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Posts posted by Lord_Teepo
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.....................................................................
Freddo...
Ma il terzo 0 indicava l'ID dell'Evento Comune da chiamare...
http://img831.imageshack.us/img831/6536/catturaqm.png
Ragazzi, non ci voleva tanto per capire l'ID dell'Evento Comune...
O_O
Io non so neanche fare una riga di script, e sapevo esattamente che fare...
Freddo, come ti è venuta l'idea? O_O Cioè non ci v...
Vabbò, lasciamo stare, l'importante è che il caso sia risolto. :)
Ok dai il caso è chiuso..ora ho capito cosa intendevi Yoshi...cioè L'Event ID indica quale Evento Comune (da me creato) del database mettere in atto cioè avevo Tenda su Eventi Comuni nr 1 e io avevo lasciato L'event ID su 0 bastava solo cambiarlo su 1 (cioè aziona l'evento comune nr 1!)...lezione capita XD
Topic risolto dai.
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Mi è stato parecchio utile questo Yoshi,grazie ancora
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Prova a cambiare questo:
COMMON_EVENT_COMMANDS ={# :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Event ID],
:campegi => [ "Tenda", 0, 0, 0],
:event_1 => [ "Camp", 11, 0, 1],
:event_2 => [ "Synthesis", 0, 0, 2],
} # Do not remove this.
In questo:
COMMON_EVENT_COMMANDS ={# :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Event ID],
:campegi => [ "Tenda", 0, 0, 1],
:event_1 => [ "Camp", 11, 0, 1],
:event_2 => [ "Synthesis", 0, 0, 2],
} # Do not remove this.
Fammi sapere! :D
Funziona! Grazie Freddo ho fatto come hai detto tu.
Ho risolto finalmente! ^^
Hey Yoshi a me funziona il metodo di Freddo, grazie per la pazienza dedicata e ora anche con Event ID settato su 1 funziona anche nella maniera tua, senza processo parallelo. :smile:
Thank you guys!
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Purtroppo mi collego con la chiavetta internet e non riesco a uppare file grossi :(
Dai un occhiata se ti và allo spoiler sopra elencato dove c'è lo script impostato tutto su 0,0,0 e dimmi cosa non va...(ho notato che se cambio uno 0 in 1 o 2 o non si vede piu' la voce Tenda nel menu durante il gioco o rimane disattivato come dicevi tu...)
E nel Database, alla sezione Eventi Comuni ho creato come hai detto tu una nuova voce chiamata ''campegi'' (proprio come sta nello script...) e l'ho impostato con Inizio : processo parallelo, switch ON : 0001 Tenda e aggiunto l'evento teletrasporta eroe quindi nella mia mappa tenda.
Insomma la voce non funziona...quando premo il tasto su Tenda, mi esce dal menu,tutto qua...

Spero avrai capito qualcosa di cio' che ho scritto :smile:
Comunque grazie infinite Yoshi vedo che sei l'unico che mi da una mano

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Ah già che scemo mi ero dimenticato di mettere la virgola... D:
Comunque prego! Spero di esserti stato d'aiuto! :D
Si che lo sei stato, però la voce Tenda non mi teletrasporta nel accampamento....io ho messo nel evento comune che ho creato di teletrasportare il personaggio sulla mappa accampamento...
Come devo fare per far funzionare la voce Tenda presente nel menu?
Devo creare un evento parallelo e attivare qualche switch?
Grazie di nuovo :smile:
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Forse non lo vedi perchè la switch che determina se c'è o non c'è è off!
Premi F9 in modalità test e accendi la switch che determina se il comando è abilitato o no.
Bah, avrai settato qualcosa male.
Ho fatto anche un test e a me funzionava.
Hai messo la riga :accampamento nel posto giusto? Postami lo script, vedrò la sua situazione.
#==============================================================================
#
# ▼ Yanfly Engine Ace - Ace Menu Engine v1.07
# -- Last Updated: 2012.01.03
# -- Level: Normal, Hard
# -- Requires: n/a
#
#==============================================================================
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["YEA-AceMenuEngine"] = true
#==============================================================================
# ▼ Updates
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# 2012.01.03 - Compatibility Update: Ace Item Menu
# 2012.01.01 - Compatibility Update: Kread-EX's Synthesis
# - Compatibility Update: Kread-EX's Grathnode Install
# - Compatibility Update: Yami's Slot Battle
# 2011.12.23 - Script efficiency optimized.
# 2011.12.19 - Compatibility Update: Class System
# 2011.12.15 - Updated for better menu MP/TP gauge management.
# 2011.12.13 - Compatibility Update: Ace Equip Engine
# 2011.12.07 - Update to allow for switches to also hide custom commands.
# 2011.12.06 - Started Script and Finished.
#
#==============================================================================
# ▼ Introduction
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# The menu system in RPG Maker VX Ace is great. However, it lacks the user
# customization that RPG Maker 2003 allowed. With this script, you can add,
# remove, and rearrange menu commands as you see fit. In addition to that, you
# can add in menu commands that lead to common events or even custom commands
# provided through other scripts.
#
# This script also provides window appearance management such as setting almost
# all command windows to be center aligned or changing the position of the
# help window. You can also opt to show the TP Gauge in the main menu as well
# as in the skill menu.
#
#==============================================================================
# ▼ Instructions
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
# to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
#
# Edit the settings in the module below as you see fit.
#
#==============================================================================
# ▼ Compatibility
# =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
# This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
# it will run with RPG Maker VX without adjusting.
#
#==============================================================================
module YEA
module MENU
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - General Menu Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# This changes the way menus appear in your game. You can change their
# alignment, and the location of the help window, Note that any non-Yanfly
# Engine Ace scripts may not conform to these menu styles.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
HELP_WINDOW_LOCATION = 0 # 0-Top, 1-Middle, 2-Bottom.
COMMAND_WINDOW_ALIGN = 1 # 0-Left, 1-Middle, 2-Right.
# These settings below adjust the visual appearance of the main menu.
# Change the settings as you see fit.
MAIN_MENU_ALIGN = 0 # 0-Left, 1-Middle, 2-Right.
MAIN_MENU_RIGHT = false # false-Left, true-Right.
MAIN_MENU_ROWS = 10 # Maximum number of rows for main menu.
DRAW_TP_GAUGE = true # If true, draws TP in the main menu.
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# - Main Menu Settings -
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# These settings adjust the main menu, the order at which commands appear,
# what text is displayed, and what the commands are linked to. Here's a
# list of which commands do what:
#
# -------------------------------------------------------------------------
# :command Description
# -------------------------------------------------------------------------
# :item Opens up the item menu. Default menu item.
# :skill Opens up the skill menu. Default menu item.
# :equip Opens up the equip menu. Default menu item.
# :status Opens up the status menu. Default menu item.
# :formation Lets player manage party. Default menu item.
# :save Opens up the save menu. Default menu item.
# :game_end Opens up the shutdown menu. Default menu item.
#
# :class Requires YEA - Class System
#
# :gogototori Requires Kread-EX's Go Go Totori! Synthesis
# :grathnode Requires Kread-EX's Grathnote Install
# :sslots Requires Yami's YSA - Slot Battle
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
COMMANDS =[
:item, # Opens up the item menu. Default menu item.
:skill, # Opens up the skill menu. Default menu item.
:equip, # Opens up the equip menu. Default menu item.
:class, # Requires YEA - Class System.
:status, # Opens up the status menu. Default menu item.
:campegi,
:formation, # Lets player manage party. Default menu item.
# :event_1, # Launches Common Event 1. Common Event Command.
# :event_2, # Launches Common Event 2. Common Event Command.
# :debug, # Opens up debug menu. Custom Command.
# :shop, # Opens up a shop to pawn items. Custom Command.
:save, # Opens up the save menu. Default menu item.
:game_end, # Opens up the shutdown menu. Default menu item.
] # Do not remove this.
#--------------------------------------------------------------------------
# - Common Event Commands -
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# If you insert one of the following commands into the COMMANDS array, the
# player can trigger a common event to launch. You can disable certain
# commands in the menu by binding them to a switch. If you don't want to
# disable them, set the switch to 0 and it will always be enabled. The
# ShowSwitch will prevent a command from appear if that switch is false.
# Set it to 0 for it to have no impact.
#--------------------------------------------------------------------------
COMMON_EVENT_COMMANDS ={
# :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Event ID],
:campegi => [ "Tenda", 0, 0, 0],
:event_1 => [ "Camp", 11, 0, 1],
:event_2 => [ "Synthesis", 0, 0, 2],
} # Do not remove this.
#--------------------------------------------------------------------------
# - Custom Commands -
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# For those who use scripts that may lead to other menu scenes, use this
# hash to manage custom commands that run specific script calls. You can
# disable certain commands in the menu by binding them to a switch. If you
# don't want to disable them, set the switch to 0. The ShowSwitch will
# prevent a command from appear if that switch is false. Set it to 0 for
# it to have no impact.
#--------------------------------------------------------------------------
CUSTOM_COMMANDS ={
# :command => ["Display Name", EnableSwitch, ShowSwitch, Handler Method],
:debug => [ "Debug", 0, 0, :command_debug],
:shop => [ "Shop", 12, 0, :command_shop],
:gogototori => ["Synthesis", 0, 0, :command_totori],
:grathnode => [ "Grathnode", 0, 0, :command_install],
} # Do not remove this.
end # MENU
end # YEA
#==============================================================================
# ▼ Editting anything past this point may potentially result in causing
# computer damage, incontinence, explosion of user's head, coma, death, and/or
# halitosis so edit at your own risk.
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# This class is kept towards the top of the script to provide easier access.
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: make_command_list
#--------------------------------------------------------------------------
def make_command_list
for command in YEA::MENU::COMMANDS
case command
#--- Default Commands ---
when :item
add_command(Vocab::item, :item, main_commands_enabled)
when :skill
add_command(Vocab::skill, :skill, main_commands_enabled)
when :equip
add_command(Vocab::equip, :equip, main_commands_enabled)
when :status
add_command(Vocab::status, :status, main_commands_enabled)
when :formation
add_formation_command
when :save
add_original_commands
add_save_command
when :game_end
add_game_end_command
#--- Yanfly Engine Ace Commands ---
when :class
next unless $imported["YEA-ClassSystem"]
add_class_command
#--- Imported Commands ---
when :sslots
next unless $imported["YSA-SlotBattle"]
add_sslots_command
when :grathnode
next unless $imported["KRX-GrathnodeInstall"]
process_custom_command(command)
when :gogototori
next unless $imported["KRX-AlchemicSynthesis"]
process_custom_command(command)
#--- Imported Commands ---
else
process_common_event_command(command)
process_custom_command(command)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: process_common_event_command
#--------------------------------------------------------------------------
def process_common_event_command(command)
return unless YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS.include?(command)
show = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][2]
continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]
return unless continue
text = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][0]
switch = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][1]
ext = YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS[command][3]
enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]
add_command(text, command, enabled, ext)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: process_custom_command
#--------------------------------------------------------------------------
def process_custom_command(command)
return unless YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS.include?(command)
show = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][2]
continue = show <= 0 ? true : $game_switches[show]
return unless continue
text = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][0]
switch = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][1]
enabled = switch <= 0 ? true : $game_switches[switch]
add_command(text, command, enabled)
end
end # Window_MenuCommand
#==============================================================================
# ■ Menu
#==============================================================================
module Menu
#--------------------------------------------------------------------------
# self.help_window_location
#--------------------------------------------------------------------------
def self.help_window_location
return YEA::MENU::HELP_WINDOW_LOCATION
end
#--------------------------------------------------------------------------
# self.command_window_align
#--------------------------------------------------------------------------
def self.command_window_align
return YEA::MENU::COMMAND_WINDOW_ALIGN
end
#--------------------------------------------------------------------------
# self.main_menu_align
#--------------------------------------------------------------------------
def self.main_menu_align
return YEA::MENU::MAIN_MENU_ALIGN
end
#--------------------------------------------------------------------------
# self.main_menu_right
#--------------------------------------------------------------------------
def self.main_menu_right
return YEA::MENU::MAIN_MENU_RIGHT
end
end # Menu
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: draw_mp?
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_mp?
return true unless draw_tp?
for skill in skills
next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)
return true if skill.mp_cost > 0
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: draw_tp?
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_tp?
return false unless $data_system.opt_display_tp
for skill in skills
next unless added_skill_types.include?(skill.stype_id)
return true if skill.tp_cost > 0
end
return false
end
end # Game_Actor
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_actor_simple_status
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_simple_status(actor, dx, dy)
dy -= line_height / 2
draw_actor_name(actor, dx, dy)
draw_actor_level(actor, dx, dy + line_height * 1)
draw_actor_icons(actor, dx, dy + line_height * 2)
dw = contents.width - dx - 124
draw_actor_class(actor, dx + 120, dy, dw)
draw_actor_hp(actor, dx + 120, dy + line_height * 1, dw)
if YEA::MENU::DRAW_TP_GAUGE && actor.draw_tp? && !actor.draw_mp?
draw_actor_tp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw)
elsif YEA::MENU::DRAW_TP_GAUGE && actor.draw_tp? && actor.draw_mp?
if $imported["YEA-BattleEngine"]
draw_actor_tp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw/2 + 1)
draw_actor_mp(actor, dx + 120 + dw/2, dy + line_height * 2, dw/2)
else
draw_actor_mp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw/2 + 1)
draw_actor_tp(actor, dx + 120 + dw/2, dy + line_height * 2, dw/2)
end
else
draw_actor_mp(actor, dx + 120, dy + line_height * 2, dw)
end
end
end # Window_Base
#==============================================================================
# ■ Window_Command
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: alignment
#--------------------------------------------------------------------------
def alignment
return Menu.command_window_align
end
end # Window_Command
#==============================================================================
# ■ Window_MenuCommand
#==============================================================================
class Window_MenuCommand < Window_Command
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: init_command_position
#--------------------------------------------------------------------------
class < def self.init_command_position
init_command_position_ame
@@last_command_oy = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: visible_line_number
#--------------------------------------------------------------------------
def visible_line_number
return [[item_max, YEA::MENU::MAIN_MENU_ROWS].min, 1].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: alignment
#--------------------------------------------------------------------------
def alignment
return Menu.main_menu_align
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: process_ok
#--------------------------------------------------------------------------
alias window_menucommand_process_ok_ame process_ok
def process_ok
@@last_command_oy = self.oy
window_menucommand_process_ok_ame
end
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: select_last
#--------------------------------------------------------------------------
alias window_menucommand_select_last_ame select_last
def select_last
window_menucommand_select_last_ame
self.oy = @@last_command_oy unless @@last_command_oy.nil?
@@last_command_oy = nil
end
end # Window_MenuCommand
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: start
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_menu_start_ame start
def start
scene_menu_start_ame
relocate_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: relocate_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def relocate_windows
return unless Menu.main_menu_right
@command_window.x = Graphics.width - @command_window.width
@gold_window.x = Graphics.width - @gold_window.width
@status_window.x = 0
end
end # Scene_Menu
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#==============================================================================
class Scene_Item < Scene_ItemBase
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: start
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_item_start_ame start
def start
scene_item_start_ame
return if $imported["YEA-ItemMenu"]
relocate_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: relocate_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def relocate_windows
case Menu.help_window_location
when 0 # Top
@help_window.y = 0
@category_window.y = @help_window.height
@item_window.y = @category_window.y + @category_window.height
when 1 # Middle
@category_window.y = 0
@help_window.y = @category_window.height
@item_window.y = @help_window.y + @help_window.height
else # Bottom
@category_window.y = 0
@item_window.y = @category_window.height
@help_window.y = @item_window.y + @item_window.height
end
if $imported["YEA-ItemMenu"]
@types_window.y = @category_window.y
@status_window.y = @category_window.y
end
end
end # Scene_Item
#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#==============================================================================
class Scene_Skill < Scene_ItemBase
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: start
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_skill_start_ame start
def start
scene_skill_start_ame
relocate_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: relocate_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def relocate_windows
case Menu.help_window_location
when 0 # Top
@help_window.y = 0
@command_window.y = @help_window.height
@status_window.y = @help_window.height
@item_window.y = @status_window.y + @status_window.height
when 1 # Middle
@command_window.y = 0
@status_window.y = 0
@help_window.y = @status_window.y + @status_window.height
@item_window.y = @help_window.y + @help_window.height
else # Bottom
@command_window.y = 0
@status_window.y = 0
@item_window.y = @status_window.y + @status_window.height
@help_window.y = @item_window.y + @item_window.height
end
end
end # Scene_Skill
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#==============================================================================
class Scene_Equip < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: start
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_equip_start_ame start
def start
scene_equip_start_ame
relocate_windows
relocate_aee_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: relocate_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def relocate_windows
return if $imported["YEA-AceEquipEngine"]
case Menu.help_window_location
when 0 # Top
@help_window.y = 0
@status_window.y = @help_window.height
@command_window.y = @help_window.height
@slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
@item_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
when 1 # Middle
@status_window.y = 0
@command_window.y = 0
@slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
@help_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
@item_window.y = @help_window.y + @help_window.height
else # Bottom
@status_window.y = 0
@command_window.y = 0
@slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
@item_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
@help_window.y = @item_window.y + @item_window.height
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: relocate_aee_windows
#--------------------------------------------------------------------------
def relocate_aee_windows
return unless $imported["YEA-AceEquipEngine"]
case Menu.help_window_location
when 0 # Top
@help_window.y = 0
@command_window.y = @help_window.height
@slot_window.y = @command_window.y + @command_window.height
when 1 # Middle
@command_window.y = 0
@help_window.y = @command_window.height
@slot_window.y = @help_window.y + @help_window.height
else # Bottom
@command_window.y = 0
@slot_window.y = @command_window.height
@help_window.y = @slot_window.y + @slot_window.height
end
@actor_window.y = @command_window.y
@item_window.y = @slot_window.y
@status_window.y = @slot_window.y
end
end # Scene_Equip
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: create_command_window
#--------------------------------------------------------------------------
alias scene_menu_create_command_window_ame create_command_window
def create_command_window
scene_menu_create_command_window_ame
process_common_event_commands
process_custom_commands
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: process_common_event_commands
#--------------------------------------------------------------------------
def process_common_event_commands
for command in YEA::MENU::COMMANDS
next unless YEA::MENU::COMMON_EVENT_COMMANDS.include?(command)
@command_window.set_handler(command, method(:command_common_event))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_common_event
#--------------------------------------------------------------------------
def command_common_event
event_id = @command_window.current_ext
return return_scene if event_id.nil?
return return_scene if $data_common_events[event_id].nil?
$game_temp.reserve_common_event(event_id)
return_scene
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: process_custom_commands
#--------------------------------------------------------------------------
def process_custom_commands
for command in YEA::MENU::COMMANDS
next unless YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS.include?(command)
called_method = YEA::MENU::CUSTOM_COMMANDS[command][3]
@command_window.set_handler(command, method(called_method))
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_debug
#--------------------------------------------------------------------------
def command_debug
SceneManager.call(Scene_Debug)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_shop
#--------------------------------------------------------------------------
def command_shop
goods = []
SceneManager.call(Scene_Shop)
SceneManager.scene.prepare(goods, false)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: command_totori
#--------------------------------------------------------------------------
def command_totori
return unless $imported['KRX-AlchemicSynthesis']
SceneManager.call(Scene_Alchemy)
end
end # Scene_Menu
#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#==============================================================================
;>
Comunque ci sono riuscito alla fine! yuppiii ^ ^ me lo potevi dire che dovevo fare attenzione anche alla minima virgola no?! ^^
Eh si mi è apparso ora una nuova voce nel menu chiamata ''Tenda''.
Ora devo lavorare di fantasia per riuscire a creare che dovrebbe chiudersi la schermata e teletrasportarti nell'accampamento alla BOF3...
Teletrasportato di notte come nella foto... :)
http://www.rpgfan.com/pics/bof3/bof3-25.jpg
Comunque grazie di tutto Yoshi, ora resta a me usare la fantasia.
Bye Bye
-
Ho fatto come hai detto tu Yoshi e non mi funziona per niente T_T e neanche ''Accampamento'' è presente nel menu gioco.
-
Usa l'Ace Menu Engine di Yanfly. E' uguale al menù normale, ma ci puoi aggiungere comandi che eseguono eventi comuni, ecc.
E' semplicemente fantastico. Però devi conoscere un pò di Inglese.
Veramente utile come script, ho visto in una delle screenshot dello script è presente anche la voce ''Camp''.
Praticamente come devo fare...
Una volta messo lo script sotto Material devo creare un'evento sulla mappa del mondo, processo parallelo per poi aggiungere ''Chiama evento comune'' 001...ecc..?
Se mi puoi aiutare a dirmi come faccio a far funzionare lo script ti sarei veramente grato Yoshi.
-
Salve, mi servirebbe una script, che aggiunge una nuova voce nel menu di rpg maker vx ace con la funzione Accampamento attivabile solo su mappa del mondo, proprio come a Breath of Fire III.
Grazie in anticipo.
Ecco una screen del menu di BOF III...spero che avete capito la funzione della voce XD :P
http://s9.postimage.org/m7q2fr09r/menubof3.png
-
Sicuro, sicuro di non voler provare a programmare un BS del genere via eventi? > <
Come ha detto Final ne guadagni di personalizzazione :3
Il fatto è che co sti eventi stò testando di ''brutto'' XD e i frutti tardano ad arrivare,però non mi arrendo..vorrei tirare fuori qualcosa di bello ;)
@Final Andrea : grazie per aver linkato il Bs.
E' molto bello, però il mio character è in formato grande e inoltre non riesco per niente a ''capirlo'' quel script...è un po' complicato secondo me.
Comunque per ora sono apposto con i battle system.
Possano i vostri progetti dare i frutti che desiderate! Ciauz :D
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Una battaglia su mappa fatta ad eventi non è da lasciar perdere, anche perchè a differenza di uno script puoi personalizzarlo al tuo piacimento.
Se poi non hai pazienza, dato che in questo caso ci vuole tempo, ti mando a questo script per bs su mappa: http://www.rpg2s.net...showtopic=15274
E' stato scritto da uno spagnolo, e non è niente male come bs.
grazie mille era proprio di cio' che avevo bisogno :)
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Ragazzi mi serve una mano per il mio progetto...vorrei creare le battaglie ad eventi qualcosa simile a ragnarok online nel senso che l'eroe non entra in battaglia alla FF7 ma bensì la battaglia è diretta senza turni. Vabbè io non è che voglio un punta e clicca per intenderci...
http://img1.ak.crunchyroll.com/i/spire2/01272008/5/4/d/7/54d7abe81775c0_full.gif
Per ora ho fatto cosi:
Ho creato un evento scheletro xD mettendo :
Opzioni
Animazioni passi, In movimento
Movimento Autonomo
Verso eroe
Inizio Contatto con l'eroe
nell'evento poi aggiunto :
mostra animazione : Eroe [colpo fisico2]
Cambia PV : [Eroe] , -20
Ora però...come faccio a faccio a impostare che se Tizio (Eroe) deve attaccare lo scheletro (Nemico) con la spada deve pigiare il tasto per esempio B (della tastiera logico) e mostrare quindi l'animazione? (l'animazione di tizio che attacca la possiedo)
Praticamente per essere piu' chiaro vi chiedo un sistema di combattimento alla Zelda : Link to the Past del vecchio e buon Snes. :D
http://static.3dsconnect.com/2011/05/a-link-to-the-past.jpg
O magari è meglio che lasci perdere con gli eventi e provo a trovarmi qualche script?
Grazie gente per le vostre risposte e opinioni! ;)
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Semplicissimo:
- mostra picture
- mostra dialogo
- cancella picture
^ ^
grande....grazie guardian funziona come hai detto tu. :smile:
@Dylan Thomas : grazie per il consiglio

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ragazzi aiuto vorrei fare un tipo di dialogo per il mio progetto (rpg maker vx ace) quando si deve parlare con qualcuno con un avatar grande tipo cosi':
http://www.mobygames.com/images/shots/l/217839-valkyrie-profile-playstation-screenshot-prologue-lucien-is.jpg
Sicuramente tramite le picture credo...
Come faccio c'è bisogno di un certo tipo di evento? una script?
Per gli avatar non c'è problema li ho gia' mi serve capire come metterli in un'evento,tipo parlo con tizio,appare avatar di tizio e giustamente una volta finito di parlare con tizio, l'avatar di tizio deve sparire.poi se rivoglio riparlare con tizio l'evento mi fa di nuovo rivedere l'avatar di tizio fare il dialogo e alla fine far sparire l'avatar (picture o immagine come volete) di tizio.
Tipo quando a Ragnarok Online 1 si parlava con Kafra :P :D quello voglio io help T_T
grazieee
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Si il cristallo blu e la pentola dovevano essere ridimensionati altrimenti niente animazione...volevo farli fissi,ma alla fine ho deciso che potevano essere piu' utili animati. :P
Grazie comunque just-ice-l eh si un po' ho faticato e lo ammetto sia a te che a guardian non è un lavoro perfetto il mio ma comunque a qualcuno potrebbe servire.
alla prossima gente! :)
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Son comunque utili come rip, vanno bene ^ ^
Tranquillo Guardian ho fatto come hai detto tu ora abbiamo dei veri charaset ;)
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Questo non ha senso! ^ ^ Non devono sposarsi con i chara di rpgmaker, devono essere usati come alternativi insieme ad altri dello stesso gioco o che ben si sposano. Comunque in game sia su tileset che su charset non si sposerebbero con quelli standard, non conta dove li metti. Che cambia se sulla mappa li metti come tileset e poi usi quelli standard come eroi oppure li metti come charaset insieme a quelli standard? ^ ^"
Sbavati, deformi? Puoi anche lasciarli a grandezza originale ^ ^
bhè effettivamente è vero...non ci ho pensato...
va bene ho capito cosa intendi la prossima volta farò così,comunque ora se pensi che questa risorsa cosi' com'è serva lasciala...senno' vedi tè.... 
a presto :smile:
A p
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forse mi sbaglio, ma così a occhio pare che tu abbia tolto i chara ridimensionati... Bravo :)
grazie si l'ho tolti e li ho rimesso normali.

@Guardian : ridimensionarli e metterli come charset? questi? non è che sia una faticaccia ma penso che sia impossibile!
per il fatto che sono troppo diversi dai soliti charaset ''piccoli e cicciottelli''
di rpg maker vx o ace...e anche se tentassi cio' penso che uscirebbero sbavati e deformi... 
@Just-ice-L : concordo pienamente nessuno vuole charaset o altre risorse sbavate allungate o altro.
Comunque mi dispiace che a nessuna possa servire questa risorsa T_T :sleep:

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Questa volta messi alle loro proporzioni originali,con diverse pose (in modo da poterli mettere uno accanto all'altro, tipo 2 vecchiette che dialogano) XD
:smile: inoltre inquadrati bene quando li si vuole mettere su mappa.Guardian questi non sono dei charset sono dei personaggi finissi sulla mappa stile Kafra di Ragnarok Online :P
Questo va messo nella cartella Tiles di rpg maker vx ace e selezionati su tileB.
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Charatile modificati e corretti! Ora dovrebbe integrarsi bene nel progetto. :D
Occupano il loro ''quadratino'' quindi è possibile sistemarli meglio tramite ''4 direzioni''.
Ciauz :D
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E' vero pure come dice Coniglietto rosso che sono presenti su sprites-resource pero', i sprites characters che dice Coniglietto Rosso una volta messi su template e messi nel progetto, rimanevano troppo alti rispetto al character dell'eroe,quindi ho dovuto ridimensionarli uno ad uno per fargli avere la stessa altezza e larghezza piu' o meno a quella dell'eroe ed è stato una lunga fatica XD
Rispondendo a Just-Ice-L come detto prima si dovrebbero cambiare le ''4 direzioni'' nel database,comunque si lo ammetto non sono messi sul template perfettamente è vero.Sono ridimensionati per per essere al livello di altezza come l'eroe,comunque credimi andavano ridimensionati perchè sennò sono giganti e l'eroe pare una farfalla rispetto a un'elefante XD :P
E infine per le animazioni di base mi faro' vivo con nuovi rip magari la prossima volta fatti meglio :D
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Salve community ho ''adattato'' questi charaset e oggetti di Breath of Fire III per rpg maker vx o ace.
Spero che vi possano essere d'aiuto.
A presto :smile:
Eccoli,salvate con nome!
Charaset fissi
http://www.freeimagehosting.net/newuploads/53uwh.png
Charaset old man animazione destra e sinistra
http://www.freeimagehosting.net/newuploads/aoc5r.png
Charaset old man animazione su e giu
http://www.freeimagehosting.net/newuploads/iu5q9.png
Charaset animali fissi
http://www.freeimagehosting.net/newuploads/inq9d.png
Charaset corvo che sorvola la mappa (altezza sopra l'eroe)
http://www.freeimagehosting.net/newuploads/ro9rp.pngCharacters di Breath of Fire 4 compatibili per VX & ACE
Cray (rinominate $cray.png)
http://s11.postimage.org/lboat8m0z/cray2.png
Scias (rinominate $scias.png)
http://s3.postimage.org/ss9z5loc3/scias.png
Risorse Aggiornate e compatibili senza ''bug'' al 100%!
I crediti vanno a Barubary di spriters-resource e a Lord_Teepo per adattamento per VX & ACE ;)
Molto presto adatterò altri charaset e risorse della serie di Breath of Fire 3 e 4! Abbiate pazienza :D
Fatene buon uso!
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beh, se provavi almeno sapevo se ricordavo ancora bene o no. XD
si Flame piu' o meno ricordavi bene, solo che c'era bisogno di cambiargli lo zoom, sennò non me lo spostava. ^^
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guarda, forse riesco ad esserti di aiuto io anche se non uso rpgmaker e le sue cose da....bof. Na vita.
MA.
A me pare di ricordare che "centro" o "angolo" o quale che siano le opzioni lì, non stavano ad indicare in che coordinate mettere le immagini, ma indicava da dove doveva cominciare a contare le coordinate dell'immagine.
Esempio..tu hai messo Centro, dunque lui dice "Questa immagine, quando il mio padrone mi dirà di metterla in x20 e y50, la sposterò e farò si che il CENTRO dell'immagine sia in x20 e y50. Se mi diceva qualcos'altro, tipo contarlo dall'angolo, spostavo l'angolo in quelle coordinate. Lui mi ha detto di metterla in coordinate 0,0 ed io ce l'ho messa. Cosa ho fatto di male, padrone?"
io lì vedo che le tue coordinate sono 0,0...che è appunto l'angolo dello schermo.
prova a mettere qualche coordinata, magari si sposta. XD
leggendo la guida di EIKICHI dice che di solito le immagini o picture rimangono di solito al centro della mappa...comunque non fa nulla ho esportato un tileset, ne ho cancellato una parte di essa e ho incollato il mio personaggio,l'ho usato nel mio progetto e diciamo che va bene...comunque grazie per la risposta Flame. :)

Sportello aiuti veloci VX-Ace
in Supporto VX e VX-Ace
Posted · Edited by Lord_Teepo
Aiuto con Rpg Maker Vx Ace
Ragazzi come è possibile che il mio evento ''animazione fuoco'' (character !Other2) creato su mappa che ho chiamato ''Tenda Esterno'' settato :
Opzioni: In Movimento, Animazioni passi
Movimento Autonomo: Tipo: Fisso (ho provato a mettere anche ''a caso'' o ''personalizzato''), Velocità : 2x veloce , Freq: Normale
Inizio: Processo Parallelo
una volta entrato nella mappa ''Tenda Interno'' e uscito nella mappa ''Tenda Esterno'' smette di farmi vedere l'animazione del evento fuoco?
Praticamente rimane fisso una volta uscito dalla tenda...come mai? :dry:
Però ho notato una cosa strana...se entro nel menu durante il gioco e riesco, l'animazione riprende a funzionare!
Spero che mi potete aiutare,anche i consigli sono ben accetti.
Grazie in anticipo.