Chris Darril
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SCRIPT Interactive Fogs & Tilesets
Chris Darril replied to Chris Darril's question in Richieste scripts RGSS (XP)
Se non ricordo male è quello di default -
SCRIPT Interactive Fogs & Tilesets
Chris Darril replied to Chris Darril's question in Richieste scripts RGSS (XP)
per ottenere quello che volevi tu. Se mi sbaglio fammelo sapere! Mmm nessuno cambiamento, ho anche provato a diminuire e o aumentare il valore dell'asse Y ma non succede. Ad ogni modo vorrei che fosse anche possibile applicare il dovuto script in alcuni scenari (come il bosco) mentre disattivarlo in altri, ad esempio gli interni, in cui le fog vorrei fossero proprio fisse sullo schermo. -
SCRIPT Interactive Fogs & Tilesets
Chris Darril replied to Chris Darril's question in Richieste scripts RGSS (XP)
No no pardon...allora mi sarò spiegato male. Lo script dei fog è quello di default, dico solo che sfrutto le fog diversamente ovvero come superfici in primo piano come per luci, ombreggiature e magari oggetti in primissimo piano e non magari per rappresentare nebbioline e via dicendo. Nel caso del bosco mostrato in video per l'appunto gli alberi in primissimo piano fanno parte di una fog con trasparenza impostata in png solo che nel momento in cui la protagonista si muove per l'ambiente, lo spostamento della fog è lo stesso identico di quello del tileset impiegato, per cui le due superfici pur essendo tecnicamente separate appaiono come appiccicate e non viene dato quel senso di realismo e tridimensionalità sufficienti che magari gioverebbero al mio progetto -
SCRIPT Interactive Fogs & Tilesets
Chris Darril replied to Chris Darril's question in Richieste scripts RGSS (XP)
Forse le seguenti possono bastare, almeno che non ricordi male : Game Character 1 Game Character 2 Game Character 3 Sprite Character -
Splendido sentirselo dire *.* grazie!!! GRAZIEEEEEE...e finalmente ricevo complimenti sulle animazioni vi dicevo io che una volta trovato il programma giusto per catturare video vi avrei mostrato delle buone atmosfere CHRIS
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Ebbene si carissimi, ho bisogno del vostro aiuto/consiglio/appoggio/parere tecnico :D credo che in media sappiate che sto sviluppando un videogioco dall'estate 2009 che porta il nome di REMOTHERED e che a conti fatti è il remake in chiave più simil-realistica e attuale del capolavoro datato 1995 Clock Tower (di origine nipponica). Ebbene vi linko un video che vi farà meglio comprendere le basi del perchè di questo topic su questa sezione REMOTHERED - Vagando per la foresta (Gameplay) Qualora aveste visto il video vi sarete accorti che lo scenario proposto in questione è una "ricca" foresta notturna, ebbene composta conseguenzialmente da: 1) Panorama di sfondo con alberi più lontani e resa video vagamente annebbiata 2) Tileset composto con molteplici varianti 3) Fog adoperato come layer superiore e non come per effetti atmosferici del tipo nebbia o oscurità incombenti. Ebbene impostate le dovute trasparenze non disdegnerei poter contare sulla possibilità di una movenza a se dei tre differenti piani mostrati. Il panorama fà già il suo dovuto compito distintamente dal tileset e si muove con più lentezza, soggetto alla maggior distanza rispetto alla visuale, ma la fog rimane LETTERALMENTE appiccicata al tileset, muovendosi con esso. Il punto della questione sarebbe trovar il modo o comunque un script editato a dovere che possa consentire, laddove richiesto, il movimento a se della fog impostata (ferma) una volta in movimento o magari di alcuni settori del tileset impiegato. In questo caso più velocemente che gli altri due layers mostrati più a distanza... Tenendo comunque in considerazione che per il gioco sfrutto già i seguenti script e settings: - Script rimpicciolimento prospettico - Script animazioni a 9 frames - Script in-fra-frames (frames aggiuntivi per la rotazione, realizzato da Progm - Team Rhaxen) - I tilesets hanno impostazioni numerate a seconda del tipo di superficie calpestata (con annesso suono) Vi ringrazierei all'infinito qualora sapreste aiutarmi o quanto meno consigliarmi. Ma ho già un mega-grazie per quelli che sono arrivati fin qui. CHRIS
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Forse qua si vede meglio, anyway, credetemi...è stato un lavoraccio far coincidere l'intera foresta fra fog, panorama e tileset... http://www.facebook.com/video/video.php?v=116720821745048 EDIT: Avevo cercato di incorporarne il codice per condividere direttamente il video, ma a quanto pare non funziona
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Ma questa E' una scena di fuga XD ammazza...ma non si vede proprio niente allora XD
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FINALMENTE forse IL video più interessante e succoso mostrato fin ad oggi REMOTHERED - Vagando per la foresta (Gameplay) Vi prego, sorvolate sui due/tre nei visibili e soprattutto sulle animazioni (in ultimazione) del secondo personaggio in ordine di apparizione. E ovviamente comprendete il solito neo della registrazione con camtasia o fraps (dimezzamento frame rate e resa video sfocata) Spero vi piaccia, aspetto commenti :rovatfl: CHRIS
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Avendo Windows 7 in un nuovo Sony Vaio mi compare solo "Personalizza" Di proprietà invece non c'è proprio traccia :P
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E da dove dovrei settarlo?
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Purtroppo solito discorso :'( L'ho provato in computer diversi ma alla fine fine riesco a vedere da tutte le postazioni, non vorrei schiarirlo troppo perchè ahimè ne perderebbe tantissimo in atmosfera per cui sto vedendo di applicarmici con moderazione. Icona mani = raccogliere/tatto Icona testa = parlare/esaminare Icona cervello = visuale spirituale, una sorta di sesto senso che le permetterà di vedere cose altrimenti invisibili ad occhio nudo Grazie Dexter, specie per quanto riguarda il commento fatto alle animazioni, del resto mi sono spremuto proprio al massimo pur di rendere delle animazioni fluide, ma anche causa registrazioni pessime in passato con fraps la fluidità veniva letteralmente dimezzata :) Sono d'accordo :( purtroppo i musicisti sono sempre pronti a comporre nuove splendide celebrazioni ma gli ho più e più volte chiesto di realizzarmi suoni ed effetti default per l'intero sistema di gioco, e rimandano continuamente :( CHRIS
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NUOVO inquietante video di gioco REMOTHERED - Gameplay (Esplorando i sotteranei) Commentate please!
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Ma non vorrei che il tutto andasse a deficitare la difficoltà di gioco...
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Si però è anche vero che qualora mettessi i save point manuali...non sarebbero sempre accessibili, ma solo e in esclusivo caso di save points come le vecchie "care" macchine da scrivere della serie Resident Evil, in parole povere dovremmo poter raggiungere dei punti particolari delle mappe per poter salvare.
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Vorrei un caro consiglio da tutti voi cari ragazzi. In quanto Remothered vanterà differenti epiloghi di gioco che si dirameranno vivendo esperienze sensibilmente variegate avevo fortemente pensato di eliminare i salvataggi manuali e sostituirli con quelli automatici anche perchè i save points manuali faciliterebbero troppo il completamento del gioco in tutte le sue varianti facendo perdere a mio avviso la sensazione di ansia e survival. Cosa mi consigliate? L'esperienza che volevo proporre era un pò come succedeva in Forbidden Siren e Heavy Rain, come se si stesse realmente vivendo una vita parallela, le cui scelte avrebbero seriamente modificato irrimediabilmente tutto il corso delle vicende, però mettendo a DOC l'idea di non star mai facendo la cosa sbagliata, ma solo una cosa letteralmente diversa da un'altra. CHRIS
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@TIO: Un piccolo grande problemuccio: la home non è aggiornata con lo screen vincitore
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Non è una fase di caricamento, ma una fase giocabile dove dovrai rispettare la sequenza di tasti pigiandoli nel momento in cui si illuminano. Rallentare? No, ne dubito, anzi a mio avviso conferisce in un certo senso a dargli varietà e spessore un pò più strategico e ragionato. Per quanto riguarda il suono dell'interferenza, beh, deve anche avere il tempo di esaurirsi, ma sto provvedendo ;) CHRIS
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Beh c'è anche che graficamente è ancora incompleto, stavo pensando di scrivere in alto a destra successivamente alla scelta della sezione, "Fase Rem" e "Animorum". Beh ho giocato ai vari Fatal Frame (Project Zero) ma le protagoniste trovano una radio che riesce a percepire i lamenti degli spettri ritrovando particolari pietre dal valore esoterico, ma non hanno alcuno spessore nel gameplay, ma solo da un punto di vista narrativo, per cui la somiglianza è solo alla base poichè questa radio serve invece come mezzo per correlare in fase rem due o più elementi al fine di trovare la giusta direzione di gioco Beh i poteri esoterici saranno molteplici ma non numerosi quanto in un comune gdr, Jennifer si accorgerà solo per caso che aperto l'Animorum il nemico verrà come ustionato e di conseguenza adopererà più e più volte il libro per difendersi dai nemici o ad esempio aprirsi un varco attraverso fastidiose ramificazioni che non la lasciano passare. Aahahahaha sarà che mi sono spiegato male volevo intendere che Jennifer col passare del tempo, e a seguire dell'usufrutto di poteri esoterici, ne acquisirà dei nuovi, un pò come i punti EXP di un comune gdr, arrivata ad esempio al livello 10 Jennifer potrà "imparare" l'incantesimo "urlo del demonio": avendo a disposizione 30 punti esoterici e l'incantesimo per essere attivato ne costa ad esempio 18, starà a voi scegliere se sbloccare o no l'incantesimo o se magari preferite sfruttare i punti esoterici per sbloccare invece l'incantesimo "occhio maligno" che ne costa 29. Capito adesso? Una volta sbloccati gli incantesimi saranno comunque equipaggiabili solo uno per volta. E' appunto questo il problema, ehehehe nei giochi si crede di star agendo attivamente sul corso degli eventi ma in realtà si è completamente passivi e si è vittima del corso inesorabile, sebbene talvolta particolarmente variegato, degli eventi. Si arriva ad esempio a capire ASSIEME, o addirittura DOPO l'eroe stesso, qualcosa nella trama. "Oh ma è tutto chiaro, ho trovato la penna di Mary accanto al corpo di Anne...dunque è lei l'assassina!!" Di solito si è così, ma in questo caso no, non lo sarà! Scovato ad esempio l'elemento "penna" starà a voi correlare eventualmente l'oggetto con l'elemento "Mary", poichè magari avrete ricordato che all'inizio del gioco Mary giocherellava con una penna mentre discuteva col gruppo. Stesso discorso vale per il telefono, Jennifer è confusa, non sa che fare e crede di far la cosa sbagliata qualunque cosa decida. Il correlare Mary al telefono è una netta presa di posizione: "DEVO AVVISARE MARY!". E comunque no, nessuna divinità, lei in realtà è in fase rem, in altre parole, in una fase di simil-trance mentre dorme Ahehm credimi, è stato il primo dei tre ovali, poi una volta a lavoro su photoshop mi sono reso conto di averlo lasciato per ultimo e adesso non so più xkè l'ho fatto X'D Oddio cioè si, è anche un elemento che a mio avviso riempie ulteriormente la schermata, però non ricordo se l'avevo concepito come elenco voci tipo "correla, esamina, etc". Quindi per quanto ne cocerne la fase rem almeno al momento ha uno scopo da definire, per quanto riguarda invece l'animorum servirà per l'acquisizione del potere esoterico (talvolta nocivo). CHRIS
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Beh allora... CATTIVO Mode ON XD
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D'accordissimo... e stavolta sono stato anche il più buono tutto sommato
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Detto Fatto Questo è il menu di gioco in cui Jennifer potrà accedere regolarmente, ulteriormente suddiviso in Fase Rem e Animorum: http://img716.imageshack.us/img716/7288/unledtime0001118.png L'animorum ci porta diritti al libro dei Custodi delle Anime che Jennifer troverà poco più avanti nel gioco insieme ad una vecchia radio a nastri e sarà sempre accessibile per accedere alla lista di poteri esoterici equipaggiabili uno per volta ed eseguibili durante l'esplorazione di gioco come ad esempio per frenare i nemici (mai ucciderli) o magari conseguire ad un qualche enigma di gioco. I potenziamenti esoterici saranno molteplici e decisamente diversi fra loro, molto in stile RPG per intenderci, con tanto di "esperienza" sufficiente richiesta per poterli sbloccare ed eseguire, ma questo ve lo mosterò POI. La fase REM invece (quello che ci vedremo trattare in questo spazio), elenca automaticamente tutti gli elementi rilevanti incontrati durante il gioco, che si tratti di personaggi, oggetti o anche scenari più o meno rilevanti. Se un numero di elementi è facilmente accessibile sin dall'inizio del gioco, molti altri invece saranno meno accessibili, difficilmente reperibili e talvolta arrivabili solo mediante correlazione di due elementi precedentemente sbloccati. La fase REM a differenza poi dell'Animorum non sarà accessibile in caso di presenza nemica. http://img51.imageshack.us/img51/9339/unledtime0011204.png In questo caso Jennifer è ancora a pochi passi dall'inizio del gioco, per cui gli unici elementi sbloccati sono un telefono e i personaggi che ha incontrato. Lo specchio di sinistra servirà da elenco per gli elementi della fase REM, quello di destra invece servirà da anteprima per l'elemento evidenziato che verrà appositamente descritto in basso al centro per facilitarne la comprensione. Al margine massimo inferiore potete notare un nastro con adiacente una banda in cui puntano dei aghi di rame con relative intestazioni (Q, A, Z a sinistra e W, S, X a destra). Correlati due elementi qualsiasi partirà il nastro ed un'energia fra gli aghi di rame, quando l'apposito ago si colorerà non vi resterà che premere il corrispettivo tasto e rispettare correttamente la sequenza, in caso contrario la trasmissione verrà interrotta e gli elementi non verranno correlati. Ovviamente nel caso in cui la sequenza sia stata rispettata, potreste sbloccare un nuovo elemento nell'elenco apposito o direttamente venir proiettati a dei "flash forward" in cui sarete materia inconsistente e dovrete tentare di agire sugli eventi al fine di giovare la posizione vostra o di un amico. Le intuizioni invece verranno semplicemente descritte, modificando comunque lo scopo di gioco. Talvolta però correlare elementi scollegati fra loro vi porterà a nuove errate convinzioni e ad un peggiore epilogo di gioco. A seguire un link al video della Fase Rem con correlazione, minigame, conseguente nuovo elemento sbloccato ed un'intuizione: REMOTHERED - Fase Rem (Video del gameplay) Spero in vostri commenti CHRIS
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Chiedo INFINITIVAMENTE venia, purtroppo per tutte e quasi le 24h non sono riuscito a toccare pc, rpg maker e remothered ne tanto più fraps e camtasia per gli screenshots. Domani pubblicherò il tutto e l'attesa sarà ri-premiata, sorry :happy: CHRIS
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Domani (in realtà fra qualche ora ehehehe ) posterò degli screen o meglio ancora (e almeno spero di riuscirci in tempo) un video della fase REM di Remothered che consiste nell'archiviare elementi e o eventuali indizi da correlare al fine di sbloccare intuizioni o predizioni. Nel caso delle intuizioni vi faccio un esempio: trovate un paio di occhiali, una volta esaminati apparirà sullo schermo la voce "Aggiunto un nuovo elemento al menu intuizioni e predizioni". Nell'esaminare l'oggetto, Jennifer preciserà sui dettagli puramente "superficiali" dell'elemento, ma starà voi, anche in seguito alla vostra attenzione di gioco, correlare (eventualmente) l'oggeto ad un evento o ad un personaggio del gioco (anch'essi elementi sbloccabili nel menu, accessibile previa ESC/X). Selezionare gli occhiali e correlarli ad esempio ad Anne, ne conseguirà un minigioco; se avete fatto correttamente e qualora la correlazione fosse corretta Jennifer ne uscirà precisando "Oh...Anne è passata di qui! Devo trovarla!" e così il gioco prenderà una piega differente. Nel caso invece delle predizioni: il più delle volte sono elementi "spirituali" non riscontrabili ad occhio nudo ma solo ed esclusivamente percettibili attraverso il sesto senso di Jennifer, selezionando in game l'icona del cervello scorrendo col tasto A, una volta riscontrata un'interferenza notevole avrete eventualmente trovato qualcosa dalla non trascurabile potenza spirituale e si aprirà in automatico il menu intuizioni e predizioni, correlate l'energia ad un elemento, il minigioco che ne succede e se tutto è stato fatto per bene, inclusa la correlazione, Jennifer verrà proiettata come materia inconsistente in una visione "flash-forward" o comunque una predizione, in cui avrete TOTALE influenza sugli scenari di gioco tramite forza spiritica, per tentare di modificare gli eventi, ma non sul personaggio che vi vedrete assistere, come nel caso di Laura in fuga dal killer, spingete il mobile per bloccare la porta da cui il killer tenterà di apparire e cambierete il corso degli eventi, talvota in meglio...talvolta in peggio CHRIS
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Ma noooooo ehehehe aspè mi sa che c'è stato un fraintendimento Mary è si una tutrice all'orfanatrofio Granite, ma questo in cui le tipe stanno arrivando non è l'orfanatrofio ma la magione del proprietario terriero, il signor Barrows, che le ha adottate, così Mary le sta solo accompagnando indirizzando leazze rag alle loro camere. ehehehehe Beh la giornalista Dakota Wrang è un personaggio di contorno come tanti altri, breve apparizione e banale incursione nella trama, nulla di più CHRIS
