche altri titoletti, tipo "meteo", "ultime uscite al cinema" e info su un incidente stradale in zona! :rovatfl:
  8. AZZ! Strano!! Faccio la prova apposta da portatile e fisso per comprendere fin quanto possa essere percettibile, cmq Mazus non so tu a che Silent Hill abbia mai giocato, ma a partire dal primo durante il passaggio all'otherworld, dove non si comprende nemmeno lo scenario e Harry, il protagonista ha solo per fonte di luce un accendino, fino allo Shattered Memories e perfino quello graficamente migliore in quanto a avanzamento grafico, Homecoming vanta interi scenari e ribadisco, non semplici stanze, ma INTERI scenari interamente sommersi nell'oscurità, dove minime fonti di luce riuscivano a rendere appena percettibile solo la piccola area circolare intorno al protagonista, mossa strategica anche per riuscire a gestire un minor numero possibile di poligoni, textures, meches ed effetti visivi alla volta. Esempio ancor più all'avanguardia l'ottimo Siren, spesso non sapevi dove mettevi i piedi, il che rendeva comunque particolarmente coinvolgente e tetra la situazione. Comunque proverò a schiarire ulteriormente. CHRIS
  9. Diciamo che ho completato la demo, il che è già un passo avanti ;) ma ho un grave difetto, non mi accontento MAI, torno sempre sui miei passi per rivalutare qualcosa ed eventualmente modificarla e o talvolta rifarla da zero :( Si già, è stata una decisione presa dopo averci tanto riflettuto sopra, non volevo si rendesse il tutto troppo kitsch. Si ammetto che l'oscurità di gioco ha appunto un ruolo fondamentale, sia da un punto di vista puramente visivo che nel gameplay, giocando coi punti di luce ed ombra. Per fortuna con felicità ho realizzato di non essere il solo, rigiocando appunto molto recentemente a giochi come Siren Blood Curse, Silent Hill Shattered Memories e Homecoming mi sono reso conto che c'è chi sta anche messo peggio in fattore oscurità di gioco per fortuna in movimento tutto appare più percettibile e visibile.
  10. Ehm, in tutta onestà, non me ne piace nessuno... Tutti fin troppo anonimi, spenti, impersonali, blandi, semplicisti. Con tutto il rispetto... Ma fra i presenti, il meno peggio è il primo... +1
  11. Aggiornamento con qualche screen che mostra l'armonioso avanzamento di sviluppo Il primo vero dialogo interattivo con Ms. Mary http://img375.imageshack.us/img375/2432/62681774.jpg Il notiziario televisivo che aprirà ufficialmente l'intero gioco narrando grossolanamente l'accaduto nella magione, direttamente dalle luci del giorno dopo. http://img413.imageshack.us/img413/5961/99445553.jpg - Spero in vostri commenti :) - CHRIS
  12. L'enigma delle bugie, interessante, mi ricorda Haunting Ground, due stanze una opposta all'altra, alla sinistra si ergono la verità, la realtà, la concretezza di determinati elementi, alla destra la stanza con gli stessi elementi distribuiti oppositamente, alcuni di loro però pur essendo praticamente identici hanno determinati particolari contrastanti che di conseguenza danno origine a delle incongruenze con la realtà, di conseguenza delle bugie. ;)
  13. Mmm, vorrei capire il perchè ora anche i file in png una volta uppati perdono in definizione...indagherò! http://img339.imageshack.us/img339/199/78692374.png CHRIS
  14. Figo, intrigante, goliardico, originale sia nel tema che nell'aspetto...in parole povere, timiscioso! I miei più vivi complimenti! :rovatfl: CHRIS
  15. Ma io ti AMO lo stesso e AMO comunque questo capolavoro di gioco! XD
  16. No no XD non per quello, ma perchè è stato un essequo (si scrive così :O ?) generale! :P
  17. Ma devo riportare la targa da terzo posto o posso evitare? XD
  18. E dire che ero quasi tentato dal copiarla ed incollarmela in firma...no no :rovatfl: non si fa! CHRIS
  19. Rivedi l'intero port-folio tileset e mapping please, tutto troppo confusionale, vuoto e che dà l'impressione di montato x l'occorenza, peccato, perchè i charsets hanno uno stile grafico intrigante come pochi altri. Buon proseguimento di lavoro! ;D CHRIS
  20. Chiedo PERDONO ai mod, nel voler pubblicare il mio post di recensioni all'ultimo minuto, mi sono accorto, poi in ritardo, di aver fatto metà copia/incolla, per cui mi sono permesso di aggiungere poi il finale di discorso con conseguente voto circa 48 minuti dopo la chiusura della votazione contest, spero di non aver infranto chissà quale regola e o di aver causato problemi alcuni, chiedo nuovamente PERDONO ma soprattutto comprensione. CHRIS
  21. Dulcis in fundo, riesco a giocare al malloppone fiabesco di questo contest alquanto strambo e più volte rimandato e ri-rimandato e a scriverne delle "recensioni" o meglio (peggio) delle conclusioni critiche. Da una parte deluso dai pochi partecipanti, dall'altra parte sollevato (non avrei sostenuto ulteriori testing!!! O.o) - Lo dirò francamente, sono complessivamente deluso, mi aspettavo molto di più da tutte e tre le avventure proposte in gara (ma il tempo, ok è stato poco per riuscire a confezionare qualcosa di grandioso), in alcuni frangenti questi esempi fiabeschi si sono rivelati delle vere e proprie torture videoludiche, talvolta avrei voluto far forfait e mandare al diavolo questi test, altri momenti invece (e per fortuna) si sono rivelate delle autentiche sorprese, intrecci emotivi e sfoghi artistici per i partecipanti al contest. - Hansel & Gretel, Cappuccetto Rosso, Il Pifferaio magico...nessuno ha quotato per l'affascinante e coinvolgente Il Fagiolo Magico, e dire che se avessi partecipato al contest sarebbe stato proprio questa la favola che avrei più volentieri trattato...ma vabbò, ognuno ha posto la sua scelta dimostrando in una maniera o nell'altra di avere avuto competenze in ambito di making ma soprattutto in ambito di regia, presentazione e manipolazione di quelli che sono i tanti fili di un videogioco, che poi tanto differente non è da un film interattivo (chi più e chi meno!) - Aggiungo che avrei voluto giocare a più versioni di una medesima favola, ad esempio a due versioni di un qualunque Cappuccetto Rosso, magari una molto gotica sull'onda fiabesca di Tim Burton ed un'altra un pò più colorata, solare, quasi Disneyana (un pò come il lavoro svolto da Fanton95 ad esempio). Che avrei voluto vedere meno e giocare di più, specie in certi casi specifici (ma comprendo il poco tempo a disposizione). In alcune fasi ho trovato fin troppo discostante il tema originale delle favole proposte per il solo scopo di "personalizzare" e come dire, caratterizzare il tutto a proprio modo, per cui in più di un'occasione, la vera essenza delle favole raccontate perdevano la loro reale essenza. Ora mi accingerò alla votazione, si, ne farò una decisamente differente da quella proposta da tutti gli altri con voto complessivo per ogni avventura, più che altro tratterò tutti i titoli per volta, per categoria per poi definirne uno solo che la spiccherà sugli altri, tirare una media e votare alla fin fine un solo titolo (tranquillo Tio :P). Atmosfera e stile: Mmm, argomento che adoro trattare, giurerei di aver giocato a giochi pessimi nella mia vita per la sola atmosfera trattata. Mmm da 'na parte abbiamo il coloratissimo, sorridente, fulgido, quasi pastelloso Cappuccetto Rosso, da un'altra il terribile, crudele, gotico, spettrale, all black Il Pifferaio di Hamelin, per chiudere col bizzarro old style (voluto) di The Fable of Gretel (non chiamiamolo Hansel & Gretel sù!). C'è chi più, c'è chi meno, meno in questo caso Cappuccetto Rosso, principale nota dolente dell'intero progetto, piattezza stilistica, atmosferica o andrebbe meglio detto "banalità" e anonimato dell'intero plot. Nulla in Cappuccetto Rosso da un punto di vista puramente atmosferico e stilistico lascia gridare al miracolo o riesce anche solo sufficientemente a rendere "caratteristico" ma soprattutto personale il gioco trattato da Fanton95 (con tutto il rispetto per Fanton95, e lui sa quanto ho sempre apprezzato i suoi lavori, anche in altri "contest-i" ;) ma stavolta non c'è personalità, non c'è nulla di particolarmente visionario, badate! visionario, non visivamente piacevole!). The Fable of Gretel ha invece tutte le carte in regola per incantare fans e neofiti della old generation videoludica, tutto sprizza quella magia che un tempo anche un semplice gameboy color riusciva a regalare con pochi pixels, emozioni che oggi come oggi nemmeno super kolossal stra-pagati riescono a ricreare. E' folle, è stiloso dunque ha stile e quell'atmosfera esigua ma articolata che vantava ad esempio un vecchio Zelda per Nintendo, pura magia. Discorso a parte ma non dissimile l'ambizioso Pifferaio di Hamelin, sparato a bomba da un intro semplicemente folgarante che ci descrive sin dai primi bagliori una follia visionaria dall'animo cupo, sofferto, malinconico, struggente. E' un Rule of Rose, un Sleepy Hollow, è un Okami reso occidentale, è personalità, è vitalità e morte al tempo stesso, è una contraddizione di favola-non favola, di racconto piacevole ma struggente, è una trovata geniale, è una fiaba per bambini che diventa horror e cambia strada facendo i suoi stessi connotati. + Il Pifferaio di Hamelin - Cappuccetto Rosso Grafica e Regia: Devo dire che è un ambito particolare questo, a conti fatti nessun progetto fra i tre proposti vanta uno stile grafico scarso, piuttosto tutti e tre sono riconoscibili in tre differenti categorie, tutte diametralmente parallele, opposto, decisamente discostanti. Cappuccetto Rosso vanta risorse che sprizzano solarità da tutti i pori, sembra quasi un disegno a pastello messo su da un ragazzino con grande attenzione per i particolari, ed in effetti in questo gioco c'è una grande cura per i dettagli, sebbene qua e là ci siano finestre che dovrebbero dare all'esterno ma che invece sono montate sulle stesse pareti domestiche o come ad esempio nel villaggio, totale desolazione. The Fable of Gretel invece brilla di personalità sin dai primi acchiti, si fa decisamente il verso ad un Zelda o ad un più recente Pokèmon, eppure sà farsi valere e riconoscere e quello schermo intorno che fa da cornice incrementa ulteriormente la cura visiva quasi maniacale dell'intero progetto. Infine ma non meno importante (anzi!) lo splendido (almeno visivamente) Il Pifferaio di Hamelin, risorse interamente realizzate da zero, un forte contrasto nero inchiostro su vecchia carta ingiallita, tutto è una fiaba da raccontare, pagina dopo pagina che si succede con famelicità, soffre di un'eccessiva poca "interattività" e ma soprattutto di una scarsa "animosità" (che in realtà non si potrebbe dire! XD) ma quello che è la regia, la scelta delle inquadrature più indicate per determinate scene, la intro che ripeto, spacca decisamente di brutto e che apre in bellezza un progetto ambizioso e poetico, alcune sequenze memorabili e lo stesso menu di gioco che si apre a 'mo di scrivania di un artista con tanto di sagome e ritagli fa di questo progetto un vero e proprio capolavoro estetico, e fa di voi, Flame e Progm (anche se so che il merito visivo è tutto di Flame :P) dei veri e propri esteti. + Il Pifferaio di Hamelin Audio: Grave pecca in tutti e tre progetti, effetti sonori decisamente trascurati, il che è un grave difetto, musiche ok, sebbene la colonna sonora di un Silent Hill, a mio avviso, da buon fan della serie, da sempre, sta bene solo ed esclusivamente in un Silent Hill, tanto più una Smooth Criminal del grande MJ, in questo caso appunto, perde fra i proposti Il Pifferaio di Hamelin per una questione puramente impersonale quasi mal amalgamate dell'insieme di scelte musicali, decisamente poco adatte, vincente Il cappuccetto Rosso, per la scelta musicale ed anche di per se per il solo simpaticissimo e indimenticabile tema del lupo ;) + Cappuccetto Rosso - Il Pifferaio di Hamelin Gameplay e Tecnica: Vere note dolente, specie per due dei tre progetti proposti in gara. Anticipo, si salva solo The Fable of Grimm con un gameplay solido sebbene non immediatissimo mentre stra-perdono, purtroppo, sia Cappuccetto Rosso che (e soprattutto!) Il Pifferaio di Hamelin. Cappuccetto Rosso ha bug di mapping, visivi e nel gameplay, i combattimenti sono mal concepiti, finiti in un angolo si finisce col morire 9 casi su 10 senza possibilità eventuali ed ulteriori. Il Pifferaio di Hamelin invece è l'esempio di progetto pensato in grande ma deturpato dal poco tempo avuto a disposizione. Un punta e clicca che non clicca, un'avventura grafica che in realtà ha scarsa interattività, che va in conflitto con programmi automatici del proprio sistema, che agisce e reagisce a rilento e che purtroppo causa un'elevata lentezza, nonostante la splendida atmosfera e il perfetto impatto visivo annoia non poco. + The Fable of Gretel - Cappuccetto Rosso - Il Pifferaio di Hamelin Originalità: Che dire? C'è modo e modo di raccontare una favola, eppure ognuno ha il suo modo di farlo. Fanton95 ci ha raccontato classicamente la stra-sentita e risentita Cappuccetto Rosso donando alla dolce e indifesa fanciulla protagonista una daga per poi finire col difendersi dal lupo che le salta addosso. Flame e Progm ci hanno invece affidato questo testimone a forma di penna-piumata e ci hanno convinti a seguire le intriganti vicende di questo particolare Pifferaio giunto in una cittadina affollata da terribili ratti. L’originalità risiede nell’interpretazione, nel modo di vedere una favola che in realtà è sempre stata raccontata quasi col sorriso sulle labbra, quanto in realtà il tema trattato è sempre stato grigio e malinconico, e Flame e Progm con il loro piccolo grande capolavoro ci hanno raccontato una versione più cinica e cruda di una favola che ormai è leggenda. Ma c’è bizzarria addirittura superiore nel grande e piccolo (qua tutto si inverte) capolavoro di Impaled Janus e gli interrogativi si fondono con sorrisi di grande piacevolezza e che lasciano preferire i silenzi all’aggiunta di domande. E’ l’idea del gameplay che vince, l’alternarsi dei due eroi, l’idea stessa di incorniciare il tutto come una grande e indimenticabile avventura da Gameboy color, di prediligere i 256 colori e un più old rpg maker 2000 che un rpg maker xp a fare la vera forza e la reale lancia di salvezza di questo piccolo gioiello del making amatoriale, concepito con poco, in poco tempo, con grande originalità e meticolosità. + The Fable of Gretel Complessivo: E’ stata dura, senza troppi peli sulla lingua ammetto che ho dovuto scegliere fra il cuore e la ragione, fra l’estetica e la tecnica, fra la poeticità e il gameplay, fra la semplicità e l’originalità. Cappuccetto Rosso è un’opera incompleta, un vero debutto, una forte prova nonché un salto di qualità per Fanton95, ma è sempre incompleta, piena di bugs, parte lentamente per poi accelerare in fretta e furia in raggiunta del traguardo finale, non vanta momenti particolarmente emozionanti, scelte tecniche, stilistiche e narrative discutibili ma è comunque un lavoro sopra la media. Il Pifferaio di Hamelin è invece pura arte, ambizione, poeticità, maniacale cura estetica e stilistica, ma è imperfetto, zoppica, è un’opera che và visionata, meno giocata, il gameplay deturpa non poco l’intero port-folio emotivo e visivo proposto e purtroppo (anche concesso dato il pochissimo tempo avuto a disposizione, lo ammetto!) comporta talvolta l’effetto diametralmente opposto e contrario da quello creato dall’intera componente visiva, polo negativo e polo positivo, coinvolgimento che vien trascinato via da una mole di angoscia e noia che spesso si fanno insostenibili, ed è un vero peccato, direi di rivedere il tutto per un’eventuale progetto più completo e duraturo, in parole povere, di non lasciare il tutto nel dimenticatoio, sarebbe un vero peccato, perché Il Pifferaio di Hamelin ha un’anima forte, struggente, sensazionale, intrigante e poetica, uno stile unico ed un’aspetto visivo che rivisti in un gameplay più rifinito e coinvolgente potrebbero conferire una dell’esperienze videoludiche, e non solo amatoriali, più suggestive, eccentriche e seducenti di sempre. Per cui chiudo col descrivere l’ammaliante mondo di The Fable of Gretel: ben congegnato, ben elaborato, testato, sviluppato, diretto e presentato. Non sfigura nemmeno dinanzi ai giochi di più attuale natura, anzi, riveste a pieno il ruolo di parodia fiabesca e della old-generation videoludica. E’ coinvolgente, è divertente, vanta enigmi astuti e ingegnosi, il tutto è ben calibrato da scontri dalle collisioni non precisissime ma moderatamente distribuiti. La favola la si gode tutta, anche tutta d’un fiato, riuscendo a vantare un’atmosfera che ha si del magico, del nostalgico e visionario ma soprattutto dell’intrigante e dell’originale. The Fable of Gretel riesce a far il verso al mondo videoludico di ieri finendo col venir quasi confuso come un vero e proprio gioco di manifattura commerciale per varietà nel gameplay, completezza e accuratezza tecnica e stilistica. + THE FABLE OF GRETEL/ Impaled Janus
  22. No ma questo sicuro, una volta cliccata non andrà ripetuta all'infinito e all'ennesima potenza al fine di memorizzarne la risposta stile avventura grafica anni '90. Ma saranno frasi irriversibili che una volta scelte decideranno da se il percorso a seguire, anche di dialoghi. Si ma infatti...anche se l'idea sarebbe stato un tantinello più complessa della semplice roulette, cioè le frasi sarebbero state sempre ben visibili anche quelle non evidenziate e in rotazione lenta, ma comunque automatica. Sei un folle Annoyed!!! XD :ahsi: beh dai si, spero di completarlo almeno prima del 21 dicembre 2012 XD CHRIS
  23. Si beh diciamo che sei stata al massimo esplicativo Flame e che hai compreso il vero perchè non mi fossi veramente convinto di farla automatica :ahsi: Alla fine di per se in questo gioco ogni santo dettaglio rappresenta un pericolo, quel senso di "forse ho fatto la cosa sbagliata...forse non avrei dovuto..." l'ulteriore "cazzo ho schiacciato la frase sbagliata" mi aveva intrigato eppure fatto pensare che avrebbe come dire annoiato il giocatore e tramortito a tal punto dal farlo allontanare dal gioco. Diciamo anche che sono stato un tantinello influenzato da Heavy Rain :rox:
  24. In realtà dovrebbe aver un senso questa rotazione "automatica" in quanto ogni frase e o proposta di dialogo avrebbe decisi risvolti nella trama, talvolta anche irreversibili e tuttoaltro che trascurabili...per cui c'ho pensato su non poco, anche perchè quando nella realtà discutiamo, i nostri pensieri nella testa si accavallano, si confondono, specie se le discussioni sono dai temi complessi e insidiosi. Però è anche vero che potrebbe trasformarsi in un appesantimento della struttura del gameplay e potrebbe rovinare il tutto...
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